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dropy123

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  1. ok, ora mi è piu chiaro, grazie ad entrambi 🙂
  2. si esatto proprio cosi... Grazie per la risposta 🙂
  3. Ragazzi/e ho un forte dubbio, premesso sto costruendo un PG Aasimar Paladino/stregone/bardo e leggendo un po come incanstrare gli incantesimi sono finito per fare un ragione che il mio master mi dice di essere troppo forte per come gli e lo ho spiegato. Ora il quesito è questo: Data la descrizione di come Bardo e stregone acquisiscono incantesimi: Considerando questo se io ho un pg di 10 livello ad esempio Paladino 2°/stregone 10°, ho sbloccato considerando la tabella del multiclassa gli incantesimi di 6°, ci metto anche 2° livelli da bardo che usa la stessa descrizione dello stregone a patto che al 1° livello da bardo scelga incantesimi i 1 livello; il secondo livello da bardo in teoria è il 14 livello del personaggio per cui ha accesso agli slot di 7° ( considerando quello perso con il multiclasse del paladino ) quindi con solo 2 livelli presi a questo livello di personaggio potrei imparare gli incantesimi da bardo di 7° livello. Detto ciò seguendo questo tipo di progressione se aggiungiamo altri 2 livelli da stregone, si arriva ad un livello di personaggio complessivo di 16° per cui a accesso agli slot di 8° quindi i nuovi incantesimi da stregone possono essere di 7° o 8° livello. aggiungendo ora gli ultimi quattro, livelli due da bardo, e due da stregone si arriva a sbloccare gli slot 9° e quindi consecutivamente poter imparare qualsiasi incantesimo sia da bardo che da stregone dal 1° al 9° livello?
  4. Scrivo per il mio master in italiano la descrizione dell'incantesimo "Parla di Attività suggerita ("corso d'azione da intraprendere")ragionevole: non palesemente autolesionistica" come immolarsi, gettarsi su una lancia, (gli esempi del manuale). Anche l'esempio di un cavaliere che ceda il suo cavallo da guerra ad un mendicante (410 mo minimo) fa trapelare il fatto che l'incantesimo abbia solo il limite dell'autolesione: Se cosi non fosse l'esempio del cavallo non sta ne in cielo ne in terra. perche non ci sarebbero motivi concreti per cederlo ed in oltre non vengono neanche specificati. Come contro prova, che l'unico limite sono gli intenti autolesionistici l'incantesimo termina non appena riceve danni dall'incantatore o da uno dei suoi compagni. (quindi sempre in situazioni relative a danni subiti). Inoltre in nessuna parte dell'incantesimo viene detto che il bersaglio mantiene la memoria. Scrivo per me... Questa discussione è nata perche non riusciamo a metterci daccordo sul fatto che "dato che non cè scritto" io gli dico che il personaggio soggetto ad incantesimo non perde la memoria ma è coscente dei fatti successi fin ora. E sempre per il fatto che non cè scritto, l'incatesimo può essere usato per rigirare un membro del party contro lo stesso....sempre coi limiti delle azioni autolesionistiche..dice espressamente che dire ad un PG loro sono tuoi nemici attaccali..lo metteresti in una situazione autolesionistica ( o poco ci manca ), pero dirgli "siamo tuoi amici difendici" va bene in quel caso il pg combatterebbe cointro il party. Ma il punto cardine della situazione è che secondo lui suggestione va bene per impartire un comando e dato che non viene specificato il comando non considera il passato del personaggio. quando io gli dico il contrario aiutatemi ad uscirne perfavore...trovate qualcosa di scritto perche se no non ci crede o se sbaglio io ditemelo cosi troviamo un punto d'accordo.
  5. Salve a tutti, è un po che non posto, ma ora con la 5e mi si è presentato un problema che non riesco a districare... Ora: L'incatesimo Suggestione 2lv può essere usato per far combattere fra loro i compagni di party (se si può essere fatto in combattimento in corso)? Io la vedo come esattemente come dice il nome, Un suggerimento forzato; Ovvero tu suggerisci un azione da fare a quel personaggio nella quale lui crede e si impegna al massimo delle forze. Se ad esempio durante un combattimento Un NPC fa suggestione al mio personaggio dicendogli "loro sono tui nemici" oppure "attaccali" per me l'incantesimo non ha effetto perche comunque tu stai suggerendo qualcosa che magari viene anche creduta ( fallimento del TS ) ma il personaggio è comunque coscente degli eventi passati, quindi non si metterebbe mai a combattere ne tanto meno a credere che i suoi compagni siano in realtà suoi nemici. Ho gia letto su reddit il post dello Yan ti che usa suggestione, ma in quel caso istalla il dubbio su un fatto probabile, non gli sta dicendo di attacarli e basta. La cosa può essere diversa se un NPC è a conoscenza di qualcosa di oscuro del personaggio, e in quel caso gli suggerisce di elinare il resto del party per fare in modo che non venga alla luce. Ma anche li sta al tipo di carattere del personaggio, perchè magari un legale buono non compirebbe comunque quell'azione, mentre un neutrale si. insomma lo vedo piu un incantesimo di role play che effettivo uso in combat..
  6. potete dirmi come funzionano gli archetipi dei PG...ovvero il mio interesse era per le sostituzioni delle abilita aggiungendo più di un archetipo ( prendiamo esempio il ranger ) ci sono archetipi che possono essere presi simultaneamente perché sostituiscono capacità di classe differenti, ma se volessi prendere due archetipi che sostituiscono in parte capacità diverse potrei farlo? E si scelgo di quale archetipo prendo la sostituzione? Spero di essere riuscito a far intendere la mia domanda
  7. dropy123

    Vero giudizio

    Salve vorrei porre un quesito semplice, dato che nella descrizione non dice nulla la capacità "vero giudizio" dell'inquisitore funziona anche contro chi ha l'immunità ai critici e agli effetti di morte?
  8. L incantesimo "litany of rightousness" da inquisitore e paladino di secondo livello , dice che raddoppia i danni di una creatura con aura buona contro una creatura malvagia; ora...Raddoppia effettivamente i bonus derivanti da tutte le fonti?...in caso di critico raddoppia anche il critico? Mettiamo ad esempio il mio inquisitore con questi bonus: +6 giudizio; +4 forza; 2d6 +3 (spada lunga grande grazie a giusto potete); 4d6 anatema (classe); +5 Potete divino; +1d6 La spada e gelida. 2d6+18+4d6+1d6 ( media 40 danni a colpo). L incantesimo raddoppia tutti questi bonus o solo alcuni? Considerando quindi il danno raddoppiato e la possibilità di prendere con tutti gli attacchi; 80*4= 320 danni a round. Mi sembrano un po' troppi per un personaggio corpo a corpo. Vorrei una spiegazione semplice e dettagliata se possibile... Grazie
  9. cmq se vuoi una classe dopo il 20 per il monaco cè carina la Cdp Brother of the seal ( Path of prestige ) che come capacità finale puo distruggere creazioni tipo sfera prismatica, muro di ghiaccio o qualsiasi altro effetto che non sia soggetto ad un dissolvi magie
  10. allora ( presupponendo puoi fare solo scheletri e mummie ) puoi fare un prova di sapienza magica ( te la giochi come conoscenza dell'occulto spiegandola ; Richiamo direttamente lo spirito del morto e lo assoggetto al mio volere ) la prova avrà una CD di 10+dadi vita del non morto che vuoi rianimare. metti un tiro salvezza su volontà che ogni non morto dovra superare ( ovviamente si baserà sulla volonta della creatura quando era viva; come se l'anima non volesse tornare nel corpo ) e come bonus ci metti che per ogni d6 di punti danno che ti fai il tiro salvezza del non morto prende un malus di -2 massimo -10 (la metti in modo che usi la tua forza vitale per spezzare la volontà dello spirito) . cosi ci può stare anche come roleplay se poi il tuo master ti dice che è troppo forte come cosa, metti il tutto come talento e lo chiami tipo: "Richiamo occulto" ( solo perche mi piace dare nomi alle abilità xD cosi almeno potrai dire che per fare cio hai sacrificato uno slot talenti.
  11. non proprio perche con una bacchetta devi pagare 50 volte il prezzo della componente materiale, e se metti un minimo di 50 dv ovvero 1 dado vita per carica ti viene a costare 1250 mo per lanciare 50 volte l'incantesimo e animare non morti di lv 1 Se vuoi una regola fatta ad Hoc, potresti provare ad usare una rivisitazione della costruzione dei semi del manuale dei livelli epici della 3.0. se mi dici che tipo o tipi di non morti vuoi creare ti faccio io un riadattamento delle regole per il tuo pg
  12. in realtà senza che ti inventi nulla secondo me ti basta usare l'incantesimo "Creazione Maggiore" per creare la gemme che ti serve come componente materiale. Certo dovrai aspettare due livelli per poter lanciare questo incantesimo, (anche perche la versione Minore non ti permette di usare l'oggetto come componente), però risolvi tutti i tuoi problemi. Se poi ti servisse a livelli piu bassi ovvero da quando puoi lanciare Animare morti, basta che ti procuri una bacchetta o un bastone che lanci l'incantesimo creazione maggiore. Sprechi un incantesimo per creazione maggiore ma puoi farti una gemma che poi dividerai in piu parti. ( sempre tu voglia aspettare la fine del combattimento o cerchi i cadaveri senza che ti impegni in uno scontro ) altrimenti potrei dirti di guardare sull'ultimate magic e vedere se nella variante delle parole del potere cè qualche incantesimo che fa al caso tuo.
  13. guarda io gioco uno stregone blaster che mi sta dando soddisfazioni, ho massimizzato il carisma, e come secondo punteggio destrezza (txc e CA) io ho scelto la stirpe stellare che come bonus buoni ha un +3 al LI per gli incantesimi di teletrasporto (utili in caso di fuga), al lv 15 non ha piu bisogno di respirare, quindi vari incantesimi come le NUBI che vanno sulla respirazione non hanno effetto, in piu al 20 diventa immune al freddo e puo vedere attraverso qualsiasi oscurità. cmq la differenza la fanno i talenti; io ti consiglio; incantesimi massimizzati, potenziati, inarrestabili e inarrestabili superiori secondo me questi sono indispensabili. per gli incantesimi vedi un po quali ti piace giocare; l'acido e quello che i mostri hanno meno come reistenza; seguito da elettricità, freddo e fuoco un incantesimo carino è disintegrazione a cui puoi applicare il talento "incantesimo perfetto" per il resto vedi tu come ti piace giocarlo; tanto una volta arrivati al 20, cmq gli incantatori sono forti a prescindere ( a meno di non avere contro golem i quali sono immuni alla magia ), ma ti assicuro con i giusti incantesimi e difficile che ti fermino ti faccio un esempio, il mio stregone al 20 arriva a fare 600 danni in un raund, dove se hai dai una buona CD con un colpo uccidi chiunque
  14. dropy123

    Taglia Armi

    perche stiamo facendo una campagna con l'aggiunta di alcune regole di D&D, avendo preso il talento presa della scimmia e essendo lo spadone in pathfinder come un arma della mia taglia, posso impugnare un arma di una taglia superiore, quindi da normale impugno uno spadone grande con penalità di -2, con ingrandire persone arrivo ad avere uno spadone enorme per questo mi interessavano i danni
  15. dropy123

    Taglia Armi

    il problema sta che non risco a calcolare i danni superiori ovvero uno spadone di taglia grande..ingrandito ancora (ovvero enorme) quanti danni fa? da 3d6 a ?..... é questa la progressione che mi manca
  16. dropy123

    Taglia Armi

    ragazzi scrivo perchè con la funziona cerca non ho trovato il post... allora avete presente la tabella dei danni delle armi che sta sul manuale, o su golarion insider; non sono riuscito a decifrarla, quindi, a me interesserebbe sapere quanti danni fa uno spadone (che normalmente farebbe 2d6), rapportato ad una taglia piu grande, quindi uno spadone grande xD.. e se qualcuno mi spiega la chiave di lettura sarebbe utile anche in futuro
  17. dropy123

    Colpo vitale

    grazie per la risposta ora ho capito
  18. dropy123

    Colpo vitale

    scusate la nabbagine ma leggendo tutti post ho visto che come dite voi colpo vitale non si puo usare in caso di attacco di raund completo...giusto?...perche rileggendo il talento ho visto che ci sta scritto "Quando si usa un’azione di attacco, si può fare in modo che l’attacco effettuato al proprio bonus di attacco base più alto infligga danno addizionale" non specifica se l'azione debba essere di raund completo o meno...voi da cosa lo avete dedotto?... siamo un po off topic,,,ma vi chiedo anche se un guerriero umano può impugnare uno spadone di taglia enorme, visto che non sono riuscito a trovare i danni della tagli enorme tra i dadi di danno sul manuale....
  19. Questo incantesimo è in grado di trasformare il corpo in acciaio vivente, garantendo diverse capacità e resistenze potenti. Si guadagna riduzione del danno 15/adamantio. Si diventa immuni a annegamento, cecità, colpi critici, danni alle caratteristiche, elettricità, malattie, sordità, stordimento, veleno, e a tutti gli incantesimi o attacchi che colpiscono la struttura fisica o la respirazione, poiché a tutti gli effetti per la durata di questo incantesimo non si è composti di materia organica e non si ha bisogno di respirare. Si subiscono solo danni dimezzati da fuoco e da acido di ogni tipo. Tuttavia, si diventa vulnerabili a tutti gli attacchi speciali che hanno effetto sui Golem di Ferro. notando la parte che ho sottolineato e messo in grassetto vorrei chiedervi se per " a tutti gli attacchi che colpiscono la struttura fisica" si intende anche che è immune hai colpi di una qualsiasi arma o (tipo spada o ascia) ed agli attacchi naturali (tipo morso o artigli) dato che sono comunque attacchi che di per se colpiscono solamente la struttura fisica. Ed a proposito vi chiederei anche data la dicitura se funzionano o no le manovre di combattimento contro il pg una volta usato l'incantesimo. grz
  20. scusate se io applico solamente il talento "incantesimi rapidi" su in incantesimo con lo stregone l'azione diventa comunque veloce o per lo stregone incantesimi rapidi serve solo a far diventare il tempo degli altri incantesimi in cui applico la meta magia da raund completo a azione standard?
  21. Dopo tante prove venute male, mi sono messo a creare una classe che possa combattere da lontano ed abbia delle caratteristiche per lottare con arco e frecce. ( si lo so, un ranger lo fa, un guerriero con i giusti talenti lo fa ecc..) ma io ne volevo una che facesse solo quello e bene ditemi che ne pensate Spoiler: [TABLE] [TR] [TD="colspan: 8"]Abituato a raggiungere i suoi obbiettivi da dietro le lienee nemiche, questo combattente, non è esperto di armi da mischia, ma se ha in pugno un arco e una faretra riesce a colpire da qualsiasi posizione, e puo uccidere il suo nemico prima che lui si accorga della sua presenza.[/TD] [TD="width: 86"][/TD] [TD="width: 86"][/TD] [TD="width: 86"][/TD] [TD="width: 86"][/TD] [TD="width: 86"][/TD] [TD="width: 86"][/TD] [/TR] [TR] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD="colspan: 8"]Un cecchino è competente nell'uso ti tutti gli archi, e balestre, piu spada lunga, stocco, pugnale e pugnale da lancio; é competente in tutte le armature medie e leggere,e non negli scudi (tranne buckler). se indossa un armatura pesante o uno scudo( che non sia un buckler) perde i bonus di “Abilità del cecchino” e “maestro costruttore”[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]Abilità:[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD="colspan: 8"]Acrobazia, Nuotare, Cavalcare,Scalare, Percezione, Intuizione, Furtività, Sopravvivenza, Artista della fuga, Artigianato, Conoscenze ( Natura, Dungeon, Locali), Camuffare.[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]PA: 4+int[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]BAB[/TD] [TD][/TD] [TD]Tempra[/TD] [TD]Riflessi[/TD] [TD]Volontà[/TD] [TD="colspan: 3"]Capacità Speciali[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]°1[/TD] [TD][/TD] [TD]2[/TD] [TD]2[/TD] [TD]0[/TD] [TD="colspan: 3"]Arco e Frecce, Tiro Ravvicinato[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]°2[/TD] [TD][/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]0[/TD] [TD="colspan: 3"]Tiro Lontano[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]°3[/TD] [TD][/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]1[/TD] [TD="colspan: 3"]Faretra potenziata[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]°4[/TD] [TD][/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]1[/TD] [TD="colspan: 3"]Arco e Frecce+2, Freccia Potenziata (Elementare)[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]°5[/TD] [TD][/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]1[/TD] [TD="colspan: 3"]Tiro Preciso[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]°+6/+1[/TD] [TD][/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]2[/TD] [TD="colspan: 3"]Faretra potenziata +2[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]°+7/+2[/TD] [TD][/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]2[/TD] [TD="colspan: 3"]Esperto Costruttore[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]°+8/+3[/TD] [TD][/TD] [TD]6[/TD] [TD]6[/TD] [TD]2[/TD] [TD="colspan: 3"]Arco e Frecce+3, Freccia Potenziata (Sacra o Profana)[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]°+9/+4[/TD] [TD][/TD] [TD]6[/TD] [TD]6[/TD] [TD]3[/TD] [TD="colspan: 3"]Faretra potenziata +3[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]°+10/+5[/TD] [TD][/TD] [TD]7[/TD] [TD]7[/TD] [TD]3[/TD] [TD="colspan: 3"]Abilità Del cecchino (Colpire)[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]°+11/+6/+1[/TD] [TD][/TD] [TD]7[/TD] [TD]7[/TD] [TD]3[/TD] [TD="colspan: 3"]Tiro Multiplo[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]°+12/+7/+2[/TD] [TD][/TD] [TD]8[/TD] [TD]8[/TD] [TD]4[/TD] [TD="colspan: 4"]Arco e Frecce+4, Faretra Potenziata +4, Freccia Potenziata (Magica)[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]°+13/+8/+3[/TD] [TD][/TD] [TD]8[/TD] [TD]8[/TD] [TD]4[/TD] [TD="colspan: 3"]Maestro Costruttore[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]°+14/+9/+4[/TD] [TD][/TD] [TD]9[/TD] [TD]9[/TD] [TD]4[/TD] [TD="colspan: 3"]Abilità Del cecchino (Classe armatura)[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]°+15/+10/+5[/TD] [TD][/TD] [TD]9[/TD] [TD]9[/TD] [TD]5[/TD] [TD="colspan: 3"]Faretra Potenziata +5[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]°+16/+11/+6/+1[/TD] [TD][/TD] [TD]10[/TD] [TD]10[/TD] [TD]5[/TD] [TD="colspan: 3"]Arco e Frecce +5, Freccia Potenziata (Necrotica)[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]°+17/+12/+7/+2[/TD] [TD][/TD] [TD]10[/TD] [TD]10[/TD] [TD]5[/TD] [TD="colspan: 3"]Abilità Del Cecchino (Critico)[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]°+18/+13/+8/+3[/TD] [TD][/TD] [TD]11[/TD] [TD]11[/TD] [TD]6[/TD] [TD="colspan: 3"]Seconda possibilità[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]°+19/+14/+9/+4[/TD] [TD][/TD] [TD]11[/TD] [TD]11[/TD] [TD]6[/TD] [TD="colspan: 3"]Raffica di Frecce[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]°+20/+15/+10/+5[/TD] [TD][/TD] [TD]12[/TD] [TD]12[/TD] [TD]6[/TD] [TD="colspan: 3"]Colpo Del cecchino, Maestro di Arco e Frecce[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD="colspan: 2"]Arco e Frecce: [/TD] [TD="colspan: 9"]Un cecchino quando comincia la sua carriera viene insignito di un arco a sua scelta, nel quale ha competenza, e comincia il suo addestramento con esso al primo livello ogni freccia che viene scoccata dal cecchino con il tipo di arma che ha scelto, vine considerata +1 ( solo per il TxC ), e successivamente di un ulteriore +1 ogni 4 livelli, fino ad un massimo di +5 al livello 16°, a quel livello qualsiasi freccia scagliata dal cecchino è considerata magica quando calcola le riduzioni del danno.[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD="colspan: 2"]Faretra Potenziata: [/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD="colspan: 9"]Dal terzo livello un cecchino riesce ad ottimizzare lo spazio nella sua faretra da arco, e può incrementare la capacità di contenimento di 10 frecce, con un fattore di avanzamento di +10 ogni 3 livelli fino ad arrivare ad avere uno spazio aggiuntivo per 50 frecce al livello 15°, qualsiasi freccia che questa faretra contenga non può essere persa, e rimane nella faretra in qualsiasi situazione il cecchino si trovi.[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD="colspan: 2"]Freccia Potenziata:[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD="colspan: 10"]Dal 4 livello in poi, il cecchino ha una tale competenza che riesce ad infondere particolari capacità nelle frecce che lancia, al 4° lv può creare 2d10 di frecce che contengono la forza di un elemento a sua scelta ( Fuoco, Elettrico, Ghiaccio, Acqua, Acido) queste frecce aggiungono 1d8 al danno e fanno danni tripli contro le creature che sono vulnerabili a tale elemento. Quando un cecchino crea le frecce deve scegliere in anticipo che elemento infondere e non può crearne altre fin che non sono terminare quelle che ha nella sua faretra. All'8° lv può creare un ulteriore d8 di frecce che secondo il suo allineamento prendono l'attributo di sacro o Profano ( se buono o malvaggio, in caso di neutrale, deve specificare il tipo prima di tirare il dado ). Queste frecce 2d8 ulteriori al danno come danno sacro o profano, e superano le riduzioni, rispettivamente di demoni, o angeli, a seconda di cosa siano infuse. Per ricreare tali frecce occorre ugualmente terminare quelle che sono nella propria faretra. All 12° lv puo creare un ulteriore d6 di frecce magiche, queste frecce superano qualsiasi riduzione al danno, infliggono 3d8 aggiuntivi + 1 danno per livello di cecchino ( massimo +10), per la loro crezione vale la stessa regola delle altre frecce potenziate. Al 16° lv può creare 1d4 di frecce necrotiche al giorno, queste frecce non devono essere terminate per poterne creare altre, tali frecce aggiungono 2d10 al danno e l'avversario deve superare un tiro salvezza su tempra contro il livello del cecchino + il suo modificatore di intelligenza. Se supera il tiro tali frecce aggiungono 1d10 al danno, se il tiro salvezza è fallito, il bersaglio perde 1d8 punti caratteristica ad una statica fisica a scelta del cecchino.[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD="colspan: 2"]Esperto Costruttore:[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD="colspan: 11"]Quando un cecchino deve costruire un arco del tipo scelto inizialmente, o delle frecce per tale arco, aggiunge il suo livello da cecchino alle prove artigianato, ed ogni arma o freccia costruita è considerata di base perfetta.[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD="colspan: 2"]Maestro Costruttore:[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD="colspan: 12"]Quando un cecchino deve aggiungere un qualsiasi bonus ( potenziamenti +1.+2. ecc.. capacità; Sacro, Vorpal, affilato, ecc..) ad un arco del tipo scelto inizialmente, o delle frecce per tale arco, conta il suo livello da cecchino come livello incantatore, non necessita degli incantesimi necessari, ma paga la metà del costo dell'incantesimo e dei materiali in monete d'oro. E il costo della creazione totale è dimezzato.[/TD] [/TR] [TR] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD="colspan: 2"]Abilità del Cecchino:[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD="colspan: 11"]Al 10 lv un cecchino guadagna delle abilità che lo aiutano nel combattimento, prima di colpire un avversario con un freccia potenziata, il cecchino dichiara quale abilità vuole usare, tale freccia, perde i propri bonus, e 1 dado di danno ogni nuovo bonus (minimo 0) ma rimane cmq il danno base,e guadagna la capacità scelta dal cecchino.[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD][/TD] [TD]-1d/[/TD] [TD][Colpire] : dichiarando questa abilità la freccia scoccata dal cecchino supera la normale classe armatura e colpisce a contatto[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD][/TD] [TD]-2d/[/TD] [TD][Classe Armatura] : dichiarando questa abilità per i successivi raund in combattimento ( pari al proprio modificatore di destrezza ), il cecchino aggiunge 2 volte il bonus di destrezza alla classe armatura invece di 1[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD][/TD] [TD]-3d/[/TD] [TD][Critico] : dichiarando questa capacità il colpo del cecchino aumenta il suo intervallo di critico di 5 ( ma non vale per la sua conferma ) ed aggiunge +1 al bonus di critico (es: se il crit è 20 x4 diventerà[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD="colspan: 2"]Seconda Possibilità:[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD]15-20 x5)[/TD] [/TR] [TR] [TD="colspan: 8"]quando un cecchino tira per colpire un bersaglio sotto occultamento, o per confermare un colpo critico, può tirare 2 volte e scegliere il risultato migliore.[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD="colspan: 2"]raffica di frecce:[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD="colspan: 12"]il cecchino, quando scaglia un colpo normale, puo scegliere di aggiungere più frecce al singolo colpo, non cè limite al numero di frecce che possono essere scoccate temporaneamente,ma ogni freccia aggiunge una penalità cumulativa di -3 al tiro per colpire[/TD] [/TR] [TR] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD="colspan: 2"]Colpo del cecchino:[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD="colspan: 11"]quando un cecchino porta a termine con successo un colpo critico il bersaglio ad un tiro su tempra contro il livello del cecchino + il mod di intelligenza, se il tiro viene superato il bersaglio prende il normale danno da critico, se il bersaglio non supera il tiro viene ridotto indipendentemente da quanti pf abbia a 10 pf e prende lo status di affaticato, se il bersaglio è gia affaticato diventa esausto.[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD="colspan: 2"]Maestro di Arco e Frecce[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD="colspan: 12"]Al 20 livello un cecchino diventa talmente competente nell'uso della sua arma da aggiungere il suo bonus di destrezza al danno, aggiunge un seconda tipologia di arco che prende i bonus dell'arco scelto all'inizio. tutti i suoi colpi sono considerati magici e prendono un +5 sia a colpire che al danno ( il +5 a colpire non è cumulativo con il bonus datogli dall'abilità “arco e frecce”) e puo scegliere di perdere 1 o 2 punti dal bonus di critico per aumentarne l'intervallo. ( es: un arco con critico 20 x4, diventerebbe un arco con critico 16-20 x2)[/TD] [/TR] [TR] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [/TABLE]
  22. salve, visto che non ho trovato niente che rispondesse alla mia domanda ho aperto un topic, ora vi spiego Volendo prendere Autorità e come gregario un gregario mostruoso, si devono soddisfare i pre-requisiti di livello personaggio per poterlo ottenere, ora prendiamo un esempio: Avendo un valore di autorità abbastanza alto, mettiamo 14, e permesso prendere gregari fino al livello 10, ma scendiamo di un gradino, mettiamo che: Avendo un punteggio di autorità 14, uno prende un pegaso come gregario, che richiede di poter ottenere un pg di lv6, ora viene il quesito; visto che il mostro è di GS3 e considerando che sul manuale dei mostri il GS è specificato che va considerato come livello effettivo del mostro, prendendolo come gregario si otterebbe un mostro che anche se ha GS3 è considerato di 6lv? visto che il manuale lo paragona a un pg di tale potere?... visto che il valore di autorità in caso ha modificato il livello del mostro, a quel punto partirebbe con i livelli dal 6 in poi? altra cosa, è possibile applicare qualsiasi classe al mostro gregario, anche considerando la base e partendo da li? ( ad esempio se il mostri è GS3 il mostro gregario puo avere 3 lv da guerriero quando viene preso? Non so se mi sono spiegato correttamente, se no chiedete e vi rispondo quanto prima.. Grazie
  23. Modifiche fatte secondo note..ora che ne pensate?
  24. dropy123

    Stregone

    sei proprio costretto a prendere la stirpe draconica? anche perchè secondo me un blaster ti viene meglio con una stirpe elementale o al piu demoniaca infernale, ( con l'elementale [ io ad esempio ho giocato Aria dato che secondo me l'elettrico e quello piu versatile ] cmq con questa stirpe puoi scegliere di cambiare il descrittore elementare all'incantesimo basandolo sul tuo elemento, puoi fare burst ad area che fanno abbastanza danno, hai incantesimi d'attacco, bonus sulle CD che comprendono il tuo elemento, talenti di potenziamento e diventi immune al tuo elemento e ai colpi critici. ( io personalmente uno con la stirpe draconica lo giocherei di più come un mago/guerriero che come un blaster)
  25. Ciao ragazzi, mi è venuta la voglia di creare un supplemento per pathfinder con nuove classi base/CdP, nuovi incantesimi, e nuovi talenti, ho cominciato ora e non mi ero mai cimentato in un impresa simile, vi posto la prima classe che ho creato (sono alle prime armi non siate troppo severi ) cmq ditemi che ne pensate, se ha successo continuerò sviluppare ciò che ho in mente e vi terrò aggiornati. Spoiler: [TABLE] [TR] [TD="width: 86"]Cavaliere Del Drago[/TD] [TD="width: 132"][/TD] [TD="width: 122"][/TD] [TD="width: 86"][/TD] [TD="width: 86"][/TD] [TD="width: 86"][/TD] [TD="width: 86"][/TD] [TD="width: 153"][/TD] [/TR] [TR] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD="colspan: 7"]Da che prima i draghi vagavano soli nei limpidi cieli sconfinati del mondo, dei mortali hanno trovato il modo di imbrigliare il loro potere e di utilizzarlo per i loro scopi, che siano essi di virtù o distruzione. Questi cavalieri sono riusciti a domare i draghi in tutta la loro potenza e possono piegare il mondo al loro volere grazie al potere delle loro cavalcature che siano esse compagne fedeli o schiavi senza futuro. Fatto sta che uno di questi cavali si erge in battaglia con tutta la fierezza che può possedere un maestoso drago e dimostrare come sia facile proteggere i suoi compagni e schiacciare i suoi nemici.[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]DV: d10[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]Abilità:[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD="colspan: 6"]Acrobazia(Des), Addestrare Animali(Car), Artigianato(Int), Cavalcare(Des), Conoscenze(arcane), Conoscenze(natura),Conoscenze(piani), Intimidire(Car),Intuizione(Sag), Nuotare(For), Sapienza Magica(int),Scalare(For),Volare(Des)[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]Punti Abilità: 4 + modificatore di Int[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]Competenza: Tutte le armi semplici e da guerra, Tutte le armature e gli scudi(tranne gli scudi torre)[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]Livello[/TD] [TD]BAB[/TD] [TD]Tempra [/TD] [TD]Riflessi[/TD] [TD]Volontà[/TD] [TD="colspan: 2"]Capacità Speciale[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]1[/TD] [TD]1[/TD] [TD]2[/TD] [TD]0[/TD] [TD]0[/TD] [TD]Evocare Elemento, Principio Draconico[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]2[/TD] [TD]2[/TD] [TD]3[/TD] [TD]0[/TD] [TD]0[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]1[/TD] [TD]1[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]1[/TD] [TD]1[/TD] [TD]Elemento Focalizzato 1d6[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]4[/TD] [TD]1[/TD] [TD]1[/TD] [TD]Principio Draconico+2[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]6[/TD] [TD]6/+1[/TD] [TD]5[/TD] [TD]2[/TD] [TD]2[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]7[/TD] [TD]7/+2[/TD] [TD]5[/TD] [TD]2[/TD] [TD]2[/TD] [TD]Scambio di potere[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]8[/TD] [TD]8/+3[/TD] [TD]6[/TD] [TD]2[/TD] [TD]2[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]9[/TD] [TD]9+/4[/TD] [TD]6[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]Elemento Focalizzato 2d6[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]10[/TD] [TD]10/+5[/TD] [TD]7[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]11[/TD] [TD]11/+6/+1[/TD] [TD]7[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]12[/TD] [TD]12/+7/+2[/TD] [TD]8[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]Principio Draconico +3[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]13[/TD] [TD]13/+8/+3[/TD] [TD]8[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]14[/TD] [TD]14/+9/+5[/TD] [TD]9[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]Principio Draconico +4[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]15[/TD] [TD]15/+10/+5[/TD] [TD]9[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]16[/TD] [TD]16/+11/+6/+1[/TD] [TD]10[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]Elemento Focalizzato 3d6[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]17[/TD] [TD]17/+12/+7/+2[/TD] [TD]10[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]18[/TD] [TD]18/+13/+8/+3[/TD] [TD]11[/TD] [TD]6[/TD] [TD]6[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]19[/TD] [TD]19/+14/+9/+4[/TD] [TD]11[/TD] [TD]6[/TD] [TD]6[/TD] [TD]Leader Dello stormo[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]20[/TD] [TD]20/+15/+10/+5[/TD] [TD]12[/TD] [TD]6[/TD] [TD]6[/TD] [TD]Fusione Draconica[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD="colspan: 8"]Evocare Elemento: Quando entra nell'ordine un cavaliere scegli un tipo di drago e si associa al suo elemento. il tipo del drago deve essere necessariamente di un passo dall'allineamento del cavaliere. Con un azione standard durante il combattimento,1 volta per incontro richiamando un aura ([blu] se freddo, [Ciano] se fuoco [Verde] se acido [bianca] se elettrica) attira l'attenzione dei nemici su di lui che devono superare un tiro salvezza [10 + livello da cavaliere] contro volontà o rimangono scossi per 1 raund e non possono compiere azioni.[/TD] [/TR] [TR] [/TR] [TR] [/TR] [TR] [/TR] [TR] [/TR] [TR] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD="colspan: 8"]Principio Draconico: una volta che si è legati ad un drago si sente risvegliare in se un potere latente che dipende dal legame con il proprio drago. Questo legame fa si che il cavaliere si concentri sull'azione che ha in mente e negli occhi si accende [letteralmente] una piccola fiamma del colore appartenente al drago scelto, questa fiamma concede dei bonus sempre a seconda dell'elemento:[/TD] [/TR] [TR] [/TR] [TR] [/TR] [TR] [/TR] [TR] [TD]Fuoco[/TD] [TD]Intimidire[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]Elettricità[/TD] [TD]Intuizione[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]Acido[/TD] [TD]Conoscenze(natura, arcane)[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]Freddo[/TD] [TD]Volare[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD="colspan: 8"]Questo bonus è +1 al primo livello e successivamente +2 al 5°,+3 al 12° e +4 al 14°; questa capacità può essere usata 4 volte al giorno + il modificatore di carisma del cavaliere, e dura per 1 min/ ½ del livello da cavaliere (minimo 1)[/TD] [/TR] [TR] [/TR] [TR] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD="colspan: 8"]Elemento Focalizzato: Ad un tratto della sua vita il cavaliere sente il potere crescere sempre di più dentro di se, tanto che riesce a focalizzarlo nell'arma che utilizza cosi da infondergli determinate proprietà:[/TD] [/TR] [TR] [/TR] [TR] [TD][/TD] [TD]Lv 4[/TD] [TD]Lv 12[/TD] [TD][/TD] [TD]Lv 16[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]Fuoco[/TD] [TD]1d6 danni da fuoco[/TD] [TD]2d6 (Esplosione di fiamme)[/TD] [TD][/TD] [TD]3d6 (Sacra o sacrilega)[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]Elettricità[/TD] [TD]1d6 danni da elettro[/TD] [TD]2d6 (Esplosione folgorante )[/TD] [TD][/TD] [TD]3d6 (Danzante)[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]Acido[/TD] [TD]1d6 danni da acido[/TD] [TD]2d6 (Affilata)[/TD] [TD][/TD] [TD]3d6 (Tocco Fantasma)[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]Freddo[/TD] [TD]1d6 danni da freddo[/TD] [TD]2d6 (Esplosione di ghiaccio)[/TD] [TD][/TD] [TD]3d6 (Anatema)[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD="colspan: 8"]Per ogni livello di focalizzazione il cavaliere aggiunge un d6 al danno e un bonus a seconda del drago scelto.Questa capacità può essere usata 3 volte al giorno + il modificatore di carisma del cavaliere e dura 1 min a livello 4°, 5 min a lv 9° 15 min a liv 16° i raund devono essere consecutivi una volta cessata la capacità il cavaliere perde il suo singolo utilizzo.[/TD] [/TR] [TR] [/TR] [TR] [/TR] [TR] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD="colspan: 8"]Scambio di potere: il cavaliere trascende le sue spoglie mortali e può trasformarsi in un drago dello stesso tipo della sua scelta iniziale; la capacità funziona come per l'incantesimo “Forma di drago I” e può essere utilizzata per un numero di raund pari a 5 + il livello del cavaliere al giorno[/TD] [/TR] [TR] [/TR] [TR] [/TR] [TR] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD="colspan: 8"]Leader dello stormo: Ormai con un saldo legame che ha con il suo compagno il cavaliere riesce a richiamare l'antica forza dei draghi Utilizzando 1 slot di Elemento focalizzato, può richiamare il suo drago come cavalcatura, questa creatura non combatte, ma gli fornisce un bonus di +4 all'iniziativa e quando è in groppa al suo drago il cavaliere acquisisce anche la capacità di aggiungere il modificatore di taglia alla sua carica [+0 media, +2 grande, +4 gigante, +6 enorme, +8 mastodontica, +10 colossale] ma subisce una penalità di -4 alla classe armatura. La creatura può essere evocata solo in ambienti che consentono il suo stazionamento, e l'evocazione in combattimento dura un numero di raund pari al modificatore di carisma del cavaliere.[/TD] [/TR] [TR] [/TR] [TR] [/TR] [TR] [/TR] [TR] [/TR] [TR] [/TR] [TR] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD="colspan: 8"]Fusione draconica: All'apice della sua unione il cavaliere riesce a incanalare tutto il potere del suo drago guida, tale potere gli concede immunità all'elemento [ varia secondo la scelta], è perennemente sotto l'effetto di Fortificazione leggera, può utilizzare il soffio del suo drago per 2 volte al giorno, può farsi crescere le ali e volare per 1 min/ ½ del livello da cavaliere e 1 volta la settimana è in grado di utilizzare l'incantesimo Forma di drago III (considerare il suo livello da CDD come livello incantatore)[/TD] [/TR] [TR] [/TR] [TR] [/TR] [TR] [/TR] [/TABLE] Fatemi sapere L'ho modificata ora può andare?
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