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social.distortion

Concilio dei Wyrm
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  1. Ovviamente prima persisti il CAM, poi lanci il resto, a quel punto gli incantesimi funzionano senza problemi. Anche perché è una combo vecchia come il tamriel, quindi se non funzionasse sarebbe già ampiamente stata smontata
  2. Ovvio, le combinazioni sono pressoché infinite ed ogni volta che vado a cercare cose a caso sulle board inglesi ne trovo di nuove pur conoscendone già a valangate. Diciamo che lo vedo come un lavoro enorme e tutto sommato scomodo, anche perché in generale i trick veramente forti non li si lascia giocare (body outside body + miracolo/desiderio come sla, BOB + gerofante per infiniti scacciare e tutte quelle su questo livello), quelli non su questo livello sono generalmente poco degni di nota. Ovviamente IMHO.
  3. Ma tipo Chierico 4/ordained champion 1/prestige paladin 3/OC +4/Pugno di raziel 8? Hai punire in versione forte (+Cha a colpire, +livello di scacciare ai danni, che di base è solo 7, ma porti a 15 con filatterio di scacciare non morti, scepter of netherworld e flametouched iron holy symbol e lo usi contro tutti), te ne puoi fregare abbastanza della forza dato che volendo metti saggezza a danni e colpire, BAB 19, incantesimi di 8°, incantesimi del dominio della guerra automaticamente rapidi (che schifo non fanno), incanalare incantesimi (ferire anyone?), incantesimi del dominio della guerra spontanei, oltre alla roba che ottieni già come PP e FoR.
  4. Il consiglio 1 ha molto poco senso, dato che devi valutare anche il fatto che una cosa si applica alla CA di contatto (estremamente importante) mentre l'altra no.Il consiglio 2 è veritiero il giusto, esistono pg difensivi molto più performanti di molti pg offensivi. Si tratta solo di quanto uno è in grado di ottimizzare, non di una linea generale.Crescita animale sul druido in forma selvatica? Sicuro di non voler ritrattare? In ogni caso il 3 non è assolutamente un consiglio di ottimizzazione, ma di tattica di gioco, che esulerebbe quindi dallo scopo della guida.
  5. Diciamo che xoriat può avere utilità interessanti OOC, ma non è di sicuro un piano utile in combattimento.
  6. Si, ma non trovo che abbia troppo senso. Se voglio buildare un mago vado nella guida al mago, se voglio un druido in quella al druido e così via, anche perché sono più complete. Poi ci sono eventualmente combo di oggetti (scholar's outfit incantata a +8 CA con cintura del monaco per chierici e druidi, ad esempio), ma sarebbe una cosa sterminata da fare. Senza parlare che da solo lo psionic tricks handbook è enorme e ci sarebbero anche tutte le combo di incantesimi. Cioè, secondo me le guide delle classi sono già sufficienti.
  7. Ti prego, puoi postare la tua build di un chierico god così lo posto migliore con metamagia divina?
  8. @Von: dubito fortemente che si sommino, dato che sono entrambi bonus di armatura.
  9. Quello non era scontabile, ma gli altri si, quindi se intensificavi al 9° con 3 talenti da +0 (che diventavano quindi -1), lo lanciavi con uno slot di 6°.
  10. Giusto, ho ricontrollato l'errata ed hai ragione, perché se si lavora col testo originale può abbassare il livello degli incantesimi al di sotto dell'originale (cose che viene appunto corretta nell'errata).
  11. Poi un sano ubercharger con la variante lion totem che usa anche schermaglia proprio schifo non fa. Oppure anche barbaro/wild shape ranger.
  12. Tecnicamente se intensifichi al 9° un incantesimo su cui hai arcane thesis e applichi vari talenti con costo +0 di fatto riduci lo slot al di sotto del 9°, pur contando come di 9° livello.
  13. Libertà di movimento potrebbe non funzionare, c'è comunque forma gassosa, transizione eterea e quant'altro. Tutte cose che chi viaggia per il piano elementale della terra avrà presumibilmente a disposizione (un chierico che lancia di 7° le avrà senza troppi problemi). Poi ovvio, se uno è a corto di tempo e non ha le risorse è fregato, ma sapendo che prima o poi i diamanti serviranno, quando hanno una giornata "vuota" i pg possono tranquillamente recuperare le risorse per quando il tempo manca. Detto ciò, sono d'accordo sul fatto che si possano voler limitare le resurrezioni, era solo per dire che se i diamanti ci sono sul piano elementale della terra, trovarli non è così un problema per chi è in grado di arrivarci.
  14. Tutti problemi insuperabili per PG di alto livello (libertà di movimento, anello del sostentamento, necklace of adaptation, totale 1 incantesimo di livello 4 e 11.500 mo oppure 51.500 mo e nessun incantesimo, solo manuali core).
  15. Ardent/Ur priest/Teurgo psichico, magari con un singolo livello da monaco. Ho giocato un PG del genere al 16° e fa davvero spavento con la giusta scelta di poteri ed incantesimi.
  16. Manuale delle miniature.
  17. Ti direi di si, ma solo perché di fatto in quei manuali i caster canonici e le creature con le SLA sono sempre equiparati (tipo col potenziamento mage bane per armi).
  18. Si, continuo. Sono un numero di danni aggiuntivi per colpo pari a 2*n° attacchi*probabilità critico, ovvero su 7 attacchi 2*7*0.1 (0.2 con critico migliorato/arma affilata) ovvero una media di 1.4 (2.8 con critico migliorato/arma affilata) danni nell'arco di un completo. Wow. Leggermente diverso il discorso per un ladro; supponendo una media su uno scontro del 50% degli attacchi che fanno furtivo (considerando anche gli attacchi che potrebbe fare, ma che perde per posizionarsi per fiancheggiare/nascondersi), diciamo che se porta 30 attacchi, saranno 30 danni in più, per la grandiosa media di un danno ad attacco. La spesa di un talento non vale mai la pena per un'arma di questo tipo, a meno di giocare a livello 1-4, grossomodo.Poi ovvio, se tiri in ballo la combo per armi da mischia (arma aptitude affilata+lightning mace) forse più senza senso del gioco, la cosa migliora, ma resta comunque un talento speso nel migliore dei casi in maniera subottimale.
  19. In realtà i migliori sono palesemente i primi due. Non capisco, riferito all'ascia lunga, il "si possono comprare due armi". Due armi mica danno portata! Che poi a quel punto a livello di meccaniche convenga la catena chiodata è un altro paio di maniche, ma non è un'arma scarsa.In bastone è ottimo perché manda a spasso quella che è la tattica principale del ladro per fare furtivi, scusa se è poco. Poi generalmente sottrarsi dal fiancheggiamento vuol dire AdO, cosa abbastanza sgradevole (per quanto i veri duri restino fiancheggiati e picchino le persone ancora più forte).Il pugnale è decente fino diciamo al 5-6, poi 2 danni in più su critici e furtivi sono fuffa cosmica. Onestamente, quando i pf sono dell'ordine dei 50 risulta già inutile o quasi, figuriamoci a livello 20.Il rapier è nettamente la più scarsa perché fornisce un bonus minimo ad una manovra di combattimento davvero penosa. Fintare è talmente scarso/inutile che non vale nemmeno la pena spenderci parole (e gradi).La spada corta dalla lama larga, invece, può risultare carina per chi fa uso di maestria. Che poi maestria sia una scelta non proprio ottimale è un'altro paio di maniche.
  20. Il chierico è un tank, quindi a reggere la mischia sono in 2. Comunque sto ribuildando alcuni png, preparatevi
  21. Ahahahahah, lol. Sul serio, a parità di manuali stiamo paragonando il bardo a mago e chierico? SBROFL! Poi non sono d'accordo, a livello 1 un mago è tranquillamente più forte, ha almeno 2-3 incantesimi di 1° (che il bardo non ha), che valgono più IMHO di 2 pf, qualche pa e la musica bardica.
  22. Il fatto è che il warlock è scarso, il bardo pure e secondo me se anche si unissero banalmente le due classi non esce nulla di astruso o particolarmente potente. Detto ciò è chiaro che questa classe casta di 9° ed è fatta non un granché bene, ma concordo con NJC nel dire che un chierico, un mago ed un druido puri siano meglio sotto molti aspetti, specie perché ha pochi slot e pochi incantesimi conosciuti. Forse l'unica cos un po' eccessiva è intessuto nella trama.
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