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social.distortion

Concilio dei Wyrm
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  1. Ecco, vedi che non segui Il ToB non lo può usare!
  2. Il CAM si può rendere persistente senza problemi, quindi volendo puoi anche inventarlo tu un oggetto che lo faccia se non esiste di default
  3. Se parliamo di concept quoto mille volte ciò che hai detto, se parliamo di forza credo che Ladro 3/Rodomonte 7/Assassino 10 venga più forte, tutto lì. Dipende un attimo da quanto è ottimizzato il gruppo.
  4. Tra le due ladro e daring outlaw è sicuramente meglio (nonché un'ottima scelta). Poi se fosse possibile assassino o avenger (le spell sono sempre utili).
  5. http://www.youtube.com/watch?v=GhCXAiNz9Jo&ob=av2n
  6. Per ottimizzarlo c'è il diadema, il filatterio di scacciare non morti (GuidaDM), 5 gradi in conoscenze religioni, true holy symbol (le scelte più "a buon mercato")
  7. Parto io: BAB e tiri salvezza non puoi farli a caso, devi seguire le regole. Quindi BAB medio arriva a 15 e i TS o sono scarsi o buoni, non possono salire random. La capacità di livello 1 mi mette un dubbio: e se subisco danni, i punti mi tornano automaticamente alla caratteristica? Cioè, supponi che io sposti 10 punti da forza (che rimane a 10) ai pf che così vanno a 30. Combatto e subisco danni, i miei pf vanno a -1. Finito lo scontro torno a forza 20 e muoio? Come funziona? Arma focalizzata iridescente al livello 3 è eccessiva, in pratica fai diventare un'arma a due mani una sorta di arma +3 esplosione di fiamme (un po' depotenziata) che sarebbe un +5, metti anche per via del depotenziamento che sia +4. E' troppo. Fallo alzare gradualmente, tipo d10 in caso di critico a livello 3, aggiungi +1 a livello 7, +2 al 13 e +3 al 20. Considera che è una cosa che fai con tutte le armi. E' sommativo con i potenziamenti dell'arma? Funziona solo con armi non magiche? Magari dai anche la possibilità avanzando con i livelli di farlo più volte (max 3 volte/giorno al 20) e dai una durata in round/minuti non "fino alla fine dell'incontro". Mani brucianti può andare, LI quant'è? Trascendenza del corpo: Riduzione del danno 5/calore cos'è? Poi la riduzione la farei tipo 5/freddo o anzi darei resistenza al fuoco 10. Quanto dura? Il TS su cos'è? Fiamme della vita: può curare solo gli altri e non sé stesso, altrimenti non ha senso. Punti ferita attuali del discepolo o pf come se non fosse danneggiato? Comunque la trasformerei in può sacrificare fino a x (i cap che tu hai messo possono andare, però farei 30-60-100) punti ferita per curare metà, lo stesso numero, il doppio dei punti ferita sacrificati. Testa a testa elementale: gli darei un massimo di utilizzi giornalieri comunque (onde evitare che out of combat recuperi tutti i pf uso ridere). Armi dello spirito ardente: quanto tempo ci vuole per fabbricarne una? Natura del fuoco: ok, questa è pura follia. Trasformarsi in un fuoco di qualsiasi dimensione voglia? Tipo dare fuoco ad un piano intero? La riduzione del danno/calore continuo a non capirla, metti immunità al fuoco e bona (ed è già troppo, meglio resistenza fuoco 20-30), solo 1d6 aggiuntivo alle armi dello spirito ardente (a proposito, se le usa un altro?). Richiamo elementale: BOOM, due volte ad incontro è troppo! Anche qui un cap giornaliero. Il famiglio col sottotipo fuoco va spiegato meglio: ottiene un famiglio che abbia il sottotipo fuoco (se si, quali, che limitazioni etc.) o come pare tu abbia scritto evoca a manetta mostri di fuoco in combattimento? La seconda è eccessivamente assurda. Arma del fuoco divino: si vabbè, 6d8 sono tanti e 2d20 al critico sono una follia. Limita il tutto. Giudizio del Dio Cremisi: qua non capisco, perché l'incantatore fa un TS? E'spiegato tutto malissimo ma mi sembra troppo forte (se ho capito bene). Spiega bene cosa intendi.
  8. Potere magico divino si ottimizza con nulla, il rischio di arrivare a malus è limitato a 0. Non c'è una variante planare per lo scacciare o meglio c'è su arcani rivelati ma non permette di qualificarsi per i talenti divini, quindi nisba. Poi 6 scacciare extra sono forse troppi, fai un conto di quanti te ne vengono ed evita di prenderne troppi. Puoi provare anche con il livello di sostituzione razziale del chierico dragonblood se tanto sei buono, prendi come archetipo dragonborn (races of the dragon) che ha MdL +0 e prendi turn energy invece di turn undead che poi ottieni tramite l'esorcista sacro. Prova a chiedere al tuo master. Equipaggiamento puoi prendere il diadema della persuasione (sempre utile), soliti oggetti per aumentare Sag, Car e Cos e poi guarda sul MIC se trovi qualcosa di interessante.
  9. Mi sembra riduttivo dire elimino x,y e z per il semplice motivo che ci saranno altri 1000 incantesimi molto più sgravi. In teoria se andassimo secondo il tuo ragionamento andrebbero tolte tutte le divinazioni, i filoni della metamorfosi, i teletrasporti, i desideri e quant'altro di potente esiste e secondo me non ha senso. Ha più significato crearsi una versione fatta in casa di d&d con poca/niente magia, ti rivisiti tutte le regole e bona. Bannare gli incantesimi è insensato, ce ne saranno sempre altri mille che ti danno fastidio! E con ciò non voglio dire che sono a favore della superpotenza degli incantatori, ma trovo insensato il ban come soluzione, visto che o togli quasi tutto o il gap resta.
  10. La variante di scacciare non morti esilio planare (UA) funziona comunque per qualificarsi per i talenti divini? Il dubbio mi viene perché dice che funziona come scacciare non morti per quanto riguarda talenti che lo potenziano etc, ma non specifica se vale per qualificarsi per talenti divini. Io credo di no, ma vorrei conferme da voi.
  11. Potresti finire con 5 livelli da mutaforma combattente (Perfetto Combattente). La caratteristica da privilegiare è sicuramente costituzione. Ti consiglio di dare un occhio alla guida al MoMF nella sezione guide del forum!
  12. E' anche un talento, sono due cose diverse. E' un ottimo talento da combattimento per chi ha il dominio della guerra. Rebuke dragons ti da la capacità di intimorire i draghi; per quanto meno utile di scacciare non morti, ha un enorme vantaggio, cioè funziona come scacciare per talenti divini etc. Quindi se prendi una classe che dà scacciare (come l'esorcista sacro) hai già raddoppiato gli usi di scacciare perchè hai 3+X Car per rebuke dragons e 3+X Car per scacciare non morti. Dragon magic è il manuale su cui si trova.
  13. Considera di arrivare a 28 scacciare, quindi direi 3+4Car+4Nightsick+3ReliquaryHolySymbol+16scacciare extra sei anche a di più. Volendo puoi prendere l'ACF rebuke dragons (Dragon Magic) ed un livello da esorcista sacro invece del contemplativo, così hai il doppio degli scacciare derivanti dal carisma. Quindi saresti a 3+4Car+3+4Car+4Night+3RHS+8scacciare extra e ti rimangono 2 slot di talento vuoti. A quel punto prendi holy warrior (Complete Champion) e Potere magico divino (Perfetto Avventuriero)
  14. Ero convinto Hironeous, scusa. No, Hextor non ha nulla di così forte, sono domini inferiori. Qui trovi una lista degli incantesimi migliori. Scacciare come fanno a essere solo 15? 15 scacciare adesso vanno già bene, sono 2 persistenti. Con un altro scacciare extra ed un reliquary holy symbol sei già a 3, mettici più avanti un terzo scacciare extra ed una nightstick e sei a 4. Attacco poderoso secondo me è sempre una scelta non grandissima per un chierico, soprattutto visto che i talenti ci servono per altro. Perchè avere attacco poderoso quando possiamo persistere una spell in più?
  15. No, la CdP non ti permette di farlo per il dominio della guerra. Arma focalizzata purtroppo è un requisito d'ingresso, quindi magari ti conviene (non ci avevo pensato) prendere guerra è il dominio con spell a scelta e prendere poi destino tramite l'ordained champion (il dominio è su Races of Destiny). Così al posto di quell'inutile arma focalizzata ti prendi uno scacciare extra. Metamagia fin da subito per forza, è molto più potente di tutto!
  16. Se vuoi andare di metamagia divina su incantesimi persistenti di sicuro pianificazione e se puoi non-morte (che ti dà uno scacciare extra). Oppure solo uno dei due ed un dominio che ti dia al 9° un incantesimo assurdo da metamagizzare (se il master lo concede), quindi trasformazione, destino, città (se giochi molto in città, of course). Usare oggetti da mago è una cosa da non buttare mai via, Magia è un ottimo dominio (CAM+incantesimi persistenti+incantesimi mirati straordinari, hai una ciambella di CAM attorno a te), inganno ha degli incantesimi ottimi (metamorfosi di un oggetto per dirne uno, oltre al già citato time stop), il potere di viaggio è stupendo (libertà di movimento in pratica), celerità buono ma non tra i migliori IMHO. P.S. su disgiunzione sono d'accordo con te, ma in alcune situazioni può essere un grande salvavita.
  17. Non capisco il punto: il BAB +16 lo otterresti solo a livello 20, livello a cui presumibilmente avrai già DMM(incantesimi persistenti), quindi potrai metamagizzare potere divino. Io ti consiglio di lasciare perdere i talenti che hai preso e di andare così: Inc. Estesi, Inc. Persistenti, Metamagia Divina (Inc. Persistenti), Arma Focalizzata (per entrare nell'Ordained Champion). Domini farei Destino (l'incantesimo di 9 è impressionante da metamagizzare) e prenderei l'ACF Divine Magician (Complete Mage), tsnto guerra poi lo ottieni dall'ordained. Il contemplativo è sul perfetto sacerdote. La progressione te la suggerirei così: Chierico 4/Ordained 3/Bone Knight 10/Contemplativo 1/Ordained +2, così posticipi (poco) il ritardo nell'apprendimento degli incantesimi. Se ti sono concessi i difetti direi disattento e mano trmula in cambio di 2 Scacciare Extra. Oggetti al solito: Nightstick, Reliquary Holy Symbol. No ai combat feats, meglio il potere di destino.
  18. CAdv= perfetto avventuriero true holy symbol è sul planar handbook, il diadema ed il filatterio sulla guida del DM
  19. 1 Chierico 2 Chierico 3 Chierico 4 Inquisitore 5 Ordained champion 6 Ordained champion 7 Ordained champion 8 Cercatore dell'isola brumosa 9 Cercatore dell'isola brumosa 10 Esorcista sacro 11 Contemplativo 12 Oracolo divino 13 Oracolo divino 14 Discepolo divino 15 Discepolo divino 16 Discepolo divino 17 Discepolo divino 18 Discepolo divino 19 Ordained champion 20 Ordained champion ACF: spontaneous domain, rebuke dragons, divine magician (questo solo se ti piace l'idea di lasciare perdere un dominio per farti una tua lista di incantesimi). Divinità: Heironeous Domini: destiny, dominio con magie a scelta, guerra (ordained champion), oracolo (oracolo divino), inquisizione (inquisitore), viaggio (cercatore dell'isola brumosa), collera (se ti è concesso il libro delle imprese eroiche) o gloria (contemplativo), gloria o legge (se vai di legge prendi law devotion invece del dominio) (discepolo divino). Talenti: incantesimi estesi, incantesimi persistenti, DMM (incantesimi persistenti), arma focalizzata (spada lunga), conoscenze (religioni), scacciare extra x3, potere magico divino, incantesimi mirati straordinari, creare incantesimi contingenti, holy warrior (complete champion), somatic weaponry, incantatore provetto. Scacciare: 3+Car (rebuke dragons)+ 3+Car(scacciare dell'esorcista)+ 4 (nightstick)+ 3 (reliquary holy symbol)+ 12 (scacciare extra)= 33 -Heironeous è richiesto dall'ordained champion. Magia magari puoi farla sbucare parlando col master nel livello da contemplativo, se ti fa scegliere un dominio non della divinità -Rebuke dragons è su dragon magic. Sulla razza perdonami ma la mia scemenza mi ha fatto dimenticare che devi essere elfo o mezz'elfo. Direi elfo selvaggio o del deserto per non avere penalità alla costituzione, oppure mezz'elfo normale o del deserto. -Se cumuli le nightstick siamo a cavallo. Sostituisci gli scacciare con altrettante verghe e prendi come talenti potere divino, travel devotion e animal devotion. -I talenti devotion sono sul complete champion. Puoi scambiare un dominio per il suo talento rispettivo, o semplicemente prendere i domini. -Con incantesimi mirati straordinari fai proprio il CAM modellato (con tutte le figate che ne conseguono) -Destiny è su Races of Destiny, guardati la spell di 9° e rendila persistente subito XD -Da persistere ti dico lesser mass vigor(SpC), i vari visage of the deity (SpC), divine protection(manuale delle miniature), favore divino, balor nimbus (SpC), elation (BoED), sadismo e masochismo (BoVD), preghiera, recitation (SpC), blessing of the righteous (PHII), consumptive field e greater (SpC), righteous wrath of the faithful (SpC), dragon breath (SpC), spiritual guardian (CC), stone body (SpC), vigorous circle (SpC), holy transformation e lesser (SpC), stormrage (SpC), crawling darkness (SpC), holy star (SpC), i vari planar exchange (SpC), veil of undeath (SpC), zone of respite (SpC).
  20. 1 Chierico 2 Chierico 3 Chierico 4 Inquisitore 5 Ordained champion 6 Ordained champion 7 Ordained champion 8 Cercatore dell'isola brumosa 9 Cercatore dell'isola brumosa 10 Esorcista sacro 11 Contemplativo 12 Oracolo divino 13 Oracolo divino 14 Discepolo divino 15 Discepolo divino 16 Discepolo divino 17 Discepolo divino 18 Discepolo divino 19 Ordained champion 20 Ordained champion ACF: spontaneous domain, rebuke dragons, divine magician (questo solo se ti piace l'idea di lasciare perdere un dominio per farti una tua lista di incantesimi). Divinità: Heironeous Domini: destiny, dominio con magie a scelta, guerra (ordained champion), oracolo (oracolo divino), inquisizione (inquisitore), viaggio (cercatore dell'isola brumosa), collera (se ti è concesso il libro delle imprese eroiche) o gloria (contemplativo), gloria o legge (se vai di legge prendi law devotion invece del dominio) (discepolo divino). Talenti: incantesimi estesi, incantesimi persistenti, DMM (incantesimi persistenti), arma focalizzata (spada lunga), conoscenze (religioni), scacciare extra x3, potere magico divino, incantesimi mirati straordinari, creare incantesimi contingenti, holy warrior (complete champion), somatic weaponry, incantatore provetto. Scacciare: 3+Car (rebuke dragons)+ 3+Car(scacciare dell'esorcista)+ 4 (nightstick)+ 3 (reliquary holy symbol)+ 12 (scacciare extra)= 33 Se puoi usare i difetti ci sono altri 2 talenti (1 scacciare extra+ potere divino (CW)). Se è concessa la riduzione del LEP e il libro delle imprese eroiche allora fatti celestiale col dominio della collera, altrimenti umano (se puoi comunque collera, altrimenti gloria). Caratteristiche non so che sistema usate comunque Sag>Car=Cos>For>Int>Des
  21. iniziato di mystra ha senso se fai un cheater of mystra o se il vostro master mette a pacchi zone di magia morta/CAM. iniziativa migliorata è un evergreen, ma c'è di meglio. guardati potere magico divino (CAdv direi), poi ti compri il true holy symbol ed il diadema della persuasione e sei praticamente a cavallo per evitare di prenderti un modificatore negativo. se incontrate molti non morti prendi anche il filatterio di scacciare non morti.
  22. si, puoi applicare il talento di metamagia senza modificare lo slot spendendo 1 + gli slot aggiuntivi usi di scacciare, quindi nel tuo caso esattamente 6+1. Per aumentare gli scacciare c'è anche la sword of crypts sull'arms and equipement guide, ma costa molto e fornisce solo un tentativo aggiuntivo di scacciare.
  23. appena ho tempo ti scrivo una build che ho pensato, probabilmente stasera -si, uno è potenziamento e uno è taglia -reliquary holy symbol (MIC), nightstick (liber mortis) -iniziato di mystra è un talento, devi semplicemente avere i requisiti per prenderlo (chierico di mystra, 3° livello da chierico)
  24. Allora direi saggezza, carisma e costituzione caratteristiche principali, razza se puoi azurin con la variante dello scacciare, o dragonblood con la variante turn energy, o prendi rebuke dragons invece che undead. In questo modo inserisci anche un livello da esorcista sacro, così prendi scacciare e hai già raddoppiato il numero. Talenti più o meno sono quelli, se hai carisma alto aggiungo potere divino e scudo divino dal complete warrior, se vuoi evocare aumentare evocazione, se combatti avendo le mani piene somatic weaponry (complete mage) e spontaneous domains (complete champion). Se ti è concessa l'alternative class feature spontaneous domain (player handbook 2) prendila senza esitazione, e guarda pure divine magician (complete mage). CdP ci sono ordained champion (complete champion) e bone knight (5 nations of eberron) che sono forti, oltre a quelle col criterio solito della progressione incantesimi piena.
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