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social.distortion

Concilio dei Wyrm
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  1. allineamento? manuali? tipo di chierico fatto fino ad adesso (mischia, caster...)?
  2. scusa, ma se tu metamagizzi comunque persistenti, per ora fai il supporto, tieni persistente lesser mass vigor, lanci un pò di cure e incantesimi vari poi al prossimo livello potere divino e vai in mischia e fra 3 giusto potere e tanti saluti a tutti! secondo me per un livello puoi sopportare di non picchiare molto! così puoi non mettere punti alla forza e puntare più sul carisma, che è sempre utile e a te da anche gli scacciare! dare punti alla forza quando ne hai così pochi lo trovo inutile quando hai quei due incantesimi!
  3. alcuni si, ma non tutti! visage of the deity lesser e vigor mass/lesser sono anche sul perfetto sacerdote, quelli in italiano sul manuale del giocatore e gli altri li ho trovati sullo spell compendium, ma c'è caso che cercando li trovi pure altrove. se prendi 3 scacciare extra avrai 4+4+4=3*4 tentativi!!
  4. allora il BoVD è un pò poco utile XD per i talenti sono carini ma tanti, quindi dovresti rinunciare a molti talenti da mago utili! poi personalmente non mi piace troppo fare il signore dei non morti...ma questa è uuna cosa mia! se il tuo amico vuole farlo sono dei talenti che possono essere molto utili! bolster resistance è da prendere se incontra molti chierici/paladini, altrimenti lo vedo già meno utile, destruction retribution mi piace molto, ma può essere un'arma a doppio taglio! hardened flesh e nible bones sono anche piuttosto carini, deadly chill non è proprio fortissimo, direi da prendere solo se hai un talento da spendere e proprio non sai come! in ogni caso direi da prendere mago di collegio che è stupendo!
  5. BoVD è il libro delle fosche tenebre, quindi direi che va bene. guarda la descrizione dei vari archetipi sul liber mortis, spiega quando e come usarli e si possono tranquillamente usare con creare non morti! difetti direi mano tremula (-2 ai tiri per colpire a distanza), disattento (-4 ad ascoltare e osservare) e non combattente (-2 ai tiri per colpire in mischia), sono quelli che a me piacciono di più. per controllare non morti direi di si, bisogna usare l'incantesimo, dato che non sono sotto il tuo controllo!
  6. digli di fare tessitore del fato (CA pag 65), può rivelarsi utile per alzare le CD e dare bonus penalità, anche se su 5 livelli perdi un livello di incantatore (il 5°, quindi vedi de ti piace o meno il privilegio che da, anche se lo trovo ottimo per i save or die). -Magia della trama d'ombra (manuale di ambientazione di Faerun) -Variante del mago planare-male -Malign spell focus (BoVD) -Lore of the Ur-Flan (Dragon #315) (presi dalle discussioni linkate)
  7. e poi forza del toro non può essere reso permanente, ha come raggio contatto e anche se tu lo fai su di te non rende il raggio personale! visti i punteggi che hai, io li metterei così, se vuoi fare uso di DMM For 10 Des 8 Cos 12+2 Int 9 Sag 16+2 Car 14+1+1 cerchi di andare un pò meno in mischia e se vuoi umiliare il guerriero aspetti potere divino e giusto potere! Fino al 3° da rendere persistenti ci sono: visage of the deity lesser, divine protection, foundation of stone, protezione dal bene/legge, anello di lame, favore divino, lesser vigor/masss (era una lista che mi ero fatto un pò di tempo fa, non tutti sono molto buoni ma ci stavano col chierico che avevo fatto). Se poi la build la vuoi fare sui persistenti, toglierei evocatore spontaneo e prenderei un altro scacciare extra. Inoltre se ti fosse possibile toglierei il dominio della guerra e cercherei di fare il chierico senza divinità, facendo un buon background per giustificare (se lo puoi prendere) il dominio undeath (un'altro scacciare extra non guasta mai!). facendo il conto degli scacciare saresti a: 3*4(scacciare extra)+3(Car)+3(base)=18, con 2 persistenti e al 9 se prendi un'altro scacciare extra sei a 3! poi se ci metti l'holy reliquary symbol aumenti ancora!
  8. Io ho qualcosa di simile, non sono tutti ma ce ne sono un bel pò! se interessa a te o qualcun altro contattatemi via PM! (per inciso di liste di incantesimi ne ho per quasi tutte le classi, più svariate altre molto utili)
  9. lì è una questione di come preferisci fare. personalmente trovo assurdo che un minotauro fisicamente fortissimo e un halfling mingherlino su cui lancio creare non morti siano la stessa cosa da non morti! poi per esempio sul gravetouched ghoul c'è scritto che molte volte un umanoide che viene trasformato in ghoul ha le caratteristiche di quello sul MM1, ma può essere "toccato" dal re dei ghoul e diventare un gravetouched, quindi applichi l'archetipo alla creatura base, a discrezione del DM. quindi non vedo perchè no! oltretutto posso capire il tuo ragionamento e probabilmente se si usa solo PH1 e MM1 sono d'accordo con te, ma se hai accesso al liber mortis (e per un necromante è sempre cosa buona) nonn trovo affatto sbagliato l'uso degli archetipi, anzi personalmente come DM lo concedo nei casi in cui ha senso! EDIT:era solo per precisare, visto che si parlava di CD il mago rosso non la aumenta! potresti usare il tessitore del fato che ha alcune capacità davvero interessanti!
  10. per la CD leggi questa discussione che può servirti! usando lo strumento ricerca solo sui titoli con "aumentare cd incantesimi" trovi varie altre discussioni! per il funzionamento dell'incantesimo direi che applichi l'archetipo corrispondente alla creatura morta (a memoria dire per esempio gravetouched ghoul dal liber mortis, dove direi che si trovano anche altri archetipi) e direi che è fatta! Mago rosso non alza la CD, solo il livello incantatore in 3.5!
  11. Anche Hitler secondo me può essere categorizzato nella categoria dei pazzi, sono sicuro che lui pensasse di fare la cosa giusta anche se ammazzava gente varia! E ciò a mio giudizio non lo giustifica ugualmente, stava facendo azioni malvage punto (e non c'entrano i vari gerarchi, parlo di Hitler himself). Detto questo è chiaro che ogni società ha i suoi dettami, quindi se per la società x uccidere gli umani è giusto perchè a loro stanno antipatici o gli piace il colore del loro sangue, uccidendoli non agiranno in maniera malvagia. A questo punto interviene però un'altro fattore: in d&d, gioco nel quale esistono gli individua, i punisci etc., posso pensare di valutare il bene ed il male pensando di mettermi nei panni dei vari personaggi e pensando secondo la loro cultura? La risposta è ovviamente no, il bene ed il male vanno interpretati secondo i dettami della nostra cultura, che fungeranno da metro di giudizio per le azioni, per me è abbastanza evidente che il gioco sia stato concepito in questa maniera. Uccidere un innocente è un'azione malvagia in ogni caso, per esempio.
  12. canzoni da laboratorio!
  13. social.distortion

    SLIDE 1 e 2

    spell compendium mi pare
  14. social.distortion

    tiro a distanza

    il concetto di attaccare alle spalle in mischia non ha significato, a meno che tu goda di occultamento o copertura rispetto all'avversario. considera che in d&d i pg vedono a 360°, quindi "prendere alle spalle" vale solo in caso tu sia nascosto. in questa caso l'avversario non ti vede, quindi non ha concezione del fatto che tu ci sei e di conseguenza lo puoi cogliere alla sprovvista se riesci nei check necessari. potresti fare dei furtivi in mischia massimizzando raggirare (prova di raggirare vs prova di percepire intenzioni dell'avversario. se vinci la prova contrapposta neghi il bonus Des alla CA per il prossimo attacco, quindi puoi fare un furtivo). se decidi di svilupparlo in questo senso dovresti prendere fintare migliorato, così puoi fintare come azione di movimento e non come azione standard, cosa che ti permette di fintare e fare il furtivo nello stesso round invece che in due round diversi.
  15. manuali a disposizione? comunque così mi verrebbe da dire amuleto dei pugni potenti (DMG)
  16. E' un'estratto del manuale del giocatore 3.5 pag 47 (all'interno della descrizione del colpo senz'armi del monaco). Quindi attacco naturale migliorato si può applicare!
  17. fondamentalmente perchè dovrebbero prendersi un talento per avere la competenza e non voglio farglielo sprecare, se devono spendere un talento per la competenza è una rimessa importante per il tipo di campagna che affrontano. se vogliono prendere la competenza in un'arma esotica di loro sponte non è un problema, ma non è una cosa che li voglio forzare a fare. per quanto riguarda le spade bastarde il guerriero è competente, quindi le ho messe per quello. comunque come idea direi che è ottima, la metto qui sotto! Lothendannor (la spada della difesa) (versione non da campagna) Questa spada corta dalla lama larga +4 difensiva e defensive surge fornisce al possessore un bonus di +6 alla classe armatura, +6 alla destrezza, +4 alla costituzione ed un bonus di +2 ai tiri salvezza. Permette inoltre al possessore, con una parola di comando, di lanciare pelle coriacea come se fosse un incantatore di livello 12 per 3 volte al giorno.
  18. le spade servono da filo conduttore per la storia oltre che meramente da armi epiche, quindi restano 9 spade! poi, a parte il fatto che è giusto che sia discriminato, anche lui troverà l'arma adatta allo stile di combattimento che ha, solo non avrà a che fare col demone (ho milioni di spunti dai background dei giocatori, ci metto davvero niente a giustificare un arco epico in altra maniera; inoltre è una campagna ad altissimo potere, quindi in un modo o nell'altro lo deve trovare)!! comunque grazie per i consigli, terrò a mente quando mi troverò a costruire l'arco!!
  19. intanto grazie per i consigli, adesso vedo come modificare! all'acido ci avevo pensato poi avevo desistito ma mi sa che lo metto... anche Demas è epica, il solo vorpal se non sbaglio è +5! i bonus di Lothendannor sono generici in modo che si possano sommare sempre, visto che sono spade fatte per essere potenti almeno che lo siano fino in fondo ho 2 pg che usano la spada (uno fa rodomonte/duellante e l'altro guerriero focalizzato su combattere con 2 armi), una monaca (ovviamente il sai è fatto perchè possa non odiarmi per squilibratezza), un mago (che se vuole le può sempre usare come fonte di incantesimi) e un ranger/esploratore/iniziato dell'ordine dell'arco che è quello che forse ci guadagna meno, anche se visto che fa le acrobazie con CD 40 volendo può iniziare a schermagliare anche in mischia (e comunque ha competenza non trascurabile in tutte le armi da guerra). Poi per equilibrare un pò rispetto alle spade (che per alcuni sono ovviamente più utili) agli altri pensavo di far trovare cose in qua e in là o come parte del tesoro di alcune spade più forti in proporzione rispetto a quelle degli altri! EDIT: ho modificato le spade e aggiunto velocità a Rhirab (e così direi che siamo a 5 epiche)
  20. Queste sono le 9 spade che ho creato alla fine! Sono le 9 spade che nella campagna che masterizzo live sono state create da un potente demone di nome Martul e donate ai suoi 9 luogotenenti per sconfiggere la resistenza umana nella battaglia per la conquista delle terre di Rundal. Venne pero sconfitto da Joren, capo della resistenza umana, in battaglia ed il suo esercito venne sconfitto poco dopo. Alcune delle 9 spade sono state recuperate e si trovano in possesso degli umani o degli elfi, altre sono sparse per la regione. Si conosce la locazione esatta di ognuna delle spade ma alcune sono protette da pericoli troppo grandi per essere recuperate! Secondo voi possono andare? Alcune sono molto potenti perchè dovranno essere utilizzate a livelli epici... Haorerd Questo spadone +4 anarchico della velocità, bloodfeeding, soul drinking conferisce a chi lo impugna un bonus di +6 alla forza e alla costituzione, se l'allineamento del possessore è CB, CN o CL. Se chi lo impugna è di un allineamento diverso non ottiene il bonus alla forza; se è di allineamento NB, N o NM deve effettuare un tiro salvezza sulla volontà ed uno sulla tempra entrambi con CD 26 ogni volta che la impugna e per ogni ora che la tiene in mano. Se fallisce il tiro sulla tempra la spada gli conferisce 1 livello negativo; se riesce a superare quello sulla volontà la spada gli conferisce il bonus di forza come se soddisfacesse i requisiti di allineamento. Se si è di allineamento LB, LN o LM, la CD dei tiri salvezza passa a 40 e se non si supera quello sulla tempra vengono conferiti 2 livelli negativi invece di 1. Elfennau (la spada degli elementi) Questa spada bastarda è stata infusa della potenza degli elementi che scatena ad ogni suo devastante attacco. E' quindi trattata come una spada bastarda +2, affilata, esplosione di fiamme, gelida, corrosive e folgorante e con le capacità aquan, auran, ignan e terran al fine di superare la riduzione del danno. Lothendannor (la spada della difesa) Questa scimitarra +4 difensiva e defensive surge fornisce al possessore un bonus di +6 alla classe armatura, +6 alla destrezza, +4 alla costituzione ed un bonus di +2 ai tiri salvezza. Permette inoltre al possessore, con una parola di comando, di lanciare pelle coriacea come se fosse un incantatore di livello 12 per 3 volte al giorno. Vywyn ed Erendab (le gemelle separate) Queste due spade un tempo erano identiche, forgiate dal demone Martul in persona e quindi intrise di tutta la sua malvagità. Tuttavia in seguito alla terribile battaglia per la difesa delle terre di Rundal vinta dai difensori umani guidati da Joren, Vywyn venne recuperata e convertita dal potentissimo chierico di Pelor Astirad, che riuscì dopo lunghi sforzi a mutare l'energia malvagia della spada in energia buona. Erenadab: spada lunga +5 sacrilega, unholy surge, profane, profane burst. Il possessore può lanciare ferire (CD 36) 3 volte al giorno ed implosione (CD 39) 1 volta al giorno come incantatore di livello 20. Una creatura buona che impugni Erendab, guadagna 4 livelli negativi, una neutrale ne guadagna 2. Vywyn: spada lunga +5 sacra, holy surge, sacred, sacred burst. Il possessore può lanciare guarigione (CD 36) 3 volte al giorno e resurrezione pura 1 volta al giorno come incantatore di livello 20. Una creatura malvagia che impugni Vywyn, guadagna 4 livelli negativi, una neutrale ne guadagna 2. Rhirab Questo stocco è stato creato da Martul infondendo in esso la potenza distruttiva del fuoco. E' uno stocco +5 della velocità, afflilato, esplosione di fiamme, flaming surge che permette a chi lo impugna di lanciare i seguenti incantesimi come incantatore di livello 20: radiant assault, 3 volte al giorno e sciame di meteore 2 volte al giorno. Conferisce inoltre resistenza al fuoco 10. Traush Questo sai è stato creato con l'unico compito di distruggere gli umani. E' un sai +4 sacrilego, anatema degli umani, consumptive, vampiric. Permette a chi la impugna di lanciare lamento della banshee come incantatore di livello 20 1 volta al giorno. Se impugnato da una creatura non malvagia conferisce 2 livelli negativi. Glienydd (la spada della negazione) All'apparenza può sembrare una spada dai poteri inferiori alle altre in combattimento, ma la sua vera forza risiede nel potere infuso all'interno della lama. Questa spada bastarda +2 della velocità, infatti, permette a chi la impugna di lanciare i seguenti incantesimi come incantatore di livello 20: dissolvi magie superiore 2 volte al giorno, dispelling screen, greater 1 volta al giorno, vuoto mentale una volta al giorno e disgiunzione di Mordekainen una volta alla settimana. Demas Questa spada è il concentrato di tutta la potenza di Martul, la spada della distruzione per eccellenza. E' uno spadone +6 vorpal, sacrilego, della velocità, collision che conferisce un bonus di forza pari a +8 a chi lo utilizza. Inoltre permette di lanciare ferire 2 volte al giorno e distruzione una volta al giorno come incantatore di livello 20. Qualsiasi creatura buona che impugni la spada di sua volontà (non costretta da effetti di controllo mentale, ammaliamento etc.) deve effettuare un tiro sulla tempra CD 40 o rimanere vittima dell'incantesimo distruzione, senza possibilità di tiro salvezza o RI. Una creatura neutrale che impugni la spada di sua volontà deve superare un tiro sulla tempra CD 30 o riceve 5 livelli negativi che durano 1 ora. Il tiro salvezza va ripetuto per ogni ora che si impugna la spada. Non è possibile effettuare prove di utilizzare oggetti magici per emulare un allineamento con nessuno di questi artefatti; se si utilizzano incantesimi che nascondano l'allineamento come allineamento imperscrutabile si viene automaticamente considerati legali buoni al fine di calcolare le penalità conferite dall'arma.
  21. per la durata delle spell calcola che un round sono 6 secondi, quindi 1 minuto sono 10 round. per l'influenza dello scacciare, le sono influenzate le creature in ordine dei vicinanza.
  22. non saprei consigliarti per quanto riguarda la distribuzione delle caratteristiche, ma non credo proprio che tu possa rendere persistente divine agility, dato che ha raggio di azione contatto, e incantesimi persistenti può rendere persistente solo un incantesimo con raggio personale o fisso; il fatto che lo casti su di te non lo rende comunque un incantesimo con raggio personale, resta contatto.
  23. e se sono un mago specialista solo quelli della specializzazione?
  24. quindi quando inizio i trucchetti li conosco tutti di tutte le scuole?
  25. ho un dubbio sul talento mago da collegio: al primo livello conosco 6+int incantesimi di qualsialsi livello possa lanciare o solo di 1° livello?
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