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social.distortion

Concilio dei Wyrm
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  1. social.distortion

    Guida al Monaco

    Dipende. Col mezzo-drago viene meglio perché hai anche le armi naturali e le aggiungi dopo il completo. Quell'articolo comunque dovrebbe essere coperto da una faq successiva che di fatto lo smentisce.
  2. Tranne che apprendista precoce come entrata rapida non funziona. Al massimo (ma sono comunque questionabili) ci sono sanctum spell, l'illumian ed earth spell (solo per citare i più famosi), ma vorrei tenerli fuori da questa guida.
  3. È 3.0. In 3.5 c'è il lifedrink crystal (o qualcosa di simile, vado a memoria) oppure l'arm della devoted spirit che curano, ma ovviamente sono cose umane.
  4. Ok le solite cose (no TS, no tiro per colpire), i danni massimi (escludendo metamagia e force missile mage) sono 5d4+5, ovvero 17.5. Ok, è di primo ed i danni sono carini, ma questi sono i danni a livello 9, livello al quale puoi lanciare incantesimi di livello 5. A livello 4 ci sono i globi che hanno un tiro per colpire (ok), ma è a contatto ed un mago che punta a lanciare globi e raggi a quel livello avrà almeno un +7 a colpire (4 BAB, 14 Des+2 oggetto), contro una CA media (manuale dei mostri I) a contatto di 10.3, ovvero il mago colpisce dal 4 in su (85% di successo senza contare un eventuale buff che porterebbe la percentuale al 9%). I danni sarebbero 9d6, media 31.5, senza TS, senza RI. Praticamente il doppio, senza contare l'eventuale effetto secondario. A me sembra decisamente migliore, ma forse non ne capisco nulla.
  5. Cloistered Cleric 3/Wizard 1/Spelldancer 2/Mystic Theurge 2/Arcane Hierophant 2/Fochlucan Lyrist 10
  6. Giusto per curiosità, qual'è un incantesimo forte per te?
  7. Qualsiasi incantesimo del cavol che si attiva come immediata. Cioè, penso il concetto si sia capito, invece di stare a fare le punte agli spilli.
  8. Nota: caduta morbida è un'immediata nonchè un ottimo trigger per le proprie contingenze.
  9. Esempio di contingenza settata come azione immediata: quando lancio caduta morbida, attiva [inserire incantesimo].
  10. 1 e 2. Si, ma se hai una contingenza che si setta come immediata o un incantesimo come wings of cover è tutta un'altra cosa. Incantesimi come assay spell resistance e simili fanno vincere gli scontri, checchè si voglia dire. Divinaziine ha degli ottimi buff, incantesimi che in combattimento fanno la differenza tra vita e morte. Visione del vero, bonus vari a colpire e roba che in generale ti aiuta sempre e comunque. Discorso specializzazione: vero, a livello di pura ottimizzazione un divinatore è un po' sotto rispetto ad evocatori e trasmutatori, ma l'utilità di una scuola non si misura sulla specializzazione. Senza sciame di meteore posso costruire tranquillamente un mago, senza visione del vero ed assay spell resistance un po' meno.
  11. Ehm...riflessi dimezza, danno medio di 4 sfere pari a 112, se dimezza 66 (wow) di cui quasi tutto da fuoco (l'elemento più resistito), incantesimo forte, ma senza senso (utilizzabile solo nella versione di pathfinder), una creatura con 100 o meno pf, incantesimo sbroccato, ma oscurato da PAO alla grandissima, 12 TS, RI e schifo rotolante, tempra nega (quale GS 20 non lo canna solo con 1 o quasi?), incantesimo senza senso. Previsione sta sopra a tutti quelli da te citati eccetto portale, disgiunzione e trasformazione. No, aspetta, ma stai fuori? Tu concederesti previsione al terzo livello nelle tue campagne? Ah, giusto, il guerriero spacca la borsa delle componenti al mago. Si certo, poi gli dà caffè, pasta, paglia, una prostituta, 50.000 mo, un cane da compagnia ed una suocera simpatica.
  12. Enfasi mia. Lo trovi nella sezione touch spells in combat.
  13. Mundane=non incantatori. Quel talento non fornisce versatilità, dato che se vuoi fare controllo IMHO basta sbilanciare migliorato che ti garantisce già di non "perdere" l'attacco se fai prove di sbilanciare con successo, serve solo ad ottenere più attacchi. Il discorso è che in versatilità non guadagni nulla (e definire i lockdown dei battlefield controller a me non piace mai), dato che il talento non consente nuove manovre di combattimento rispetto a quelle che puoi normalmente fare, aggiunge solo un effetto ad ogni tuo attacco (in pratica).
  14. Ni. Il concetto è che di fatto concede insieme a sbilanciare migliorato di fare due attacchi per ogni attacco (se il tentativo di sbilanciare ha successo), cosa alquanto fastidiosa. Lo trovo sbilanciante perché il problema dei mundane non è l'output di danno, in generale un mundane sarà un miglior DD di un mago (e lo è a volontà), ma la versatilità. Dipende molto dal gruppo di gioco in ogni caso: se il master fa usare legame planare senza freni è chiaro che questo è poca roba, in un gruppo che gioca "normale" questo talento può risultare fortemente sbilanciante.
  15. In teoria si, motivo per cui si potrebbe anche far fede all'SRD e considerare che lo possono prendere tutti. Diciamo che è a discrezione del master, ma plausibilmente fa fede la versione di dei e semidei. Detto ciò io non lo concederei non per una questione di manuali e di wording (che lascia il tempo che trova), ma di bilanciamento.
  16. Se l'incantesimo è nella lista di classe, puoi usare l'oggetto senza prova, altrimenti devi superare una prova di UoM. Un qualsiasi PG che riesce nella prova può usarli, sia esso incantatore o no.
  17. Cioè, ovvio che è retrocompatibile in maniera semplice, ma la roba 3.0 è possibilmente molto più senza senso di quella 3.5 e va presa veramente con le molle. Poi voleva essere una battuta più che altro
  18. Interagisce come normale, ovvero fornendo un attacco extra ogni volta che sbilanci. Tuttavia è chiaro che il materiale 3.0 non esiste, quindi anche knock-down.
  19. Non è tanto una questione di overpower, quanto del fatto che a meno di persistere certuni incantesimi, la maggior parte sono da mischia. Potresti chiedere al master di inserire un adattamento dell'incantesimo ice axe (spell compendium) facendolo diventare fire axe, se vuoi menare in mischia, ma non te lo consiglio troppo. Di sicuro, se vuoi blastare, la cosa migliore è o prendere la variante del manuale del giocatore 2 per il dominio spontaneo o il talento se non sbaglio omonimo sul perfetto sacerdote, dato che in lista non è che tu abbia tutta sta gran varietà di blest di fuoco.
  20. Dopo aver attaccato con armi manufatte puoi attaccare con tutte le armi naturali con penalità di 5
  21. Sicuramente, a me a meno di avere difetti e quant'altro però è un'ipotesi che non entusiasma mai, anche se in effetti ha i suoi pro.
  22. Allora metamagia divina su incantesimi persistenti è abbastanza subottimale, se non vuoi andare in mischia è molto meglio su incantesimi rapidi, concatenati o raddoppiati. Per un chierico caster io farei intanto la variante del chierico cenobita (arcani rivelati) e prenderei metamagia divina su uno dei talenti appena detti. Di scacciare extra ne prenderei almeno 3 (in modo da avere almeno 3 utilizzi di metamagia divina) e punterei quindi su potere magico divino. Con una piccola spesa (5 gradi in conoscenza religioni, un true holy symbol dal costo di 500 mo ed almeno 14 in carisma) sei sicuro di non incorrere in penalità ed avere quasi sempre un bonus al livello incantatore; ci sarebbero poi le varianti spontaneous domain (manuale del giocatore 2) ed il talento domino spontaneo (perfetto sacerdote) che sono in grado di aumentare notevolmente la tua versatilità.
  23. Puoi anche portarti dietro dei simulacri e la cosa funziona uguale.
  24. Sbagliato. Alcuni sostengono che la combo funzioni, ma se rinunci ad usare la neve non attivi snowcasting.
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