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Circolo degli Antichi
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  1. Credo vadano bene,alla fine di abilità nuove ci sono quelle magiche, Command e Research,le altre sono quelle standard di D&D 3.5 Anche solo far parte della compagnia darà un Talento Command a tutti(uguale per tutti però) quindi non serve. E comunque anche senza Coomand si può ordinare alle truppe,solo che magari si fallisce,quindi meglio lasciar fare ai competenti (le battaglie hanno regole particolari,nei asi di battaglie grosse neanche contano quasi i sottoufficiali) Le lingue : Di base avrete il "comune" o meglio una specie di lingua utilizzata in giro per i regni(simile al francese per la francia quando ancora spezzetata) e poi la lingua del luogo di origine(scegliete uno degli stati della mappa tranne l'Orlanth,per comodità chiameremo le lingue con il nome dello stato. Altre lingue sono quelle scritte antiche che chiameremo per comodità Latino e Greco Il Comune è sia parlato che scritto,non tutti lo conoscono,ma è quello usato dai più,sopratutto per contratti con mercenari di altri paesi. Le varie lingue spesso non hanno scrittura Latino e Greco sono solo scritti e parlati solo dal clero LA religione : Si tende a venerare Juniper come unico dio,ma esistono molti gruppi religiosi che venerano o altri dei o venerano Juniper in maniera particolare,cosa che porta spesso a conflitti Cos'è l'Orlath ? L'Orlath è un regno o forse qualcosa di diverso...è un insieme di popoli che parla una lingua sconosciuta e con tradizioni sconosciute. Invasero il territorio dei regni centinaia di anni fa distruggendo e spargendo morte per poi ritirarsi in quelli che sono ritenuti i confini attuali,ritenuti perchè nessun contatto c'è più stato,i cnfini sono deserti e le prime città che si trovano sono deserte e distrutte e si ha paura di avanzare oltre perhè si potrebbe svegliare un can che dorme. I nomi delle città segnate sono quelli delle città che si conosceva centinaia di anni fa,non si sa se esistono ancora I regni I regni all'interno sono spesso in guerra tra loro,ma anche tra vassalli dello stesso Re le cose spesso non sono rosee,intrighi che sfociano in guerre all'interno dei regni esistono. Famose furono le guerre per Castle Red che videro cinque diversi cambi di proprietario nel giro di vent'anni fino a quando il Re di Gelleth (Alfonso III Gubellin) decise di dichiarare suo il castello e le terre circostanti mettendo fine al conflitto. In un mondo del genere il lavoro del mercenario è decisamente remunerativo,sopratutto se si riesce a campare a lungo e a non farsi nemici troppo potenti
  2. Aspetto il nome della Compagnia per aprire il topic di organizzazione,così da chiamarlo come la compagnia o meglio "Cronache de (inserire nome)" LA mappa mi sembrava di averla caricata comunque eccola di nuovo L'Orlant è l'unico stato da cui non potete ne venire come pg ne come compagnia(sarà chiarito poi il perchè) Potete provenire dagli altri stati
  3. Purtroppo con il fatto che ci sarà di mezzo autorità ecc non posso inserire un 6...sarebbe troppo via forum XD Presto notizie sull'ambient e sulle lingue. @darth ronin ti odio e ti amo assieme xD xD
  4. Cerco di riassumere State optando per una compagnia mercenaria(dedita quindi al guadagno) Standard o Rigida(anche se vi vedo molto sul rigido per ora) Non avete ancora deciso il metodo di arruolamento (contratto,promessa,voto,estorsione) Dovete decidere il Nome della compagnia(esempio Bande Nere,Compagnia di San Giorgio, La Compagnia di Balverik ecc...) PG abozzati per ora : Darth Ronin. Classe Noble BG ? probabile capo di questa masnada focalizzato sui talenti Command e sull'essere la facciata Cronos89 Classe Weapon Master BG soldier Smite4life Classe ? BG ? probabile soldato in armatura pesante Dalamar78 Classe Wizard BG Magician (tutto ipotizzato,ma visto che fa l'incantatore ci sono poche opzioni in quel manuale per renderlo bene) Roald Nordavin Classe Zealot, Weapon Master o Ranger BG ? Ricordate che "focalizzare" la compagnia è sia un bene che un male assieme. Se siete famosi per essere ottimi difensori di passi di montagna verrete arruolati facilmente per incarichi simili,ma meno per altri. D'altro canto essere capaci a far tutto non significa essere il meglio sulla piazza
  5. Non si può perchè quei potenziamenti sono per armi,ma puoi avere un cucchiaio facilmente nascondibile(+4rapidità di mano per nasconderlo) per 500sp XD XD e per 1500 può essere anche decorato(+1 diplomazia quando mostrato)
  6. Allora cerco di sintetizzare Ogni volta che acquistate un arma,armatura,uno scudo o anche un cucchiaino potete renderlo perfetto,ma al posto del classico perfetto del manuale del giocatore qui,visto che armi magiche a disposizione non ce ne sono, ci sono diversi livelli di perfetto A seconda quindi della qualità potete scegliere un certo numero di benefici tra quelli proposti. Un arma Fine (costo arma +500sp) sceglie un beneficio Un arma Excellent (costo arma +1500sp) sceglie due benefici diversi Un arma Exceptional(costo arma +3000sp) sceglie tre benefici e può raddoppiarne uno(quindi avere un beneficio doppio+uno singolo) ecc... Queste armi non aggiungono +1 ai txc a meno che non sia preso Accurate atenzione. Quindi potreste avere armi exceptional che aggiungono solo danni e iniziativa ma non txc. Praticamente è un modo per costumizzare armi,armature ecc.. in un mondo senza oggetti magici
  7. Beh in realtà ottini due Arma Focalizzata, quindi puoi scegliere due armi diverse
  8. Sì è quello Potete decidere come volete. Standard permette la scelta di un capo e di un secondo,poi gli altri possono avere ruoli non di comando(esempio tattica,gestione accampamento,rifornimenti ecc...) Rigida invece è tipo il nostro esercito,quindi ognuno mobbedisce ai suoi superiori a catena e si possono specializzare per bene i distaccamenti Piccola nota :quando sceglierete le truppe i gruppetti dovranno essere multipl di 8,preferibilmente gruppi di 24. per facilitare le battaglie in formazione plotone Per fare un esempio se avete 45 soldati di primo e volete degli arcieri 8,16,24, 32,40 arcieri sarebbero preferibili 45
  9. Di base è la 3.5 sì...per il manuale beh... soliti metodi poco legali(pdf) oppure trovarlo usato
  10. Siete una compagnia mercenaria autonoma. Sta a voi decidere quanto partecipare di persona e se essere più o meno cattivi XD Volete prendere i soldi e poi scappare dall'incarico ? Potete farlo,anche se vi farete cattiva nomea e pochi vorranno poi fare affari con voi Volete cambiare faccia durante una battaglia per più soldi ? Va bene Chiederete di avere bottino e donne a fine missione ? apposto Chiederete come pagamento soldati oltre che soldi ? Per me va bene,poi bisogna vedere i contraenti Da questo punto di vista sarà libera come campagna,avrete possibilità di sceglier tra vari contratti proposti oppure farne voi chiedendo di persona e mettendo le vostre clausole,ma questo vi conviene farlo quando avrete fama,anche solo per non ricevere pesci in faccia EDIT forse il termine corretto è Compagnia di Ventura
  11. Per i talenti diciamo di sì...mi riservo nel caso di talenti poco inerenti(sopratutto di ambientazione) per gli oggetti. Quando prendi la qualità migliorata è scritto il numero di benefici che puoi prendere e se puoi raddoppiare o triplicarne uno Una spada con Balanced e Decorated(doppio) costerebbe 3000+costo arma e sarebbe di qualità Exceptional(che la rende anche più difficile da trovare,ma alla creazione quasto a voi non interessa) Per lo stesso costo si può avere un arma Balanced,Decorated e Accurated perchè il numero di benefici è sempre 3 Ma non un arma Decorated(triplo) pechè la qualità Exceptional non permette benefici tripli Si può usare questa cosa su oggetti,armi,armature e scudi. Alcuni benefici sono solo per certi oggetti(esempio armi o scudi) altri generici. Consiglio di andare su Excellent e Exceptional al più per non lievitare di prezzo Esattamente, Compagnie libere e informali sono molto simili a gruppi mercenari in cui ognuno pensa per se...un po' alla compagnia mercenaria in "I morti e i Dannati" in cui il massimo comando era <indietreggiare> o <preparare gli archi> e poi ognuno trovava i suoi bersagli e ingaggiava chi trovava. Di solito compagnie che usano gli ordini(e i talenti) sono almeno di tipologia Standard proprio come La Black Company
  12. Quasto dipenderà da quale organizzazione sceglierete tra libera,informale,standard e rigida. La prima ognuno fa per se...soldati di basso livello compresi,permette un rapido cambio di truppe e operazioni di schermaglia molto più facili informale è simile,ma ci si basa sul prestare ascolto ai veterani e a formare gruppetti,ma si basa sulla fiducia Standard da potere al capo e al suo secondo su come organizzare le azioni,ma i soldati risponderanno solo al capo e al suo secondo,per poi prestare attenzione ai suggerimenti dei veterani Rigida prevede una catena di comando specifica con ufficiali e sottoufficiali e se ne infischia dell'essere veterani,se se sei sotto a un ufficiale ascolti i suoi comandi. Il noble e il Fighter sono i pg consigliati per fare il commandante principale(vista la necessità sia di Carisma che di Command)
  13. Vada per cinque,ma mi risento di limitare quanta gente potrà prendere Call of Arm,autorità e compagnia bella OK passiamo ai lati ruolistici e organizzare le cose : -Dovrete decidere un capo o comunque una facciata che prenda il Talento e fondi la compagnia(scegliete picchiandovi,mettendo denaro o altro non interessa agli esattori dei regni,l'importante è che qualcuno pagh se ci sono problemi)[inoltre il capo da bonus a seconda della fama,dei talenti e altro] -Dovrete decidere un nome della compagnia, nessuno ricorderà mai Joohn,Poldo,Elsa,Frack ecc.... tutti ricorderanno I Balestrieri della Freccia ia Rossa,sopratutto se i membri cambieranno -Il tipo di compagnia è già deciso:mercenaria,siete uniti con l'obiettivo di fare soldi -dovete scegliere il tipo di arruolamento -dovete scegliere l'organizzazione queste scelte influenzeranno eventi durante la campagna Arruolamento -Contratto, chi si arruola lo fa tramite contratto di servizio alla compagnia -Promessa, ci si arruola tramite promessa e giuramento alla compagnia -Voto, tramite voto,funziona sopratutto nelle compagnie religiose o ordini cavalerreschi -Estorsione,rapire familiari come ostaggi,rivelare notizie,tutto pur d i avere chi si desidera nella compagnia Organizzazione -Libera, i membri possono andare e venire, ognuno può avere una vita fuori dalla compagnia e ritornarci quando desidera -Informale, i membri si ritrovano solo per brevi periodi per gli incarichi e poi se ne vanno per le loro strade -Standard, di solito hanno un capo e un sottoposto che prende il suo posto nel caso -Rigida, una profonda gerarchia di comando in stile militare con capo e sottoposti fino i sodati semplici
  14. Per l'arcanista c'è la classe Wizard in quel manuale che va su di Magnitude(livello di magia) e guadagna spesso Talent ovvero magie extra Inoltre come Bg c'è Magician's apprendiste che aiuta in Magic Use Come capo vi consiglio qualcuno con classe Fighter da quel manuale perchè da un ottimo bonus a Command E un medico e ora capirete perchè... I combattimenti sono letali ogni pg ha una soglia di danni DT pari al livello +Costituzione(non modificatore,ma costituzione proprio) quindi un pg di 10° con 16 costituzione ha DT 26, se venite colpiti durante un round di sopresa o un colpo vi infligge danni letali superiori alla DT dovete effettuare un test di Tempra con CD 10+1/5 danni. Se riesce non succede nulla, se fallite di 5 o meno andate a 0 e siete Disable, se fallite di 6 o più siete a 0 e siete svenuti e Dying Non si scende sotto gli 0 pf qui,ma ogni danno quando a 0 si subisce alla Costituzione e vi lascia svenuti e Dying, Se la vostra costituzione raggiunge lo 0 siete morti Se non c'è stato un round di sorpresa si effettua un tiro per determinare chi ha il Vantaggio(se c'è stato round sopresa la parte che ha sorpreso ha il vantaggio). Il vantaaggio permette a un membro del gruppo che lo ha di tirare 2d20 e scegliere il migliore(da dichiarare prima di tirare),ma poi a fine round si ritira Iniziativa e anche Vantaggio. La prova di vantaggio è una prova contrapposta tra due membri dei gruppi in scontro in Profession(soldier) o un tiro di Saggezza Un personaggio Dying(sanguinante)ogni turno deve effetture un TS tempra pari a 10+1 per ogni turno Dying con il suo attuale valore di Costituzione per non morire,se ha successo meno di 5 non muore,ma non migliora,se ha successo di 5o più ,ma meno di 10 si stabilizza,ma rimane svenuto,se ha successo di 10 o più è coscente,ma Disable Una persona può stabilizzare un altra con una prova di Guarire CD 15 che genera attacchi di opportunità. Un PG può usare un punto azione(vedi dopo) per stabilizzarsi automaticamente(rpima di tirare il TS tempra del turno) Disable un personaggio disable è a 0 pf ma cosciente,può fare solo un azione standard o di movimento(a metà velocità) per turno. Se effettua un azione standard o effettua azioni stressanti(tranne muoversi) perde 1 punto costituzione e finisce incoscente e Dying se i suoi pf non risuperano gli 0 grazie a questa azione. Se subisce danni non letali questi superano autamticamente i pf del personaggio e finisce svenuto. Si guariscono i danni alla normale velcità di cura Stable n personaggio stabile è a 0 pf e svenuto. Ogni ora deve effettura un TS tempra pari a 10+1 ora dopo la prima per rimanere stabile e non andare a Dying. se ha successo meno di 5 non migliora, se ha successo di 5 o più diventa cosciente Altre persone possono assistere il malato curandolo 10 minuti ogni ora e supeando una prova di Guarire CD 15,questo garantirà un +2 al TS dell'assistito. quando un pg stabile comincia a guarire pf non rischia più di tornare Dying Guarire Ogni 8 ore di riposo un Pg guarisce di un numero di pf pari al suo livello e un eventuale punto danno ad ogni caratteristica,ogni interruzione durante la notte previene ciò Stare a letto tutto il giorno raddoppia questo valore(2 volte liv danni letali e 2 punti danno alle caratteristiche) I danni non letali guariscono dello stesso valore(liv PG) per ogni ora di riposo Alcune abilità,talenti e magie permettono di convertire danni letali in danni non letali con relativi beneifici Infezioni Ogni volta che si subiscono danni alla Costituzione o Ferite Gravi si rischia l'infezione(che per ora non spiego,ma praticamente guarite meno velocemente e può farvi danni alle caratteristiche) Ferite Gravi Ogni qualvolta si fa 20 e si conferma il critico oltre ai danni aumentati si effettua una ferita grave a seconda del tipo di arma,vale solo per il 20 anche con armi con crtico migliorato(es 19-20,18-20 ecc) Le ferite gravi guariscono solo dopo aver recuperato tutti i pf,i danni alle caratteristiche ecc...e alcune sono permanenti(perdita di arti,occhi ecc...) Punti azione(ovvero come salvarvi) Ognuno di voi avrà 5+1/2 liv punti azione che si resettano al passaggio di livello(i Fighter ne hanno di più di classe) potete usarne fino a uno per round per : -sommare il maggiore tra 2d6 a un tiro di d20(visto l'essere in un PbF dovrete dichiararne l'uso durante il vostro post che dichiara l'azione diversamente da come troverete scritto nelle regole dei manuali) -riusare un abilità di classe che ha un numero limitato di usi giornalieri e superare quindi il numero di utilizzi giornalieri(esempio un ulteriore uso di Ira) -agire fuori turno come azione immediata spedere 1 punto azione per agire come se si avesse quella iniziativa,ma si è considerati Flat-footed(initaliano dovrebbe essere fiancheggiati) fino al proprio prossimo round di iniizativa,non si può usare durante i round di sorpresa -spendere 1 punto quando combattete sulla difensiva per raddoppiare il bonus(+4 normale e +6 se avete 5 gradi Acrobazia) -All'inzio del turno per guadagnare un Talento d cui soddisfate i prerequisiti fino al prossimo vostro turno,ma non talento Dabbler(che vi renderebbe maghi) -se state effettuando un azione completa di attacco guadagnare un attacco extra al valore massimo(sia mischia che distanza) -effettuare un azione di moviemtno extra -stablizzarsi automaticamente come visto sopra Questo è il combattimento classico tra persone,poi esistono regole per combattimenti tra unità e tra eserciti,ma per ora lasciamo starre
  15. 4 credo sia il massimo vista l'enormità di Png che potrebbero esserci(di cui spero perdonerete l'inesistenza di dettagli,sopratutto nelle truppe base quando saranno tante) Considerando che potreste sommare i vari CRS e avere anche 500 soldati di 1° il primo che vuole i nomi e le origini di ognuno lo mando nei campi di lavoro di sale a 40 gradi all'ombra...e l'ombra non c'è e dovete indossare vestiti in pelle di foca e pelliccia d'orso...e la capanna è di metallo a lamiera...quelli dopo sarò meno magnanimo
  16. Ok nel caso vada bene a tutti e 3 questa sarebbe la mappa. Le regole per la creazione del Pg sarebbero quelle di Black Company Setting(è un manuale) Sarete tutti umani,quello che vi diffenzierà sarà sopratutto il vostro BG(nel manuale trovate come questo vi influenza,praticamente vi restringe dove mettere i punti abilità extra,ma vi concede della abilità sempre di classe,vi restringe il talento di primo livello tra una scelta di due talenti,ma vi dona una capacità extra particolare sono similiai Bg di 5 edizione per darvi un idea) Avrete gli action point (che sono simili a quelli di Eberron) Per le classi quelle in quel manuale Black Company Setting vanno bene,per le altre chiedete che molte(tipo quelle dei manuali base) hanno già la conversione consigliata,le altre vediamo se convertire o rifutare Datevi una letta al manuale,sopratutto le nuove skill(command per prima chi di voi vorrà fare il"capo" o meglio colui che da ordini ai soldati) I pg saranno di 10 livello e inizieranno con 9900 monete d'argento,leggete il manuale per i costi nuovi e per le armi e oggetti perfetti(che sono molto diverse) le monete sono : 10 bits=1 monete di rame(cp) 20 cp=1 monete d'argento (sp) 1000 cp=50 sp= 1 moneta d'oro(gp) Gli oggetti avranno della rarità per essere trovati e quindi potreste non trovare uno spadone in un villaggio di due casette in mezzo ai monti I prezzi degli equipaggimenti del manuale del giocatore li trovate nel manaule Black Company a pag 114 modificati già con il cambio e a pag 115 trovate i veleni comuni(amanita,curano ecc...) A pag 116 trovate le regole di oggetti,armi,armature e scudi perfetti Se volete oggetti da altri manuali domandate e vedrò che fare Il setting è medievale europeo,quindi castelli,cavalieri ecc.... La magia è poca e vista con stupore,diffidenza e a volte paura che sfocia in odio e caccia,ma dipende dalle zone. MAghi minori si possono trovare in giro(curatori,indovini ecc...) e spesso no hanno un istruzione su libri,ma orale.gli studiosi ono pochi,ma questi possono raggiungere ampie vette di potere Avete 2 punti "fama" da mettere dove volete nelle abilità come bonus (potete metterli tutti a una abilità o suddividerli,simboleggiano cosa siete conosciuti come bravi a fare. ogni punto da +1 all'ailità in cui è messo) ne potrete guadagnare aumentando di livello,consiglio di specializzarvi con la fama, tutti parlerebbero di uno che recita tutto un libro a memoria,pochi di uno che se ne ricorda due pagine sole a memoria Per fondare la compagnia un pg dovrà prendere il talento Call of Arms prerequisito Carisma 13 Il talento funziona come una specie di Autorità. Si ha una CSR pari a : livello del pg+mod Car+bonus vari. e a seconda dle valore si ottengono soldati e bonus vari troverete il tutto a pag 191
  17. Potrei propormi come DM. LA mia idea è usare come manuale base Black Company Setting. Un ambient quindi medievale semistorico Quindi gli incantatori sarebbero decisamente ribilanciati... Se ben ricordo Dalamar dovrebbe sapere come funziona il sistema di magia. Praticamente lanciare le magie infligge danni non letali e bisogna superare unaprova di Magic Use(un abilità come potrebbe essere Conoscenze(locali) e simili),la CD della magia dipende da cosa volete farle fare,rendendo le magie molto costumizzabili(per darvi ida con la stessa magia si potrebbe passare da dare -1 ai txc e rendere ciechi a seconda della CD) I pg vogliono creare una compagnia mercenaria. All'inizio sarete solo voi,ma man mano potrete reclutare gente o ottenere fama e quindi volontari ad unirsi Non sarete malvagi nel vero senso del termine,ma di sicuro non santi e nemmeno paladini del bene,ma mercenari che sceglieranno se accettare le missioni e il loro prezzo. All'inizo potreste esser costretti a missioni sottopagate e dover mangire dei rospi. Man mano che la compagnia crescerà potrete permettervi più libertà : saccheggi,stupri,reclutamento forzato,costringere i nobili a cedervi terre e altro...dopotutto tutti vorranno non avervi come nemici che ne dite ?
  18. A lettura suona molto simile al voto di povertà che avevano anche i Templari all'inizio(Cavalieri Poveri del Templio di Cristo) tanto che erano raffiguarati con un cavallo che portava tutti e tre i fondatori(o erano due e io ricordo male?) Quindi forse con benevolenza del DM se i beni(cavallo,arma e scudo) non sono tuoi,ma dell'ordine(che può chiederteli indietro quando gli pare) potresti non esser costretto al test ogni 12 secondi
  19. Benissimo così ho qualcuno che difenda un umile studioso e che tenga fermo gli esorcizzati XD
  20. Per quei tempi sono anche in forma visto che non sono un giovanotto XD XD
  21. Io forse ho finito la scheda,manca solo l'equipaggiamento credo...che non so come fare e aspetto il DM
  22. Ah!! Io non ho nulla di investigazione,ho cooscenze e modi per determinare se le cose sono come sembrano o sono diaboliche,ma non ho nulla di investigazione,interrogare o altro. Possiedo esorcismi e posso santificare i luoghi e ho conoscenze di occulto ed esperienza contro il male. Ma per trovare indizi serve qualcun altro
  23. Io essendo dell'Ordine Rosso non ho benedizioni se ho ben capito,ma o i benefici dell'ordine(e malus associato) o un Holy Art. Per le orazioni invece si può prendere da qualsiasi virtù no ? Perchè con la mia idea di pg ci sta bene Aesthetic Eye(che fa riconoscere se un oggetto è creato da forze oscure o influenzato da esse) ma è di Conscience,mentre l'ordine si focalizza su Self Controll. Comunque dopo aver distribuito anche i punti gratuiti ho un pgche assomiglia abbastanza alla mia idea... Praticamente ho usato tutti i punti bonus nelle Holy art XD
  24. Non ho capito una cosa sulle virtù superiori...iniziamo con 1 dot in quella dell'ordine,ma poi sono aumentabili come ? durante la creazione o solo in game ?
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