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dropy123

Ordine del Drago
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  1. Salve a tutti..causa interruzione campagna (c' è sparito il master XD) cerchiamo un gruppo che sia gia formato o che si voglia formare...siamo due ragazzi di 25-26 anni, e abbiamo una certa esperienza con i gdr, siamo disponibili le domeniche, per adesso alterne, poi andando avanti si vedrà. Possiamo vederci in locali appositi tutto il giorno, oppure possiamo ospitare o essere ospitati, ci spostiamo senza problemi. anche se è una campagna gia avviata non ci sono problemi. Ultimamente abbiamo giocato a pathfinder e ci siamo trovati bene, ma siamo anche vecchi giocatori di D&D 3.5. Possiamo anche valutare altre proposte di gioco se il gioco lo merita.
  2. guarda dipende poi se il tuo master ti fa usare o no i punti eroe e i difetti se no anche i talenti eroici non sono male..sto giocando ora un paladino e devo dire che la build che ho per ora mi da soddisfazioni..ti dico come l'ho impostata io e vedi se ti piace ( ho deciso di usare il paladino puro con la razza aasimar) e la regola del PtB con 22 punti for 18 (+2 lv 8-12) des 12 cos 16(+1 lv4) int 10 sag 14 car 18 (+2 lv 16-20) Tratti:Leader Nato / Visione Planetaria (che puio sostituire se non hai l'aasimar con quello delle armature) Tratti alternativi: RD/2 magia - exalted resistance (+5 vs incantesimi con descrittore male o lanciati da esterni malvagi) Difetto: -2 percezione -2 Iniziativa talenti: 1 Arma focalizzata (spada lunga) 1 Scudo focalizzato 3 Destino dell'eroe 5 Fortuna dell'eroe 7 Autorità 9 Critico Migliorato 11 Incanalare extra 13 Incanalare Punizione 15 Colpo Vitale 17 Critico Focalizzato 19 Critico Inesorabile
  3. sicuramente...e che volevo sapere il perche della specifica nelle abilità di classe
  4. mi sembra strano perche allora lo stesso errore sta anche nel manuale in inglese, nella ristampa, nella scatola blu (quella che è uscita da poco che ha i 3 manuali base all'interno) (e un po come la scatola rossa di D&D) e sta anche sul sito di rifermento ufficiale della paizo..bho..mi sa che mando una mail proprio al sito per sentire se è come ho pensato io o se ci sono errori sui manuali
  5. sto parlando solo di pathfinder ( la CdP maestro del sapere ce anche su pathfinder ) allora perche sulla classe di prestigio ce scritto " Conoscenze (tutte, prese singolarmente) " e su quella del mago ce scritto "Conosce (tutte)" cosa significa?
  6. Ragazzi stavo consultando i vari manuali ed mi sono posto questo problema: nella descrizione delle conoscenze del mago tra la parentesi ce scritto (tutte), quindi non deve selezionarle e sceglierle, deve mettere dei gradi su 1 singola abilità di conoscenze che ne comprende tutte.. sono arrivato a questa conclusione perchè il se guardate la CdP del maestro del sapere ha scritto "Conoscenze(tutte)(prese singolarmente)" il che significa che lui puo dividere i gradi abilità su varie conoscenze mettendole divise, mentre il mago che ha scritto solamente (tutte) mette 1 unico grado che comprende tutte le conoscenze che ha voi che ne pensate?
  7. Il talento arma specializzata può essere presa solo da 1 guerriero di 4 livello? Chiedo perché sul manuale ce scritto guerriero di 4 livello tra i prerequisiti....
  8. Un mio amico si è imputato che la tigre come compagno animale non può avere bmc e dmc....perché sul manuale base non è scritto....... Inviato dal mio GT-I9300 con Tapatalk 2
  9. The shire - lord of the ring Inviato dal mio GT-I9300 con Tapatalk 2
  10. salve a tutti..sto per cominciare una nuova campagna di pathfinder ed il master ci permette di usare solo il manuale di gioco e il bestiario, ora vengo al dunque... avrei bisogno di un aiuto per una build da druido che mi permetta di essere polivalente..sia come dps che come caster....si parte da lv 1 quindi è proprio base, ma siccome e la prima volta che gioco a pathfinder(vengo dalla 3.5) e purtroppo neanche li ho mai giocato un druido ho tirato su una build ad occhio..e vorrei dei consigli su come strutturarla per bene..ho scelto come classe il mezz'elfo, ma siccome ancora dobbiamo iniziare avevo pensato che se fosse migliore avrei potuto anche prendere l'umano..ora vi posto la build...accetto qualsiasi tipo di consiglio Razza Mezzelfo Classe Druido Nome: -------- Allienamento: Caotico Neutrale FOR 16 (+3) DES 16 (+3) COS 16 (+3) INT 13 (+1) SAG 20 (+5)(+2 di razza) CAR 12 (+1) pf: 12 bab:+0 ts: 5 3 7 CA: 13 Linguaggi:Comune, Elfico, Druidico, Silvano Incantesimi lv0 (3) - lv1 (3) Privileggi Di classe: Sangue Elfico Visione crepuscolare Adattabilità(Percezione) Immunità degli elfi: immune a sonno magico - +2 contro ammaliamento sensi acuti Doti innate:+1 pf Privileggi Di classe: Empatia selvatica Legame con la natura(tigre) orazioni senso della natura Talenti: Escludere Materiali Abilità: 5 Addestrare Animali(car):+1 Artigianato(int):+1 Cavalcare(des):+3 Conoscenze(natura)(int):1+3+1:4 Guarire(sag):+5 Nuotare(For):+3 Percezione(sag):1+3+5+2+6:17 Professione(Sag):1+3+5:9 Sapienza Magica(Int):1+3+1:4 Scalare(for):+3 Sopravvivenza(sag):1+3+5:9 Volare(des):+3 Compagno animale: Compagno Animale:Trigre Nome: ..... FOR 13 (+1) DES 17 (+3) COS 13 (+1) INT 2 (-4) SAG 15 (+2) CAR 10 (+0) CA: 15 pf:18 BaB:+2 TS: 4 7 2 Attacchi: Morso (1d6) 2 Artigli (1d4) Speciale: Artigliare Talenti di specie: Visione Crepuscolare Fiuto Talento: Armatura naturale migliorata Talenti Compagno Animale: Condividere Incantesimi Legame Comandi: ?????(non so cosa mettere) Abilità: 2 Acrobazia :1+3+4:8 Artista della fuga:4 Furtività :+1+3+4: 8 Intimidire:0 Nuotare:1 Percezione:2 Scalare:1 Sopravvivenza:2 Grazie in anticipo per qualsiasi aiuto ^^
  11. Grz mille per la risposta...purtoppo pero non mi è concesso usarlo perche stiamo passando ora da D&D a pathfinder per la prima volta e il DM ha deciso che possiamo usare solo il "manuale di gioco" e il bestiario.... comunque piu in la mi sarà utile
  12. salve a tutti...sono capitato per caso in questa discussione ed ho letto che uno stregone mago ha la possibilità di scegliere un incantesimo al posto dei punti abilità addizionali...ora...siccome il mio master e super pignolo e se non gli trovo la pagina che dice questo sul manuale non me lo fa usare..mi potreste indicare dove sta scritta tale informazione..;D grz
  13. che ve ne pare? ho preso una cdp di DDO (dungeon and dragons online) e l'ho riadattata per gli stregoni della 3.5 il bonus attacco base, i tiri salvezza, e i tiri per colpire sono quelli dello stregone, cambiano i talenti che ora posto e i pre-requisiti che al piu presto metterò Sorcer Fire Savant lv 1 Stregone servo del fuoco I:--- (+2 Diplomazia/Intimidire +1 Conoscenze Arcane/sapienza Magica) Sangue di fuoco: +2 al livello incantare con incantesimi con descrittore Fuoco, -1 con gli incantesimi con descrittore Freddo, Riduzione al danno di 5/fuoco Incantesmi inerente (Mani Brucianti) Lv 2 Manipolozione delle fiamme I: Gli incantesimi con descrittore Fuoco hanno il 10% di possibilità in piu di attuare un danno critico sul bersaglio l'incatatore e in grado di manipolare le fiamme di piccole dimensioni Lv 3 Stregone dal sangue di drago I: 1 solt aggiuntivo di incantesimi buonus Lancio incatesimi combustivi I: Gli incantesimi con descrittore fuoco hanno il 10% di danno aumentato Lv 4 Fiamma mortale I: Gli incatesimi con descrittore fuoco hanno il 50% di possibilità di incendiare il bersaglio Lv 5 Stregone Servo del Fuoco II:--- (+4 Concentrazione +3 Diplomazia/intimidire +2 Conoscenze Arcane/sapienza Magica) Manipolazione delle fiamme II: Gli incantesimi con descrittore fuoco hanno il 25% di possibilità in piu di attuare un danno critico sul bersaglio Incantesimi Inerenti: Muro di fuoco Riduzione del danno 10/fuoco Lv 6 Lancio Incantesimi Combustivi II: Gli incantesimi di fuoco hanno il 25% di danno aumentato Fiamma Mortale II: Gli incantesimi con descrittore fuoco hanno il 75% di possibilità di incendiare il bersaglio lv 7 Stregone dal sangue di drago II: 1 slot aggiuntivo di incasimi fuoco, 1 incantesimo a scelta di un livello inferiore al massimo conosciuto che abbia come descrittore Fuoco Risveglio elementare - Fuoco : Lo stregone può richiamare da un altro piano un elementale del fuoco del suo stesso livello lv 8 Stregone Servo del fuoco III:---(+6 Concetrazione +4 diplomazia/Intimidire +3 Conoscenze Arcane/sapienza Magica) Manipolazione delle fiamme III: gli incantesimi con descrittore fuoco hanno il 50% in piu di possibilità di fare danno critico riduzione del danno 20/fuoco lv9 Incantesimi inerenti: Palla di fuoco Lancio Incantesimi Combustivi III: gli incatesimi con descrittore fuoco hanno il 75% di danno aumentato Sottotipo Fuoco Lv 10 Fiamma Mortale III: Gli incantesimi con descrittore fuoco incendiano i bersagli Calore Mortale: 1 volta al giorno l'incantore può concentrarsi sul bersaglio e far bruciare qualsiasi cosa lo componga, causando un esplosione interna che causa 2000 danni da fuoco, il bersaglio puo annullare l'effetto con un tiro salvezza superato ( DC: 10 + Modificatore Costituzione + livello incantore ) es: uno stregone lv19 lancia calore mortale ad un troll il suo tiro salvezza sarà ( 10 + Modificatore Costituzione "6" + livello incantore "19" ) se il troll avrà una CD di 25 se non lo supera implode in una vampata di fuoco STREGONE SERVO DEL FUOCO: a un certo punto della sua vita uno stregone ha la possibilità di sceglie un allineamento elementare che lo contrasdiguerà per il resto dei suoi giorni, al lv 1 un stregone sente come qualcosa bruciare nell'anima questo nuovo sentimento lo mette in una diversa luce rispetto chi lo circonda e gli da un bonus di circostanza di +2 alle prove di diplomazia e intimidire, +1 alle prove di conoscenze arcane e sapienza magica. al livello 5 queste sensazioni si intensificano e il suo bonus aumenta di +3 alle prove di diplomazia e intimidire, di +2 alle conoscenze arcane e sapienza magica, in oltre ormai data la sua conoscenza conscia di questo status aggiunge un +4 al suo punteggio di concentrazione. A lv 8 raggiunge l'apice di questa sensenzione e si accende una luce nei suoi occhi, e arrivato ormai alla piena consapevolezza ed è in grado di padroneggiare questo status, i bonus fin ora avuti si intensificano nuovamente fino a raggiungere un +6 alle prove di concetrazione, un +4 alle prove di diplomazia e intimidire e un +3 alle prove di conoscenze arcane e sapienza magica. INCANTESIMI INERENTI: a livello 1 uno stregone servo del fuoco usa la anima infuocata per canalizza il potere dei suoi incantesimi con descrittore fuoco, al primo livello può usare l'incantesimo "Mani brucianti" come capacità speciale 1 volta per raund, al livello 5 amentando la sua conoscenza in questo campo aquisice l'incantesimo "Muro di fuoco", a livello 9 riuscendo ormai a canalizzare buona parte del suo potere acquisice come capacità speciale "Palla di fuoco" MANIPOLAZIONE DELLE FIAMME: l'incantatore acquisice la capacità di manipolare le fiamme di piccole dimensioni, e grazie a questa abilità riesce ad aumentare del 10% la possibilità di attuare un colpo critico quando lancia un incantesimo con descrittore fuoco, questa capacità aumenta al 25% a livello 5 e al 50% a livello 8, a questo livello l'incantore riesce a manipolare fiamme di grandi dimensioni. SANGUE DI FUOCO: Il sangue comincia a diventare piu denso e il calore corporeo aumenta, questo permette all'incantore di avere un +2 al livello incantore con incantesimi con descrittore fuoco, ma fatica a far fluire il potere dell'acqua, quindi quando lancia incantesimi con descrittore acqua ha una penalità di -1 al livello di incantatore. RIDUZIONE AL DANNO: Avendo il potere del fuoco dentro di se l'incantore guadagna una riduzione al danno di 5/fuoco, che cresce a livello 5 con 10/fuoco, a livello 8 con 20/fuoco. a livello 9 ormai il sangue acquisisce le stesse proprietà del fuoco, e l'incantore acquisice lui stesso il sottotipo fuoco. STREGONE DEL SANGUE DI DRAGO: I poteri arcani che defluiscono nello stregone sono tali da conferirgli dei bonus legati al suo rango di classe, a livello 3 questo gli permette di aggiungere 1 solt di incatesimi come se avesse il suo punteggio di carisma piu alto di due punti. mentre i veri poteri si manifestano a livello 7 e gli permette di aggiungere un incantesimo con descrittore fuoco che sia di almeno 1 livello sotto il piu alto livello di incantore conosciuto alla sua lista incantesimi conosciuti. LANCIO INCANTESIMI COMBUSTIVI: a livello 3 un stregone servo del fuoco riesce a far fluire il potere del suo elemento dal suo corpo ed aggiunge il 10% del danno totale ad un incantesimo con sottotipo fuoco, questa abilità aumenta a livello 6 conferendogli il 25% del danno aumentato e raggiunge l'apice a livello 9 aggiungendo ora il 75% del danno al totale dei danni di un incantesimo con descrittore fuoco. FIAMMA MORTALE: Il calore sprigionato dall'incantatore al lancio dell'incantesimo ha aumenta il calore dell'incantesimo e gli da il 50% di possibilità di incendiare il bersaglio, questo bonus aumenta a livello 6 dandogli il 75% di possibilità, mentre al livello 10 e talmente tanto il calore che riesce ad imprimere da incendiare qualsiasi bersaglio venga colpito da un incantesimo con descrittore fuoco (90%). RIVEGLIO ELEMENTARE -Fuoco- : Riconosciendo il suo potere sul piano d'esistenza l'incantore riesce a richiamare da un altro piano un elementare del fuoco da un altro piano, che abbia i suoi stessi dadi vita. CALORE MORTALE: a livello 10 l'incantore al costo di 2 punti ferita aggiunge può lanciare Calore Mortale, mette il suo sangue su un oggetto, un incantesimo o una runa, e il bersaglio colpito comincia a bruciare dall'interno causando un esplosione interna che causa 2000 danni da fuoco, il bersaglio puo annullare l'effetto con un tiro salvezza superato ( DC: 10 + Modificatore Costituzione + livello incantore ) es: uno stregone lv19 lancia calore mortale ad un troll il suo tiro salvezza sarà ( 10 + Modificatore Costituzione "6" + livello incantore "19" ) se il troll avrà una CD di 25 se non lo supera implode in una vampata di fuoco.
  14. ho pensato se fosse possibile un tipo che faccia un ingente quantità di danni e possa essere abbastanza autonomo.... la cosa della resuressione è andata cosi: durante un combattimento in un monastero, in pratica non c'era possibilità di salvarsi tutti (perche doveva rimanere 1 a distrarre il mostro), quindi uno doveva rimanere e a quel punto quello che è rimasto sono stato io, mi sono messo a combattere e dopo un po il mostro a cominciato a fare magie e sono quasi morto, all'ultimo ( una fortuna enorme con i dadi) ho trovato un cristallo magico, che colpito e frantumato ha praticamente lanciato Pioggia di meteore massimizzata sul posto, uccidendo sia lui che me. i mei compagni sono tornati a cercarmi ed hanno trovato il mi cadavere, dopo aver pianto (solo alcuni XD ) su di me, mi hanno portato da tre saggi ( quelli che ci hanno dato la missione ) e siccome loro tre sono a capo di una comunità magia enorme, gli hanno chiesto di resuscitarmi, e come premio per aver ucciso il coso lo hanno fatto...ora sono risorto come mezzelfo ranger, ma dato che abbiamo capito che serve un caster arcano nel gruppo, ho chiesto al master di poter fare il cambio classe, e cosi si è inventato che i tre per aiutare il nostro gruppo, mi hanno preso ed hanno infuso in me una parte del potere di alcuni artefatti draconici... ed ora eccomi qui che sono in cerca di una build
  15. Raga io fin ora ho sempre giocato personaggi melee o per poco divini, e non ho mai messo mano ad un caster arcano, ora siccome mi è morto il pg e la nostra compagnia sta in una parte di avventura full magic, ho deciso di farmi un PG stregone/mezzelfo...ora purtroppo non posso cambiare razza perche il master mi ha fatto risorgere il mio pg che è mezzelfo, ma posso cambiare classe quindi mi son deciso di fare sto stregone, i miei punteggi Car sono questi: lv 4 18 - 16 - 16 - 13 -10 - 5, ho disposizione i manuali base + ambientazione fearun + tutti i perfetti se qualcuno mi puo aiutare accetto anche un consiglio sulla scelta degli incantesimi dato che io apparte i danni che posso leggere nel manuale non sono molto pratico di come possono servire nel roling puro. grazie a chi mi risponderà
  16. grazie per la rapida risposta
  17. salve ragazzi...con un mio amico avevamo dubbi sul funzionamento di tiro multiplo, e volevamo sapere come si calcola l'attacco e i danni della serie...io un ranger lv 20 ho un massimasimale di attacco base di 20 come da manule quindi posso lanciare fino a 7 freccie con un malus di -14 al colpire, e un massimale di danno in caso di critico di calcolando il mio arco che fa 1d10 di danni sui 210 danni giusto? [nota=]Discussione spostata nel topic apposito tamriel[/nota]
  18. Come per il mio ranger che ho postato giorni addietro vi chiedo se questa composizione per le build del mio party secondo voi è giusta, ho utilizzato i manuali che il DM ci ha concesso ( Giocatore, Forgoten Realm ambientazionee), metto le classi sotto spoiler, datemi consigli Ranger Umano Spoiler: Ranger (regione di Aglarond " per i talenti ") BAB 19/13/7/2 T/R/V 10/13/9 + Talenti= ( 11/15/11 ) Lv 1 Nemico Prescelto (Umani) +2 seguire Traccie empatia selvatica +2 talenti a scelta (Tiro Ravvicinato) (Fortuna Degli Eroi) Lv 2 Stile Di combattimento ( Tiro Rapido ) Lv3 Resistenza Fisica +1 talento a scelta ( Volontà di Ferro ) Lv4 Compagno animale(lupo) Incantesimi Lv5 Nemico Prescelto (Umani) +2 (Non Morti) +4 Lv6 Stile Di combattimento Migliorato ( Tiro Multiplo ) +1 talento a scelta ( Escludere Materiali) Lv7 Andatura Del Bosco Lv8 Rapido Segugio Lv9 Eludere +1 talento a scelta (Sensi Acuti) Lv10 Nemico Prescelto (Umani)+4 (Non morti)+4 (Draghi)+2 Lv11 Padronanza dello stile di combattimento ( Tiro Preciso Migliorato ) Lv12 +1 Talento a scelta (tiro lontano) Lv13 Mimetismo Lv14 Lv15 Nemico Prescelto (Umani)+4 (Non Morti)+6 (Draghi)+2 (Bestie Magiche)+2 +1 talento bonus (Critico Migliorato) Lv 16 / Classe di Prestigio "Esploratore Arpista" Conoscenze Arpisti Incatesimi Arcani Nemico Prescelto (Umani)+4 (Non Morti)+8 (Draghi)+2 (Bestie Magiche)+2 (Abissali)+2 Lv17 Occhio Di Deneir Abilità Focalizzata +1 Talento Bonus ( Riflessi Fulminei ) Lv18 Sorriso Di Timorya Lv19 Cuore di Liiria Nemico Prescelto (Umani)+4 (Non Morti)+8 (Draghi)+2 (Bestie Magiche)+2 (Abbissali)+4 (Celestiali)+2 Lv20 Creare Oggetti Degli Arpisti Talento Bonus (Iniziativa) Abilità Conoscenze (natura) conoscenze (locali) Diplomazia Intrattenere Perpire Intenzioni Raggirare Osservare Ascoltare Saltare Muoversi Silenziosamete Artigianato Addestrare Animali Ladro Umano Spoiler: Ladro (amn "regione") BAB 14/9/4 T/R/V 9/13/6 (compresi talenti) Lv 1 Attacco Furtivo 1d6 scoprire Trappole +2 talenti Bonus (Dita Sottili) (Furtivo) Lv 2 Eludere Lv3 Att. Furtivo 2d6, percepire trappole+1 + 1 talento bonus (Agile) Lv4 Schivare Prodigioso Lv5 Attacco furtivo 3d6 Lv6 Percepire trappole+2 +1 talento bonus (riflessi Fulminei) Lv7 Attacco Furtivo 4d6 Lv8 schivare prodigioso migliorato Lv9 Attacco furtivo 5d6 Percipire trappole +3 +1 talento bonus (Vita Da Strada). Lv10 capacità speciale lv11 attacco furtivo 6d6 lv12 Percepire Trappole+4 1 talento bonus (critico Migliorato) lv13 Attacco Furtivo 7d6 capacità speciale lv14 lv15 attacco furtivo 8d6 Percepire trappole+5 1 talento bonus (contrattarore nato) Lv16 CdP Ladro Di gilda Attacco furtivo 8d6 lingua lunga Lv17 Talento Bonus (Istruzione) schivare prodigioso(bonus Des alla CA) Talento bonus (Tempra Possente) Lv18 Attacco furtivo 9d6 Reputazione +1 Lv19 Talento Bonus (Schivare) Reputazione+2 Lv20 Attacco Furtivo 10d6 Schivare prodigioso(non attaccabile ai fianchi) reputazione +3 Talento Bonus (Autorità) Abilità Intimidire Muoversi Silenziosamente Nascondersi Raccogliere informazioni Artista della fuga Ascoltare Equilibrio Osservare Rapidità di mano scassinare serrature Valutare Decrifrare scritture Utilizzare oggetti magici Disattivare congegni Percepire trappole Guerriero Umano Spoiler: Guerriero (damara "regione") BAB 20/15/10/5 T/R/V 16/11/6 ( con i talenti) lv1 Talento bonus x3 (cacciatore Di nemici) (testa Dura) (attacco Poderoso) lv2 talento bonus (incalzare) lv3 talento bonus (sopravvissuto) lv4 talento bonus (Arma Focalizzata) lv5 lv6 talento bonusx2(Duro a morire) (Incalzare potenziato) lv7 lv8 talento bonus (Autorità) lv9 talento bonus (Combattere alla cieca) lv10 talento bonus (critico Migliorato) lv11 lv12 talento bonus x2 (Estrazione Rapida) (Maestria in combattimento) lv13 lv14 talento bonus (Mobilità) lv15 talento bonus (schivare) Lv16 CdP Campione Divino Imposizione delle mani 17 Talento Bonus (Riflessi Fulminei) Talento da guerriero (combattere alla cieca) difesa sacra +1 18 Punire Gli Infedeli 19 Talento da guerriero (attacco Turbinante) Difesa sacra +2 20 Talento bonus (tempra possente) Collera Divina Abilità Intimidire Conoscenze (religioni) Cavalcare Nuotare Scalare Saltare Conoscenze (luogo)
  19. hai ragione, quello è da aggiustare...ho messo troppi +
  20. grazie per le info...avevo inteso male il talento allora lo prendo ...
  21. i nemici prescelti sono messi a mio piacimento anche perche non so che intenzione abbia il DM, gli umani li ho messi per coerenza di BG, per il resto ho contato che nella categoria non morti risultano molti nemici, ed il livelllo in iniziano ad uscire e pressapoco quello in cui l'ho messa, draghi, bè non giocavo a D&D se non potevo dare la caccia a qualche drago XD..anzi mi devo informare se lo posso avere a livelli alti come compagno animale XD...per gli altri nemici li ho messi su per giu per come potrebbero saltar fuori.. tiro preciso migliorato ce l'ho tra i talenti di classe, per tiro ravvicinato non l'ho messo perche o letto che serve per scoccare in mischia..io se uso l'arco non sto in mischia..o si?...anche perche una spada addietro me la porto
  22. alla fine ho deciso di usare l'arco e la build l'ho strutturata cosi Ranger (regione di Aglarond " per i talenti ") BAB 19/13/7 T/R/V 10/13/9 + Talenti= ( 11/15/11 ) Lv 1 Nemico Prescelto (Umani) +2 seguire Traccie empatia selvatica +2 talenti a scelta (Allerta) (Fortuna Degli Eroi) Lv 2 Stile Di combattimento ( Tiro Rapido ) Lv3 Resistenza Fisica +1 talento a scelta ( Escludere Materiali ) Lv4 Compagno animale(lupo) Incantesimi Lv5 Nemico Prescelto (Umani) +4 (Non Morti) +2 Lv6 Stile Di combattimento Migliorato ( Tiro Multiplo ) +1 talento a scelta (Volontà di Ferro) Lv7 Andatura Del Bosco Lv8 Rapido Segugio Lv9 Eludere +1 talento a scelta (Sensi Acuti) Lv10 Nemico Prescelto (Umani)+6 (Non morti)+4 (Draghi)+2 Lv11 Padronanza dello stile di combattimento ( Tiro Preciso Migliorato ) Lv12 +1 Talento a scelta (Tiro Lungo) Lv13 Mimetismo Lv14 Lv15 Nemico Prescelto (Umani)+8 (Non Morti)+6 (Draghi)+4 (Bestie Magiche)+2 +1 talento bonus (Critico Migliorato) Lv 16 / Classe di Prestigio "Esploratore Arpista" Conoscenze Arpisti Incatesimi Arcani Nemico Prescelto (Umani)+10 (Non Morti)+8 (Draghi)+6 (Bestie Magiche)+4 (Abissali)+2 Lv17 Occhio Di Deneir Abilità Focalizzata Lv18 Sorriso Di Timorya +1 Talento Bonus ( Riflessi Fulminei ) Lv19 Cuore di Liiria Nemico Prescelto (Umani)+12 (Non Morti)+10 (Draghi)+8 (Bestie Magiche)+6 (Abbissali)+4 (Celestiali)+2 Lv20 Creare Oggetti Degli Arpisti Abilità Conoscenze (natura) conoscenze (locali) Diplomazia Intrattenere Perpire Intenzioni Raggirare Osservare Ascoltare Saltare Muoversi Silenziosamete Artigianato
  23. Salve a tutti a poco dovrei incominciare a giocare un Ranger in una campagna nel fearun, ho a disposizione i 3 manuali di base + Manuale dei mostri 2 + Manuale Forgotten Realm ambientazione... volevo consigli su una build da ranger per ottimizzare al meglio il PG ( se possibile vorrei consigli sia su una build orientata al combattimento sia orientata piu sul roling, ossia investigazione e sopravivvenza in natura ). Le classi in gioco sono ladro/mago, guerriero e il mi ranger ovviamente si parte da lv 1 i tiri li devo ancora fare, ma calcolate un punteggio medio 16-14-16-12-10-13 Io ho pensato di prendere i talenti di classe sull'uso dell'arco e quelli normali sull'uso delle doppie spade...cmq accetto qualsiasi consiglio
  24. grazie per l'analisi...ho molto lavoro da fare allora xD...cmq ora cerco di aggiustare un po la cosa
  25. Ciao a tutti questa classe l'ho preparata per la mia ambientazione, e visto che stiamo per cominciare una campagna pbc, utilizzando i manuali base a parte qualcosa presa qua e la da altri manuali ,perfetto avventuriero e qualcosa dalle riviste americane della wiz, vi chiedo se secondo voi e fattibile fargliela giocare o me la tengo per me per me per qualche PNG.. in pratica col bilanciamento ci siamo con le altri classi ci potremmo essere? è questa la mia domanda Classe: discepolo del fuoco abilità chiave: Acrobazia(Des),Artigianato(Int),Concentrazione(Cos),Conoscenze(arcane,naturali)(Int),Equilibrio(Des),Guarire(sag), Muoversi Silenziosamente(Des), Sopravvivenza(sag), Utilizzare Oggetti Magici (Car) Talenti base: Utilizzo armature semplici, Utilizzo armi semplici e da guerra Punti abilità di partenza: 4 + Modificare Int x4 Punti abilità ad ogni livello: 3 + modificatore di int. Allineamento: Qualsiasi non Legale Dado vita: d10 [TABLE="align: left"] [TR] [TD]Livello di classe[/TD] [TD]Attacco base[/TD] [TD]Salvezza R/T/V[/TD] [TD]PRIVILEGI DI CLASSE[/TD] [/TR] [TR] [TD]1[/TD] [TD]+0/[/TD] [TD]2/2/2[/TD] [TD]Spirito Iridescente[/TD] [/TR] [TR] [TD]2[/TD] [TD]+1/[/TD] [TD]3/3/3[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]3[/TD] [TD]+2/[/TD] [TD]3/3/3[/TD] [TD]Arma Focalizata Iridescente[/TD] [/TR] [TR] [TD]4[/TD] [TD]+3/[/TD] [TD]4/4/4[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]5[/TD] [TD]+3/[/TD] [TD]4/4/4[/TD] [TD]Trasmissione del calore[/TD] [/TR] [TR] [TD]6[/TD] [TD]+4/[/TD] [TD]5/4/5[/TD] [TD]Talento Bonus[/TD] [/TR] [TR] [TD]7[/TD] [TD]+5/[/TD] [TD]5/4/5[/TD] [TD]Trascendenza del corpo, Arma focalizzata Iridescente +1 al giorno[/TD] [/TR] [TR] [TD]8[/TD] [TD]+6/[/TD] [TD]6/4/5[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]9[/TD] [TD]+6/1[/TD] [TD]6/4/5[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]10[/TD] [TD]+7/2[/TD] [TD]7/4/5[/TD] [TD]Fiamme della vita[/TD] [/TR] [TR] [TD]11[/TD] [TD]+8/3[/TD] [TD]8/4/5[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]12[/TD] [TD]+8/3[/TD] [TD]8/4/6[/TD] [TD]Talento Bonus[/TD] [/TR] [TR] [TD]13[/TD] [TD]+9/4/1[/TD] [TD]8/5/6[/TD] [TD]Testa a testa elementare, Trascendenza del corpo +1, Fiamme della vita +1[/TD] [/TR] [TR] [TD]14[/TD] [TD]+10/4/2[/TD] [TD]8/6/6[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]15[/TD] [TD]+11/4/2[/TD] [TD]8/6/6[/TD] [TD]Armi dello spirito Ardente, Arma Focalizzata Iridescente + 1[/TD] [/TR] [TR] [TD]16[/TD] [TD]+11/5/2[/TD] [TD]8/7/6[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]17[/TD] [TD]+12/5/3[/TD] [TD]8/8/6[/TD] [TD]Natura Del Fuoco, Fiamme Della Vita +1, Trasmissione del calore +3 volte al giorno[/TD] [/TR] [TR] [TD]18[/TD] [TD]+13/6/4[/TD] [TD]8/9/6[/TD] [TD]Talento Bonus[/TD] [/TR] [TR] [TD]19[/TD] [TD]+14/7/4[/TD] [TD]8/10/6[/TD] [TD]Richiamo Elementare, Trascendenza Del corpo +1[/TD] [/TR] [TR] [TD]20[/TD] [TD]+16/7/5[/TD] [TD]8/13/7[/TD] [TD]Arma del fuoco Divino, Giudizio del Dio Cremisi[/TD] [/TR] [/TABLE] ABILITA DI CLASSE: Lv 1: Spirito Incandescente : Crea un aura rossa intorno al corpo, e trasferisce praticamente un quantitativo di punti di 1 caratteristica scelta ai proprio HP,i punti che vengono trasferiti non possono essere ripresi prima della fine dell’incontro, se una caratteristica scende sotto i 5 punti, non può piu tornare normale fintanto che l’utilizzatore dell’abilità non abbia riposato per almeno otto ore. Lv 3: Arma Focalizzata Iridescente: Arrivato alla consapevolezza di poter gestire lo spirito del fuoco, l’utilizzatore riesce ad incanalare la sua forza attraverso le proprie armi. Nel caso di arma a una mano questa guadagna un bonus di + 2, nel caso di utilizzo di due armi queste guadagnano un bonus di +1 per arma, nel caso di utilizzo di un arma a due mani questa guadagna un bonus di +3. (in caso di crit il bersaglio subisce danni da calore per 1d10 di danni) utilizzabile per 1 volta al giorno, l’effetto dura per l’intero incontro. Lv 5: Trasmissione del calore: a questo livello di consapevolezza il discepolo del fuoco riesce ad centralizzare l’evocazione dello spirito del fuoco su un qualsiasi punto del suo corpo, per un totale di tre volte al giorno.(per effetti vedi l’incantesimo “mani brucianti”) Lv 7: Trascendenza del corpo: per una volta al giorno, l’utilizzatore può trascendere il suo status attuale, e divenire completamente immerso nelle fiamme, questo li garantisce un bonus di armatura naturale +2, una riduzione del danno 5/calore, 5/fuoco, e in caso di fallito tiro salvezza dell’avversario 1d6 danni da fuoco a colpo subito CD (salvezza): Lv Discepolo + modificatore ( Cos ) Lv 10: Fiamme della vita: attingendo alla sua forza vitale, pagando con la sua essenza, il discepolo può per una volta giorno curare un compagno o se stesso di ( lv 10: Metà dei punti ferita del discepolo; Lv 15: gli Stessi punti ferita del discepolo; Lv 20; il doppio dei punti ferita del discepolo ), 1 volta al giorno COSTO: lv 10 25 PF / lv 15 70 PF / lv 20 100 PF Lv 13: Testa a testa Elementare: Incanalando tutto il suo potere, il discepolo può assorbire il fuoco che lo circonda, e a seconda delle dimensioni può rigenerare i suoi punti ferita per 1d6 + ( mod Cos ), e nello stesso tempo evocare un palla di fuoco, che può essere lanciata e che può fare fino a 2d10 di danni da fuoco. NB: L’ammontare dei PF, e il danno della palla fuoco variano dalla quantità di fuoco assorbito, è sono a discrezione del master i punteggi scritti sono solo a scopo indicativo per una situazione media. Assorbire troppo fuoco potrebbe essere deleterio per il discepolo qualora non fosse allenato. Tale abilità può essere usata a volontà in casi di quiete, ma data la concentrazione che serve per attuarla solamente una volta ad incontro. Lv 15: Armi dello spirito ardente: Canalizzando completamente il potere del fuoco, l’ultizzatore è in grado di creare a sua scelta un qualità di armi composte dal solo fuoco, per cui, una spada, un ascia, uno spadone, delle freccie, un arco ecc..per far si che questo avvenga l’utilizzatore ha bisogno di un cuore di drago e un arma base, l’arma incantata aquista un bonus di +3, oltre a un danno aggiuntivo di 3d6 da fuoco, per canalizzare il potere il discepolo deve superare due prove su artigianato con i seguenti punteggi: CD: 60 Se la prova dovesse fallire, si hanno due tiri a disposizione: CD: 25 Vs Dado + Int ( se si dovesse fallire la prova l’arma verrà distrutta ) CD: 30 Vs Dado + Cos ( se si dovesse fallire la prova il cuore verrà distrutto ) Lv 17: Natura Del Fuoco: L’utilizzatore guadagna un bonus a TxC di +3 qualora utilizzi armi infuocate, o i bersagli sia del sottotipo acquatico, diventa immune a qualsiasi tipo di fiamma, alementare e magica, la riduzione al danno aumenta a 10/calore e 5/magico, i danni delle armi dello spirito ardente aggiungono 3d6 di danni da fuoco, e aquisice la capacità di trasformasi in fuoco puro di qualsiasi dimensione, guadagnando la possibilità di levitare e di infiammare qualsiasi cosa lui tocchi Lv 19: Richiamo Elementale: Può utilizzare per due volte ad incontro il muro di fuoco (come uno stregone dello stesso livello ) e può richiamare a se una creatura che abbia come tipo o sottotipo fuoco, come famiglio. Lv 20: Arma Del Fuoco Divino: Riesce a raggiungere uno stato tale da poter controllare un una quantità tale di fiamme e calore che gli permette di richiamare a se tutta la forza del suo elemento, e di creare una sola arma a sua scelta che sia intrisa del suo stesso fuoco, l’arma diventerà di un colore blu vivo, e emana talmente tanto calore da sciogliere praticamente qualsiasi cosa, e permettendogli di fare 6d8 di danni crit 20x2, e sul critico aggiunge 2d20 di danni da fuoco. Lv 20: Giudizio Del Dio Cremisi: incanalando ogni goccia della sua linfa vitale, crea un simbolo runico circolare nell’aria, che gli permette di lanciare un cono di fuoco di pari potenza con quello di un drago rosso o d’oro colossale, e gli permette di infliggere 20d10 di danni, in caso di salvezza il danno è dimezzato, mentre in caso di fallimento, l’evocatore del soffio perde metà dei suoi PF attuali durante l’invocazione. CD per riuscire : 35 + lv avversario Vs 40+lv PG ( se il punteggio del D20 è sotto il 5 l’incatesimo può considerarsi fallito
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