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Metedair

Circolo degli Antichi
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  1. un altro elementale.... XD sto cercando su tutti i manuali dei mostri qualcosa di un po' più fantasioso...e magari senziente!!! alla fine stando alla fine è più bello che dica due parole
  2. nuovo problema: un boss per l'ultimo piano! vorrei mettere qualcosa di bilanciato, intorno al GS 11 (immagino sia il gs giusto per un boss per 4 pg lvl 8). sulla scia degli altri piani, deve essere qualcosa che un mago possa aver evocato/creato e lasciato lì. qui non so proprio dove vedere... x_x (ho poco tempo, domani sera dobbiamo giocare) una mano? :S
  3. allora faccio così se vedo che il primo golem me lo sfondano senza problemi gli metto il ragnaccio, se invece hanno difficoltà gli metto la salamandra edit: un'altra cosa che pensavo, per rendere gli scontri più vari (visto che gli altri sono tutti 1 contro il team) è che potrei mettere più di un mostro, però più debole. magari più salamandre piccole?
  4. ma secondo voi l'inferno spider è troppo forte o lo posso mettere?XD
  5. sei gentilissimo il manuale ce l'ho, ora vedo (mi ha iniziato a d&d mio fratello che ci gioca da tanti anni e ho ereditato tutto sfortunatamente si è trasferito e non posso chiedergli consiglio) che mi dici dell'inferno spider? manuale dei mostri 4 pagina 76? secondo te è fattibile? è anche carino come idea (sputa ragnatele, il veleno infuocato...magari lo metto in una vasca di magma e cospargo la stanza di ragnatele ) (anche perché un golem già l'ho messo...)
  6. grazie il bloodfire ooze è carino ma il mago che l'ha evocato è buono e non me lo vedo a trafficare con sangue degli innocenti ecc... il primo è trooppo e non so se sono capace di renderlo equilibrato, è la mia prima esperienza di masteraggio e preferisco prendere mostri con grado sfida già bilanciato se non trovo di meglio penso di mettere l'inferno spider
  7. ciao a tutti dovrei mettere in un dungeon un mostro che abbia qualcosa a che fare con il fuoco, ma non voglio mettere un elementale perché è un po' scontato...avete qualche consiglio? i personaggi che lo devono affrontare sono un monaco "ubriaco", un barbaro "orso", un duskblade e un druido di livello 7-8. (è una campagna a cazzeggio quindi non sono ottimizzati affatto! -e il monaco è ubriaco...-). in particolare questo mostro ce l'avrebbe intrappolato lì un mago, mi piacerebbe che potesse parlare con i personaggi e chiedere di essere liberato (con qualche incantesimo magari?), e attaccarli solo se loro lo attaccano o cercano di prendere un oggetto da lì dentro. grazie ps: il dungeon è fatto in modo che non possano riposare fino a quando non lo finiscono, quindi non deve essere un incontro da vincere in nova..perchè ce ne sono altri 3 di scontri (un golem molto cazzuto, un elementale dell'acqua in una vasca, una ninfa con i suoi sguardi...)+ molte trappole che probabilmente si beccheranno edit: il mostro lo preferirei di allineamento buono...ma se non c'è pazienza! anche neutrale o malvagio va bene
  8. dove le trovo? in dowload - 3.5 - avventure non ci sono
  9. io ho visto quello della fionda googe, mi sembra uno spasso per la sacra fontana il difetto è che è per 2-3 livello (nella campagna principale siamo al 3-4 livello da ottobre, i miei pg mi ucciderebbero) XD mi serve almeno il 7-8 livello per tenerli buoni edit: siamo partiti dal 1, non siamo al 4 da ottobre XD
  10. Salve gioco a d&d da più di un anno ma non ho mai fatto il master. a causa dell'assenza provvisoria di alcuni membri del party ora voglio provare a masterizzare una campagna corta (molto goliardica) (da 1 a 3 giocate), di livello medio. tutto il resto è da decidere (buoni-cattivi ecc.) vorrei usare una campagna già esistente magari adattandola...voi conoscete qualche sito da dove posso scaricare dei moduli per campagne (anche così brevi)? non è importante una super storia dietro (per quella c'è la campagna principale ancora in corso), basta che non sia un semplice " vai in una caverna e ammazza tutto"
  11. ultima cosa ma non ultima, (scusate il multi post): quale equipaggiamento dovrei prendere? più che ad armatura e armi incantate mi riferisco agli altri gadget. pensavo alla belt of battle...però non so cos'altro mettere...collana di armatura naturale? bracciali dell'armatura? cose così..
  12. mentre riguardo a occhi dietro la schiena come requisito perchè non ti piace? mi sembrava un buon modo per poi potenziare la CA solo in alcuni casi
  13. l'ho letto...a dire il vero volevo solo una cosa che pompava ca e al massimo mi dava riduzione al danno o al danno elementale il lesser di questo da carisma e riduzione elementale e il greater da un casino di roba xD come idea ci siamo, ma come bonus proprio no
  14. 1) ok, vedremo 2) chiuso 3) si, un'arma a una mano impugnata a 2 mani non ha malus e infligge 1.5 forza invece che 2x forza. con questa abilità aggiunge 2x forza. per il poderoso...mah 4)ok...allora dobbiamo aggiustare qui. non si può stare fuori dalle regole 5)alla fine il mio era un modo contorto per dire questo. danno dell'arma + modificatore di forza (base)+ COS avevo messo io, ma si può mettere anche lvl del pg 6) non conosco questo incantesimo e non sono riuscito a trovarlo online :s forse perché non conosco il nome in inglese (che non è face of the god, provato ). ho captato da alcune discussioni che fa diventare un extraplanare e dai dei bonus di resistenza elementare..carisma..però non ci ho capito molto
  15. 1) occhi dietro la testa perchè "si evolve" combattente onorevole 2) Monkey Grip: You are able to use a larger weapon than other people your size. Prerequisite: Base attack bonus +1. Benefit: You can use melee weapons one size category larger than you are with a -2 penalty on the attack roll, but the amount of effort it rakes you to use the weapon does not change. For instance, a Large longsword (a one-handed weapon for a Large creature) is considered a two-handed weapon for a Medium creature that does not have this feat. For a Medium creature that has this feat, it is still considered one-handed weapon. You can wield a larger light weapon as a light weapon, or a larger two-handed weapon in two hands. You cannot wield a larger weapon in your off-hand, and you cannot use this feat with a double weapon. Normal: You can use a melee weapon one size category larger than you are with a -2 penalty on the attack roll, and the amount of effort it takes to use the weapon increases. A larger light weapon is considered a one-handed weapon, a larger one-handed weapon is considered a two-handed weapon, and you cannot use a larger two-handed weapon at all. 3) colpo prodigioso l'ho copiato pari pari dal manuale perfetto combattente! (classe di prestigio: maestro delle armi esotiche) se ha l'attacco poderoso e utilizza l'arma a 2 mani si considera come un'arma a due mani (aggiungendo 2 per ogni punto tolto al txp) e non come un'arma a una mano presa a 2 mani. 4)in che senso non esiste l'attacco alle spalle? volevo mettere qualcosa che sottolineasse il fatto che per un seguace di tempus i duelli devono essere "leali", quindi prendendo occhi dietro la testa giustificavo il fatto di essere allenato a destreggiarmi contro i nemici "infidi" per non abbassarmi al loro livello, così da non subire furtivi e prendere +1 quando attaccato alle spalle 5)ho paura che calcolando la cura con i buff (potere divino, giusto potere...) poi sia troppo.. 6) avevo pensato un bonus alla ca/riduzione del danno 1 volta al giorno ma con delle limitazioni, magari contro un solo nemico, solo combattendo in mischia e che si disattiva se il nemico si ritira o arrende/ lui si ritira o arrende o comunque qualcuno si allontana o cerca di abbandonare lo scontro. oppure un bonus più consistente però attivabile solo se combatto in mischia senza alleati vicino..
  16. aggiornamenti ho modificato la classe, prendendo spunto dall'Ordained champion per bilanciare bonus e malus. 5 livelli, bab pieno, ts pieni tempra e volontà (come l'ordained) e 2/5 lvl da incantatore invece di 3/5 come l'ordained. 1 abilità di classe per livello(2 al primo), come requisiti 2 talenti inutili che vengono potenziati nella cdp. dado vita d10 invece che il d8. NOME CLASSE: ASCIA DI TEMPUS Requisiti: Bonus di attacco base +5, conoscenze religiose +4 gradi Talenti: Occhi dietro alla testa, Presa della scimmia [TABLE="width: 100%"] [TR] [TD]Livello[/TD] [TD]Bonus di attacco base[/TD] [TD]Tiro salvezza Tempra[/TD] [TD]Tiro salvezza Riflessi[/TD] [TD]Tiro salvezza Volontà[/TD] [TD]Speciale[/TD] [TD]Incantesimi al giorno[/TD] [/TR] [TR] [TD]1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]PRESA INFLESSIBILE, INNO ALLA GUERRA[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]COLPO PRODIGIOSO[/TD] [TD]+1 lvl alla classe di incantatore divino[/TD] [/TR] [TR] [TD]3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]COMBATTENTE ONOREVOLE[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]DIFESA INCROLLABILE[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]5[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]COMBATTENTE INSTANCABILE[/TD] [TD]+1 lvl alla classe di incantatore divino[/TD] [/TR] [/TABLE] Dado vita: d10 Abilità di classe: artigianato, concentrazione, conoscenze (religioni, piani, arcane) , guarire, nuotare, saltare, scalare Punti abilità per livello: 2+ int PRESA INFLESSIBILE: L’Ascia diventa sempre più competente nell’uso della sua arma prescelta, a tal punto da diminuire le penalità dovute all’uso di un’arma più grande di taglia. A partire dal primo livello l’Ascia può usare il talento “Presa della Scimmia” senza subire alcuna penalità INNO ALLA GUERRA: L’Ascia oltre a dare il buon esempio durante uno scontro, può pronunciare una frase nel bel mezzo di una battaglia per rafforzare l’animo dei suoi compagni. Come azione gratuita, può attivare un’aura magica intorno a sè con raggio 3 metri. Ognuno degli alleati (compresa l’Ascia) all’interno di questa zona, ottiene +2 a tiro per colpire, prove di abilità e tiri salvezza. L’aura dura 3+FOR round. Può essere usata una volta a scontro. COLPO PRODIGIOSO: Quando impugna l’ascia a due mani, il personaggio può concentrare il potere del suo attacco in modo tale da infliggere danni extra pari al suo bonus di Forza x2 invece del suo bonus di Forza x1,5. Se ha il talento Attacco Poderoso, considera l’arma come se fosse a due mani ai fini del determinare il suo bonus ai tiri per i danni. COMBATTENTE ONOREVOLE: Per un’Ascia di Tempus essere colpito alle spalle è sinonimo di vergogna, perché indice di ritirata o conseguenza dovuta ad un colpo basso. Per questo motivo, a partire dal terzo lvl, l’Ascia non può subire alcun attacco furtivo e ottiene +1 alla CA se viene attaccato alle spalle. COMBATTENTE INSTANCABILE: a partire dal quinto livello, l’Ascia di Tempus può decidere una volta al giorno di attivare questa abilità, che consente di curarsi dei danni inflitti da un attacco in mischia con l’arma prescelta (ascia). Inoltre al totale viene aggiunto il modificatore di COS, ma vengono sottratti eventuali danni aggiuntivi dovuti a buff temporanei. Per poter usare questa abilità, l’Ascia deve dichiarare di usarla prima dell’attacco in mischia. Nel caso di fallimento, l’abilità viene persa. DIFESA INCROLLABILE non l'ho voluta mettere perché ci sto ancora pensando, se volete date dei suggerimenti
  17. non sono legale, non ho un dio buono, punire il male con un dio della guerra non ci azzecca niente e nemmeno colpo armato sacro (ci possono essere anche chierici caotici MALVAGI di tempus)...si, potrei prenderla per avere qualche bonus utile(facendo finta che i requisiti non esistano)...ma cosa ci guadagno in ruolo?
  18. non l'ho trovata su nessuno dei manuali che ho...su che manuale devo cercarla?
  19. prevalentemente bonus in combattimento in mischia soprattutto a basso livello (che ad alto livello il chierico non ha bisogno di niente) con ovvie e conseguenti penalità sulla capacità di incantatore...ma oltre questo una personalizzazione ruolistica di un chierico di un dio della guerra (tempus!) che non ho trovato, compatibile con il mio pg (molte cdp chiedevano di essere legale, ad esempio, o di poter scacciare i non morti -abilità che ho perso con il lvl di sostituzione razziale..-)
  20. oltre alle cose che mi avete fatto notare, ho notato anche che l'abilità di 10° lvl di cdp è una ****** se pensassi invece a una cdp da 5 livelli, breve ma intensa (magari con 2/5 lvl da incantatore)? edit: con bab pieno, magari mettendo presa inflessibile fino a +2, arma specializzata e 2 guerriero instancabile + un inno oppure 1 guerriero instancabile + 2 inni? ( gli inni in versione maresciallo )
  21. penso di togliere gli inni e abbassare il tiro su volontà, almeno
  22. "auree del maresciallo ad area"?
  23. e dici che facendo queste modifiche viene una cdp bilanciata o resta comunque troppo? (aggiustando le cose che non vanno nelle abilità speciali di classe?) edit:oppure magari, visto che la classe è volta alla mischia, si può mantenere il bab pieno con il d10 per penalizzare la volontà/gli incantesimi/le abilità di classe..non so
  24. -combattente instancabile vuole funzionare come una sorta di "lifesteal", ma senza applicare i buff (tipo giusto potere, potere divino)...diciamo un lifesteal dei danni base -combattente immortale : si, intendevo al 10 e si, è come se applico combattente instancabile a tutti i bersagli -per gli inni: menomale che hai sollevato queste questioni...effettivamente non avevamo pensato nè a uno spazio massimo nè a un numero di compagni...in cantiere anche questo... infine, vuol dire semplicemente che terminato uno scontro posso farlo "prima" di un altro è soltato per dire che ci si prepara a un futuro e ipotetico prossimo scontro. punto più importante: è così potente? quoto ". BAB massimo, due TS alti, a tutti i livelli prende una capacità, al 1°, al 4° e all'8° ne prende 2 e su 10 livelli guadagna anche 5 livelli da incantatore. Non c'è il DV, ma scommetto che è il d10! " (avevi indovinato, era il d10) quindi secondo te come si dovrebbe bilanciare?
  25. il cambiamento della cd per renderlo variabile è in cantiere. dubbio lecito sull'inno alla guerra, anche questo dev'essere cambiato, magari mettendo 1 per minuto fino a +4 txp +4danni
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