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social.distortion

Concilio dei Wyrm
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  1. Il ginslinger ha ucciso il chierico, aka o il giocatore è scarsino o ci sono diversi livelli di ottimizzazione nel party. In ogni caso, come ha fatto notare tamriel, il tuo discorso sul danni e tiro per colpire non ha senso, sei un supporter. Esistono build che fanno centinaia di migliaia di danni, non per questo chi ne fa 700/800/1000 fa schifo, anzi. Nella maggior parte dei gruppi penso che già quando a livelli alti con un completo si raggiungono i 200 danni siano tanti. Poi il bardo lancia incantesimi, scusa se è poco. Anche perché un normale incantatore 20 non ha troppi problemi con le build da te proposte, col bardo è sicuramente più in difficoltà. Giusto per fare un esempio.
  2. @MattoMatteo Non conviene multiclassare, salvo multiclasse che ti offrano privilegi eccezionali. Grazia divina è l'unica cosa per cui può valere la pena il multiclasse col paladino, ma a quel punto è meglio il paladino di prestigio che almeno ci avanza gli incantesimi, aggiunge la lista da paladino e apre a combinazioni molto interessanti. @Drimos Il metodo di tamriel è probabilmente il migliore per buffare il party, ti suggerisco anche ocular spell (LoM) che praticamente permette di persistere (ovviamente tramite incantesimi persistenti) tutti gli incantesimi di livello pari o inferiore a 7.
  3. Ma perché non 2 da paladino, questa è la domanda principale. Il livello 3 non ti dà niente di utile, meglio 2 e uno in più da chierico! Le pergamene sono sempre una buona scelta, io ti consiglio o quelle o armatura magica + mantello.
  4. Non volevo entrare nel merito, ma tre livelli da paladino partendo a livello così basso sono solo deleteri. 2 in generale sono la scelta migliore, ma fossi in te eviterei, poi vedi tu insomma. Incantesimi estesi è sempre un ottimo talento, il problema è che con così pochi manuali non c'è granché di specifico per i chierici (ok, scacciare extra, ma senza talenti divini in una campagna con pochi non morti è pressoché inutile). Potresti puntare ad un evocatore, quindi incantesimi focalizzati + aumentare evocazione, il sempreverde iniziativa migliorata o qualcosa da combattimento. Per il resto non vedo tutte queste soluzioni alternative.
  5. Pag 195, stirpeplanari inferiori. Applichi quelle modifiche agli stirpeplanare, nulla più.
  6. No, +4 lo ridurresti a +3 in 20 livelli, se non vado errato. Leggiti la regola di arcani rivelati, è tutto spiegato lì il funzionamento della meccanica.
  7. Sicuro? Io mi ricordo che avessi tirato col 33% di possibilità di essere presi per ogni bersaglio...poi magari ricordo male
  8. Giusto, faccio sempre confusione tra i due. Poi pensavo che fosse sottinteso che passando ad umanoide perdesse i tratti degli esterni
  9. E' nell'ambientazione dei FR. E' uguale, tranne che passa da esterno nativo a umanoide stirpeplanare
  10. Dovrebbe essere sulla Dragon #297
  11. Primo: quoto il pony, specialmente quando dice che l'anima prescelta è il fratellino spastico del chierico Secondo: il punto IMHO è solo uno. Chiaro che giocare un one trick pony all'inizio è più semplice, ma se il giocatore ha lo sbatto di perderci del tempo e la voglia, impara abbastanza in fretta. Il punto secondo me sta solo qui!
  12. Giusto sui danni, i besragli erano 3 (io tettona e creatura evocata).
  13. Fosse solo quello! TS da fallire passato, TS da passare fallito, su 3 bersagli prendi me, su 2 attacchi prendi con entrambi (pur avendo CA alta) e bastava che non facessi danni alti coi dadi e ne hai fatti tipo 14 su 20 possibili! Che sfiga!
  14. Senti, capisco che lo scopo del topic sia quello, ma comunque non ha senso come punizione, soprattutto perché data la tua prima risposta non credo fosse una decisione di quel tipo, ma potrei sbagliarmi. In ogni caso grazie per la fama

  15. Non mi piace molto doverlo dire, ma se lo fai come tua HR ok, altrimenti ristudia un attimo le regole, i TS sono concessi anche quando sei paralizzato. Rappresentano anche l'effetto "fortuna" che ha il personaggio. Giusto per
  16. In realtà il TS lo doveva fare comunque, lo puoi fare sempre.
  17. Quoto, se fai un incantatore, farlo spontaneo è il peggio (soprattutto un'anima prescelta, su cui non mi pronuncio). Penso però che il discorso sia che un incantatore, specie un druido che ha pure un compagno e la forma selvatica da gestire, richieda un minimo di conoscenza e di sbatto, nonché testa nel giocarlo. Ovviamente un one trick pony che carica, gioca sulla portata o simili è molto più facile da gestire.
  18. Passa da esterno(nativo) a umanoide(stirpeplanare). In pratica perde la competenza nelle armi da guerra ed è bersagliabile dagli incantesimi che bersagliano gli umanoidi. Forte ma non sgravato. Non lo metterei sopra all'umano.
  19. Non volevo abbatterti, solo che penso che tentare di trovare un equilibrio in questa edizione richieda una quantità di lavoro epica, a tal punto che tanto vale cambiare gioco. Sinceramente quando si comincia una campagna bisogna mettersi il cuore in pace su questa cosa e sperare che il master riesca a far risaltare tutte le classi in diverse situazioni, magari appellandosi anche al buon senso dell'incantatore di turno. Con questi presupposti i gruppi che ho masterizzato si sono sempre divertiti e il ladro ed il guerriero sono sempre stati considerati utili praticamente alla stregua di un mago e se una volta risolveva la situazione con incantesimo X erano solo felici di non dover sprecare le loro risorse o rischiare di morire.
  20. Certo, ma direi sempre meglio che a costituzione Le ho messe in caso non avesse frostburn.
  21. Cronos, tutto molto bello. Peccato che esista un talento per prendere 10 a concentrazione e se si maxa (e nessun incantatore non lo fa) si supera sempre la prova. Con costituzione 18 si ha un ulteriore +4 e con un oggetto +10 faresti 47 fisso al 20.
  22. Scena: i giocatori stanno attraversando un bosco per giungere in una città, quando vedono un cinghiale che si sta bellamente facendo i fatti suoi. Barbaro: carico il cinghiale Altra varia gente: mi nascondo, mi preparo a tirare con le frecce etc. Mago dotato di ali con fare convinto: mi alzo di 18 metri in volo! Io: sei sopra la cima degli alberi e non vedi nulla. Non hai idea di dove sia il cinghiale, dato che non lo hai visto. Resto del gruppo: 5 minuti dopo, arrivati in città, stesso giocatore Io: siete nel quartiere povero della città in cui sapete essersi sviluppata un'epidemia. In città è proibito lanciare incantesimi senza autorizzazione e il lancio viene individuato immediatamente dalle autorità. Vi si avvicina un vecchio mezzo putrescente con passo lento, implorando di aiutarlo. Mago: gli casto ciste necrotica addosso!
  23. L'eternal blade ha ottimi privilegi e se va in nova fa un macello sul serio. Il warblade però ha la capacità di 20 che è davvero interessante. Probabilmente l'eternal blade è un po' superiore, ma il warblade 20 regge più che bene. Gli elfi acquatici (MM) hanno penalità a intelligenza e non a costituzione, quelli della neve (frostburn) ce l'hanno al carisma, i selvaggi (MM) ed i pitturati (sandstorm) ce l'hanno pure loro a intelligenza.
  24. Il lesser aasimar tutta la vita, stesse caratteristiche dell'aasimar solo che non è esterno. Vai di chierico puro, prova a pregare il master perché ti conceda il cenobita essendo un'aventura sociale (anche se è fuori dal concept), sennò bene uguale. Essendo un'avventura più sociale le caratteristiche le farei così: For 10 Des 12 Cos 14 Int 14 Sag 18 (15+1livello+2razza) Car 16 (14+2razza). Tanto hai sempre ottimi incantesimi per buffarti. Prenditi un diadema della persuasione (guida del DM, 4.5k) che ti boosta le capacità basate sul carisma, maxa diplomazia, concentrazione, sapienza e smezza gli altri punti sulle conoscenze (sto considerando chierico non cenobita, col cenobita maxa 4 conoscenze). Talenti direi: incantesimi estesi sicuramente, data la scelta dei manuali andrei soprattutto sulle varie metamagie. Sennò un attacco poderoso o qualcosa di simile, però sul manuale del giocatore non c'è granché.
  25. Se non sbaglio è pure sul manuale dei mostri 1
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