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social.distortion

Concilio dei Wyrm
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  1. In realtà poi con feat leech guadagni talenti avendo lo psicocristallo. Se vuoi un consiglio fai molta attenzione con questo personaggio, perché tra mutare forma con trasferimento metamorfico (andando in forma di choker), linked power e via dicendo, rompi la action economy in maniera molto pesante, la cosa rischia di essere davvero squilibrante anche all'interno di un gruppo ottimizzato. È un personaggio con potenzialità infinite, specie perché dominant ideal è scritto male e permette di fare danni infiniti di base, CA infinita e via dicendo. Inoltre esistono i modi per ricaricare i PP, diciamo che è un personaggio potenzialmente onnipotente. Per esperienza ti sconsiglio di giocare con la action economy, nella campagna che stiamo giocando con un personaggio analogo le sfide devono essere 10-15 livelli superiori al livello del gruppo per essere un reale pericolo, quindi confrontati comunque con master ed altri giocatori.
  2. Io onestamente bannerei illusione piuttosto che necromanzia o ammaliamento, alla fine perdi principalmente immagine speculare ed invisibilità, quindi se ti aspetti che nella campagna ci siano molte creature in grado di superare questo tipo di difese puoi tranquillamente lasciarla perdere (e trovo onestamente che la maggior parte degli incantesimi di questa scuola siano davvero sopravvalutati). Il mio consiglio sarebbe focused con scuole proibite illusione, invocazione e ammaliamento/necromanzia, ma la mia è una visione parziale dettata dall'amore verso le ultime due scuole.
  3. Sei SAD su Sag, che è per me la caratteristica di lancio migliore, casti di 9 presto, arrivi a poteri di 9 e difensivamente sei una bestia. Time per me è un matle forte ma che rientra poco nell'ottica del PG che tende ad essere superimmune, meglio su un arcano psionico (ma schifo non fa). Non ricordo la composizione dei mantle, ma ne prenderei uno coi buff, uno offensivo ed uno di utility, dovresti riuscire a bilanciarli bene.
  4. Dovrebbe essere dissolto solo per lui, dato che è un incantesimo a più bersagli. Diverso sarebbe per cose come recitation che sono ad area.
  5. Non credo, recuperi la maggior parte delle cose tramite evocione, a parte muro di forza (ma hai altri muri). Come detto secondo me sentirai maggiormente la rinuncia a necromanzia, ma anche quello non è un dramma.
  6. La risposta dipende da una cosa: vi vengono contati i DV razziali ed il modificatore di livello della razza? Ovvero, se prendi l'ogre magi (che ha 5 DV e +7 di MdL) dovresti partire con 2 soli livelli di classe (dato che la razza di per sé è come un personaggio di 12°) o partiresti comunque con 14? Perché se non te li conta fai ovviamente l'ogre magi, altrimenti umano. Per la progressione lascia perdere il barbaro, un incantatore non deve perdere alcun livello incantatore nella progressione. In questo senso ti consiglio di andare archivista puro, è la scelta migliore. Se il mono livello da chierico era per ottenere scacciare non morti, tanto vale fare un livello da esorcista sacro che ti permette di ottenere quella capacità facendoti però progredire il LI. Se era per altro lascia perdere.
  7. Cerco di fare un po' di ordine: perdere invocazione non è così un problema, l'unico incantesimo di cui potresti sentire davvero la mancanza è muro di forza, quindi puoi tranquillamente farne a meno. La variante è ottima e ti dà versatilità, utilizzala. Quanto vuoi focalizzarti sul controincantesimo? Perché secondo me tra le varie sentirai più la mancanza di necromanzia ed ammaliamento (enervation e ray of stupidiy chiudono gli scontri da soli, specie con un po' di metamagia) che di invocazione. Fossi in te utilizzerei anche la variante mago di dominio (che tra l'altro ti fornirebbe ottimi incantesimi per un controincantatore) e mi terrei le scuole, vedrai che necromanzia si rivelerà molto spesso overperformante (non solo per via di enervation, i vari debuff tra il primo ed il quarto livello sono portentosi, mettici anche quel paio di perle di ammaliamento ed hai un pg davvero fastidioso, specie perché non sei costretto a preparare gli slot). Se hai altre domande chiedi pure. [MOD ON]Ragazzi, se non sappiamo di cosa parliamo evitiamo di rispondere cose a caso, è inutile sia per l'OP che per chiunque legga. Se non abbiamo risposte sensate da dare non è necessario scrivere qualcosa a tempo perso.[MOD OFF]
  8. Zuoken, Clangeddin Truesilver, Garagos, Surtur, Bast, Zarus, Kavaki, Bel, Sekolah. Favore divino non fornisce un bonus alla forza, ma un bonus di fortuna al tiro per colpire ed ai danni, nello specifico 1 ogni 3 livelli (quindi + 1 al 1°, +2 al 6° e +3 al 9°). Forza del toro e giusto potere non si sommano, sono entrambi bonus di potenziamento, si applica solo il migliore (quindi potere divino). Giusto potere è stato corretto nelle errata (verificarle sempre prima di giocare), i bonus sono dimezzati (quindi +4 in For). Qui puoi trovare la versione corretta. Degli incantesimi da te citati sono persistibili tutti tranne forza del toro. Se guardi, infatti, forza del toro è a contatto, mentre gli altri sono personali (guarda la sezione range negli incantesimi) e incantesimi persistenti permette di persistere solo incantesimi con raggio personale o fisso. In ogni caso ti invito a consultare la sezione "incantesimi peristenti" presente nella guida al chierico, che è stata fatta proprio per ovviare a questo tipo di domande. No ad entrambe, ma secondo me hai una confusione pazzesca, provo a fare un minimo di chiarezza. La tua arma +1 infuocata conta come +2, dato che infuocata è un potenziamento equivalente +1. Se tu volessi incantarla ulteriormente tramite la capacità signature weapon del kensai, potresti farlo solo da livello 3 in poi, assegnandole un ulteriore potenziamento +1 al 3°, un +2 o due +1 al 4° e così via, ma spenderesti meno PE, dato che la tua arma parte già con un +2 base. Ad esempio se la volessi portare a +4 pagheresti 640 (+4)-160 (+2)=480 PE. Comunque se vuoi rimuovere incantamenti da un'arma +1 infuocata per me ti conviene direttamente partire da una nuova, tanto non perdi nulla; inoltre ricorda che un'arma per essere incantata con potenziamenti equivalenti (infuocata, sacra etc.) deve essere di partenza almeno +1, quindi non potresti prendere una spada e ficcarci sacra sopra senza che questa sia +1 prima, ovvero potrai avere un'arma sacra solo dal 3° livello da kensai in poi. Basta leggere la classe, è esplicitamente scritto che se l'abbandoni sei trattato come se avessi infranto il giuramento. Se vuoi consigli sulla build lascia perdere il kensai e continua a salire da chierico, è un'opzione mille volte più forte.
  9. Le scelte secondo me non sono poi così tante dal punto di vista dell'ulteriore multiclasse/CdP: fossi in te prenderei livelli da lama invisibile appena riesci (BAB pieno e privilegi carini oltre alla progressione del furtivo) e riempirei il resto col rodomonte per aumentare il BAB, dato che tanto il furtivo lo prendi comunque. L'assassino è interessante, ma personalmente mi ha sempre convinto abbastanza poco, altre CdP le tenderei ad evitare.
  10. social.distortion

    Tocco Gelido

    Infatti si può fare più volte per round. Semplicmente lo fai una volta solo nel round di lancio. EDIT: mi è venuto un dubbio. Tu intendi che scarichi tutti i tocchi nel round di lancio?
  11. Che è poi quello che ho scritto. Non era una risposta a te, ma all'ennesimo "perché il necropolitano si ed il mezzo folletto no".
  12. Il fatto secondo me è uno: la regola è scritta a cavolo e sono dei mongoloidi, ma questo lo sapevamo già. Io mi accodo al ragionamento di NJC (che per quanto trovo sia corretto, dimostra con l'esempio della gelatinous creature che sono cose scritte coi piedi) e per estensione direi che la regola è la seguente (che è poi quella di buon senso): - Gli archetipi non modificano i DV di classe a meno che cambino il tipo in non morto o costrutto, che come dicevo è di buon senso perché questi tipi non hanno un modificatore di costituzione Poi strettamente RAW probabilmente non ne veniamo a capo al 100%, ma l'intento mi sembra più che chiaro.
  13. Non puoi usare nello stesso round DMM più volte, in quanto si può usare un solo talento divino per round. Tuttavia, se non sbaglio, rendendo lontano un incantesimo puoi anche concatenarlo.
  14. Nessuna esplicita, ma in 3.0 non ho trovato archetipi che non siano non morti e costrutti che non specifichino la cosa. Il mezzo drago specifica, ad esempio, quasi tutti gli altri archetipi hanno la cosa specificata in taglia e tipo. E poi, detta onestamente, ha senso, perché perdono il punteggio di costituzione.
  15. Il discorso in realtà è abbastanza semplice: parlando strettamente di 3.5 gli archetipi in generale hanno la dicitura dei DV riportati in taglia e tipo, in cui si dice "il tipo cambia in gattino, non ricalcolare i DV ed il BAB". Se un archetipo specifica una modifica di DV, questa si applica anche ai DV provenienti dai livelli di classe (vedi gravetouched ghoul). Ora, esaminando il nostro caso, se applicassimo il regolamento 3.5, i DV di classe del mezzo folletto cambierebbero a d6, ma in 3.0 tutti gli archetipi che ho trovato (ammetto di non essere andato troppo a fondo) riportano la stessa dicitura del mezzo folletto. Bisognerebbe quindi capire la regola generale 3.0 andando a scovarla sul manuale apposito (che non possiedo), perché se questa specificasse che gli archetipi non modificano i DV di classe, saremmo a posto. In generale direi che la regola da seguire è la seguente: per non morti e costrutti (che perdono la costituzione) il DV si allinea col DV razziale, per tutti gli altri tipi i DV non vanno ricalcolati a meno che sia esplicitamente specificato (e comunque non ho trovato una dicitura simile a quella che si ha per i non morti in archetipi che cambino il tipo in qualcosa di diverso da non morto e costrutto, ma anche qui non ci ho speso troppo tempo).
  16. Potenziati su sanctum spell e ripetuti su easy metamagic (incantesimi massimizzati).
  17. Ritorno a parlare di 3.5 per fare un paio di considerazioni varie su quello che è uno degli argomenti più critici nella costruzione di un mago: la specializzazione. Vi sarà capitato di leggere in giro che la specializzazione è la migliore strada percorribile da un mago e che vale sempre la pena giocare uno specialista (o focused specialist) perché i benefici ottenuti in termini di incantesimi lanciabili sono nettamente superiori alla perdita che si affronta in termini di flessibilità. Per quanto questo sia vero ai primi livelli (diciamo 1-6), già dai livelli medi il fatto di avere accesso a tutte le scuole si rivela un beneficio maggiore di quanto sia prevedibile. Inoltre possiamo mitigare il problema dell'avere meno slot grazie alla variante mago di dominio, che non ci richiede di rinunciare a nulla, rendendola di fatto un must have per ogni mago generalista: i domini di trasmutazione ed i due di abiurazione sono infatti ottimi. La specializzazione ha tuttavia vari vantaggi, specie se presa con certi "trucchetti". Partiamo dal fatto che un focused è sempre meglio di uno specialista normale (se la perdita di 3 scuole non vale 2 slot per livello sempre, una sola per uno slot in più la vale quasi sempre), il beneficio di ottenere 2 slot extra per livello è davvero enorme, soprattutto perché quando impariamo un nuovo livello di incantesimi, averne 2 extra vuol spesso dire averne il 100% (o il 200%) in più. Certo, sono slot da usare solo per la scuola di specializzazione, ma anche per questo esiste una soluzione (di cui parleremo più avanti). La scelta della specializzazione, dal mio punto di vista, è piuttosto semplice: evocazione è quasi senza alcun dubbio la scuola migliore nel corso dei 20 livelli. È vero, trasmutazione è una degna concorrente, offre buff spettacolari (alter self, metamorfosi, i bite of, elemental body e la lista potrebbe proseguire all'infinito), debuff degni (ray of clumsiness e scale weakening ne sono un esempio) e varie utility più che interessanti, ma raramente ci troveremo a voler preparare più di 1-2 incantesimi per livello. Dall'altro lato evocazione ha praticamente tutto, è senza ombra di dubbio la scuola più completa: affianca al marchio di fabbrica, il ground control (muri, sticky floor ed affini, nebbie varie solo per citarne alcuni) ottimi incantesimi da danno (melf's unicorn arrow, globi), di debuff (polvere luccicante, kelgore's grave mist) e di utility (teletrasporti a corto e lungo raggio) ed è di fatto impossibile da un lato rinunciarvi e dall'altro non riempire almeno 2 slot per livello con questi incantesimi. Inoltre un evocatore può vantare la migliore sostituzione del famiglio di tutto il gioco, il mai troppo osannato abrupt jaunt. Le altre scuole sono, a mio modesto parere, tropo inferiori per competere: con invocazione si tira fuori un ottimo blaster, ma è un ruolo subottimale per un mago, con illusione può venire fuori un personaggio interessante, ma le contromisure sono troppe (visione del vero ed immunità ad effetti di influenza mentale), necromanzia vale la pena per pochi incantesimi (debilitazione è in cima alla lista, i raggi dei primi 4 livelli di incantesimo sono ottimi, ma poco altro), ammaliamento esiste di fatto quasi solo per ray of stupidity (che però è uno degli incantesimi più forti del gioco), abiurazione non vale praticamente mai la pena a meno di voler prendere la strada del controincantatore, divinazione è troppo situazionale. Il trucchetto di cui si parlava poc'anzi è il talento uncanny forethought presentato su exemplars of evil: permette di lasciare aperti un numero di slot pari al modificatore di intelligenza per lanciare un qualsiasi incantesimo come azione di round completo (con -2 al LI) o un qualsiasi incantesimo su cui abbiamo preso spell mastery come azione standard. In questo modo otteniamo da un lato una grande versatilità (andando a prendere in parte l'aspetto migliore dello stregone) e dall'altro la possibilità di utilizzare gli slot di specializzazione per lanciare qualsiasi incantesimo vogliamo. Salendo da mago non specialista, tuttavia, i benefici sono comunque molti, tanto che giocare un generalista mi ha fatto propendere verso l'idea che questa sia probabilmente la soluzione migliore (ovviamente con mago di dominio). Tutti i miei specialisti (o quasi) sceglievano come scuole proibite ammaliamento (pare ovvio), necromanzia (con un po' più di sofferenza) e come terza scuola invocazione o illusione. Avere accesso a tutta la lista del mago permette invece di pescare quelle piccole (o grandi) perle a cui spesso uno specialista rinuncia. Avere accesso alle due scuole più forti supportate da tutti gli incantesimi migliori delle altre offre una versatilità senza confini, tanto da rendere quasi impossibile risultare inutili anche in un solo scontro. Oltre a questo vantaggio non da poco, avere accesso ad ammaliamento vuol dire ray of stupidity (che è già una bomba di per sé, oltre al fatto che può rompere quasi ogni campagna se metamagizzato), avere accesso a necromanzia vuol dire debilitazione (che è forse anche peggio di ray of stupidity) ed avere accesso ad invocazione significa muro di forza sopra ogni altra cosa. Questi 3 incantesimi da soli riescono a giustificare la rinuncia alla specializzazione, dato il loro livello di potenza individuale. In parole povere per me è specializzazione no, se abbiamo accesso a mago di dominio, anche se la risposta cambia a livelli bassi o in campagne che richiedono un grandissimo numero giornaliero di scontri. Alla prossima, sperando che passi un po' meno tempo rispetto all'ultima volta. Xoxo Gossip Girl
  18. Debilitazione (4°) + Massimizzati (+3 -1 arcane thesis - 1 easy metamagic -1 practical metamagic) + Dividere Raggio (+2 -1 arcane thesis -1 practical metamagic ) + Raddoppiati (+4 - 1 arcane thesis -1 practical metamagic) + Invisibili (+0 -1 arcane thesis) + Sanctum spell (+0-1 arcane thesis) = slot di 4° Sanctum spell è un talento a costo +0 sempre, sia che tu sia nel sanctum, sia che tu non ci sia, semplicemente nel sanctum debilitazione avrà livello effettivo 5 (pur utilizzando uno slot di 4°), quindi +1 alle CD e passa sfera di invulnerabilità (ovvero praticamente è la stessa cosa), fuori avrà livello effettivo 3 (utilizzando sempre uno slot di 4°), quindi -1 CD e non passa sfera d'invulnerabilità (vedi sopra). L'abilità dell'incantatrix va su ogni talento di metamagia (rende quindi inutile sanctum spell, mi ero scordato della cosa). A sto punto puoi prendere potenziati al posto di sanctum, tanto lo applichi gratis. Esatto, con arcane thesis puoi arrivare a +0. Potresti a questo punto non prendere practical o easy su massimizzati e prendere un ulteriore talento di metamagia (ripetuti, ad esempio).
  19. No, è rotto fin quasi da subito. Potenzialmente al 9° tiri delle debilitazioni split ray potenziate (grazie all'escalation mage) che vuol dire che se tiri 2 sul dado di debilitazione tiri 6 livelli negativi (che sono comunque abbastanza menomanti) fino ad un massimo di 12 (se tiri due volte 4). Appena arrivi a massimizzati (supponendo di avere lo slot necessario) tiri in media 10 livelli negativi. Per quanto riguarda ray of stupidity infliggeresti 8 danni all'intelligenza di media, massimo 14. Diciamo che rischia di essere sbilanciante se il DM non ha ben in mente la cosa (lo è nella nostra campagna in cui ci becchiamo dei GS 20+ fin da quando siamo al 10, credo). Conta che uccidi secco ogni animale, ogni creatura con intelligenza 6 o meno e rischi di rendere amebe tutti quelli non immuni ai livelli negativi. Inoltre la riduzione di intelligenza interferisce con il lancio degli incantesimi del mago (visto che gli abbassi il punteggio), altra cosa sicuramente devastante. No, invisible spell non influisce sull'individuazione degli incantesimi.
  20. Arcane thesis non riduce il costo dei talenti applicati, riduce l'aumento totale di 1 per ogni talento di metamagia applicato, quindi i talenti +0 risultano complessivamente in un -1.
  21. Ti da incantesimi intensificati +1 se sei nel sanctum, -1 se sei fuori, ma visto che lo applicheresti solo su ray of stupidity ed enervation non ti cambia nulla.
  22. Se vuoi un consiglio per il lato debuffer bastano di fatto due incantesimi: debilitazione e ray of stupidity. Fell drain in generale lo trovo abbastanza poco influente, nel senso che se vuoi sparare livelli negativi tanto vale tirarne 10 con enervation. Aggiungere livelli negativi agli incantesimi da danno è poco utile perché punti a dare un debuff minore mentre tenti di uccidere aggredendo non il lato dei DV ma quello dei pf. Sugli incantesimi da danno non ci prenderei arcane thesis, tanto dovresti usarli solo in caso di necessità (ovvero quando le opzioni migliori non funzionano). Io farei così 1. Stregone 1 Dividere Raggio, Volontà di ferro (bonus Umano) 2. Stregone 2 3. Stregone 3 Practical Metamagic (Dividere Raggio) 4. Stregone 4 5. Stregone 5 6. Escalation Mage 1 Arcane thesis (ray of stupidity) 7. Escalation mage 2 8. Incantatrix 1 Incantesimi massimizzati 9. Incantatrix 2 Arcane thesis (debilitazione) 10. Incantatrix 3 11. Incantatrix 4 Incantesimi raddoppiati 12. Incantatrix 5 Practical metamagic (incantesimi massimizzati) 13. Incantatrix 6 14. Incantatrix 7 Invisible spell (di fatto riduce di 1 la metamagia applicata a ray of stupidity e debilitazione) 15. Incantatrix 8 Easy metamagic (incantesimi massimizzati) 16. Incantatrix 9 17. Incantatrix 10 Sanctum spell (vedi sopra) 18. Sapiente Argenteo 1 Practical metamagic (incantesimi raddoppiati) 19. Sapiente Argenteo 2 20. Escalation Mage 3 Lanceresti delle debilitazioni split massimizzate raddoppiate invisible sanctum (e lo stesso per ray of stupidity) con gli slot di 4° livello, (2° con ray of stupidity) che fanno in media 16 livelli negativi. Se aggiungi incantesimi potenziati dall'escalation (lo sto giocando e trovo sia il privilegio migliore) arrivi a 20 in media. Oppure agili 20 (26 con potenziati) danni all'intelligenza. A quel punto tieni i blast per i non morti/costrutti (con wings of flurry, ray of deanimation ed un globo, preferibilmente acido sei a posto) e usa tutti gli altri slot per il buff personale. P.S. valuta quanto può essere equilibrato nella vostra campagna, perché una cosa del genere fa un male cane.
  23. Allora, penso che si sfondi una porta aperta a venire su D'L a dire che il DWK è rotto e che supernatural spell non ha senso, semplicemente perché appena lo si acquisisce si ottiene l'onnipotenza effettiva. Detto questo il cheater non è il personaggio più forte creabile in 3.5, semplicemente perché Pun Pun, ma quella è un'altra storia. Detto ciò la sfida avrebbe una breve parvenza di senso solo se si lasciano fuori dallo scontro i loop potenzialmente infiniti, ed anche in quel caso il senso è comunque tendente allo 0. Questa sfida è un esercizio inutile, perché semplicemente non si dimostra niente. Il PS con le SLA degli esterni è onnipotente tanto quanto il CoM, semplicemente perché hanno accesso a "combo" infinite che agiscono sulla realtà di gioco.
  24. Ciao, cosa intendi con god? Perché nel ruolo di god rientrano 3 categorie più specifiche, ovvero buffer, debuffer e ground controller. A seconda della strada che vuoi intraprendere le strade possono essere molto differenti. Fossi in te non andrei di specializzazione: mi sta capitando per la prima volta di giocare un generalista con la variante mago di dominio e la versatilità che acquisisci è enorme, oltre al fatto che hai lo slot bonus comunque. L'unico rimpianto è l'impossibilità di accedere ad abrupt jaunt, ma poter usare gli incantesimi migliori di ogni scuola sto trovando che sia un beneficio superiore ad ogni costo che richiede (fosse anche solo per ray of stupidity).
  25. No, divine magician non è sufficiente, in quanto non ti permette di lanciare incantesimi arcani, ma aggiunge alcuni incantesimi alla tua lista da chierico. Per quanto riguarda la CA si può fare molto di peggio a quel livello, penso che 60 non sia fuori portata come valore.
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