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social.distortion

Concilio dei Wyrm
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  1. @shalafi: il problema IMHO è che anche supponendo che un incantatore si faccia pagare più di un esercito intero, fornisce più garanzie, se intendiamo l'esercito "canonico", cosa che in un mondo high magic non potrebbe esistere (come per altro già detto). Secondo me le tue previsioni di come sarebbe un esercito non sono troppo funzionali, principalmente per un motivo: le truppe regolari diventerebbero inutili. La tendenza naturale sarebbe probabilmente ad un mondo in cui le guerre vengono combattute da gruppi di alto livello con costrutti al seguito (vedi shadesteel golem, pochi di quelli da soli possono tranquillamente spazzare via quasi ogni tipo di esercito di basso/medio livello). Si giungerebbe rapidamente ad un mondo distorto stile tippyverse, in cui per forza le cose funzionano in maniera radicalmente opposta rispetto a come ce le si immagina di solito e lo spazio per i PNG di basso livello è quasi solo di contorno.
  2. Lo dissi io, ma erroneamente. L'unico caso è potenziati/massimizzati che non interagiscono, gli altri talenti interagiscono tra loro. Di solito si porta quello come esempio, ma è solo un caso particolare.
  3. No Shape. Non è questa la domanda. La domanda dell'OP era proprio se un party di 10° può sconfiggere un esercito. Ti pregherei di rimanere IT, non di iniziare a sostenere cose a caso che sono giuste solo perché le pensi tu SENZA PORTARE ALCUN DATO CONCRETO/ESEMPIO/APPORTO ALLA DISCUSSIONE DI ALCUN GENERE CHE NON SIA NO PERCHÈ È COSÍ. Posso porti una domanda: cosa se ne fanno dei PG di 10° livello di una nazione? Perché sul serio, non riesco proprio a capirlo. Possono farlo per vanità, perché vogliono dimostrare di poterlo fare, ma non perché gli serva. Sono personaggi che ottengono il valore di un regno (o il contenuto delle sue casse) ogni volta che compiono un'impresa, capirai cosa gliene frega dei raccolti di grano, delle mucche e dei negozi di sedie. Pardon, le mucche sono sbroccate in 3.5, ritiro.
  4. Ma sei serio? Hai una vaga idea di quanti problemi danno dei guerrieri di 7° (4° effettivo dopo 3 blizzard) ad un druido? Cioè, stiamo raggiungendo l'assurdo. Se vogliamo fare due conti: guerriero 7°, tiro per colpire 7 (BAB)+4 (Des e sono generoso)+2 (arco +2 perché voglio essere gentile)+2 (arma focalizzata superiore perché gli diamo la situazione migliore possibile, essendo sfigato)-3 (livelli neagtivi)-4 (2 incrementi di gittata, i druidi non sono affatto stupidi)= +8. Danni: 1d8+2 (arco lungo composito +2)+4 (forza, ripeto che siamo generosi)+4 (arma specializzata superiore, visto che vogliamo farlo davvero forte)= 1d8+10, danno medio 14.5 Valutiamo il danno pesato CA druido, forma di pipistrello crudele: 10+6 Des+5 naturale-1 taglia+4 potenziamento naturale (barkskin)= 24 Solo così il nostro guerriero colpisce con 16+, il che vuol dire, considerando la possibilità di colpi critici: 14.5*0.2+14.5*3*0.05= 2.9+2.2= 5.1 danni ad attacco, ovvero una media di 10.2 danni a round. Questo senza considerare che con ogni probabilità un druido intelligente avrà un'armatura +1 selvatica, che vuol dire solo colpi con 20 naturale, ovvero 2.2 danni medi a round. Paura. Ah, il tutto supponendo che i guerrieri a 240 m lo vedano. Ah, no aspetta, parliamo di blizzard, niente attacchi a distanza e niente osservare ed ascoltare. GG Shape, magari la prossima volta leggi il bannerone che ho postato e documentati prima di scrivere, grazie.
  5. Allora a posto, arrivi tu, decidi che i pg non possono vincere e morta lì, senza sapere se hai ragione o torto, senza conoscere in maniera approfondita il sistema e quello che si può fare, senza prendere nemmeno in considerazione il fatto che i pg possano vincere, senza pensare che più o meno è lo scontro tra dei poveracci e delle divinità. Complimenti wwanno, grande atteggiamento, grande maturità e grande capacità di portare un apporto positivo alla discussione. Nota - %2$s Non saranno ulteriormente tollerati interventi che non portano alcun dato concreto o che fanno paragoni con cose non esistenti nel mondo di gioco. D&D 3.5 è un gioco di ruolo con numerosi manuali contenenti regole ed opzioni di ogni tipo, se non si è interessati a leggerle ci si può esimere dal postare. Allo stesso modo non saranno più tollerati post che non portano alcun elemento concreto alla discussione e che siano supportati dal benché minimo straccio di prova (gli eventi storici non costituiscono una prova in tal senso). Ultimo (ma non primo) avvertimento.
  6. 1- Non lo è se viene detto che lo s usa per creare tute (?) arabe (???) che immunizzano al fuoco (?????) dato che nei libri di storia sono riportate tute simili che evidetemente resistono a fireball LI 10 (???????). Senza contare che si ignora sempre il fatto che gli psion scelgono l'energia al momento del lancio. 2- Come già dimostrato una humanoid bane snowcasted flesh frost locate city risolve comunque il problema. E anche se non la si usa, non è un problema comunque.
  7. Si potrebbe mettere bane magic in caso l'esercito fosse solo di umanoidi. Una humanoid (x) bane snowcast flesh frost locate city ammazza l'esercito senza alcuna possibilità di scampo/dubbio. Inoltre se il mago viene riformato può cambiare tutti i suoi talenti in bane magic per avere l'effetto migliore ogni volta. O ovviamente il classico sostituzione energitica+nato dai 3 tuoni+incantesimi esplosivi.
  8. Pensavo più modern, ma non ci giurerei. @MM: chiedo scusa per aver sbagliato un termine, comunque le tue obiezioni non reggono. L'aumento in PP è irrilevante, dato che scavante ampliata sarebbe +6 (+4 ampliati +2 scavanti), che diventa +2 con 2 metapower (e non accetto che mi si dica che non li abbia, dato che basta psychic reformation e che uno psion un minimo intelligente si riforma a dovere in vista degli scontri). A questo punto con 9 PP abbiamo il potere desiderato senza troppi problemi e lo pagheremo 8 (torc of power preservation). Per la prova basta fare 2 calcoli: 13 gradi+7 intelligenza (18+2 aumenti+4 potenziamento, ma potrebbe facilmente essere +8)+6 potenziamento+2 sinergia+2 oggetto masterwork, ovvero non falliamo mai la prova. Che gli arabi avessero inventato tute ignifughe è molto interessante e sicuramente mi servirà la prossima volta che farò i quiz nei pub vicino casa, ma non vedo la pertinenza col discorso. Si sta parlando di una palla di fuoco che infligge 35 danni medi, quindi l'esercito dovrà avere una resistenza pari a 35 (circa) per stare sul sicuro. Il costo di questa protezione in D&D 3.5 (che non è il medioriente del medioevo), anzi di una leggermente inferiore, è 66k mo. Non un alchimista pazzoide, 66k mo. Questo senza considerare che l'armatura andrebbe precedentemente incantata, ma sorvoliamo su questo. 66k mo*5k soldati= 330kk mo, ovvero più soldi di quanti ne girino in 7-8 ambientazioni. Un regno, quando va bene, si potrà permettere alcune di queste corazze, nulla di più, quindi la tua ipotesi è abbastanza "off the table". Ah, per inciso, non so se lo sai, ma lo psion può scegliere i tipi di energia al momento della manifestazione, quindi dovrebbero resistere a fuoco, freddo, elettricità e suono. Just in case. Un mago non serve che si riempia di buff, basta 1 incantesimo per livello (o comunque slot di livello basso altrimenti poco utili) per essere immuni ad un esercito. Ironguard lesser fa da solo un lavoro immenso, rendendoci di fatto immuni alle armi, a quel punto hanno un bel da colpire i nostri soldatini. La durata può essere resa 24 ore da un incantatrix, quindi anche qui sul problema della durata non vedo grandi cose. Comunque trovo molto simpatica la tua frase "se il mago non casta sulla difensiva mentre è minacciato". Scusami, ma secondo te è cretino? I maghi che hai masterato tu si lanciavano in mischia, si mettevano in area di minaccia e non lanciavano sulla difensiva? Boh, io non ho parole. Altre cose divertenti: shrink item su della lava con l'opzione clothlike, si lascia cadere, parola di comando e ciao ciao esercito. La stessa cosa con dei macigni di proporzioni enormi o qualsiasi cosa venda in mente. A mio modesto parere qualche km cubico di magma risolve il problema, ma forse le tute temporizzanti lanciarazzi resistono anche a questi.
  9. Evidentemente allora non leggi i post delle altre persone per intero/con attenzione. Quando in una discussione si legge qualcosa che non si conosce evidentemente bisognerebbe chiedere e/o documentarsi, ma pare non sia prassi. Si vogliono mettere intorno? Prego, sono i ben venuti, è ancora più semplice farli fuori. Che poi voglio dire, se anche la tua ipotesi si verificasse devono prendere comunque il mago passando per una marea di buff, aka 20 naturale e niente critici (se il mago è solo vagamente furbo). L'inventivo alchimista è in grado di fare vesti che forniscono resistenza al fuoco 35 (la media di 10d6 della palla di fuoco)? Hai idea di quanto costerebbe tutto ciò? La proprietà che fornisce resistenza al fuoco 30 costa 66k, per 5k persone vuol dire 330kk mo. Mi sa che stiamo un tantino vaneggiando.
  10. Grazie, mi hai illuminato la giornata. Questo dimostra una volta per tutte con quanta cognizione di causa parli la maggior parte delle volte che vengono affrontati argomenti analoghi a questo.
  11. Ok, ora mi spiegate come un esercito senza gente in grado di lanciare dissolvi magie sconfigge uno psion in grado di lanciare sfera elastica ed utilizzare ectoplasmic swarm oppure palla di energia ampliata penetrante. Giusto per curiosità, eh.
  12. No, la cosa è specificata nell'errata del talento, almeno quelle sarebbe sempre bene controllarle.
  13. Posto che non comprendo fino in fondo il senso della tua argomentazione, bisogna specificare di che maghi stai parlando tu. Al 10° si può ancora discutere se il mago da solo riesce a distruggere un esercito, se prendiamo maghi di livello superiore la cosa non ha più senso, semplicemente il mago vince e basta. Se vogliamo fare una dimostrazione lo si dice, buildo un mago di livello appropriato e si svolgono le dovute prove per vedere come finirebbe la situazione. Senza tirare in ballo la fatidica 9° cerchia, un mago in grado di lanciare incantesimi di 6° livello è già praticamente intoccabile. L'immunità ai critici la si ottiene facilmente ed una semplice RD+possibilità di fallimento (blink, blur, e similari) sono sufficienti a garantire una grande sicurezza per quanto riguarda il lato difensivo. Per quello offensivo le evocazioni o spell ad area (meglio se DOT) coprono il problema. Senza tirare in mezzo quello che si può fare con shrink item.
  14. Grazie per la fama virtuale (accetto che tu l'abbia data tutta alla Mary Hellen), il forzato era riferito al post dell'utente che diceva che era una lettura forzata :D

  15. Non si sta parlando di caster che hanno accesso alla 9° cerchia (dato che tutti sappiamo che a quel punto i maghi sono proiezioni astrali dei loro ice assassin dei loro simulacri, mentre se ne stanno protetti con 45 contingenze nel loro piano con trappole allucinanti che non permettono neanche alle divinità di avvicinarsi), ma di incantatori di livello medio, intorno al 10°. Evitiamo i post inutili e leggiamo tutto prima di postare, grazie. Per rispondere al WoT di shalafi: il fatto è che dal primo momento che un singolo personaggio di medio livello è in grado di arrivare a tiro dell'esercito da invisibile e volando, lanciare 4-5 palle di fuoco, uccidere 500-600 uomini e con una porta dimensionale fuggire, dormire in un trucco della corda per la notte e ricominciare il giorno seguente, secondo me gli eserciti perdono di senso. Per inciso uso palla di fuoco per comodità, ma ci sarebbero anche cose peggiori da utilizzare. Gli incantesimi che servono sono più o meno: trucco della corda, palle di fuoco, 1 invisibilità superiore, 1 volare, 1 invisibilità, 1 porta dimensionale. Con questi il gioco è fatto, a meno che gli avversari non abbiano incantatori (ovviamente) o strumenti per difendersi da attacchi del genere (in stile tippyverse, tanto per intenderci).
  16. Non si può selezionare la stessa manovra su più liste di martial adept e non si può preparare più volte. Le manovre sono "binarie". Pronte o non pronte, conosciute o non conosciute. Se conosci una manovra, non la puoi imparare nuovamente, in quanto è già allo stato "conosciuta". Lo stesso dicasi per quanto riguarda preparare più volte una stessa manovra. Non c'è un passaggio regolistico preciso, è la lettura complessiva del paragrafo che parla delle manovre. Per quanto riguarda il discorso del crusader, nessuna lettura particolare o forzata
  17. Dovrebbe funzionare proprio in quel modo, ogni manovra in più che puoi preparare va anche tra quelle garantite.
  18. Fregna non effettiva ma mostrata>>>>>argomenti

  19. Permette di usare la mano per fare attacchi di contatto in mischia per gli incantesimi che lo richiedono.
  20. Se uno tira invisibilità superiore però ha già vinto lo scontro. Senza contare che un incantesimo come blistering radiance è un disastro infinito, anche peggio di palla di fuoco volendo.
  21. Si, il bersaglio è legale, diventa un falchion che infligge danni contundenti e perforanti. Tra l'altro non vengono fatti riferimenti al fatto che possa essere lanciato solo su armi contundenti nel testo, il riferimento all superficie d'impatto è flavour text.
  22. social.distortion

    Spiritwall

    A meno che non si trovi qualcosa che lo contraddica, il TS va fatto ogni round in cui si è nell'area dell'incantesimo.
  23. social.distortion

    Spiritwall

    1) Ma poi il paladino fa schifo in generale, quindi non è un punto a suo favore. Detto questo quasi ogni classe da combattente (eccetto paladino, monaco, martial adepts, IIRC) ha volontà bassa e non ha saggezza come caratteristica chiave, quindi soffre tantissimo un incantesimo di questo genere. 2) Senza un quote di una qualche regola la cosa non ha molto valore. Non lo dico per fare polemica, ma tutti gli effetti a cui poi si diventa immuni dopo aver salvato lo specificano Quindi senza nulla che lo contraddica apertamente, chiunque si trovi entro 18m dal muro deve effettuare un TS anche nei round successivi.
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