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social.distortion

Concilio dei Wyrm
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  1. Ammetti che sono carini però In realtà li ho scoperti girovagando a caso, sono cose assurderrime
  2. Farla con sacerdote Ur e accordo sublime secondo me conviene Bardo 5/Sac. Ur 2/Teurgo mistico 2/Dominatore mentale 1/Accordo sublime 2/Teurgo mistico +8, accedi un pò prima ad incantesimi divini di livello più alto
  3. pensavo applicato direttamente a quella build
  4. no, prerequisito per l'accordo è castare arcano di 3°, quindi non si riesce. ci sono modi per essere beholder pur non partendo da beholder.
  5. Se lo ottieni come incantesimo divino (dominio della magia per esempio) si (ha raggio fisso). La build del cheater of Mystra utilizza proprio CAM persistente, tanto può castare comunque al suo interno.
  6. Build 9x9x9 Ardent 5/Ur-priest 2/Psychic Theurge 4/Beholder Mage 1/Mystic Theurge 3/Cerebremancer 4/Mystic Theurge +1
  7. social.distortion

    Fanar Auxar

    « L'oscurità è parte di me. » - Fanar Auxar Illustrazione realizzata dall'utente Faser La sofferenza forgia il carattere più dell’esperienza. L’esperienza conferisce una visione più lucida e razionale della sofferenza. Quando la sofferenza incontra l’esperienza e il dolore incontra il desiderio di vendetta, ciò che ne scaturisce non può essere altro che pura follia. E Fanar ne è un perfetto esempio. Nato da una famiglia benestante, fin da piccolo venne istruito alla cultura da un precettore, che gli insegnò la nobile arte dell’oratoria. Il piccolo dimostrava doti fuori dal comune verso l’apprendimento, ma ancora più sorprendente era la sua agilità. Si divertiva a correre per le grandi proprietà dei suoi genitori attraverso percorsi complicati, come se quello che per molti sarebbe stato un duro allenamento per lui fosse una semplice passeggiata. Quando iniziò a frequentare la scuola in città, conobbe un ragazzo di nome Mirro; i due strinsero subito amicizia, e Fanar iniziò per gioco a compiere piccoli furti insieme a Mirro, non tanto per i soldi, che certo alla sua famiglia non mancavano, quanto per l’adrenalina che provava nel farlo. La sua infanzia trascorse tranquilla tra una bravata e l’altra, finchè, giunto alla maggior età, Fanar partì all’avventura con Mirro. Si unirono ad un gruppo di esploratori celebre in città e dopo alcuni mesi di “apprendistato” ai due iniziarono a venir assegnate alcune missioni, la maggior parte delle quali consisteva nell’esplorazione di vecchi siti di interesse ed il recupero di oggetti o informazioni preziose. Fanar e Mirro formavano una bella squadra: l’uno esile ma rapido ed ingegnoso, l’altro che più il tempo passava, più diventava forte e robusto. Tuttavia dopo un paio d’anni, abituato com’era alla vita ricca e agiata, Fanar preferì tornare a vivere con la sua famiglia e sviluppare le sue abilità in altro modo. Prese per lungo tempo lezioni di spada e fu proprio durante un torneo indetto dalla sua scuola che conobbe lei: era stupenda, capelli lunghi e neri, occhi glaciali e un sorriso che avrebbe incantato perfino un balor; il suo nome era Lerja. Il destino volle che fosse proprio lei, figlia di un’importante famiglia aristocratica della città, a premiarlo. Quella stessa sera i due uscirono insieme e da quel momento non si lasciarono più. Si fecero costruire una casa nelle terre dei genitori di Faran e vi andarono ad abitare insieme. Erano ormai passati quattro anni dal torneo, Fanar aveva appeso la spada al chiodo e tutto ciò che desiderava, ormai, era solo la felicità di Lerja. E non sarebbe potuto essere altrimenti: Lerja era in dolce attesa ormai da diversi mesi e tutto era pronto per il giorno in cui il piccolo gnomo avrebbe visto la luce. Ma si sa, il destino riprende ciò che dà. Era un pomeriggio caldo e assolato, Fanar era sdraiato sul prato ante stante la sua casa, intento ad osservare il cielo terso, solcato soltanto da qualche occasionale nuvola, quando udì la voce di Lerja provenire dall’interno della casa. Lui si precipitò subito dentro; la sentì urlare più volte e poi gli urli cessarono. Mentre era ormai in cima alle scale, in preda al panico più totale, senti qualcosa che lo ricacciò giù. Rotolò rovinosamente per tutti i gradini, e si fermò dolorante sul pavimento. Vide una persona correre giù dalle scale; incrociò i suoi occhi solo un istante, quanto bastò per riconoscere lo sguardo severo di Mirro, lo stesso che gli aveva rivolto quando aveva lasciato la compagnia di esploratori. Svenne. Si risvegliò in ospedale, dove venne a sapere che sua moglie era morta e con lei le sue speranze di una vita tranquilla e agiata e quel suo figlio mai nato. Giurò di vendicarla e che non si sarebbe dato per vinto finchè non ci sarebbe riuscito. Tuttavia sapeva che un po’ di allenamento con la spada non sarebbe bastato a bilanciare gli anni di esperienza di Mirro; entrò dopo un duro addestramento a far parte di una gilda in città, famosa per eliminare su compenso chiunque gli venisse chiesto e supportata da una fama ultra centenaria di omicidi, senza nemmeno un fallimento. Gli vennero affidate decine di missioni, tutte portate a termine con successo e senza rischi. La sua capacità di muoversi nell’ombra e sfruttarne la copertura diventava via via maggiore, fino a fargli raggiungere una sorta di “unione spirituale” con le ombre. Le sue capacità di nascondervisi erano tali che perfino l’osservatore più acuto e attento non lo avrebbe notato, a meno che non fosse stato lui a deciderlo. In tutto questo tempo continuò a raccogliere informazioni su Mirro, su dove si trovasse e su cosa facesse, mandando talvolta i novellini della gilda a sorvegliarne le mosse. Venne a sapere che Mirro era entrato a far parte dell’organizzazione chiamata Canto Notturno, una gilda di ladri che a differenza della sua tentava di non uccidere nessuno, a meno che non fosse strettamente necessario. Era chiaro che prima o poi gli interessi delle due gilde sarebbero entrati in conflitto. E fu proprio Mirro a pestare i piedi ad un pezzo grosso della sua gilda, andando ad estorcere denaro a negozianti in una zona in cui non avrebbe dovuto. Sapendo dell’odio di Fanar per Mirro il capo della gilda, un tale che si faceva chiamare lo Sfregiato, assegnò proprio a lui l’incarico. Fanar non aspettava altro. Lo sorprese una sera mentre tornava a casa dopo una bevuta con i suoi compagni e gli tagliò la gola. Nella foga dell’omicidio, tuttavia, non aveva considerato una cosa: non si era accorto di essere sorvegliato dai militanti del Canto Notturno. A nulla gli servì la sua abilità di nascondersi, la trappola era già stata piazzata; fu catturato e portato innanzi al signore del Canto Notturno. Questi gli raccontò come lo stessero seguendo da tempo, affascinati dalle sue gesta e dalle sue capacità; l’omicidio di Mirro era solo la prova finale. Sicuri che la missione sarebbe stata affidata a lui avevano condannato un loro compagno consapevolmente, solo per testare le sue abilità. Ciò che gli fu detto in seguito gli piacque molto meno: gli venne detto che gli sarebbe stata risparmiata la vita, a patto che si unisse alla gilda. Non essendo nella posizione di rifiutarsi e avendo ormai compiuto la sua vendetta, Fanar accettò, pur mal volentieri, a causa della fama della gilda, nota per le elaborate tattiche di gruppo utilizzate in battaglia. Ora che ne fa parte a tutti gli effetti, Fanar ha ottenuto un ampio grado di libertà nella gestione delle sue missioni, data anche la sua esperienza. Nel tempo lasciatogli libero vaga per le terre non ancora conosciute in cerca di posti interessanti da saccheggiare ed esplorare. INTERPRETAZIONE Fanar è un personaggio silenzioso e furtivo, che tenta se possibile di evitare il contatto con gli altri e la conversazione. Nonostante sia entrato a far parte di un’organizzazione, il canto notturno, i cui membri hanno grande abilità nel lavoro di squadra, preferisce agire in solitaria e combattere furtivamente più che utilizzare tattiche elaborate di gruppo. Quando il canto notturno non gli assegna alcuna missione viaggia da solo in cerca di tesori sepolti in antiche rovine o in luoghi particolarmente insidiosi. Ai più appare una persona al limite della follia; poco curato nell’aspetto, ma molto raffinato nel modo di parlare, si lascia tuttavia andare a discorsi da vero fanatico quando si trova coinvolto in discorsi che hanno come argomento le tecniche di omicidio. Combattimento Fanar preferisce nascondersi e attaccare i suoi nemici prendendoli alla sprovvista con attacchi furtivi. Spesso fa uso dell’incantesimo invisibilità o di invisibilità superiore per rendersi quasi impossibile da individuare. Può inoltre nascondersi facilmente nelle ombre, anche se in piena vista ed essere difficile da individuare anche da creature con vista cieca. A volte studia i nemici stando nascosto nell’ombra e colpendoli con attacchi letali. Usa una catena chiodata per combattere, ricorrendo spesso al combattimento sulla difensiva se non è in grado di nascondersi. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Fanar Auxar utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: manuale del giocatore, guida del dungeon master, perfetto avventuriero, perfetto combattente, lords of madness, races of stone, dungeonscape, magic item compendium, spell compendium, arcani rivelati,complete scoundrel . Adattamento Il PNG fa parte del Canto Notturno; si può inserirlo nella campagna come appartenente ad una qualsiasi gilda/organizzazione con scopi loschi. Esempio di incontro Fanar ama viaggiare in solitaria; spesso nessuno si accorge della sua presenza, se non quando ormai è troppo tardi. Indossa abiti da viaggiatore, su cui porta un rilucente giaco di maglia in mithral. Il viso è segnato dal tempo e dalla vita al limite della legalità; i capelli corti per lo più sporchi e spettinati, gli occhi di un blu intenso sempre attenti a tutto ciò che lo circonda e una grossa cicatrice a troneggiare sulla fronte. LI 12: Fanar Auxar. Fanar Auxar Gnomo del sussurro dark creature Ladro (variante penetrating strike) 3/ Rodomonte 4/Assassino 7/Militante del Canto Notturno 2 Umanoide piccolo (extraplanare) CM Iniziativa: +15; Sensi: Ascoltare +16, Osservare +16; visione crepuscolare superiore, scurovisione (18 m) Linguaggi: comune Divinità: - _______________________________________________________________________ Grado di sfida: 17 Modificatore di livello: +1 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 16 ______________________________________________________________________ CA: 29, contatto 22, colto alla sprovvista 22 (+7 Des, +7 armatura, +3 deviazione, +1 schivare, +1 taglia); +4 contro i giganti Pf: 3d6+9 più 2d10+6 più 9d6+27 più 2d8+6 (102 pf; 16 DV) Resistenze: freddo 10 Tempra: +13; Riflessi: +24; Volontà: +6 ______________________________________________________________________ Velocità: 12 m (8 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: catena chiodata +3 bloodfeeding +23/+18/+13 (1d6-2, crit. x2) Attacco base: +13; Lotta: +7 Strumenti da combattimento: catena chiodata +3 bloodfeeding Incantesimi da Assassino conosciuti (LI 7°; CD 16 più livello dell'incantesimo): 4° (2 al giorno) - Invisibility greater, Shadow form 3° (4 al giorno) - Magic circle against good, Wraithstrike, Amorphous Form, Find the gap 2° (6 al giorno) - Alter self, Darkness, Invisibility, Phantom foe 1° (6 al giorno) - Critical strike, Disguise self, Ghost Sound Capacità magiche (LI 1°; CD 8 più livello dell'incantesimo): 1 al giorno - silenzio ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 6, Des 22 (28), Cos 16, Int 18 (26), Sag 8, Car 6 Qualità speciali: Visione crepuscolare superiore, scurovisione (18 m), familiarità con le armi (martello-picca gnomesco), bonus razziale +1 ai tiri per colpire contro coboldi e goblinoidi, bonus di schivare +4 alla CA contro mostri del tipo gigante, bonus razziale +4 a nascondersi e muoversi silenziosamente, bonus razziale +2 a osservare ed ascoltare, capacità magiche, resistenza al freddo 10, nascondersi in piena vista, bonus +8 a nascondersi, bonus +6 a muoversi silenziosamente Talenti: Competenza nelle armi esotiche (catena chiodata) (1°), cercatrappole tattile (difetto), riflessi in combattimento (difetto), ricognizione rapida (3°), arma accurata (rodomonte), darkstalker (6°), daring outlaw (9°), iniziativa migliorata (12°), esperto tattico (15°) Difetti: Mano tremula, Vulnerabilità Abilità: Acrobazia +19, Artista della fuga +24, Ascoltare +16, Camuffare +13, Cercare +24, Conoscenze (locali) +17, Disattivare congegni +26, Falsificare +12, Muoversi silenziosamente +34, Nascondersi +36, Osservare +16, Scassinare serrature +26, Utilizzare oggetti magici +8 Proprietà: fascia dell’intelletto +6, guanti della destrezza +6, arnesi da scasso perfetti, catena chiodata +2 bloodfeeding, tomo del chiaro pensiero +2, bacchetta di cura ferite critiche, anello di protezione +3, mantello della resistenza +3, giaco di maglia in mithral +3 nimbleness, zaino, abiti da esploratore, 40475 mo __________________________________________________ ____________________ Attacco furtivo: quando fiancheggia o attacca un nemico a cui è negato il bonus di destrezza alla CA, infligge 9d6 danni da precisione aggiuntivi. Scoprire trappole: può usare l’abilità cercare per scoprire trappole con CD superiore a 20 e utilizzare una prova di disattivare congegni per disattivare trappole magiche. Attacco mortale: if an assassin studies his victim for 3 rounds and then makes a sneak attack with a melee weapon that successfully deals damage, the sneak attack has the additional effect of possibly either paralyzing or killing the target (assassin’s choice). While studying the victim, the assassin can undertake other actions so long as his attention stays focused on the target and the target does not detect the assassin or recognize the assassin as an enemy. If the victim of such an attack fails a Fortitude save (DC 10 + the assassin’s class level + the assassin’s Int modifier) against the kill effect, she dies. If the saving throw fails against the paralysis effect, the victim is rendered helpless and unable to act for 1d6 rounds plus 1 round per level of the assassin. If the victim’s saving throw succeeds, the attack is just a normal sneak attack. Once the assassin has completed the 3 rounds of study, he must make the death attack within the next 3 rounds. Uso dei veleni: assassins are trained in the use of poison and never risk accidentally poisoning themselves when applying poison to a blade. Tiri salvezza bonus contro veleni: ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza contro i veleni. Penetrating strike: quando fiancheggia un nemico immune ai critici infligge metà dei normali dadi di danno da furtivo come danno bonus. Schivare prodigioso (Str): Starting at 2nd level, an assassin retains his Dexterity bonus to AC (if any) regardless of being caught flat-footed or struck by an invisible attacker. (He still loses any Dexterity bonus to AC if immobilized). Schivare prodigioso migliorato (Str): At 5th level, an assassin can no longer be flanked, since he can react to opponents on opposite sides of him as easily as he can react to a single attacker. This defense denies rogues the ability to use flank attacks to sneak attack the assassin. The exception to this defense is that a rogue at least four levels higher than the assassin can flank him (and thus sneak attack him).If a character gains uncanny dodge (see above) from a second class the character automatically gains improved uncanny dodge, and the levels from those classes stack to determine the minimum rogue level required to flank the character. Grazia (Str): bonus di competenza +1 ai tiri salvezza sui riflessi. Colpo intuitivo (Str): somma il bonus di Int ai danni con le armi utilizzabili con arma accurata come danno da precisione, finchè indossa un’armatura leggera o nessuna armatura e indossa un carico leggero. Lavoro di squadra (Str): ottiene un bonus di +20 per sentire e vedere gli alleati. Addestrarsi all’agilità (Str): riduce di 2 la penalità alla prova conferita da armature leggere (fino ad un minimi di 0). Bonus di schivare (Str): finchè indossa un’armatura leggera o nessuna armatura e indossa un carico leggero può designare un avversario e ottenere un bonus di schivare pari a +1 alla CA. Questo bonus è cumulabile con quello conferito dal talento schivare. Se si possiede il talento schivare si possono designare bersagli diversi per il bonus di schivare. Eludere (Str): se deve effettuare un tiro salvezza sui riflessi per dimezzare il danno e lo supera, non subisce invece alcun danno. Questa capacità non funziona se è indifeso o indossa un’armatura media o pesante.
  8. sono sul complete divine: divine power e divine grace (mi pare)
  9. lo avevo pensato anch'io, più che altro era per sicurezza...altra cosa, penetrating strike (alternative class feature per ladri di livello 3, Dungeonscape pag 13) è una capacità str?
  10. i bonus a nascondersi e muoversi silenziosamente dati dal fatto di essere gnomo del sussurro e dark creature si sommano?
  11. Punto primo: come fai a prendere il dominio della guerra se credi in Torm? Punto secondo: sacerdote guerriero lo fai per qualche motivo particolare? Perchè è una CdP abbastanza scarsa, lasci per strada troppo LI. Anche perchè se costruisci bene il PG come chierico da mischia del BAB te ne frega davvero nulla, dato che con potere divino persistente ce l'hai come quello di un guerriero... Di sicuro tra i domini di Torm prendi protezione e poi forza perchè sarebbe in linea col concept...di sicuro protezione è davvero forte!
  12. ti parla uno che nel suo gruppo concede 5 manuali + quelli dei mostri, quindi non sono certo incline a usare tutto il materiale del mondo, anzi! ok il discorso che le CdP sono regole opzionali, ma personalmente non ho mai giocato in gruppi che le proibissero e penso siano di più quelli che le concedono che quelli che non le concedono. detto ciò, il chierico di Mystra è ovviamente campaign specific, era solo un esempio di ottimizzazione spinta, che penso tra l'altro non molti DM concederebbero di giocare (me incluso). in ogni caso, uno dei grossi vantaggi che trovo nel chierico (che amo profondamente) sta proprio nel fatto che molte CdP presentate in manuali usati da molti gruppi di gioco (leggi perfetto sacerdote) offrono bonus consistenti senza rinunciare a nulla, cosa che magari le CdP di altre classi non fanno. Detto ciò non penso abbia senso discutere oltre sull'argomento, CdP o no il chierico fa paura!
  13. Giusta osservazione, non avevo letto tutto Detto ciò secondo me è riduttivo considerare una classe solo pura, le CdP a cui può accedere sono molto importanti. Soprattutto se si considera che quelle del chierico sono potenterrime e non hanno prerequisiti difficili da soddisfare da un normale chierico con progressione "tranquilla" (se si valuta il bardo liscio non è granchè, se si considera che può entrare nell'accordo sublime lo trovo molto più performante). Trovo che le CdP siano ulteriori opzioni che ha una classe, quindi bisogna tenere in considerazione la loro forza quando si valuta una classe. Cioè, se la classe più pippa di D&D avesse accesso alla CdP più forte del gioco e potesse sfruttarne a pieno le potenzialità, secondo me andrebbe preso in considerazione nel valutare tale classe. Detto ciò anche senza CdP e metamagia il chierico fa spavento (soprattutto se si considerano solo i core).
  14. @Nailon: tieni conto che un chierico una volta che ha saggezza alta è quasi a posto con le altre caratteristiche. Forza anche tenendola a 8 hai mille modi per aumentarla (ai livelli bassi forza del toro tanto per dirne uno, a livelli medi (quelli che secondo te sono critici) potere divino e giusto potere ti danno insieme un onesto +10 (correggetemi se sbaglio, sono un incantesimo di 4° e uno di 5°) e BAB da guerriero), destrezza pure (full plate e ti casti qualcosa che ti dia +4 a DES, da grazia del gatto in poi e sei già a posto), costituzione un pò si alza sempre, ma anche qui vale lo stesso discorso di prima, carisma personalmente amo averlo alto, sia per gli scacciare sia perchè c'è diplomazia come abilità di classe, ma è una mia fissa più che una reale necessità ed intelligenza una volta che sei umano, anche con 8 riesci a maxare sapienza magica e concentrazione se proprio non hai punti da spenderci. E poi vorrei aggiungere un'altra cosa, secondo me totalmente sbilanciante: IL CHIERICO HA LA METAMAGIA DIVINA! Hai 8 in forza e sai che sarà un lungo giorno di randellate? Potere divino + giusto potere persistenti (ci sono altri mille buff utili, ma diciamocelo, questi due sono veramente fighi), hai forza 18 e picchi come il guerriero di turno, hai compensato i pf in meno dati dal dado vita e sei di taglia grande (con tutto ciò che comporta), hai riduzione del danno e un pò di aumento all'armatura naturale. E senza contare che il chierico ha alcune CdP davvero buone e che non richiedono chissà quali requisiti (stando sul classico Contemplativo, Oracolo Divino, Discepolo Divino), senza contare LA CdP, ovvero il Dweomerkeeper (e se hai un master sprovveduto nulla ti vieta di castare 4 miracoli al giorno senza componenti di esperienza e soldi di alcun genere. Qualcuno ha detto tomi? Oppure resurrezione pura, permanenza (via anyspell greater) e chi più ne ha più ne metta, senza contare quello che ti concede il mantle of spells in termini di versatilità (dico solo dissolvi magie e superiore spontanei)). Sto giocando adesso un chierico cenobita col DWK e in 20 livelli avrò almeno 5 domini, tutti i privilegi del DWK e una versatilità mostruosa (dominio spontaneo per dirne una). In sostanza il chierico fa paura anche se non buildato, se è buildato bene è un gamebreaker spaventoso! EDIT: se poi non hai remore con la giusta build nulla ti vieta di castare in un campo antimagia persistente mentre sei grosso da fare paura e il guerriero pompato vede diventare il suo spadone +10000 un semplice spadone da 10 mo e il mago di turno se ci entra non può fare nulla! In sostanza si, il chierico è davvero così forte!
  15. vigor non può essere reso persistente perchè non ha raggio nè fisso nè personale, ma contatto. vigor mass/lesser può essere ottimo, ma visto che dice che è come vigor, ad interpretazione deve toccare una creatura comunque, quindi conviene chiedere al master
  16. Avrei anche un'altra domanda: stavo pensando di modificare la build, facendola diventare (con ingresso rapido tramite apprendista precoce): Cenobita 2/Mago 1/Teurgo Mistico 2/Oracolo Divino 1/Teurgo Mistico +3/Dweomerkeeper 1/Contemplativo 1/Dweomerkeeper +9. Ora, considerando che ho 2 difetti da prendere, un talento in quanto umano e che 2 talenti vanno buttati via (conoscenza religioni e apprendista precoce), gli altri in cosa li investireste? Pensavo a DMM rapidi, dominio spontaneo su incantesimi (per poter utilizzare all'occorrenza anyspell), potere magico divino, scacciare extra, incantesimi estesi e poi non saprei. Solo che ho un dubbio: effettivamente fare il teurgo mistico se punto ad avere anyspell da usare spontaneo non serve a troppo, visto che con la versione greater arrivo a coprire il 4° livello di incantesimi, mentre da mago casterei di 3°. Dite che è meglio continuare da cenobita o per altre CdP?
  17. al 3 dissolvi magie, al 9 fermare il tempo, maw of chaos (spell compendium, il blast più forte del gioco) e trasformazione. al 4 metamorfosi, al 7 gabbia di forza, comunque ti consiglio di dare un occhio alle guide alle scuole di magia che trovi nella sezione guide, sono ottime! qualche divinazione è d'obbligo!
  18. stavo buildando un chierico e volevo cercare un modo per diventare esterno. non gioco nei forgotten (no al discepolo divino) e volevo trovare qualcosa di diverso dai 10 livelli da contemplativo. inoltre volevo un paio di consigli sulla build: pensavo a una cosa tipo cenobita 2/mago 1/dweomerkeeper 10/oracolo divino 2/contemplativo 1/qualcos'altro fino al 20. qualcos'altro cosa potrebbe essere?(preferibilmente stando tra manuali base, perfetti, imprese eroiche, fosche tenebre, liber mortis) premetto che il personaggio sarà malvagio!
  19. incantesimi da persistere c'è anche favore divino, visage of the deity (e le sue versioni greater e lesser), holy star, consumptive field
  20. quoto arpayon. chierico blaster non è proprio il massimo.
  21. i vari infliggi ferite (manudle del giocatore), frostbite (DR 312, pag 64), rogue wave (DR 314, pag 46), boccob's rolling cloud (DR 338 pag 49).
  22. direi irraggiungibile est
  23. social.distortion

    mostri D&D

    dargli quello della divinità ok, ma non sarà mai un giudice. supponi che il mostro x sia creato da una divinità CM, se gli diamo CM come allineamento sarà più un flagello che un giudice IMHO almeno, nel mio immaginario il giudice è quella persona/creatura che deve far rispettare la legge con imparzialità, appunto LN.
  24. social.distortion

    mostri D&D

    in teoria se vuoi fare un mostro che si erge a giudice credo sia abbastanza naturale farlo NL
  25. social.distortion

    mostri D&D

    sono progettati per far rispettare le leggi dell'universo, cercando ed eliminando (a volte redimendo) coloro che le hanno infrante (si parla di leggi come tutti devono morire prima o poi, i patti vanno rispettati et similia). Una volta che hanno compiuto la missione ne ricevono un'altra. Poi non voleva essere una critica alla tua storia del personaggio, assolutamente, voleva solo essere una mia visione di ciò che avevi scritto. E' che fondere i mostri non è una cosa che mi entusiasmi in maniera particolare, o trovo una costruzione o provo a pensare a come me lo immagino e lo traduco in un mostro di mia invenzione, lo trovo più funzionale!
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