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social.distortion

Concilio dei Wyrm
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  1. Quoto tamriel: quello slot in più l'ho sempre trovato utile perché mi permette di coprire più campi con gli incantesimi che preparo (tendo sempre ad organizzarmi in modo da preparare roba con TS su ogni TS possibile, roba senza TS, roba senza RI, roba con RI, buff, CC e danno, quindi ogni slot è vitale ad ogni livello). Inoltre c'è un fatto secondo me importante: alzare pf e iniziativa è più facile rispetto ad alzare le CD, motivo per cui un +1 alle CD ha un valore maggiore rispetto ad una manciata di pf o ad un +1 all'iniziativa, almeno dal mio punto di vista. Inoltre c'è da dire che quando si apprende un nuovo livello di incantesimo non si parte da 5 slot, ma da 1-2, quindi uno slot bonus incide tanto, non si inizia sempre da livello 20. Appena si sale al 15, avere uno slot di 8 o due fa una differenza enorme, lo stesso dicasi per ogni singolo livello.
  2. Se con offensivi intendi da danno, sempre senza spulciare mi viene in mente blast of flame.
  3. Scusa Mad Master, ma è meglio non dire cose sbagliate. Di incantesimi con TS senza RI ne esistono eccome (non ho i manuali, il primo che mi viene in mente totalmente a caso è polvere luccicante).
  4. In realtà quello che dici non è esatto. Con quello slot in meno o rinuncio ad un buff/incantesimo difensivo (con le conseguenze già descritte) o rinuncio ad un incantesimo di attacco (che conferisce maggiore versatilita), quindi o rinuncio a capacità di sopravvivenza o rinuncio a capacità di risultare utile in combattimento. A me non sembra affatto poco (tengo volutamente fuori le utility). @MM: se vuoi possiamo scadere nella solita discussione, ma mi sembra pesantemente OT. Però anche nell'esempio che fai tu quel -2 al carisma lo trovo molto fastidioso, perché di fatto ti esclude quasi la possibilità di lanciare incantesimi che concedono TS.
  5. Avendo scritto qualche guida e giocando PG con diversi gradi di ottimizzazione provo a spiegare il mio punto di vista. Discorso incantatori (secondo me è centrale molto più di quello combattenti): un +1 alle CD conta eccome. Certo, si cerca di evitare il più possibile incantesimi che concedano TS, ma non sempre è possibile e non sempre è la scelta migliore; esistono incantesimi con TS con effetti decisamente più devastanti rispetto a quelli senza (muri e nebbie sono forti, ma non sempre utili, i raggi sono più utili contro alcuni nemici e meno contro altri, magari in una data situazione lentezza o polvere luccicante sono meglio ed in certe altre voglio sperare che il SoD di turno entri) o che sono molto migliori nella situazione che si sta fronteggiando. In questo senso ogni +1 è oro colato, motivo per cui un +2 alla caratteristica di lancio è meglio di uno 0 e di gran lunga superiore ad un -2. Dici che gli slot bonus in fondo non sono tutto sto granche, secondo me stai sbagliando della grossa. Uno slot bonus di 1 vuol dire un nerveskitter o un sign in più (molto meglio di un +1 fisso a iniziativa, CA e riflessi), uno di secondo vita falsata (in linea di massima molto meglio di 1 pf per livello in più), uno di terzo heart of water, arma magica superiore, veste magica (scusa se è poco), uno di quarto heart of earth (costituzione ormai superata di gran lunga, bonus per resistere ad alcune manovre e RD in caso di necessità), uno di 5 heart of fire, volo giornaliero e potrei continuare all'infinito. Dal mio punto di vista questi bonus (perché in questo va a tradursi oltre che nelle CD il +2 alla caratteristica di lancio) sono molto superiori a quelli dati da un +2 a costituzione o a destezza ed in generale a quasi tutti i bonus razziali che mi vengono in mente al momento. Il tuo confronto tra lo gnomo e l'umano è inesatto: nel peggiore dei casi l'umano avrà un +1 a colpire (arma focalizzata) per via del talento bonus, che vale però molto di più di questo (se speso in maniera ragionata). Detto ciò uno gnomo barbaro non fa schifo, ma dire che quel malus non pesa mi sembra riduttivo (poi ovvio, tira su da altre parti, ma nel caso migliore 20 pf bonus sono peggio di un +1 a colpire, dato che il "valore" dei pf cala al crescere del livello). Detto ciò ripeto: non credo di star dicendo la verità assoluta, ma la mia esperienza è che ottimizzazione o meno quel malus pesa sempre come un macigno.
  6. Libertà di movimento, vuoto mentale e visione del vero sono solo alcuni esempi (anello, third eye conceal, hathran mask of true seeing).
  7. Negro, sto provando a famarti, ma mi sono rotto di sfamare gente a caso, quindi lo farò quando Dinamic02 la pianterà di dire cose a caso su D&D. Comunque slaughter games su drago d'oro e le tue armi diventano inutili.

  8. Si, ma adeguati alla taglia della creatura.
  9. Si, faresti colpo senz'armi +6/+1 + attacchi naturali vari a +1 (-5 dal bab), a cui si somma ovviamente il modificatore di forza.
  10. Il fatto è che per la mia esperienza quelmalus conta eccome. A livelli bassi, avere 20 o 16 in carisma ti cambia la vita. Vuol dire che il tuo avversario fallisce il TS il 10% delle volte in più e lo slot ai livelli bassi è oro colato. Ai livelli alti può fare la differenza tra un ottimo debuffer/utilizzatore di SoS e SoD ed uno solamente discreto. Non avere il bonus non rende la razza così inferiore, avere il malus decisamente sì. Poi ripeto, questa è la mia esperienza diversa probabilmente da quella di altri e non penso sia la verità assoluta, ma più di una volta avevi voluto avere un +2 in più alla caratteristica chiave del caster o di un altro PG. E a livello di pura ottimizzazione non avere il malus è fondamentale.
  11. Si, ma mi pare che il tuo commento sia pesantemente OT in quanto totalmente non inerente alla domanda dell'OP.
  12. Onestamente se faccio un caster un +2 alla caratteristica di lancio è una delle cose più importanti che mi venga in mente.
  13. Insomma, sulle caratteristiche un +2 può fare una grande differenza, specie se influenza tanti valori (destrezza) o è la caratteristica di lancio (CD e slot bonus). La costituzione si fa sentire tanto sui pf, la forza può essere un pelo meno incisiva a livelli alti, ma ai bassi è fondamentale averla alta.
  14. 1. È utile perché farebbe il completo col colpo senz'armi sfruttando il BAB, a cui si aggiungono poi gli attacchi naturali. 2. Potrebbe farlo tranquillamente, affidarsi agli esempi di creature della wizard è intrinsecamente sbagliato. E per inciso raffica e combattere con due armi sono cumulabili.
  15. Skullcrack la tenevo sia come risposta a master of waves che a sphinx's revelation, metterla fuori non mi sembra il massimo. Su toil/trouble avevo pensato di giocarla così, mi sembra davvero ottima. I draghi la vedo dura reperirli per domenica, specie per il costo (prenderli da internet è impensabile per via dei tempi di spedizione e 80-100€ in negozio mi scoccia lasciarli). I charm non mi convince metterli fuori, 4 danni a costo 2 sono tanti, li posso fare solo al giocatore, ma spesso mi hanno davvero fatto vincere. Satiro non mi convince, trovo che contro aggiro sia meglio searing blood che fa proseguire anche il piano. Discorso pescate: o metto direttamente 4 toil/trouble (o anche leggere le ossa) o tengo chandra, non mi convincono né lo scrivano né i pain seer, anche se una prova la farò. Sui mortars mi avete convinto, vale la pena metterli. Agli indovini delle ossa avevo pensato perché o sono 5/3 rapidi o 3/1 rapidi che ti fanno giocare magie gratis (toil/trouble fusa gratis non è affatto male), dite che non hanno senso? Intanto ringrazio tutti per i consigli!
  16. Secondo me è sufficiente a soddisfare same class come requisito.
  17. social.distortion

    RWB botti

    Salve a tutti! Avevo intenzione di partecipare settimana prossima ad una tappa del ptq e volevo rifinire il mio mazzo spari, dato che in moltissimi dovrebbero portare control. Terre 4x fonderia sacra 4x tempio del silenzio 4x tempio del trionfo 10x montagna Creature 4x fenice di chandra Altre spell 2x chandra pyromaster 4x shock 4x lightning strike 4x magma jet 4x skullcrack 4x incatenato alle rocce 4x spirale della condottiera 1x elspeth 1x elisir di immortalità 2x toil/trouble 4x boros charm Side 2x rakdos's return 2x slaughter games 2x last breath 3x anger of the gods 2x assemblare la legione 2x toil/trouble 2x mizzium mortars Ora, pensavo di aggiungere in main i 2 return, 3 young pyromancer e 3 indovini delle ossa, togliendo elspeth, la fiala e poi non saprei. Nella side metterei i searing blood e stavo considerando (anche di main) a conflagrazione fatidica. Insomma cerco consigli Sentitevi liberi di consigliare tutto quello che vi viene in mente, sono aperto a tutti i suggerimenti!
  18. E il teurgo divini di 2˚. Inoltre non è 9x9x9 se anche la si costasse come corretta.
  19. In un caso sei in un CAM, nell'altro no.
  20. Dovrebbe essere corretto.
  21. Aaaaah, il famoso esperto di furtivo non picchiatore e letale contro non morti, vegetali e costrutti! Fidati, per come la vedo io ladro/swordsage è meglio se non lo fai. La catena la usi tranquillamente anche nella mia build e fai di più e meglio. Per inciso, hai letto cosa fanno le manovre che ti ho scritto?
  22. Ahahahahahahah, grazie della fama! Comunque nelle conoscenze ho tipo +30 a tutti (notare i 14 gradi in artigianato calligrafia) e fare lo smile money in sto pezzo di campagna è utile come un Papaz!

  23. Se vuoi andare di swordsage onestamente swordsage puro è molto meglio di ladro/swordsage. Alla fine di trappole non ne abbiamo beccate troppe, con le conoscenze io ho troppo e per il resto a livello di skill non siamo molto carenti. Face secondo me ti rompi un tantino, visto che dovremo menare John Druido come se non ci fosse un domani, mi sembra che combattente agile sia la scelta migliore (sempre se non vuoi andare sul chierico, cosa di cui IMHO non sentiamo granché la mancanza). Swordsage 15-16 (non so a che livello lo faresti), focalizzato su SH e SS (SS <3) con splash di TC e DM per coprire qualche parte vacante (strike di gigadanno e TWF). Io te la butto lì: Halfling Swordsage 16 For 13-->11 (-2 razziale) Des 16-->18 (2 incrementi)---> 24 (ogg. +6)--> 26 (+2 razziale) Cos 15-->16 (1 incremento)---> 22 (ogg. +6) Int 13--> 14 (1 incremento) Sag 14--> 20 (ogg. +6) Car 10 Talenti: (vuoto) combattere con due armi combattere con due armi migliorato riflessi in combattimento shadow blade arma accurata gloom razor (il talento tattico SH) Manovre: L1- burning blade (14 ancient mountain hammer), moment of perfect mind, counter charge (4 emerald razor), clinging shadow strike (6 strength draining strike), shadow blade technique (8 mind strike), sudden leap (12 wolf climbs the mountain), wolf fang strike (10 dancing mongoose) L2- cloak of deception, baffling defense L3- feigned opening (16 raging mongoose), mind over body L4- obscuring shadow veil, hand of death L5- shadow stride, rapid counter L6- ballista throw, greater insightful strike L7- death in the dark, shadow blink L8- enervating shadow strike, fool's strike Se ti piace l'idea guardo nel dettaglio le stance, sicuro balance on the sky e shifting defense
  24. @Jiji: potresti partire come elan, dovrebbe funzionare.
  25. Si, forse devi passare per una PAO in elan.
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