Vai al contenuto

K_75

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    298
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    1

Tutti i contenuti di K_75

  1. sul sito di MindbendeR (QUI) trovi le liste degli evoca mosti (QUI), dove molti sono immondi... è un passo avanti
  2. ecco a voi, All About Illusions (Part One, Two, Three & Four) By Skip Williams : http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/rg/20060207a http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/rg/20060214a http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/rg/20060221a http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/rg/20060228a
  3. io personalmente preferisco già partire con due libri degli incantesimi o comunque fare più libri e magari anche copie, in modo che se me lo rubano/bruciano/rovinano/macchiano/scambiano/annacquano/etc non perdo tutto quanto....
  4. , hai ragione... me lo ricordavo più forte xD
  5. mi auto-quoto per riportare il testo del manuale: "dopo aver acquisito tale archetipo, il personaggio sacrifica i suoi due livelli di avanzamento successivi al fine di "mettersi in pari" con il modificatore di livello dell'archetipo." ora non so voi, ma la riduzione di livello di UA non mi pare applicabile ad un archetipo del genere e, per come mi pare di capire, si vanno a spendere due livelli in bianco... poi, boh, magari sto dicendo io boiate...
  6. il santo non richiede un certo quantitativo di talenti eroici e la perdita dei livelli 5 e 6??
  7. e poi esiste sempre Forte Personalità che toglie la SAG e mette il CAR ai TS volontà.... PS: FOR non andrebbe mai sotto il 10... altrimenti come le trasporti bacchette, cibo, verghe etc.???
  8. lol, son contento, è bello rallegrarsi ogni tanto per queste piccolezze xD :lol:

  9. K_75

    Manuale del Mago

    perchè di background a modo suo mi attirava un botto e in pratica se leggi la descrizione fisica dopo esclami "ehi, ma è Darth Maul!!" ad ogni modo, in una ambientazione homemade piena di draghi/demoni/diavoli credo che sia una cosa ben azzeccata e un motivo più pratico... CAR+2 e telepatia (che con invisibile spell non fa beccare gli immondi che evoco )... e tanta simpatia per il mago è vero, decisamente poco utile... comunque ha due varianti, l'Hellbred del corpo e quello dello spirito, che conferisce uno i talenti e bonus stat diversi da quello dello spirito, che uso io, che da telepatia e CAR+2 COS-2... che però sta bene su uno stregone/malconvoker
  10. K_75

    Manuale del Mago

    faccio notare anche la possibilità di averlo al 15°DV facendo la razza Hellbred presente sul Fiendish Codex II.... non meglio come acquisto, ma a modo suo relativamente facile in certe situazioni. (e io sto giocando un Hellbred malconvoker di 15° livello, quindi mi cadi proprio a fagiolo con questa informazione )
  11. grazie della fama :)

  12. K_75

    Gordon Bolt, la Folgore

    Non si sa molto di quest'uomo.. Storie dicono che sia nato durante una violenta tempesta e che i fulmini così caduti siano rimasti intrappolati dentro di lui, altri dicono che provenga direttamente da un altro piano e che non appartenga realmente alla razza umana.. INTERPRETAZIONE Gordon è un tipo agile (direi MOLTO agile) che in combattimento tende a menar più fendenti possibili, continuando a muoversi sul campo grazie alla sua alta velocità. agisce praticamente sempre prima di tutti, non interessandosi dei possibili ordini o idee di strategie dei compagni, ma sfruttandone comunque la loro posizione per accerchiare in ogni modo i proprio nemici. Quando non combatte è un tipo schivo seppur molto carismatico e affascinante, si trova bene in compagnia dei ladri perchè hanno una personalità più vicina alla sua, seppure lui non sia affatto in grado di nascondersi a causa della sua origine "luminosa"... Combattimento Gordon ama combattere con due armi. generalmente, se riesce a partire per primo nel combattimento, usa la sua azione rapida per castare Haste e aver così pieno controllo dei suoi poteri, usando poi un'azione di movimento per avvicinarsi al nemico e attuare un attacco completo (4 attacchi con una mano e 3 con l'altra). Se si trova di fronte a diversi nemici (3 o più) usa i talenti Rapid Blitz e Bounding Assault per muoversi tra di loro senza creare AdO e attaccarli entrambi (attivando così Swift Surge e infliggendo 2d6 extra) e frutta l'azione extra come ulteriore attacco, finendo poi l'azione vicino al secondo, così da poter effettuare eventuali AdO o usare il talento Defensive Sweep per effettuarli comunque. Dal secondo round in avanti, l'azione extra è prevalentemente usata per caricare incantesimi di debuff sulle armi per potere togliere ogni possibilità di scampo agli avversari o, in caso di nemici più potenti del pg, usa l'azione per buffarsi. Se invece non ha modo di avvicinarsi e/o correre di nemico in nemico, usa il guanto della conservazione (azione gratuita) per nascondere lo stocco e trasformare l'arcospada leggero da stocco ad arco corto (azione gratuita) e effettuare attacchi a distanza, magari sempre muovendosi per attivare Swift Surge e usando l'azione extra per accumulare incantesimi. Nel caso il nemico riuscisse a disarmarlo o, per qualunque motivo, non avesse a disposizione la sua accoppiata di armi, trasforma (azione gratuita) il suo Cloak of Battle in un bastone ferrato +1/+1 e frutta le stesse tecniche del combattimento a due armi che avrebbe usato normalmente. INSERIMENTO NEL GIOCO sono stati usati: manuali del giocatore 1 & 2, manuale del DM, arcani rivelati, drow of the underdark, manuale delle miniature, le risorse WEB della Wizard, magic item compendium, spell compendium, dragon magazine #321, dragon compendium. Gordon Bolt Human Radiant Creature Warrior Hit&Run 1 / Stalwart Sorcerer 6 / Swiftblade 10 / Battedancer 1 / Warrior +1 / Sorcerer +1 CN Outsider Medio (Native, Augmented Humanoid) Iniziativa: +26; Sensi: scurovisione 18m; Ascoltare -5, Osservare -1 Linguaggi: Comune, Draconico, Celestiale __________________________________________________ ____________________ Grado di sfida: 21 Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 20 __________________________________________________ ____________________ CA: 43, contatto 32, colto alla sprovvista 32; (+11 Destrezza, +5 armatura, +6 armatura naturale, +2 Swift Surge, +9 Carisma) PF: 2d10 + 7d4 + 1d8 + 10d6 + 40 + 2*7 (136 PF; 20 DV) Resistenza: immune a Dazed, Dazzled, Blind, Stunned, RI 18 Tempra: +15; Riflessi: +30; Volontà: +17 __________________________________________________ ____________________ Velocità: 15 m (10 quadretti) oppure 24 m (16 quadretti) quando usa Haste Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m (18 m con Arco Corto) Mischia: Stocco + Arcospada Leggero +31/+31 (1d6/1d6; 18x2) [+37/+37 in AdO] Distanza: Arcospada Leggero +32 (1d6; 20x3) Attacco base: +16/+11/+6/+1 Lotta: +18 Opzioni di attacco: incantesimi da stregone, incantesimi da radiant creature, combattimento 2 armi, arco. Azioni speciali: rainbow aura (sempre attiva), innervated speed, perpetual options, diligent rapidity, sudden casting. Strumenti da combattimento: Belt of Battle, Cloak of Battle. Incantesimi da Stregone conosciuti** (LI 13°, LI 15° per i check nell'oltrepassare le RI; tiro salvezza CD 19 + livello dell'incantesimo): 6° (4 volte al giorno) - 1 visione del vero. 5° (6 volte al giorno) - 3 arcane fusion, draconic might, tentacoli neri di Evard. 4° (6 volte al giorno) - 4 bite of the werewolf, pelle di pietra, invisibilità superiore, scagliare maledizione. 3° (12 volte al giorno) - 4 haste, unluck, shivering touch, lentezza. 2° (6 volte al giorno) - 5 wings of cover, wraithstrike, tocco di idiozia, first of stone, risata incontenibile di Tasha. 1° (6 volte al giorno) - 5 raggio di indebolimento, ray of clumsiness, inhibit, ridurre persone, ingrandire persone. 0° (6 volte al giorno) - 9 individuazione del magico, luce, sigillo arcano, tocco di affaticamento, luci danzanti, messaggio, suono fantasma, caltrops, mano magica. **(gli incantesimi son stati fatti un pò a occhio, non è stata testata l'effettiva utilità) Capacità magiche (LI 20°, LI 22° per i check nell'oltrepassare le RI; tiro salvezza CD 29 + livello dell'incantesimo): 3 volte al giorno - color spray, blur. 1 volta al giorno - mirror image, searing light, freedom of movement, rainbow patter, prismatic ray, repulsion, scintillanting pattern, prismatic sphere. sempre attiva - rainbow aura (le creature che vedono il PG e son entro 9m devono fare un TS Vol con CD 29 o rimanere dazzled per 1d6 round. non ha effetto su creature che non hanno la vista). __________________________________________________ ____________________ Caratteristiche (PointBuy38): For 14, Des 33, Cos 14, Int 14, Sag 8, Car 28 Qualità speciali: Swift Surge (CA+2, Rif+2, Vel+6m, +2d6 danni se mosso di 6m, +1d6 danni se mosso di 3m), blurred alacrity (50% di esser mancato finchè attivo Haste), sudden casting (Haste è castabile come swift action), arcane reflexes (aggiunge CAR all'iniziativa), evasive celerity (50% di probabilità di fallimento di incantesimi bersaglianti il PG finchè attivo Haste), fortified hustle (Haste diventa STR e non può esser dispellata), diligent rapidity (con Haste si ha libertà di movimento sempre attivo e si può correre sull'acqua e altre superfici liquide come fossero solide), perpetual option (con Haste si può permutare l'attacco extra per una qualunque azione. in pratica, ogni round di Haste si hanno 3 azioni a scelta da poter usare), innvervated speed (si può castare Haste con slot di 6°livello o superiore. in tal caso si ha l'effetto di time stop con durata pari a 1round per il 6° e +1 round per ogni liv+1 alla slot consumata), rainbow aura (vedi capacità magiche), guarigione rapida 2 (fintanto che si è alla luce del sole. luce diurna vale allo stesso modo). Talenti: schivare, arma accurata, riflessi in combattimento, combattere con due armi, iniziativa migliorata, arma focalizzata [stocco], mobilità, agile opportunista, attacco rapido, combattere con due armi migliorato, colpo duplice, bounding assault, combattere con due armi superiore, esperto tattico, lacerare con due armi, defensive sweep. Difetti: vulnerabile, distratto Abilità: acrobazia+32, artista della fuga+11, camuffare+9, concentrazione+21, conoscenze arcane+18, equilibrio+11, intimidire+14, muoversi silenziosamente+11, nuotare+19, raggirare+31, saltare+7, sapienza magica+20, scalare+7, utilizzare corde+11 Tratti: esterno nativo Proprietà: stocco+5 accumula incantesimi velocità, arcospada leggero+5 accumula incantesimi velocità, guanti della conservazione 2x, belt of battle, bracciali dell'oppurtunità, cloak of battle, tunica dell'arcimago grigia, anello della stregoneria III, anello eludere, stivali della destrezza+6, fascia del carisma+6, amuleto dell'armatura naturale+6. __________________________________________________ ____________________ Alternative Class Features: Stalwart: riduce di 1 le spell conosciute del liv massimo (minimo 1), concede 2PF per livello da stregone, competenza in un arma da guerra e talento arma focalizzata per quella stessa arma Hit&Run: perde la competenza nella armature pesanti e nello scudo torre, concede un potenziamento DES+2, iniziativa+2 e aggiunge il bonus di DES al danno se all'avversario è negata da DES alla CA.
  13. vi dirò, anche se trovassi il DM che me lo lascia fare, sarebbe comunque assurdo usarla... ma, testi alla mano, riguardo allo stordimento celerity dice (nelle due versioni): "(after performing this action) / (after you take the standard action granted by this spell), you are dazed until the end of your next turn" e prima indica: "you can immediatly take a standard action [...] you can even interrupt another creature's turn" ora, come interrompo l'azione altrui, posso interrompere la mia stessa, ma tant'è che lo stesso GAF dice: "both spell take effect in the order you choose [...] effectively, you cast two others spells using this spell's 8th-level spell slot." quindi parrebbe funzionare sulla carta, visto che infiliamo l'azione standard extra di un nuovo GAF nella stessa azione standard del GAF... ma quelli che scrivono ste cose non s'accorgono di che fanno? cioè, ci son rimasto male quando l'ho notata... comunque, nel caso funzionasse, io direi X round di confusione... più per logica che per altro, come per il fatto che anche chi è immune al dazed gli farei comunque perdere il round...
  14. per sbaglio, mentre guardavo la mia lista incantesimi, mi chiedevo se GAF fosse un buon incantesimo da imparare, quando ecco che vedo celerity... la cosa che mi son immagino è stata questa: - come azione standard lancio Greater Arcane Fusion - come incantesimi scelgo un incantesimo X di liv7 o minore e celerity - faccio risolvere l'incantesimo X - faccio risolvere celerity, prendendo un'altra azione standard - ripeto da punto uno ricastando GAF. ma è fattibile?? cioè, a leggerli a me sembra di si... celerity mi stunna alla FINE dell'azione standard che prendo, ma tecnicamente questa non finisce mai avendo sempre un nuovo celerity che si immette prima (nella stessa azione standard) e rubando tempo al futuro... ma RAW è legale??
  15. ooookay, allora glielo farò presente danke
  16. oh, ok.. glielo farò presente allora mmh ok, avevo pensato anch'io a cose del genere, ma più che vagonate di danni o danni di diverso tipo, credo volesse qualcosa più da utility... comunque darò un'occhiata anche a questi ovviamente EDIT: però può, post [teletrasporto], fare un attacco con colpo orrendo, right?
  17. salve gente, vi scrivo perchè abbiamo iniziato una nuova campagna a livello 15 e un mio compagno di gruppo mi ha chiesto una mano per farsi l'equipaggiamento ma, sinceramente, a questo livello e per quel pg non saprei cosa potrebbe davvero servirgli. intanto premetto che l'ambientazione pullula di draghi, demoni e diavoli, neanche piovessero dal cielo, quindi magari qualcosa di relativo per contrastarli non gli farebbe male... secondo, il gruppo che abbiamo è: un Umano Druido NB con voto di povertà, un Hellbred Malconvoker CB (io, eheheh), un "non ho ancora ben capito cosa" che fa da lattina, e quest'altro ha: Gurik Cha-ahl warlock/telflamm/arcane trickster CN (mi pare 6/5/2 e una Dip da 2liv in mezzo che serve per i furtivi se non erro). la sua strategia di base è praticamente un one-trick-pony: - fuggire di scena a 3m dal nemico - entrare in attacco completo (grazie all'assalto del telflamm) - usare la deflagrazione eldritch glaive modificata al vetriolo con anche il furtivo - fare attacchi di opportunità e poi fuggire ora, oggetti utili che potrebbe comprarsi, quali possono essere? il limite di spesa è di circa 200/300 mila monete d'oro e non ha praticamente nient'altro di realmente utile già addosso, quindi ogni cosa andrebbe bene...
  18. [h=1]Il decalogo del Power Player[/h]Assunto che: -Il Power Play (PP) non esiste -Quando il PP è alla portata di tutti non è PP -Il GDR è Soggettivo. Il PP è Oggettivo. il principio Zero recita: "... sfoglio le pagine di un manuale e vedo solo numeri..." I Non vedo mostri, vedo sacchetti di px II Ogni cosa è possibile Corollario 1 Tutto è migliorabile Corollario 2 Neanche gli dei sono immortali III Se non stacca (cioè, non si cumula con altri bonus, dall'inglese "to stack", impilare) non serve IV Non serve avere 40 livelli presi a caso ma 15 al posto giusto Corollario 1 Pochi ma buoni Corollario 2 Raistlin è fondamentalmente un mammalucco, ma il giocatore sapeva girarsi bene il DM Corollario 3 Elminster e Drizzt non sono PP Corollario 4 Dammi un PG di 9° e uccido Elminster in 2 round V Per mostri brutti ci vogliono PG grossi Corollario 1 Se sei di taglia media, non vai da nessuna parte Corollario 2 Se sei psionico vai dove vuoi VI La catena chiodata fa molto GDR Corollario 1 Le armi a una mano le uso come posate VII La distanza che mi separa dai miei px è solo un numero finito di quadretti Corollario 1 Ogni quadretto ha il suo perché VIII Non c'è dado che tenga Corollario 1 Se fai "1" ricordati che c'è sempre un modo per ritirare IX Quando un PG nasce deve sapere tutto sul suo futuro Corollario 1 Se sbaglio una scelta quando passo di livello butto il PG Corollario 2 Se sei psionico puoi rimediare X "...il tutto perché fondamentalmente mi rompo i cosiddetti a giocare a GDR puro..." Corollario 1 Interpreto il PG solo se ci sono i punti bonus Corollario 2 Nome, occhi, capelli, colore della pelle, lineamenti e cose simili sono solo accessori perchè la sostanza non cambia Postulato: aggiunte e varianti - Il background è un ottimo modo per far passare per verosimili incroci altrimenti inaccettabili dal DM. e: Per ogni PG PP c'è sempre almeno un background che soddisfa il DM. - I manuali sono il potere, le HR e le F.A.Q. il nemico. - Le prime domande da porsi davanti a un problema sono: quanti soldi e quanti PE? Se la risposta non è soddisfacente andare altrove e cercare mostri con tesori il doppio o il triplo dello standard. - Se non sei stregone, paladino o bardo il Carisma è quella caratteristica a cui si assegna il valore più basso. e: Non facendo stregone, paladino o bardo guadagni una caratteristica. - Non proferire le parole "bardo" e "PP" nella stessa frase, anzi se possibile il termine "bardo" non usarlo mai. - Se trovi un mostro uccidilo da solo, + tesoro e + PE. e: Gli elementali lasciali agli altri, tu prendi il drago. - Conosci il tuo nemico: impara a memoria tutti i manuali dei mostri. Versione variata modello 10 comandamenti: 1) Non avrai altro dio all'infuori di quello che ti da i domini migliori. 2) Non nominare il PP in vano. 3) Ricordati di comprare i nuovi manuali. 4) Onora Monte Cook e i Forgotten Realms. 5) Non uccidere ciò che non da PE. (Aspetta che cresca). 6) Non commettere atti impuri. (Nominare bardo o GdR). 7) Non rubare oggetti senza valore. 8) Non mentire sotto Individuazione dei Pensieri. 9) Non desiderare la donna d'altri, non da PE. 10) Non desiderare la roba d'altri... prendila così diventerà tua e avrai risolto il problema.
  19. DECALOGO DEL PP regola IV non servono avere 40 livelli presi a caso, ma bastano 15 al posto giusto. penso che con 820DV su un solo pg tutti possano massacrare un party come ridere... lo stile sta nel farlo con quasi meno DV del party stesso
  20. beh, le capacità speciali dei mostri le trovi descritte nelle ultime pagine del manuale dei mostri... o nelle SRD, ma son in inglese (QUI per Rake) comunque il laceracarne non è in inglese... (ti faccio un MP)
  21. si, rake attack dovrebbe essere l'artigliare. per quanto riguarda il fatto degli attacchi senz'armi mi trovi impreparato perchè l'ho letto per la prima volta proprio su questa guida, quindi non la conosco come meccanica... ad ogni modo, non puoi usare morso E coda del laceracarne, è chiaramente indicato sulla sua descrizione...
  22. esattamente. i talenti certamente, le capacità che derivano da livelli di CLASSE pure le mantieni, ma non se derivano da livelli RAZZIALI (tipo se sei una creatura ferina non hai assaltare e guarigione rapida, perchè guadagnati da DV razziali). beh, semplice: intanto nel mio PDF trovi la dicitura quindi, puoi fare un assaltare con balzo, il che significa una carica (velocità 2x, TxC+2, CA-2) seguita da un attacco completo (se il tuo BAB è maggiore di 5 usi tutti gli attacchi che hai, quindi due artigli e morso). se riesci a colpirlo, dopo i danni tiri per fare una prova di sbilanciare contrapposta (FOR vs FOR o DES) che, se riesce e quindi lo butti a terra, puoi fare immediatamente una prova di lotta (lotta vs lotta) che, se vinta, immobilizza l'avversario nello stesso quadretto tuo. se qualche prova NON riesce, il resto non si verifica.
  23. allora, ho diviso le capacità straordinarie da attacco (che prendi normalmente) nella riga attacchi speciali [sTR], mentre sotto, prima del manuale sorgente, si può trovare QS [str/Ex] (12) che indica le qualità speciali straordinarie che arrivano al liv 7 del MoMF (quindi non prima del liv12, facendo ranger5), mentre QS [sop/Su] (6) son le capacità soprannaturali che NON prendi generalmente, ma che possono esser selezionati con il talento in Specie Selvaggie e quindi disponibili dal liv6 in poi (quando soddisfi i requisiti di forma selvatica). come già detto, le straordinarie le prendi al liv7 del MoMF e son diverse dalle soprannaturali e anche dalle magiche. queste ultime due non sono acquisibili ne con il druido/ranger nel con il MoMF (le soprann. solo con il talento). le soprannaturali degli elementali sono le uniche che può prendere (il druido) e sono quelle che sono segnate nelle schede come [sop] o [su], a seconda della lingua ING o ITA. ti consiglio di vedere il manuale per una spiegazione chiara, poichè questa è una differenza importante in vari casi... i tipi/sottotipi NON cambiano con la forma selvatica, l'unica cosa che si può guadagnare è il sottotipo (Acquatico) se la forma in cui ci morfiamo ce l'ha. dal MP inoltre che mi hai inviato aggiungo le altre risposte: - allora, la riga Tipo [Taglia]/DV indica che la forma è di quel tipo e di quella dimensione (quindi per quanto riguarda il livello minimo in cui la puoi usare). ho aggiunto le righe in cui i manuali indicavano l'avanzamento mostruoso poichè ho visto che alcuni DM lasciano trasformarsi in un mostro avanzato di DV se questi non superano i nostri. quindi il >3M indica che se abbiamo più di 3DV possiamo usare la taglia M. esempio, usare il Sewerm potremmo trasformarci in taglia S, M o L (visto che quando ci trasformiano, abbiamo già 5DV, quindi il sewerm avanzato a 3 o 5 DV avrebbe aumenti di taglia). questo comunque è SOLO per ALCUNI DM, l'ho aggiunto solo perchè visto fare... chiedi prima - allora, li è stato un errore, la dicitura Armatura Naturale in realtà doveva essere scritto solo Armatura.. nella casella di destra infatti differenzio qual è quella naturale e quali gli altri modificatori (taglia etc..). il numero nel quadretto centrale della riga è il modificatore globale (comprensivo di DES) che modifica la nostra CA. ad esempio, la dicitura armatura | +8 | naturale+5, taglia-1 indica che la nostra CA aumenterebbe di 8 nel totale, e che +5 arriva dall'arm.naturale, -1 perchè probabilmente è grande, il restante (+4) deriva dalla DES, che sarà 18 o 19. - la casella livello ha degli asterischi perchè a volte il livello da MoMF ti permetterebbe di usare quella forma (sia per tipo che taglia) ma la restrizione dei DV non lo permette. esempio molto palese: nei parassiti c'è lo scarabeo del rintocco. esso è un parassita [L] quindi potresti usarlo dal livello 10 come minimo (se fai ranger 5/MoMF x) ma siccome la sua forma ha 12DV, non puoi usarlo al 10. in pratica l'asterisco sta a indicare "ehi, aspetta, controlla i DV...". aggiungo inoltre che, quando ci son delle CD, ho usato questa dicitura TemCD16[COS]: in questo esempio indica un TS sulla tempra con CD 16 che è basata sulla nostra COS, quindi in caso di buff alla COS abbiamo un aumento della CD stessa.
  24. io ho fatto perdere due sessioni da 5 ore l'una in questo modo a dei miei giocatori, perchè si son andati ad infognare in un dungeon che si c'era, ma non serviva a una cippa nella trama... le indicazioni geografiche le avevo date precise, avevo dato tutti gli indizi e loro che fanno? vedono il primo tempio/rovina e, da metagiocatori, "ehi, trovato! dentro!". dopo averlo girato e girato a vuoto non trovando proprio nulla (se non mostri giusto per tenerli occupati) e avendo capito che quello NON era il tempio che cercavano (si son pure arrabbiati, tze) la mia risposta è stata: "il mondo esiste da prima di voi. ci son nemici che non vi conviene trovare, ma che se trovate son azzi vostri. allo stesso modo, ci son anche ALTRI dungeon e zone oltre a quelle della trama, non è che tutte le costruzioni/persone/grotte sono magicamente legate alla vostra storia. quest'ambientazione NON gira attorno a voi. se vi perdete, sono cavoli vostri, io non uso i binari..." e dai li hanno capito che le mie avventure non sono dei videogiochi a checkpoint dove tutte ha uno scopo e tutto è lineare.... *tanto più che quell'avventura l'avevo basata sulla mappa di Oblivion IV e, chi ci ha giocato, sa bene quanto sia estesa...... con quasi mille punti di "interesse"
  25. K_75

    Maestro delle ombre di Telfalmm

    si, è su UA e pure QUI.
×
×
  • Crea nuovo...