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social.distortion

Concilio dei Wyrm
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  1. Io l'ho giocata, l'altra partita del mio gruppo è stata disputata?
  2. Per il lato tank molto meglio il crusader, al warblade manca thicket of blades.
  3. La giornata 2 è stata già completata?
  4. In realtà non è che col guerriero abbia preso dei gran talenti per tankare, quindi non capisco il problema. Il warblade conosce poche manovre, quindi bisogna fare grande attenzione nella scelta. La cosa che non ho capito è: lui vuole puntare al lato tank o al lato DD? La scelta delle manovre dipende da che impostazione vuol dare alla build. Le classi del ToB hanno meccaniche non semplicissime di sicuro, ma nemmeno così complicate. Penso che con un minimo di impegno anche giocatori con poca esperienza possano riuscire a capirlo bene in poco tempo.
  5. Ovviamente è possibile, anche se è meglio prendere livelli pari in genrale dalle classi non del ToB, dato che aumentano il tuo IL di livello/2. Poi livelli dispari da guerriero non si possono vedere Personalmente arriverei a guerriero 6 per poi salire da warblade. Non mi è comunque chiaro il tuo dubbio.
  6. Tattiche Ebbene si, il tuo incantesimo ha fatto plop! Triste? Come sempre, per avere una buona tattica serve dell’esperienza e saper adattare il ruolo al proprio stile di gioco. In ogni caso ecco alcuni consigli che potrebbero tornare utiliLa conoscenza è poterePiù sapete dei vostri nemici, meglio riuscirete nel vostro compito: usate individuazione del magico, vista arcana (tenete seriamente in considerazione di renderlo permanente) e vista arcana superiore per identificare gli incantesimi già in atto. Utilizzate scrutare, servitevi di oggetti ed incantesimi in grado di individuare la magia, se avete il sospetto che il vostro nemico sia un incantatore. Ricordate però che questi metodi possono essere ingannati o bloccati da aura magica di Nystrul, dissimulare, anti-individuazione e vuoto mentale, dal piombo e dalla mancanza di linea d’effettoIncantatori arcani: usate il vostro famiglio!Qual è la risorsa più preziosa in D&D? Le azioni, ovviamente. Il famiglio è un concentrato di azioni bonus ogni round. A livelli bassi la cosa non è di grande interesse per un controincantatore, ma ciò cambia radicalmente una volta raggiunti gli incantesimi di 6° livello.Imbue with spell ability (SpC) dovrebbe diventare presto un incantesimo da usare ogni giorno; naturalmente vorrete infondergli qualche dissolvi magie. Si possono trasmettere incantesimi solo fino al 5° livello, comunque più che sufficiente per ottenere grossi benefici. Può quindi preparare un’azione di controincantesimo, condividendo con noi battlemagic perception/duelward, per un controincantesimo non preparato!Da notare come i dissolvere lanciati dal famiglio non godono degli stessi bonus di cui godiamo noi, quindi bisogna fare attenzione contro nemici di alto livello. Ricordatevi di fornire al famiglio adeguata protezione (familiar pocket (SpC) fa proprio al caso vostro).Livelli altiAd alti livelli può sembrare che i controincantesimi non siano in grado di tenere il passo con gli incantatori che lanciano due incantesimi ogni round. C’è del vero: non tutti gli incantesimi preparati saranno dissolvi magie e si può perdere la “gara” delle azioni (se non si prepara un’azione per controincantare si è ridotti ad una sola azione immediata per farlo). La risposta alla prima parte è di far contribuire il famiglio, se si è incantatori arcani, o preparare l’azione di controincantesimo utilizzando in aggiunta divine defiance, se si è incantatori divini. Per la seconda parte il consiglio è solo uno, ovvero buon senso. Siate giudiziosi nel decidere se dissolvere o meno un incantesimo. Per esempio, se si tratta di un buff si può sempre ricorrere al turno successivo. Build Chiaramente chi si trova contro questo mago è un controincantatore epico, trasformare un incantesimo in coriandoli carnevaleschi non è da tutti! Il gish controincantatore di ShakaUVM: le build è chiamata Sir Guide of Gishborn. Nonostante i gish trasmutatori ed evocatori siano di gran lunga i più giocati (ed efficienti), questa build è davvero ottima. La sinergia tra le varie capacità acquisite è ottima; in generale un gish avrà di meglio da fare che controincantare, ma se volete unire le due cose, questa build è ottima.Archivista 3/inquisitore 1/archivista +3/esorcista sacro 1/archivista +5/x 4/gerofante 1/y 2 Abiuratore 3/Master specialist 6/Iniziato dei 7 veli 7/arcimago 1/master specialist +3 Cenobita 3/Inquisitore 3/Paragnostic apostle 1/Esorcista sacro 1/Inquisitore +2/Contemplativo 7/Gerofante 1/Inquisitore +1/X 1 Q&A Vale la pena controincantare in una compagna con soli manuali base?No, è molto più efficiente preparare un’azione per blastare e obbligare l’incantatore a fare un tiro su concentrazione con CD impossibile. O un arciere che prepara un’azione con tiro multiplo.Posso usare incantesimi potenziati o massimizzati per alzare la mia prova di dissolvere?No, come riportato nella seguente FAQ.
  7. Privilegi di classe Colpo dissolvente (Arcanamach di Suel, CA): non male, dato che non richiede azioni.Divine counterspell (Chierico, acf, CM): rinunciare a scacciare non morti è sempre una pessima scelta. Limita il bonus massimo a +10 e non avanza con le classi di prestigio. Bah.Divine magician (Chierico, acf, CM): rinunciare ad un dominio per aggiungere alla lista un incantesimo per livello di incantesimo. Essendo abiurazione tra le scuole a cui si può attingere, si ottengono tutti gli incantesimi migliori che non si avrebbero normalmente a disposizione.Dominio dell’inquisizione (Chierico ed inquisitore, CD): +4 alle prove di dissolvere, davvero un ottimo bonus. Può anche essere ottenuto da un mago con l’acf domain granted power, classi di prestigio che garantiscono domini extra (contemplativo per esempio) o un talentoInnate counterspeller (Noctumancer, ToM): buono, ma da 1 a 3 volte al giorno è troppo poco.Karsus’ touch (Binder-Karsus, ToM): nulla di particolarmente potente. E’ l’unica opzione di dissoluzione per i binder.Maestria dei controincantesimi (Arcimago, DMG): uno dei migliori privilegi in assoluto! Rimandare gli incantesimi al mittente non ha prezzo!Minor school esoterica (Master abjurer, CM): ottimo bonus. Ed il master specialist, inoltre, aumenta il LI per le abiurazione.Penetrating insight (Paragnostic apostle, CC): il bonus è piccolo, ma entrare in questa classe di prestigio è molto semplice.Swift abjuration (Abjurant champion, CM): con 5 livelli da abjurant champion si può rapidizzare automaticamente dissolvi magie. L’investimento è grande, ma si viene ripagati bene.Colpo imparabile, devastazione caleidoscopica (Iniziato dei sette veli, CA): colpo imparabile non è nulla di immancabile, ma devastazione caleidoscopica può essere potenzialmente devastante. Un’ottima capacità davvero. Talenti Padronanza arcana (CA): una maggiore affidabilità è proprio ciò di cui si ha bisogno; utile anche per superare le RI. Un consiglio per gli incantatori divini: un livello da gerofante dopo aver ottenuto incantesimi di livello 9 per ottenere una capacità magica permette di qualificarsi per questo talento.Divine countermagic (FoE): spendere 1+livello dell’incantesimo tentativi di scacciare per controincantare. Bisogna comunque preparare un’azione per poterlo fare. Troppo costoso.Divine defiance (FCII): IL talento da controincantesimo. Con soli pochi tentativi di scacciare, possibilmente una nightstick, facciamo piangere gli altri incantatori. Permette di controincantare perfino le capacità magiche. Nota: secondo le FAQ, sono necessari 3 livelli da incantatore divino per qualificarsi, quindi niente uso di incantatore provetto.Elven spell lore (PHII): bonus piccolo ma non per questo da disprezzare. Un buon talento di riempimento. Attenzione, il bonus si applica solo a dissolvi magie e superiore.Controincantesimo migliorato (PHI): il vecchio modo di controincantare, quando era usato in coppia con incantesimi intensificati. Vecchio stile.Talenti di metamagia: potenziati e massimizzati permettono di disattivare gli oggetti più a lungo (meh), concatenati permette di colpire molti oggetti alla volta. Da considerare arcane thesis (dissolvi magie superiore) in combinazione con questi talenti.Piattaforma planare (cataloghi dell’illuminazione-dominio dell’inquisizione, PlH): permette di ottenere il potere del dominio dell’inquisizione. Davvero molto buono.Controincantesimo reattivo (PGtF): perdere il proprio turno è una pessima cosa.Soultouched spellcasting (MoI): bonus di +1 o superior alla prova di dissolvere. Buono per i soulcasters.Controincantesimo epico (ElH): controincantesimo illimitati senza spendere azioni? Davvero spettacolare. Ovviamente è epico, e ciò è male. Potenziamenti vari Incantesimi3. Battlemagic perception (HoB): veramente favoloso. Ha una durata piuttosto lunga (10 min/livello) e permette di identificare automaticamente il lancio di incantesimi entro 30 m (anche se immobile e silenzioso, nascosto con rapidità di mano o altro). Permette perfino un tentativo GRATUITO (esatto, non immediato) di controincantesimo. Se si ha accesso a divine defiance è di sicuro un incantesimo da lanciare in continuazione. (chierico, mago/stregone)3. Spellcaster’s bane (CM): +2 intrinseco ai tentative di dissolvere che si somma con praticamente tutto. Permette di riconoscere automaticamente gli incantesimi che vengono lanciati (su cui abbiamo linea di vista, non importa la distanza a cui vengono lanciati) ed il LI dell’incantatore che li lancia, avendo un adeguato numero di gradi in sapienza magica (5 per gli incantesimi e 15 per il LI). Tempo di lancio un’azione rapida. Un incantesimo che definire dall’utilità smisurata pare un po’ riduttivo. (mago/stregone)5. Duelward (SpC): inferiore a battlemagic perception, l’unico pregio è che trovandosi sullo spell compendium è più facile che venga concesso. Se abbiamo accesso a heroes of battle, però, la nostra scelta è scontata.9. Shrinshee’s spell shift (LEoF): la direzione ringrazia sentitamente gli imperi perduti del Faerun per questa perla! In pratica è maestria dei controincantesimi dell’arcimago, solo senza livelli da arcimago. Per un chierico con divine magician sarà una sofferenza rinunciare ad uno tra questo incantesimo e reaving dispel (che per certi versi rimane superiore), il fatto che sia persistibile gli fa guadagnare però una quantità esorbitante di punti. Uno slot di 9° speso per questo incantesimo è sempre un’ottima scelta.OggettiDispelling cord (MIC): bonus di competenza +2 (non si somma al bonus del master specialist) ai tentative di dissolvere 5 v/g. Economico, occupa uno slot non così usato; decisamente da avere, anche se il ruolo primario non è quello del contro incantatore garantisce un piccolo bonus per proteggere sé stessi ed il party.Ring of spell-battle (MIC): l’individuazione automatic del lancio di incantesimi entro 18 m lo rende un ottimo sostituto di battlemagic perception (anche se i 12 m di raggio extra rendono battlemagic perception comunque più che valido). Dissolvere con dissolvi magie è limitato (cap al LI), ma poter cambiare il bersaglio di un incantesimo è fantastico. E’ uno dei pochi modi per rimandare disgiunzione a chi l’ha lanciata. Certo, quando viene usato contro fa male…Ring of greater counterspells (MIC): un anello dei controincantesimi che in più permette, una volta al giorno, di effettuare un tentativo di dissolvere (entro 30 m e come azione immediata) come se si utilizzasse dissolvi magie superiore (utilizzando il nostro LI, cosa che lo rende utile salendo di livello). Più costoso dell’anello dei controincantesimi, ma l’abilità secondaria è decisamente interessante.Incantamenti per armiDispelling e greater dispelling (MIC): mentre possono essere utili per i combattenti, il LI fisso li rende poco utili dopo qualche livello.Illusion bane (MIC): potenziamento +1. Di per sé non malissimo, ma incantare un’arma con questo incantamento solo per dissolvere è una pessima scelta.Dagger of denial (reliquia, MIC): essendo un oggetto intelligente malvagio può essere molto pericoloso, di comodo ha che può lanciare dissolvi magie superiore (anche se solo una volta al giorno) e se si incontrano incantatori prepara tendenzialmente l’azione di controincantesimo.Third eye repudate (MIC): costo elevato (15.000 mo) per lanciare dissolvi magie una volta al giorno. Da scartare.Abilità Ovviamente bisogna tenere al massimo sapienza magica, nulla di particolarmente importante da segnalare per il resto. Come dire: oltre che un gran controincantatore sono anche un gran tamarro Resistere alla dissoluzione Abilità di classeModerate school esoterica (Master abjurer, CM): bonus molto godibile. Non è permanente, ma dovrebbe surare a sufficienza.Rune of extension (Spellcarved soldier, RoE): non male, ma può essere legato solo ad un incantesimo.Incantesimi tenaci (Arcanamach di Suel, CA): necessario, dato il LI molto basso per gli incantesimi da Arcanamach di Suel.Abiurazione inataccabile (Iniziato dei sette veli, CA): sommare il proprio livello da iniziato alla CD per dissolvere gli incantesimi di abiurazione è un’ottima cosa! Rende più difficili da dissolvere i dissolvi magie!Incantesimi7. Riflettere incantesimo (PHB): protegge dai controincantesimi e dai dissolvere mirati, in sostanza i più pericolosi (quelli ad area sono deboli). Bisogna fare attenzione se anche l’avversario è in grado di lanciarlo. (fortuna, magia, mago/stregone)Poteri ed utterance1. Protezione ectoplasmatica (Innato/psion, XPH): molto situazionale, ma fornisce le basi dell’ottima abilità eponymous della CdP constructor.6. Filtro dissolvente (Cineta, combattente psichico, XPH): molto forte (aumenta di 5 la CD), inoltre la meccanica è ben pensata.Spell rebirth (ToM): grazie a questa utterance possiamo ripristinare un incantesimo dissolto.TalentiIncantesimi camuffati (CAdv): con un tiro di intrattenere contrapposto ad osservare, questo talento previene l’individuazione dell’incantatore. Anche se il tiro fallisce, l’incantesimo non può comunque essere identificato. Può essere comunque contro incantato (grazie a battlemagic perception o effetti simili). Questo talento ha alcuni vantaggi a livello di meccanica, ma è ricco di flavour e particolarmente utile nelle interazioni sociali.Mysterious magic (SoX): rende più difficile identificare e dissolvere gli incantesimi lanciati. Buono per quello che fa, ma la maggior parte delle volte non vale la spesa (almeno per un PG, per i PNG è un talento utile, in grado di mettere in difficoltà il gruppo).Incantesimi tematici (PGtF): gli incantesimi scelti sono più difficili da identificare (ma la penalità diventa presto irrilevante) ed il +1 al LI li rende più difficili da dissolvere.Linea dei talenti magia della trama d’ombra (PGtF): magia insidiosa rende gli incantesimi più difficili da identificare dalle divinazioni non della trama d’ombra. Magia tenace rende gli incantesimi della maggior parte delle scuole più difficili da dissolvere. Entrambi possono essere ottenuti al modico costo di un talento (magia della trama d’ombra) ed un livello (adepto d’ombra).Skill tricksConceal spellcasting (CS): molto buono per i maghi che si possono permettere di soddisfare i requisiti. Viene comunque battuto da battlemagic perception o un ring of spell battle.False theurgy (CS): ottimo modo per ingannate un controincantatore, tranne che potrebbe iniziare a controincantare tutti i vostri incantesimi, giusto per stare nel sicuro. Da sottolineare che non previene l’individuazione dell’atto stesso di lanciare incantesimi e che si può imitare solo un incantesimo dello stesso livello.OggettiRing of enduring arcana (CM): economico e molto efficiente. Essere considerati di 4 livelli superiori quando tentano di dissolvere i nostri incantesimi può essere un vantaggio non indifferente.Anello dei controincantesimi (DMG): un ottimo oggetto difensivo, specie se si punta molto sui buff. Caricarlo con dissolvi magia/superiore permette di stare tranquilli nella maggior parte dei casi. Un controincantatore può bypassare il problema grazie ad incantesimi differenti, cosa che lo rende meno performante tanti più manuali si utilizzano. In ogni caso ottimo oggetto.Rod of reversal (reliquia, MIC): il potere di base è mediocre, il potere della reliquia davvero eccellente! Garantisce un talento (controincantesimo migliorato) e permette 3 v/g di utilizzare riflettere incantesimo massimizzato.Spellblade (PGtF): economica e molto utile, questo incantamento è migliore di un anello dei controincantesimi nella maggior parte dei casi. Di solito viene applicato dissolvi magie superiore, ma anche altri incantesimi possono essere scelte di assoluto interesse.
  8. Guida al counterspell Ovvero come rompere le uova nel paniere agli incantatori La guida è incentrata sull’uso delle prove di dissolvere: controincantesimo migliorato e i suoi simili sono menzionati ma non sono il modo ottimale di contro incantare. Ostacolare gli incantatori con danno diretto, da cui CD impossibili per la prova di concentrazione, è fuori dallo scopo della guida. Qui trovate un elenco dei metodi per alzare il LI.Questa guida è quasi completamente una traduzione di Dispelling&Counterspelling Compilation di Omen_of_Peace. Legenda Colori Manuali Classi raccomandate Archivista: vedi il chierico. Bisogna ottenere separatamente scacciare non-morti (tramite chierico cenobita o esorcista sacro), e prendere un livello da inquisitore per il dominio dell’inquisizione, che restringe il vostro allineamento a LB (in una campagna planare si può invece utilizzare una piattaforma planare). Se un Divine Magician può aggiungere gli incantesimi arcani migliori alla propria lista, lo stesso potete fare voi.Chierico: avete accesso agli incantesimi base (Dissolvi Magie e Superiore) e potete ottenere tutte le importanti tramite l’ACF divine magician. Ottenete fin dall’inizio scacciare non-morti per far funzionare Divine Defiance ed il dominio dell’inquisizione al livello 1 o via CdP. Non è necessario perdere un livello incantatore per essere bravi a farlo, ma bisognerà sempre rinunciare a qualche opzione (anche se con incantesimi persistenti e Srinhee’s spell shift possiamo praticamente replicare maestria nei contro incantesimi dell’arcimago o utilizzare altri effetti molto interessanti). Le possibilità vengono notevolmente ridotte (in maniera molto superiore al mago) se ci si limita ai soli core.Shadowcaster: se si trova il modo di annullare la penalità per dispellare incantesimi con i misteri, si può diventare ottimi controincantatori grazie a warp spell.Stregone: a causa della limitata quantità di incantesimi conosciuti si rischia di diventare troppo specializzati se si prende la maggior parte di quelli importanti. In ogni caso dissolvi magia spontaneo può valere sempre la pena.Warlock: di per sè il Warlock non si distingue ma non fa pena, grazie ai dispell spontanei a volontà. Grazie alle CdP doppie del complete mage si possono combinare le cose buone del Warlock con le chicche di mago e chierico.Mago: come sempre il primo della classe. Purtroppo prendere divine defiance richiede la perdita di 3 LI, ma il master abjurer si coniuga naturalmente con l’iniziato dei 7 veli e l’arcimago, con sinergie ottime!Altri: col bardo si possono fare dei buoni controincantatori entrando nell’accordo sublime, tuttavia i bardi hanno utilizzi migliori per i loro talenti. Beguiler e anima prescelta sono leggermente inferiori agli stregoni. I wu jen sono inferiori ai maghi (come sempre: non sono abbastanza supportati). Le altre classi sono da lasciare fuori. Incantesimi ed affini Gli incantesimi migliori sono tutti di abiurazione; uno di loro (slashing dispel) ha come scuola duale evocazione.Incantesimi attivi:1. Dispel ward (SpC): meh, troppo situazionale. (chierico, mago/stregone)2. Arcane turmoil (CM): dissolvi magie mirato. Ottimo contro gli incantatori visto che fa perdere uno slot! (hexblade, mago/stregone, chierico)2. Dispelling touch (PHB2): una sorta di dissolvi magie a contatto. Ottimo da usare sugli oggetti, può essere rischioso usarlo su un nemico proprio perché a tocco (mago/stregone, duskblade 3)3. Dissolvi magie (PHB): molto buono, sufficientemente da essere preparato ed imparato tra gli incantesimi conosciuti con regolarità. E’ di fatto il dispel originale. (bardo, chierico, druido 4, paladino, mago/stregone).4. Slashing dispel (PHB2): può essere interessante a livelli alti quando avremo il successo pressoché automatico dei nostri tentativi di dispel. (mago/stregone, duskblade 5)5. Dispelling breath (SpC): ottimo per i dragonborn, non tanto per gli altri. (mago/stregone)5. Spell theft (CS): e qui iniziamo a ragionare! Priviamo i nostri nemici dei loro buff e li prendiamo per noi stessi. Davvero ottimo. (mago/stregone, bardo 4, hexblade 4)6. Dissolvi magie superiore (PHB): il dissolvi magie per eccellenza. Fino a +20 alla prova è un ottimo salto in avanti rispetto al fratello minore, che di fatto manda in pensione. Un must. (bardo 5, chierico, druido, mago/stregone)8. Chain dispel (PHB2): buono, soprattutto per via del +25 massimo alla prova. Tuttavia un dissolvi magie concatenato resta di fatto più flessibile. (chierico, mago/stregone)9. Reaving dispel: spell theft con gli steroidi! Fai quello che vuoi con gli incantesimi dell’avversario. Massimo +20 alla prova, abbassato rispetto all’originale +25 della versione presentata nel CA. (mago/stregone)Incantesimi passivi:4/7. Dispelling screen/dispelling screen greater (SpC): passabile come dispel passivo (però tutti i dispel passivi sono situazionali). L’effetto secondario è molto più interessante: interrompe la linea d’effetto per tutti gli incantesimi! Se posizionato in maniera intelligente il party sarà protetto dagli incantesimi del cattivone di turno. (mago/stregone 4, drow 6 (greater), mago/stregone 7)5/8. Wall of dispel magic/wall of greater dispel magic: inferiore a dispelling screen in tutti i sensi tranne per la difficoltà nell’essere individuate. Molto situazionale. (chierico, mago/stregone)Varie:7. Kiss of draconic defiance (DM): una volta durante la durata dell’incantesimo controincantiamo automaticamente un incantesimo di livello 5 o inferiore. Inoltre chi vuole castare nell’area deve effettuare un TS tempra o fallire il lancio dell’incantesimo. Peccato che la durata sia concentrazione. Diventa blu se preso da un chierico tramite l’ACF divine magician, perché si può sfruttare in combinazione con sonorous hum. (mago/stregone)Invocazioni:InferioriRelentless dispelling (CM): dissolve magie ripetuto (viene automaticamente lanciato senza spendere azioni una seconda volta il turno successivo al lancio dell’invocazione) su un bersaglio. Ottimo davvero.Dissolvere vorace (CA): dissolve magie a volontà. Infligge anche una piccola quantità di danni senza TS al bersaglio che abbiamo dissolto. Buona scelta, anche se relentless dispelling resta superiore.SuperioriDivora magia (CA): dissolvi magie superiore mirato, da trasmettere tramite un attacco di contatto a distanza. Guadagniamo 5 pf temporanei (non cumulabili) per livello dell’incantesimo dissolto. Non una grande scelta, decisamente.OscureCaster’s lament (CM): dissolve magie superiori a volontà, una volta al giorno possiamo utilizzalo come spezzare incantesimo. Per un’invocazione oscura non è di certo granché.Misteri (ToM): 4. Shadow fades: dissolvi magie, solo un livello superiore.4. Warp spell: controincantare come azione immediate? Si grazie! Poter castare un ulteriore mistero gratis? Wow!6. Shadow fades, greater: dissolvi magie superiore.N.B. con i misteri appena citati si ha una penalità di -4 alla prova di dissolvere.Poteri:3. Dissolvi poteri psionici (XPH): dissolvi magie senza l’opzione del controincantesimo. La versione RAW è scritta malamente: se aumentandolo garantisce un bonus alla prova invece che alzare il livello di manifestatore massimo, probabilmente è troppo forte.Bisogna sempre stare attenti se si usa la trasparenza piena oppure parziale (in questo caso si incorre in una penalità di -4 per le interazioni potere-incantesimo, come nel caso delle dissoluzioni).Utterance:Spell rebirth (ToM): normale immagazzina un incantesimo dissolto al massimo il round precedente, al contrario dissolve un incantesimo (quello con il LI maggiore presente sul bersaglio).
  9. No, l'azione di carica è un'azione di round completo.
  10. C'è anche rhino's charge (incantesimo da ranger) che raddoppia i danni in carica, headlong rush e trasformarsi in forme con carica possente.
  11. Modi per ottenere assaltare (e movimento gratuito).
  12. Ti consiglio di prendere craven (champions of ruin) che ti permette di aggiungere il tuo livello ai danni quando fai un furtivo. Se hai accesso ai difetti di arcani rivelati prendine 2 per avere 2 talenti bonus (direi craven e darkstalker).
  13. Come sempre ecco a te X stat to Y bonus.
  14. Alcuni sono custom, i guanti sono i gloves of balanced hand (MIC), mantello bianco del ragno (white cloak of the spider) sta su magic of faerun, la collana non ne ho idea.
  15. Guarda, usare concatenati per le cure IMHO è sprecato, a quel punto vai di persistenti con vigore inferiore di massa e sei a cavallo. La forza vera di concatenati sono i buff.
  16. Nessun difetto? Ricordati che per l'oracolo divino richiede abilità focalizzata conoscenza religioni. Per ora va bene così, ogni nuovo talento ha un solo nome: scacciare extra. Se hai talenti in più spendibili allora sono scacciare extra. Come conoscenze io di solito maxo religioni, piani (anche perché il divinatore che conosce gli altri piani e li contatta tramite la sua magia fa figo), arcane. Ovviamente si maxano concentrazione e sapienza magica e le altre che a me personalmente piacciono sono diplomazia e se prendi inganno appunto raggirare.
  17. Come talenti su cui applicare DMM ci sono rapidi, raddoppiati, ripetuti, risucchiare caduti (omfg), split ray (se ti trovi a giocare per esempio di enervation via dominio) e qualsiasi cosa ti ispiri anche in maniera vaga. P.S. per la milionesima volta, ripetete con me: incantesimi persistenti lavora bene con la mischia ma NON è solo da mischia. Ne traggono beneficio praticamente tutti (buff protettivi, boost di vario genere, guardare la lista (per nulla completa) stilata nella guida).
  18. Non sono affatto d'accordo e ti spiego il perché. Intanto non devi preparare concatenati se vai di metamagia divina (il talento è applicato "on the go"), ma questo è un altro discorso. Il punto però è il seguente: divine ward non aumenta lo slot, richiede usi di scacciare, mentre lontani aumenta lo slot di incantesimo (ed usare uno slot di 2 livelli più bassi al costo di uno scacciare solo scusa se è poco). Supponiamo ora di essere nel caso in cui tu prenda DMM (lontani), rendere lontano un incantesimo costa 3 scacciare, fare lo stesso con divine ward ti costa 1. Risparmi 2 scacciare su 3. Soprattutto, però, se usi divine ward avendo DMM (concatenati), puoi buffare il party usando lo stesso slot di incantesimo che occuperebbe l'incantesimo non metamagizzato, spendendo in totale 5 usi di scacciare. Se usi invece DMM (concatenati) con incantesimi lontani (che non puoi più DMMare dato che puoi usare solo un talento divino a round), useresti uno slot di 2 superiore, spendendo 4 scacciare. La convenienza mi sembra più che ovvia. Piuttosto ti prendi pure estesi (che io prendo sempre) come prerequisito di concatenati.
  19. Variante con scacciare + DMM?
  20. Lo avevo capito, mi sono scordato di virgolettare amico :lol:

  21. Grazie per la fama, e ricorda di ringraziare il tuo amico :D

  22. E tra l'altro a livello di combattimento un po' di descrizione ce la puoi pure mettere, ma tanto finisci sempre con "azione swift uso questo, gratuita faccio quello, movimento faccio così e standard faccio colà". Chiaro che le descrizioni delle battaglie vanno fatte, sono belle e ci mancherebbe, ma il resto trovo sia vagamente superfluo. In sostanza preferisco interpretare off-combat e stare aderente alle meccaniche in combat per evitare casino.
  23. Il concetto è: c...i loro, se sono poco svegli non sta certo a te master regalargli roba in futuro. Magari la prossima volta si sveglieranno.
  24. Cavolo, non avevo guardato il raggio e davo per scontato fosse contatto! A sto punto in effetti a meno di regole esplicite mi accodo ad Alonewolf&co.
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