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social.distortion

Concilio dei Wyrm
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  1. :lol: grazie per la fama! Comunque preparati che se finisco in breve il lato spell compendium della guida agli incantesimi da chierico, siamo a cavallo per la pubblicazione della prossima :D A proposito: SONO MORTO DAL RIDERE CON I VIDEO, SEI UN GENIO!
  2. Non dice che puoi fare un'azione gratuita perché non ce n'è bisogno, è specificato che le puoi fare nella descrizione delle azioni gratuite Ma ti sei risposto da solo! Non funzionano i teletrasporti nell'area, quindi neanche da dentro verso fuori.
  3. C'è il campione di Corellon che lo concede a livello 2, la sword of graceful strikes se vai in mischia, i talenti crossbow sniper e dead eye per la distanza, una variante del guerriero (targeteer) presentato sulla dragon #310, la variante (sempre del guerriero) presentata su drow of the underdark (solo contro avversari colti alla sprovvista) ed il talento shadow blade (tome of battle, solo mentre sei in una stance shadow hand con un'arma shadow hand). In generale questa risorsa è molto comoda. Per le abilità (saltare ed acrobazia) ti segnalo la belt of ultimate athletism (magic item compendium) che ti permette di prendere sempre 10 a queste abilità.
  4. Il trucco del gerofante + body outside body è piuttosto famoso, volendo di scacciare te ne fai infiniti, lanci infiniti miracoli/altri incantesimi senza spendere PE etc. Uno degli abusi più noti è ovviamente con retrieve spell, dato che puoi lanciare qualsiasi incantesimo fino al livello 7 (usi miracolo, lo recuperi, ti fai dare gli scacciare e via dicendo). Comunque grazie per la segnalazione
  5. No, ma sul serio, giocando solo con il manuale del giocatore pensi che il mago se vuole non è in grado di aprire la campagna come una scatoletta? O un druido? Forse in quelle circostanze il chierico è la classe di cui dovresti preoccuparti meno, specie perché un chierico healer non è che sia un granché a livello di ottimizzazione, meglio prendersi qualche bacchetta.
  6. 1) Si, quello che conta è il tipo di creatura e sono tutti umanoidi. 2) Quelli descritti sul manuale dei mostri in cui si trova la creatura in cui ti trasformi (per gli esempi che hai fatto, le forme base stanno nel manuale dei mostri I). 3) No, a meno che tu non trovi su un qualche manuale un umano di taglia grande. La taglia che assumi dipende dal tipo di creatura in cui ti trasformi, non la scegli tu.
  7. Mi pare di ricordare anche a me una FAQ del genere, ma le FAQ non sono RAW (ci tengo a precisare che quella che ho scritto è l'interpretazione prettamente regolistica, io stesso non farei utilizzare una cosa del genere).
  8. Al massimo entri nell'area. Non sta scritto da nessuna parte che subisci danni ogni round, anzi è esplicitamente scritto La questione è molto semplice, nega la linea d'effetto per i bersagli oltre la sfera, quindi tu puoi tirare incantesimi a tutto ciò su cui hai linea d'effetto (tipo te).
  9. In realtà è prendibile al 6°, dati i requisiti.
  10. Quella è l'interpretazione che si dà. Tuttavia in D&D gli attacchi non richiedono di entrare nel quadretto del bersaglio, quindi si risolvono nel tuo (eccetto quelli a distanza). Di fatto tu sei fuori dal CAM e la tua arma rimane incantata, dato che ai fini dell'attacco non esce dal tuo quadretto (lo stesso vale per l'avversario, che quindi non avrà l'arma incantata). Ovviamente questa è una semplificazione e quella che dici tu è ovviamente la HR sensata, ma da regole le cose funzionano in questo modo.
  11. È esattamente il talento di cui si sta parlando e so benissimo che funziona così, ma se uno vuole attaccarci in mischia è completamente debuffato e senza oggetti magici, mentre noi li abbiamo entrambi. In pratica è un cheater of Mystra dei poveri.
  12. Perché il CAM non dissolve gli incantesimi, impedisce che si manifestino nella sua area. Quindi se tu lanci un raggio di x e sei fuori da un CAM, questo lo attraversa e colpisce il bersaglio dall'altra parte.
  13. Ovviamente per la risorsa "rompiamo le palle ai PG" :lol:

  14. Aggiungo il warmage di dragonlance, quella probabilmente è la migliore CdP a DD.
  15. Non elimina le componenti costose. In pratica è il sostituto della borsa delle componenti.
  16. No, DMM si applica solo sugli incantesimi divini. Se si vuole ovviare alla problematica del tempo di cast è molto meglio rapid metamagic.
  17. Il fatto è che tonante nel mio cervello non esiste. Inoltre mi sa che non è più la prima volta che mi correggi su questa cosa in un topic :D È deciso: se qualcuno chiede di tonante d'ora in poi, io rispondo sbagliato e tu mi correggi!

  18. Veramente no. Armatura magica è di armatura, scudo è di scudo, velocità se non sbaglio è schivare, gli altri non li so a memoria. Per rispondere io conosco scudo della fede, ma è da chierico.
  19. Azz, la confondo sempre con quella da 1d6 da elettricità. Vabbè, mi ritiro.
  20. Le capacità elementali aggiungono 1d6 al danno.
  21. Il tuo BAB sarebbe: +4 dal guerriero+3 dal chierico+4 dal martello di Moradin= +11 (che ti consente quindi di fare 3 attacchi, il primo a +11, il secondo a +6 ed il terzo a +1). La forza non incide sul BAB, ma modifica il tiro per colpire, andandosi a sommare appunto al BAB. Il tuo attacco completo, contando il 18 alla forza (che equivale ad un +4) diventa +15/+10/+5. Da nano puoi ovviamente usare l'arma che ti pare, purché tu sia competente nel suo uso (e lo sei, dato che il guerriero ti dà la competenza in tutte le armi non esotiche). Tuttavia non ti conviene molto, dato che il martello di Moradin usa il martello (che è legato a tutti i suoi privilegi di classe). Se posso permettermi, ti consiglio di partire leggendo il manuale del giocatore, dato che è tutto spiegato lì.
  22. C'era un link da giantip che rimanda ad un terzo sito che raccoglie le guide di brillant gameologist. Se ho la voglia di ricercarlo te lo linko (oppure chiedi ad Alaspada, dato che glielo avevo passato). EDIT: SONO VELOCISSIMO
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