Vai al contenuto

Melercir

Ordine del Drago
  • Conteggio contenuto

    36
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    1

Tutti i contenuti di Melercir

  1. Se non ti spaventa la complessità, direi Rolemaster soddisfa tutti i requisiti, anche se alcuni manuali non sono disponibili in Italiano.
  2. In generale il recupero degli oggetti dal campo di battaglia dovrebbe essere assolutamente innegabile. Possono esserci situazioni particolari legate a PNG rilevanti (es.: un famoso guerriero potrebbe aver chiesto in punto di morte di essere sepolto insieme alla sua spada) nelle quali l'allineamento del personaggio può (deve) influire sulla decisione finale. Nel caso del combattimento tra due gruppi di elfi 'anonimi' non vi è nulla contro al LB nel recuperare l'equipaggiamento da entrambe le parti. Al massimo la discussione può essere se spartire o meno gli averi con gli elfi buoni sopravvissuti. Quindi i personaggi LB avrebbero dovuto 'battersi' per restituire agli elfi buoni l'equipaggiamento dei loro compagni caduti e dividere equamente quello degli elfi malvagi.
  3. Se l'aspetto che più interessa è la narrazione e ne hai la possibilità procurati la 'Rules Cyclopedia', ovvero D&D classico. In sole 300 pagine c'è tutto quello che occorre per apprendere le basi di D&D e dei giochi di ruolo in genere. Vi divertirete per mesi. Poi non sarà difficile passare a qualcosa di più complesso e moderno...
  4. Per calcolare la media di 4d6 tolto il peggiore si può anche ragionare così: Media(4d6 - Peggiore) = Media(4d6) - Media(Peggiore) Media(4d6) è pari a 4 x 3,5 = 14 La media del Peggiore è leggermente più complessa, ma può essere determinata abbastanza rapidamente partendo dalla probabilità che, tirando 4 dadi, il Peggiore sia maggiore o uguale N è pari a: (7-N)^4/6^4 Da cui si ottengono i valori PN pari a 100,00% per N = 1, 48,23% per N = 2, ecc... Per differenza, la probabilità che il peggiore sia uguale a N è pari alla probabilità che il peggiore sia minore o uguale a N meno la probabilità che sia minore o uguale a N+1. Per esempio la probabilità che il peggiore sia pari a 1 è data da 100,00% - 48,23% = 51,77%. A questo punto si calcola il valore medio del Peggiore come somma per N da 1 a 6 dei termini N x PN = 1,76 circa. Il risultato finale è quindi proprio 12,24.
  5. Alcune idee per salvare la campagna (e il lavoro che ci sta dietro): - per qualche motivo il gruppo si risveglia in una sorta di 'limbo' da cui potrebbe uscire dopo qualche avventura. Permette di riprendere la campagna da dove interrotta e lasciare ai giocatori i personaggi precedenti. E' da consigliare se la sconfitta totale è stata magari colpa di un errore di valutazione del Master, se i giocatori sono estremamente affezionati ai personaggi o se quei personaggi sono in possesso di informazioni/oggetti/abilità fondamentali per il completamento della campagna. Il perché il gruppo non sia effettivamente morto va studiato con estrema attenzione (se il gioco è D&D, un Desiderio espresso da un PNG protettore del gruppo potrebbe essere una spiegazione sufficiente) e dovrebbe essere ben chiaro che si tratta di uno scenario del tutto eccezionale; - si crea un nuovo gruppo in qualche modo legato al precedente. Per esempio composto da uno/due personaggi familiarmente legati al precedente (un fratello, un cugino, ecc...). Il gruppo dovrebbe possedere almeno parte delle informazioni/oggetti fondamentali per la campagna e già acquisiti dal precedente. Gli altri dovrebbero essere recuperati nel corso delle prime avventure. Funziona particolarmente bene facendo utilizzare uno o più PNG che abbiano interagito col precedente gruppo; - si crea un nuovo gruppo, completamente slegato dal precedente, ma che si imbatte 'casualmente' nel precedente. Per certi versi è lo scenario con meno 'forzature' ma sarebbe opportuno che la ripresa della campagna non fosse immediata. Si dovrebbero giocare almeno alcune partite 'fuori trama' prima di riprendere, gradualmente, con la storia principale. Penso che la scelta, oltre che soggettiva, dipenda dall'avanzamento della campagna: se si è prossimi alla risoluzione della stessa il primo scenario può essere il più adatto (non è molto 'epico' che un gruppo completamente estraneo, fino ad allora, alla campagna arrivi dal nulla e risolva la situazione), mentre gli altri sono da preferire se ci si trova ancora nelle fasi inziali della trama.
  6. Dietro al comune appellativo di Master si celano almeno due ruoli fondamentali. Il primo è quello di 'sceneggiatore', all'interno del quale troviamo la creazione dell'ambientazione, dei PNG, della trama di fondo della campagna ed altro ancora. Si tratta del lavoro oscuro che viene svolto prima del gioco vero e proprio, e spesso è supportato da materiale specifico (es.: Atlanti, Moduli di Avventura, ecc...). Il secondo è quello di 'regista' o di 'conduttore' della sessione di gioco. In questo compito figura l'interpretazione dei PNG, dei mostri, la gestione del gruppo, delle regole e così via. I due ruoli generalmente vengono svolti dalla stessa persona, almeno in parte, ma potrebbe anche non essere così. Nulla di vieta di avere uno sceneggiatore ed un regista differenti, che lavorano su aspetti diversi del gioco. In parte è sempre così, nel senso che il più delle volte si utilizzano ambientazioni già pronte e quindi gran parte della sceneggiatura è stata creata da persona diversa dal Master vero e proprio. Quale che sia la situazione entrambi i ruoli devono essere svolti tenendo conto delle esigenze del gruppo. Una sceneggiatura dove si incontrano mostri erranti molto combattivi due volte al giorno non è adatta a gruppi che prediligono il Role Playing vero e proprio, così come una priva di magia non è adatta a gruppi sempre in cerca di artefatti. Questo non significa che il gioco debba essere facile. La spada tanto bramata dal guerriero può anche esistere, ma è bene che sia ben nascosta e ben difesa così come anche il gruppo più pacifico del mondo prima o poi qualche incontro cruento lo dovrà pur fare. Discorso analogo per il ruolo di regista, con una complicazione fondamentale in più: si ha meno tempo a disposizione. Mentre nella realizzazione della sceneggiatura si può valutare con calma a cosa conduca ogni decisione, durante la sessione vera e propria non si ha questa possibilità. Bisogna essere rapidi e (quasi) infallibili, in particolare con quelle decisioni che incidano profondamente sulla sessione. Per esempio se il gruppo è in cerca di informazioni fondamentali per la prosecuzione della trama ma lo fa in modo arrogante e maleducato il 'realismo' porterebbe a non far trovare le informazioni volute. Ma questo vorrebbe dire rovinare la sessione, con poco divertimento per tutti e grande frustrazione per il Master ed il lavoro 'perso'. Qui interviene la capacità di regia: il gruppo potrebbe ottenere comunque le informazioni indispensabili, omettendone o travisandone qualcuna che avrà effetti molto negativi in seguito.
  7. Il problema è fin troppo comune, ma non è così irrisolvibile. L'importante è che un giocatore non cerchi di monopolizzare l'avventura. Mi spiego meglio: se ci sono 4 giocatori e la sessione dura 2 ore, ognuno di essi dovrebbe avere almeno 30 minuti in cui il corrispondente personaggio è direttamente coinvolto. Quindi il Power Player deve sapere ed accettare che, se è l'unico a voler solo combattere, tale attività impegnerà circa 1/4 della sessione. Per il restante tempo sarà molto meno utile e magari si divertirà poco. Dovrebbe quindi essere incentivato a strutturare il proprio personaggio per fare qualcosa anche nella restante ora e mezza. Ovviamente questo comporta la creazione di avventure molto ben studiate, ma questo fa parte del lavoro di un buon Master. Le fasi di combattimento dovranno essere altrettanto ben preparate. Se vi è un solo personaggio molto forte conviene fare incontrare avversari con un potente Leader e seguaci molto meno pericolosi. Questo dovrebbe consentire al Power Player di trovarsi di fronte qualcuno degno della sua potenza ed al resto del gruppo di cavarsela senza troppi problemi. Allo stesso modo, durante lo scontro con creature solitarie e molto potenti, tali creature dovrebbero concentrarsi sul Power Player in quanto 'pericoloso anche all'apparenza'. Infine occorre assegnare i punti esperienza tenendo conto della potenza dei personaggi: il Power Player non deve pretendere di guadagnarne di più per il semplice fatto di essere il più forte. Attività extra combattimento devono essere adeguatamente retribuite (il divinatore che prevede l'incontro con un feroce Troll nel giorno successivo e permette al gruppo di prepararsi con attacchi elementali adeguati deve essere premiato quanto il combattente che poi abbatte il mostro).
  8. Rolemaster è un gran gioco. Realistico, equilibrato, approfondito e completo. Ogni personaggio può essere reso profondamente diverso dall'altro e lo sviluppo degli stessi è importante quanto la creazione. I combattimenti sono spettacolari, divertenti ed imprevedibili. L'uso della magia è regolamentato come meglio non si potrebbe e tutti i personaggi possono accedervi con più o meno difficoltà. Per contro è un po' lento e richiede dedizione ed attenzione sia da parte del Master che dei giocatori. In più non è molto supportato come ambientazioni. Per il genere Fantasy è la soluzione finale, a patto di accettarne la complessità.
  9. Una delle cose più importanti, ma anche più difficili, è sapersi adattare al gruppo. Che non vuol dire fare quello che vuole il gruppo ma far fare al gruppo quello che diverte di più i giocatori. Se adorano combattere devi porre molta attenzione nel rendere realistici e sfidanti i combattimenti. Se preferiscono risolvere enigmi devi assicurarti che ve ne siano a sufficienza. Stesso discorso per le interazioni con i PNG e per la trama dell'avventura. In base al gruppo devi essere più o meno preparato su questi elementi. Per le prime partite ti consiglio il classico Dungeon che lascia al gruppo parecchia libertà di azione ed al Master la certezza che il gruppo non possa andare in un posto per il quale non ha preparato nulla. La creazione di un buon Dungeon è un'arte a sé, spesso diversa da quella richiesta per farlo 'funzionare'. Generalmente i manuali del master riportano informazioni utili su come costruirli in modo semi-casuale. Non resta quindi che aggiungervi una trama, dei mostri coerenti con essa, trappole ed enigmi nella giusta quantità. Con le avventure all'aperto è un po' più difficile. Spesso il gruppo va per la sua strada e non è detto che sia quella a cui il Master aveva pensato. In casi estremi si può sempre dire che si sospende la partita perché devi preparare il materiale, ma non è mai una buona cosa. E' meglio essere preparati. In primo luogo fornendo ai Personaggi il numero giusto di informazioni affinché seguano la strada che il Master sperava. In secondo luogo preparando mini-avventure utili a prendere tempo da piazzare al momento opportuno. Un esempio: il gruppo decide inaspettatamente di lasciare la strada principale per attraversare le montagne in un'area della mappa per la quale non hai pronto alcun materiale specifico. E' un'idea poco logica perché allungherà il viaggio di parecchi giorni, ma il gruppo ha così deciso perché teme di essere attaccato da briganti lungo la strada. La situazione può essere gestita in molti modi, dal 'niente di fatto' (ovvero si taglia corto e si dice che il gruppo supera le montagne senza difficoltà) agli incontri casuali (un gruppo di grifoni piomba in picchiata sul gruppo, facendo loro capire che era meglio rischiare con i briganti) fino all'avventura extra (il gruppo, dopo un giorno di faticoso cammino, scorge l'entrata di una caverna...). Avere un mini-Dungeon pronto all'uso può risolvere molte situazioni impreviste. Non essere mai troppo generoso. Specialmente se vuoi che la campagna duri a lungo non concedere ai giocatori oggetti magici troppo potenti. Prima o poi ogni gruppo diventa eccessivamente potente, ma è bene far sì che questo succeda dopo molte, molte partite. A quel punto avrai anche l'esperienza per gestire personaggi epici. Dispensa morte solo quando strettamente necessario. I sistemi di regole, qualcuno più qualcuno meno, possono essere fatali per i personaggi, specialmente a bassi livelli. Particolare attenzione va prestata alle prima fasi della sessione: il personaggio che muore al primo incontro diventa un peso per tutta la sessione. Al tempo stesso i giocatori non devono credere che vi siano incontri facili o di essere immortali per la prima ora di gioco...il mago che alla prima occasione si lancia incautamente in corpo a corpo deve sapere che non sarà trattato con riguardo. Attenzione ai mostri Killer. Alcuni avversari sono semplicemente troppo forti per il gruppo. Evita di farglieli incontrare per poi permettere che vengano sconfitti. Il gigante che non riesce a colpire il guerriero di 1° livello o che infligge al massimo 3PF per colpo genera nel gruppo la sensazione che il Master non sappia calibrare gli incontri. Meglio un 'banale' gruppetto di Goblin che però combatta come si deve!
  10. La regola d'oro è: "Dare ai personaggi quello che cercano." Se si 'sente' Ranger ed amante degli animali ed intrpreta bene il personaggio non puoi chiedere di meglio.
  11. Si tratta di un sistema di regole orientato al realismo di gioco oltre che al mantenerlo sempre equilibrato e sfidante. La creazione del personaggio è uno dei maggiori punti di forza. Si deve curare ogni aspetto del personaggio e nessuna abilità incrementa in modo automatico (diversamente da D&D dove un guerriero, per il solo passaggio di livello, migliora il proprio THACO in tutte le armi). In più è possibile dotare il proprio personaggio fin dall'inizio di armi magiche e/o abilità particolari. Ad ogni passaggio di livello si ottengono dei punti da spendere per migliorare il proprio personaggio: a seconda della classe (professione in RM) le abilità hanno un costo differente, ma non vi è nulla di vietato (un guerriero può quindi imparare a lanciare qualche incantesimo ed un mago ad utilizzare decentemente qualche arma). In più nulla dipende dal caso, né la generazione iniziale delle caratteristiche (che utilizza un sistema a punti davvero ben studiato) né lo sviluppo (non vi sono tiri per i punti ferita, per l'apprendimento di incanetsimi , ecc...). Le professioni che è possibile interpretare sono numerose e vanno dalle classiche D&D (guerriero, paladino, ladro, mago...) a quelle più originali (campione elementale, guaritore...). Non tutte sono facilmente giocabili, ma la scelta è ampia. Il combattimento è molto curato: ogni personaggio ha un proprio Bonus Offensivo, Bonus Difensivo e Tipo Armatura. Si tirano di dadi (d100) si somma il BO, si sottrae il BD e si cerca sulla tabella (una per arma) il risultato. Sembra banale, ma il meccansimo permette i così detti Tiri Aperti: se si ottiene più di 95 con i dadi si tira nuovamente e si somma, potenzialmente all'infinito. Inoltre il risultato in tabella può andare dal colpo mancato ai soli punti ferita fino ai Colpi Critici suddivisi per gravità (da A ad E). Un secondo tiro sulla tabella del critico permette di ottenere danni extra (da PF aggiuntivi alla morte immediata, passando per tutta una serie di colpi debilitanti). Il risultato è che durante uno scontro può succedere davvero di tutto...sia ai mostri che ai personaggi. La magia è un altro punto di eccellenza. In base alla spesa dei punti sviluppo ogni personaggio ha dei Punti Magia da utilizzare per lanciare incantesimi (che si apprendono come le altre abilità, spendendo punti durante lo sviluppo del personaggio). Un mago ben sviluppato può essere in grado di lanciare diversi incantesimi fin da subito, rendendosi utile e divertendosi molto più che in D&D. Più in generale un personaggio ben costruito 'funziona' molto bene fin dal primo livello (un guerriero è in grado di tener testa in un 1vs1 a buona parte dei mostri del gioco). Per contro non si raggiunge mai una condizione di simil immortalità, garantendo una maggior longevità del gioco. Il principale svantaggio è una generale lentezza sia nella creazione del personaggio sia nel gioco vero e proprio, per cui può essere un po' frustrante se si ha poca pratica. Col tempo ed un buon Master si riesce comunque a rendere il sistema perfettamente giocabile. Altro punto debole è la scarsità di ambientazioni (Shadow Wolrd e Middle Earth). Nel complesso migliore di D&D, ma occorre un po ' di tempo per prenderci la mano.
×
×
  • Crea nuovo...