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social.distortion

Concilio dei Wyrm
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  1. Sappi che ho un master in body outside body, è uno degli incantesimi più barati del gioco! Questo in particolare è un trick che mi diverte davvero tanto! :D

  2. Ti segnalo i gloves of the balanced hand sul MIC, sono quello che cerchi. Una tabella non esiste in quanto non soni previsti in linea generale oggetti che conferiscono talenti.
  3. Veramente spontaneous domain richiede di rinunciare al cast spontaneo delle cure per lanciare spontaneamente gli incantesimi di dominio.
  4. No, i CAM non interagiscono tra di loro
  5. Stiamo parlando della stessa cosa? Io parlo dell'ACF presentata sul manuale del giocatore 2.
  6. In realtà i buff vengono solo soppressi, se esce dal secondo CAM gli ritornano.
  7. Penso intenda con iniziato di Mystra più che altro. E comunque il risultato non cambia.
  8. Complete divine web enhancement.
  9. Prendile entrambi, dov'è il problema? Le ACF non sono limitate, finché non eliminano le stesse cose. EDIT- in pratica col gerofante faresti qualcosa come: uso miracolo per replicare body outside body. Ogni copia usa miracolo come SLA per replicare BOB. Potenziali infinite copie. Ogni copia può lanciare miracolo, non andando di fatto ad intaccare i tuoi PX per richieste eccessive, può replicare tutti gli incantesimi arcani fino al 7 e divini fino all'8. Può passarti gli scacciare per persisterti l'universo addosso, dato che avresti infiniti scacciare. Con retrieve spell ogni volta che lanci miracolo puoi spendere 10 scacciare per recuperarlo, stessa cosa per ogni incantesimo. In pratica con infiniti scacciare hai infiniti slot.
  10. Bonus^2*100 quindi 90000 mo (se non vado errato)
  11. Dato che hai già incantesimi di 9°, per avere ulteriori bottoni "I WIN" direi gerofante 2 (spell-like ability su miracolo e quello per passarti gli scacciare, per poter usufruire degli abusi di body outside body, anche se è davvero una cosa molto spinta), oppure quello che ti pare (in pratica potresti pure andare avanti col contemplativo o il cenobita, tanto sei già sboronissimo).
  12. Molto sinceramente io ti direi di farti un chierico 7/dweomerkeeper 10, per soddisfare il requisito di castare arcano potresti prendere il talento addestramento magico, presente nella guida del giocatore a Faerun, poi vedi tu come limitarti. Nel caso tu sia in netta difficoltà tienti sempre un portale pronto, per il resto sei un caster che fa il bello ed il cattivo tempo. Se proprio vuoi aiutare in mischia ti fai la classica build su incantesimi persistenti. Ti consiglio al limite un chierico 6/DWK 10/contemplativo 1 per avere un dominio bonus. Chierico ovviamente cenobita.
  13. Non è il numero di CdP (non solo) che fa l'ottimizzazione Un "normale" chierico/dweomerkeeper lanci 4 volte al giorno incantesimi che richiedono componenti costose o esperienza senza pagare i costi. Portale, miracolo, resurrezione pure, incantesimi di dominio come desiderio&co, la lista è davvero lunga. Potenzialmente potresti iniziare senza spese il cosiddetto chain gate, cioè richiami con portale un solar che a sua volta ne richiama un'altro etc. In pratica vittoria assicurata. Un chierico/gerofante ha potenzialmente infiniti scacciare, quindi infiniti slot di incantesimo et similia. Insomma, basta capire quanto ti puoi spingere lontano e io propongo
  14. Non nel senso che devi picchiare il gruppo, ma nel senso che saresti quello più potente di tutti. Non ha senso ottimizzare un chierico solo sulla mischia, può fare molto di più. Il concetto è: dato che il barbaro tira 2000 danni a round (essendo un one trick pony), non ha significato che tu ottimizzi la mischia, piuttosto usi incantesimi (portale) per far combattere mostri per te. Qual'è il livello di ottimizzazione? Quanto puoi spingere su combo sgrave?
  15. Si può ottimizzare a manetta? Perché a quel punto non ha senso fare un picchiatore, puoi tranquillamente aprire il sedere al gruppo intero.
  16. Ultimamente la vena tende troppo al pop, non va affatto bene!
  17. Sul serio, come può un'anima prescelta col VoP essere più forte di un chierico? Questione ali: siamo seri, ali al 19° livello? E' come se a livello 2 ti danno un +2 alle prove di saltare, a livello 19 tutti volano senza alcun problema. Comunque se postassi la build sarebbe di aiuto. In ogni caso il chierico biclassa solo se non perde LI (salvo casi estremi), quindi direi che la scelta migliore sia una CdP (inquisitore dato l'allineamento, oracolo divino anche se sprechi un talento, pugno di Raziel per un gish, 3 livelli da paladino di prestigio, mistico celestiale per un caster puro).
  18. Qui ci può essere qualcosa di aiuto. Sono citate le fonti quindi al massimo puoi ampliare dai manuali.
  19. Spero non ci siano errori, se ne notate edito o chiedo di editare Spoiler: Adattamento La scheda di Melnir utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore (PH), Guida al dungeon master (DMG), Magic Item Compendium (MIC), Player's handbook 2 (PH2), Tome of Battle (ToB), Perfetto combattente (CW), Complete Champion (CC), Dragon magazine 310 (DR 310), Specie selvagge (SS), Secrets of Xendrix (SoX), Dungeonscape (Du), Dragon magazine 319 (DR 319), Explanded Psionic Handbook (XPH), Libris mortis (LM), Races of the Dragon (RotD), Champions of ruin (CoR). Melnir Chrolnol Umano half-giant (XPH) primordial giant (SoX) gravetouched ghoul (LM) Factotum 3 (Du)/Monaco 1(variante overwhelming strike (DR 310))/Rodomonte 3 (CW)/Factotum 5 (Du)/Swordsage 2 (ToB)/Factotum 4 (Du)/Guerriero 1 (PH)/Swordsage 1 (ToB) CM non morto medio. Iniziativa: +35; Sensi: Ascoltare +24, Osservare +24, scurovisione 18m Linguaggi: Divinità: __________________________________________________ ____________________ Grado di sfida: 23 Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 20 __________________________________________________ ____________________ CA: 44, 34 contatto, 33 colto alla sprovvista (+11 Des, +8 armatura, +2 naturale, +14 Int, +1 monaco, -1 difetto, -1 tratto) Pf: 20d12+280 (410 pf; 20 DV) Immunità: immunità agli effetti di influenza mentale, veleno, effetti di sonno, paralisi, stunning, malattie, effetti di morte, colpi critici, danno non letale, risucchio di caratteristica, risucchio di energia, danni alle caratteristiche fisiche, fatica ed esaurimento, effetti che richiedono un TS sulla tempra (a meno che influenzi anche gli oggetti o sia innocuo), non mangia, dorme o respira. Resistenze: XXX Tempra: +12; Riflessi: +27; Volontà: +11 (+2 vs incantesimi ed effetti di fuoco) (-2 vs paura) __________________________________________________ ____________________ Velocità: 12 m (8 quadretti) Spazio: 1.5 m; Portata: 1.5 m Mischia: colpo senz’armi +25/+20/+15 (3d6+31, x2) e colpo senz’armi +24/+19 (3d6+31, x2) e 2 artigli +25 (1d8+17, x2) e morso +25 (2d6+17, x2) Grazie ad attacco naturale migliorato e sizing si hanno due aumenti di taglia delle armi naturali senza penalità. Distanza: - Attacco base: +15; Lotta: +32 Strumenti da combattimento: XXX, XXX Manovre e posizioni da Swordsage conosciute (IL 11°; *preparate 5): Stances – Island of blades,* assassin’s stance Manovre - *cloak of deception, wolf fang strike, sudden leap, *distracting ember, burning brand, *searing blade, *dancing mongoose, stalker in the night, *raging mongoose. Capacità magiche: a volontà- invisibilità (LI 21) Capacità psioniche: 1 volta al giorno- piè pesante (LI 11, CD 12) __________________________________________________ ____________________ Caratteristiche: For 8, Des 32, Cos -, Int 38, Sag 12, Car 14 Qualità speciali: XXX, XXX Tratti: aggressivo Difetti: mano tremula, vulnerabile Talenti: umano) kung fu genius (DR #319) difetto) faerie mistery initiate (DR #319) difetto) knowledge devotion (CC) 1°) able learner (RoD) 3°) font of inspiration (web) Monaco) colpo senz’armi migliorato Monaco) attacco poderoso Rodomonte) arma accurata (PH) 6°) font of inspiration 9°) font of inspiration 12°) font of inspiration (PH) 15°) shadow blade (ToB) 18°) craven (CoR) Guerriero) combattere con due armi (PH) Gravetouched ghoul) multiattacco Abilità: PA totali= 12*23+6*3+2+4+6*15+4*3= 402 PA-10 skill trick= 392 PA rimanenti, tutte le abilità di classe Conoscenze (arcane) 23+14= +37 (+42 con collector of stories) Conoscenze (natura) 23+14= +37 (+42 con collector of stories) Conoscenze(religioni) 23+14= +37 (+42 con collector of stories) Conoscenze (piani) 23+14= +37 (+42 con collector of stories) Conoscenze (dungeon) 23+14= +37 (+42 con collector of stories) Conoscenze (locali) 23+14= +37 (+42 con collector of stories) Nascondersi 18+25= +43 Muoversi silenziosamente 18+25= +43 Diplomazia 20+2+2+2= +26 Raggirare 20+2= +22 Percepire intenzioni 15+1= +16 Sapienza magica 23+14+2+2= +41 (+43 per decifrare pergamene) Utilizzare oggetti magici 23+2+2= +27 (+29 utilizzando pergamene) Ascoltare 23+1= +24 Osservare 23+1= +24 Acrobazia 12+25= +37 Cercare 15+14= +29 Rapidità di mano 14+25+2= +41 Disattivare congegni 15+14= +29 Artista della fuga 15+25= +40 Trucchi di abilità: collector of stories, acrobatic backstab, back on your feet, second impression, social recovery (10 PA spesi) Proprietà: tomo intelligenza +5 (137.500), tomo destrezza +4 (110.000), fascia intelletto +6 (36.000), *gloves of balanced hand (16.000), ring of adamant touch (6.000), fanged ring (10.000), anello di eludere (25.000), *mano della gloria (16.000),* belt of battle (24.000),scholar’s outfit +8 CA (64.000), *deathstike bracers (10.000), collana delle armi naturali colpo senz’armi, 2 artigli, morso (+1 collision sizing eager warning 220.600 mo), stivali destrezza +6 (36.000), master tiger claw bracers (raging mongoose, 22.500), cintura del monaco, 13.400 mo *Oggetti che non occupano slot __________________________________________________ ____________________ Inspiration: 16 punti ispirazione (6 base + 10 FoI) Cunning insight (Str): spendendo un PI aggiunge int ad un txc, tiro per i danni o tiro salvezza. Cunning knowledge (Str): spendendo 1 PI si aggiunge int ad una prova di abilità in cui si ha almeno 1 grado. 1 v/g per abilità. Trapfinding (Str): come il privilegio di classe del ladro. Arcane dilettante (Mag): può copiare alcuni incantesimi da mago/stregone come capacità magiche. Brains over brawn (Str): somma intelligenza alle prove basate su forza e destrezza. Cunning defense (Str): spendendo 1 PI aggiunge int come bonus di schivare alla CA. Cunning strike (Str): spendendo 1 PI si ottiene 1d6 di attacco furtivo. Opportunistic piety (Sop): spendendo 1 PI si può canalizzare energia divina (scacciare non morti o curare ferite o danneggiare non morti). Cunning surge (Str): spendendo 3 PI si ottiene un’azione standard extra. Cunning breach (Sop): spendendo 2 PI si può ignorare la RI ed RD di un bersaglio per 1 round. Raffica di colpi (Str): come azione di round completo può compiere un attacco extra a BAB massimo, tutti gli attacchi subiscono una penalità di -2 al txc. Bonus alla CA (Str): ottiene int come bonus alla CA. Quick to act (Str): bonus +1 all’iniziativa. Discipline focus (Str): ottiene arma focalizzata con le armi SH. Grazia (Str): +1 ai TS sui riflessi. Colpo intuitivo (Str): int come danno da precisione con le armi con cui si può utilizzare arma accurata. Calcoli Se sono soddisfatte le condizioni del furtivo, aggiuntivi 2d6+20 danni ogni colpo Grazie a knowledge deviotion ed ai modificatori alle conoscenze, ottiene sempre +5 al txc ed i danni. Se vanno a segno tutti e 8 gli attacchi, con l’avversario colto alla sprovvista e non immune ai colpi critici, infligge 33d6+1d8+422, infliggendo un danno alla costituzione per ogni critico andato a segno; danno medio 542, danno massimo 628. Inoltre può utilizzare attacco poderoso per aumentare ulteriormente il proprio output di danni (sfruttando per esempio il bonus di +5 a colpire dato da knowledge devotion). Utilizzando dancing mongoose ottiene 2 attacchi extra per ulteriori 6d6+72 (10d6+112 se soddisfa le condizioni del furtivo). Con raging mongoose ottiene 4 attacchi extra per ulteriori 12d6+144 (20d6+224 con il furtivo). Può anche spendere 1 PI per ogni attacco per aggiungere intelligenza ai danni. Con la raffica ottiene un attacco extra che infligge 3d6+36 (5d6+56 con il furtivo). Attivando searing blade ogni colpo infligge aggiuntivi 2d6+11 danni da fuoco (colpendo con tutti gli attacchi sono aggiuntivi 16d6+88, in media 144 danni). Ogni colpo a segno con morso e artigli, l’avversario deve effettuare un TS sulla tempra CD 22 (10+1/2 DV+Car) o rimanere paralizzato 1d4+1 round. Con un completo con raffica, twf, raging mongoose e furtivo arriva a fare 13 attacchi per un totale di 58d6+1d8+702, con una media di 909.5 danni. Spendendo punti ispirazione può aggiungere una seconda volta intelligenza alla CA (arrivando così a 58), aggiungerla ai TS, tiri per colpire, per i danni, prova di abilità. Spendendone 3 può ottenere un’ulteriore azione standard (utile ad esempio per muoversi nel primo round di combattimento).
  20. Analizzare dweomer non è di livello 1.
  21. Sinceramente non mi va di mettermi a discutere, tanto in ogni caso hai sempre ragione tu. Se fosse così semplice come la vuoi far passare, ci sarebbero decine di discussioni su varie board sull'argomento? Da RAW la cosa non è affatto definita, tu parli degli incantesimi, non del fatto di saperli lanciare. Che poi nessuno sano di mente lo lascerebbe fare è tutto un'altro paio di maniche e non mi metto certo a questionare su ciò, ma non si sta parlando di questo. Se trovi un punto in cui viene detto che tipo di capacità è lanciare incantesimi, hai risolto decine e decine di discussioni.
  22. Molto sinceramente? Quasi inutile, prenditi scacciare extra.
  23. Per incanalare hai ragione solo parzialmente, darkbolt (LoM) è un incantesimo di livello 2 che trovo stupendo. Il BK ha l'unico problema (da chierici) nei gradi in cavalcare, per il resto non ha prerequisiti particolarmente complicati da soddisfare.
  24. Oppure si comprano una pergamena, non mi sembra così difficile.
  25. No, comunque ti segnalo questo, molto utile.
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