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social.distortion

Concilio dei Wyrm
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  1. In realtà è un po' più complessa di così: il fatto di lanciare incantesimi di per sé non è specificato che tipo di capacità sia, quindi può essere qualunque cosa. Gli incantesimi stessi sono magici, quindi non funzionano nei campi antimagia, ma non perché uno in un CAM non sappia più lanciare incantesimi, ma perché gli effetti sono soppressi. Nessuno sano di mente poi applicherebbe una logica simile, ma strettamente da regole non è semplice come la fai tu.
  2. Esatto, dato che hai pochi scacciare ti conviene stare attento a come li usi. Potresti però prendere qualche scacciare extra per averne di più. Direi che dopo puoi fare sostanzialmente quello che ti pare, anche se io finirei l'OC. In ogni caso guardati le CdP nella guida e vedi quella che ti ispira di più.
  3. Non è chiaro, alcuni dicono di si altri di no, dato che di fatto non è scritto da nessuna parte che tipo di capacità sia il lanciare incantesimi. Per bilanciamento ovviamente no.
  4. Non posso famarti per la risposta a Vorsen, ma hai tutta la mia stima incondizionata nei secoli dei secoli

  5. Dato che ritorna come incorporeo, dubito fortemente mantenga la ciste, così come dubito che la ciste rimanga attiva se uno viene trasformato in non morto.
  6. Di sicuro con identificare ed analizzare dweomer lo scopre. Penso siano gli unici metodi o almeno sono quelli che a me vengono in mente.
  7. Finché hai scacciare da spendere lo puoi usare senza problemi. Come incantesimi potrebbe essere interessante ferire; così su due piedi non mi vengono troppe idee, prenditi lo spell compendium e guardati tutti quelli a contatto da chierico (se hai la versione pdf metti come chiave di ricerca touch, è un po' pallosa come cosa, ma ne vale la pena). EDIT: mi ricordavo, a torto, solo quelli a contatto. Colpo infuocato, shivering touch, moon bolt, darkbolt (versione LoM), dissolvi magie (contro i nemici buffati) e quant'altro ti aggradi.
  8. Allineamento e divinità possono andare?
  9. Il concetto è semplice, anche a livello di azioni: se un combattimento sta andando malissimo e l'unico modo per curare i compagni (ed a questo punto dovremmo chiederci perché li stiamo curando e non siamo riusciti a prevenire i danni) sono gli oggetti, preferisci estrarre una bacchetta (1 az. movimento) ed usarla le n volte necessarie (diciamo n azioni standard) o estrarre n pozioni (n azioni di movimento) e berle/farle bere (n azioni standard)? La action economy è svantaggiosa per le pozioni. Molto meglio pergamene e bacchette in generale.
  10. Concordo, i manuali migliori sono probabilmente quelli, oppure anche il manuale del giocatore 2.
  11. Qui c'è tutto ciò che devi sapere. E non prendere né competenza né presa della scimmia, sono due talenti tristissimi.
  12. No, non sbagli. Massimizzati però fa pena, meglio potenziati (specie sulle cure) o ancora meglio nessuno dei due (la metamagia ha senso con le riduzioni dei costi, a cui tu data la ristrettezza di manuali non hai accesso). L'unico talento del MdG che ha davvero senso, specie per un chierico che buffa, è incantesimi estesi.
  13. Per carità, fidati di me e non di lui! Forza, distruzione e guerra fanno pena, ma pena forte, guerra ha senso solo se come talento si vuol prendere holy warrior. Pianificazione è medio per gli incantesimi, ma regala incantesimi estesi che vale oro. Lascia perdere i consigli che ti hanno dato e prendi i domini che ti ho detto io, non c'è paragone.
  14. Gli incantesimi in D&D funzionano a slot, che sono quelli indicati sulla tabella del chierico. Quelli indicati nella tabella sono gli slot di incantesimo che l'incantatore (in questo caso chierico) ottiene salendo di livello, a cui vanno aggiunti gli slot bonus per un alto punteggio di caratteristica (indicati in una tabella all'inizio del manuale del giocatore). I talenti di metamagia potenziano in vari modi gli incantesimi; ovviamente questo potenziamento non è gratuito, ma richiede di lanciare un incantesimo in uno slot di livello superiore (quanti livelli dipende dal talento di metamagia che vuoi applicare all'incantesimo). Quindi per esempio un cura ferite leggere normalmente verrà preparato in uno slot di livello 1 (essendo un incantesimo di livello 1), se lo voglio lanciare massimizzato, invece, occuperà uno slot di 3 livelli superiore; quindi se voglio preparare un cura ferite leggere massimizzato, questo occuperà uno slot di livello 4.
  15. http://brilliantgameologists.com/boards/index.php?topic=7274.0
  16. Sinceramente me lo sono chiesto pure io (fama non ripagata tra l'altro). Comunque quell'uomo è una capra digiuna di regole.

  17. Io sono vagamente ottuso, ma non capisco una cosa: il funzionamento di miser with magic, è riferito agli oggetti magici?
  18. Viaggio è un dominio molto forte e versatile, dato che tra l'altro va a sopperire quasi in toto ad una delle pecche più grosse della lista del chierico, cioè i teletrasporti. Come divinità ti direi Fharlangn, che ha pure un'altro ottimo dominio, cioè fortuna, nonché la particolarità di essere l'unico ad avere il dominio del viaggio nel manuale del giocatore Come allineamento dovrebbe andare, essendo neutrale, cosa che ti permette di essere LN dato che ti sposti di un solo passo dall'allineamento della divinità.
  19. Comunque a differenza di vari questo è semi coerente. LB, divinità NB, inquisitore con domini pure abbastanza azzeccati! Sono soddisfatto
  20. Aspetta un secondo. Un chierico con 3 livelli da ladro e sacred outlaw ha furtivo pieno (ed il furtivo non lo prendi con oggetti o talenti, a meno che non mi sia perso qualcosa, cosa che potrebbe tranquillamente essere), scoprire trappole, eludere, percepire trappole +1. Mi sembrano abbastanza i privilegi caratteristici di un ladro che ottiene, non trovi? Inoltre ladro 3/cenobita 17 con able learner tiene di classe tutte le abilità del ladro (anche qui, scusa se è poco). Cosa perdiamo? Certo, un po' di roba, ma molta meno rispetto ad un crusader, in ogni caso. Ad ogni modo, tutto ciò è completamente inutile, se si suppone che il multiclasse vada bene chierico X/classe 2 Y stiamo parlando di aria fritta, tutto multiclassa con tutto. Potremmo quindi avere barbari/eruditi ad esempio. E questo topic, secondo questo presupposto, non ha senso di esistere.
  21. Scusa, ma allora non ha senso chiedere che build vanno bene per multiclassare perché vanno bene tutte. A questo punto posso fare tranquillamente un chierico 10/hexblade 10 o quant'altro mi venga in mente, il mio discorso deriva dal fatto che il fatto che abbia preso spunto dal chierico ladro non penso sia casuale, in quanto un chierico ladro è un chierico puro con furtivo, eludere e cercare trappole. Anche perché penso non ci voglia molto a capire che si può fare qualsiasi build chierico X/classe 2 Y. Personalmente un guerriero 8/chierico 1 non lo ritengo un chierico, ma un guerriero con un livello da chierico, mentre un chierico 8/guerriero 1 è un chierico con un livello da guerriero. In ogni caso il fatto di lanciare di 9° è semplicemente legato al fatto che se non ce ne frega un tubo, allora va bene multiclassare random con tutto. Il discorso che un crusader 1/chierico 10/RKV 10 non sia un crusader è semplicemente dovuto al fatto che al di là delle manovre (che hanno pure warblade e swordsage, seppur da scuole diverse e con meccaniche differenti di recupero e che sono comunque almeno in parte ottenibili tramite oggetti e talenti, non rendendole di fatto un'esclusiva della classe), non ha quasi nulla dei privilegi di classe di un crusader.
  22. Vedo che i chierici vanno di moda! Comunque come detto da Von i talenti sono sempre quelli, oltre a divine defiance (fiendish codex II). Intanto (se non l'hai fatto) leggi la mia guida, dove tra l'altro c'è un'intera sezione dedicata ai persistenti. Come build direi umano silverbrow così prendi la variante di scacciare per i chierici dragonblood, poi prendi un livello da esorcista sacro appena puoi per ottenere scacciare non morti una seconda volta ed avere 2 pool. Il chierico ti conviene farlo cenobita per i PA e per il dominio bonus (tanto del bab non te ne frega nulla con potere divino), le caratteristiche invertirei costituzione e forza e metterei entrambi i punti a saggezza. Se vuoi ottimizzare spinto fregandotene del GdR (ma devi essere LB) la build migliore sarebbe cenobita 2/inquisitore 5/esorcista sacro 1/inquisitore 1. Come domini ottieni conoscenza come bonus del cenobita, inquisizione (da scambiare con knowledge devotion) ed i due a scelta, che secondo me potrebbero essere pianificazione e se l'avventura è molto ambientata in città direi city, altrimenti destiny. Come talenti ne avresti 5 al primo livello (umano, creazione, 2 difetti, incantesimi estesi), knowledge devotion, e altri 3 (3°,6°,9° livello), potendo così avere: incantesimi estesi, incantesimi persistenti, metamagia divina (incantesimi persistenti), knowledge devotion, divine defiance e 4 scacciare extra. Con i 2 pool di scacciare avresti 2*(3+4(Car)+16(scacciare extra)= 46 scacciare, cioè 6 persistenti (e ti rimarrebbero 4 scacciare per divine defiance). Divinità l'undying court da sia painificazione che destiny, quindi potrebbe fare a caso tuo (anche come allineamento). EDIT: come equipaggiamento segnalo nightstick, reliquary holy symbol, oggetti per carisma e saggezza, cintura del monaco.
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