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Metedair

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Metedair

  1. Metedair

    Il Ladro (4)

    Ragazzi il problema è che non mi interessa essere più forte in combattimento (tanto il ladro rimane ladro, se furtiva fa danni, se non furtiva si attacca al *) ma avere più opzioni...non biclasserei con rodomonte o guerriero perché perderei in versatilità...si, talenti bonus, int ai danni fanno comodo, ma fondamentalmente non mi interessano...preferisco avere quei punti abilità in più che mi consentirebbero di fare qualcosina in più e divertirmi così che avere un +x fisso ai danni, o un talento da combattente (come sarebbero quelli bonus da guerriero)... L'idea di rimanere ladro puro, a questo punto, con i rogue talents di pathfinder ma sembra la più efficace per quello che ho in mente...8+int pa ogni livello, lista del ladro, efficacia in combattimento standard e rogue talents ogni livello pari...mmmh...se proprio non trovo niente di meglio potrei fare così. Le altre opzioni non mi ispirano troppo...
  2. Metedair

    Il Ladro (4)

    Manuali a disposizione: tutti. Ma il master è molto "bannoso", quindi a seconda delle cose gliele devo proporre. Posso multiclassare con altre classi ma il pg deve essere prevalentemente ladro. Il tome of battle è bannato perché il master lo odia/non lo conosce...
  3. Metedair

    Il Ladro (4)

    Ciao a tutti, devo creare un personaggio, SFORTUNATAMENTE, ladro. Dico devo e sfortunatamente perché abbiamo deciso di fare classi random e mi è capitato il ladro...che è il mio "spreferito"! La razza randomizzata è gnomo, con la concessione di accedere alle varianti, quindi gnomo del sussurro...grasso che cola. Menomale che non ho beccato il mezz'orco. Caratteristiche, comprendenti bonus e malus razziali : FOR 10 DEX 19+1 (bonus 4 lvl) COS 17 INT 15 SAG 13 CAR 13 Un'altra cosa che sono riuscito a ottenere dal master è il poter usare le versioni di pathfinder delle classi più pacche, quindi avrò il d8 a vita e le cose in più che il buon pf dà a queste classi pacche...meglio di uno sputo. Ok, il personaggio sarà di lvl 4 e la campagna arriverà probabilmente a lvl 8, potrebbe continuare ma non è sicuro, quindi vorrei una costruzione efficace in questo range di livelli. Stile di combattimento a 2 armi, per il mio ladro! Quindi al 1 e al 3 livello, come talenti, sono praticamente obbligato a prendere arma accurata e combattere a 2 armi...al 3 livello prendo la sostituzione di trap sense, penetrating strike. Questo è quello che ho chiaro, adesso cerco consigli per una classe di prestigio che non richieda troppi talenti (non mi va di prendere 3 talenti inutili ora ed essere efficace per un livello, l'ultimo della campagna...) e possibilmente aggiunga versatilità (che è un altro modo per dire incantesimi, in d&d). L'assassino/avenger ha scocciato, l'uccisore di domiel deve essere iperbuono e io vorrei farlo CN e classi come l'unseen seer richiedono il livello da incantatore che su così pochi livelli mi manda in paranoia... Accetto suggerimenti, soprattutto sui futuri talenti e sulla classe di prestigio, ma ogni cosa che potrebbe rendere il ladro più divertente e vario da giocare per un giocatore che ama gli incantatori arcani sarà utile. PS: utilizzare oggetti magici? PPS: dimenticavo, vorrei andare in giro con un bel martello picca gnomesco
  4. Esatto!!! Per questo ho bisogno di consigli per i talenti se non ne trovo di belli a sto punto faccio il rodomonte
  5. E' un pg di 4 livello!!!! :P Niente multiclass né cdp
  6. @gerald Armatura magica, scudo e altri incantesimi difensivi sostituirebbero l'armatura. Non mi convince nessuno di questi a parte arma accurata... @von Anche io l'avevo vagliata. Infatti sono tutt'ora indeciso tra guerriero e rodomonte. Sinceramente non mi va di multiclassare all'interno di un eccelso, per questioni di stile. Quindi o tutti guerriero o tutti rodomonte. Stessa cosa per il ladro. O tutti o nessuno. Come stile voglio cercare di fare un abjurant champion, come ho scritto nel primo post. Usare gli incantesimi di protezione in battaglia e poi picchiare. Magari potrei fare un focused specialist rinunciando a un'altra scuola per avere ancora più slot di abiurazione.
  7. No, non conosciamo bene il tob e, pur non avendo problemi a guardarlo e capirlo oggi, non lo conosce nemmeno il master. Avendo io più esperienza di lui non lo voglio mettere in difficoltà, visto che sta preparando tutto in un giorno PS: il guerriero mi va bene! anche se potrei pensare anche al ladro...niente monaco su int perché l'ho già giocato
  8. No, scusami se non l'ho scritto. Il master ha dato come restrizione di poter prendere massimo una classe di incantatore. Inoltre per motivi di ambientazione non posso scegliere barbaro e paladino. Quindi al massimo posso fare guerriero/mago, ranger/mago, monaco/mago, rodomonte/mago, ladro/mago e così via...
  9. Ciao a tutti Sto creando un personaggio eccelso per una oneshot, le caratteristiche sono: 14-15-14-16-16-12, livello 4, allineamento per forza N (sull'asse bene/male). Vorrei creare una sorta di abjurant champion, ovviamente senza cdp e basandomi su due classi. Direi mago (specializzato in abiurazione) e guerriero, razza preferirei umano. 16 int e cos, 14 sag e 12 car. Non so se basarlo su forza o destrezza, quindi non so a quale dei due dare il 14 e a quale il 16. Che talenti suggerite di usare? Ne ho 1 da umano, 3 da guerriero e 2 standard. Domande: 1) for o dex? 2) che talenti? 3) sostituzioni interessanti? (come ad esempio la sostituzione dell'abiuratore di arcani rivelati o metodi per perdere famiglio e scrivere pergamene che non mi interessano per questo pg) 4) scuole a cui rinunciare? (ammaliamento e illusione? ammaliamento e invocazione? ammaliamento e necromanzia? si, odio ammaliamento) Posso usare tutti i manuali ufficiali 3.5, questo non vuol dire però che dei manuali posso usare tutto Grazie a tutti, se avete domande o ho dimenticato di scrivere qualcosa chiedete! PS: Ho tempo fino a domani sera! (io stesso l'ho scoperto poche ore fa) PPS: Il mio altro e unico compagno sarà un chierico/qualcos'altro (penso guerriero)
  10. Dai un'occhiata al factotum, su dungeonscape. Essenzialmente può fare tutto e anche contemporaneamente (compreso avere disattivare trappole, tutte le abilità, quindi tutte le conoscenze e acrobazia, buoni punti abilità per poterle usare, sinergia con int per averne ancora di più e ultimo ma non ultimo competenza in qualche arma, armatura e conoscenza di qualche incantesimo. Oltre alle altre stupende abilità di questa classe. Inoltre si presta bene ruolisticamente con ciò che cerchi) Magari puoi usarlo come base per poi andare in classe di prestigio, o come multiclass. Anche se potresti usarlo tranquillamente liscio. Consulta anche questa: http://www.dragonslair.it/forum/threads/23428-Factotum-Guida-al-coltellino-svizzero
  11. Ecco qui, finita. Notate errori? L'ho messa sul forum completa nel caso qualcuno la volesse usare, non si sa mai. Maestro delle carte incantate Dado vita: d4 Requisiti: Allineamento: Qualsiasi non legale Abilità: Raggirare 5 gradi, Professione (giocatore d’azzardo) 5 gradi Talenti: Qualsiasi talento di fortuna (luck feat, complete scoundrel) Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi arcani di 3° livello, compreso almeno un incantesimo di divinazione di 1° livello o superiore. Abilità di classe: Artigianato, Concentrazione, Conoscenze arcane, Professione, Percepire intenzioni, Sapienza magica, Raggirare, Rapidità di mano, Valutare Punti abilità ad ogni livello: 2+int [TABLE="width: 661"] [TR] [TD]Lvl[/TD] [TD]Bab[/TD] [TD]Ts Tempra[/TD] [TD]Ts Riflessi[/TD] [TD]Ts Volontà[/TD] [TD]Speciale[/TD] [TD]Incantesimi[/TD] [/TR] [TR] [TD]1[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Predire la sorte[/TD] [TD]+1 al livello della classe di incantatore esistente[/TD] [/TR] [TR] [TD]2[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Cacciatore di tesori 2/g[/TD] [TD]+1 al livello della classe di incantatore esistente[/TD] [/TR] [TR] [TD]3[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Manipolatore[/TD] [TD]+1 al livello della classe di incantatore esistente[/TD] [/TR] [TR] [TD]4[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]Incanalare nelle carte [/TD] [TD]+1 al livello della classe di incantatore esistente[/TD] [/TR] [TR] [TD]5[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]Segnare il destino, gittata 6m[/TD] [TD]+1 al livello della classe di incantatore esistente[/TD] [/TR] [TR] [TD]6[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]Incanalare doppio 2/g[/TD] [TD]+1 al livello della classe di incantatore esistente[/TD] [/TR] [TR] [TD]7[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]Cacciatore di tesori 3/g[/TD] [TD]+1 al livello della classe di incantatore esistente[/TD] [/TR] [TR] [TD]8[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]Segnare il destino[/TD] [TD]+1 al livello della classe di incantatore esistente[/TD] [/TR] [TR] [TD]9[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]Manipolatore [/TD] [TD]+1 al livello della classe di incantatore esistente[/TD] [/TR] [TR] [TD]10[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD] +7[/TD] [TD]Incanalare doppio 3/g, gittata 9m[/TD] [TD]+1 al livello della classe di incantatore esistente[/TD] [/TR] [/TABLE] Privilegi di classe: Competenza nelle armi e nelle armature: I maestri delle carte incantate ottengono competenza nelle carte da gioco. (Le carte da gioco seguono le regole degli shuriken). A livello 5 la gittata aumenta a 6m, a livello 10 aumenta a 9m. Predire la sorte (sup): I maestri delle carte incantate hanno un rapporto personale con la fortuna (o la sfortuna), in quanto essi imparano a coglierne i messaggi e gli avvertimenti. Un maestro delle carte incantate ottiene la capacità di sapere, con una divinazione, se nell’immediato futuro la sorte gli sarà avversa o favorevole, senza la speranza di ottenere un risultato certo o preciso. Può usare questa abilità 1 volta al giorno al primo livello + 1 volta al giorno per ogni 3 livelli di maestro delle carte incantate. (Vedere incantesimo Omen of peril per gli effetti nel dettaglio) Cacciatore di tesori (sup): Un maestro delle carte incantate vede nei tesori conquistati una gratificazione, un riscatto e una prova davanti al destino della sua abilità nel discernerne gli indizi, quindi sviluppa un sesto senso nell’individuazione di ricchezze. Quando attiva questa abilità, il maestro delle carte incantate percepisce intorno a se la presenza di tesori (monete, gioielli, metalli preziosi…), la presenza sarà quasi impercettibile per una singola moneta d’oro e potrebbe stordire l’incantatore nel caso di un tesoro di dimensioni colossali. La percezione è vincolata in una circonferenza di raggio 1,5m per livello di maestro delle carte incantate. E’ un effetto di divinazione. Incanalare nelle carte (sup): Il maestro delle carte incantate ritiene che il mazzo di carte sia espressione della casualità della vita ma che, come in una partita di poker, il caso sia soltanto uno dei fattori da tenere in conto, non necessariamente il più importante. Come azione standard, un maestro delle carte incantate può incanalare un incantesimo con raggio a contatto in una carta per poi liberarlo con un attacco di contatto a distanza veicolato dalla carta. Questa abilità può essere usata a volontà ma massimo una carta alla volta può essere incantata. Se un maestro delle carte incantate incanta una carta prima di liberare l’altra, la prima perde il suo effetto. Le carte incantate appaiono luminose di energia colorata tematica con l’incantesimo incanalato. Una carta rimane incantata fino a quando un incantatore non dorme o perde i sensi. Manipolatore (str): Un maestro delle carte incantate è esperto nel dare l’impressione che vuole al suo interlocutore e, in generale, farsi credere. Con l’esercizio sviluppato durante la sua vita diventa innatamente portato a convincere l’altro della sua posizione, sia con le parole che con incantesimi. Il maestro delle carte incantate ha +2 a diplomazia e raggirare e +1 alle CD degli incantesimi di Ammaliamento. A livello 9 il bonus sale a +3 a diplomazia e raggirare, +2 alla CD su ammaliamento. Segnare il destino (sup): Un maestro delle carte incantate non può cambiare il fato, ma può approfittarsene, portandosi al posto giusto al momento giusto. Dal 5 livello può usare porta dimensionale come azione immediata, con raggio massimo 15m, una volta al giorno. Mentre continua l’avanzamento nella classe di prestigio, impara a distinguere il vero dal falso con precisione assoluta. All’8 livello può usare visione del vero come azione immediata una volta al giorno. Incanalare doppio (sup): Un maestro delle carte incantate di 6 livello o superiore può incanalare lo stesso incantesimo in due carte, raddoppiandone la pericolosità. Un maestro delle carte incantate può usare questa abilità con un incantesimo il cui livello di potere sia pari o inferiore alla metà dei suoi livelli di maestro delle carte incantate. Grazie a tutti per l'aiuto!
  12. Ciao a tutti, un mio giocatore mi ha detto di voler giocare un pg alcolista. Mi ha inoltre detto che vorrebbe glielo facessi giocare come difetto, in quanto abbisogna di un talento in più. Perché no? Vorrei spunti, suggerimenti. Io ho pensato a 2 conseguenze: 1) Ubriachezza, quando beve deve superare un TS su tempra crescente con la bevuta o diventare ubriaco (stato da inventare) 2) Astinenza. Quando per un motivo o per l'altro non può bere per tot tempo andrà in crisi d'astinenza, con malus alle prove di concentrazione ecc. Il pg è un incantatore arcano e il talento che vuole prendere è puramente ruolistico/for fun e non comporta nessun bonus rilevante, quindi anche il difetto non lo vorrei TROPPO rilevante, ma sensato e divertente da giocare. Accetto consigli di ogni sorta
  13. Grazie a tutti, le idee sono stupende!!! Che ne dite di questo? 1°= Competenza nelle carte da gioco + Predire la sorte 2°= Cacciatore di tesori 2/g 3°= //////////// 4°= Incanalare nelle carte, gittata 3m (incantesimi a contatto) + Manipolatore (+2 Diplomazia e Raggirare e +1 CD Ammaliamento) 5°= Intaccare il destino (a scelta tra "porta dimensionale" o visione del vero, entrambe azioni gratuite, entrambi possibili da fare anche fuori dal proprio round), Gittata 6 m alle carte 6°= Incanalare nelle doppio 2/g 7°= Cacciatore di tesori 3/g 8°= //////////// 9°= Manipolatore (il bonus aumenta di +1, quindi in tot +3 Diplomazia e Raggirare e +2 CD Ammaliamento) 10°= Incanalare doppio 3/g, gittata 9m+ Segnare il destino (porta dimensionale, visione del vero), [utilizzabili separatamente (in round diversi, entrambi come azione gratuita, entrambi una volta al giorno) oppure nello stesso round, e qui c'è il cambiamento con la versione di prima].
  14. Non mi dispiacerebbe una costruzione su 10 livelli, ma al momento non saprei come riempirli...Queste abilità mi piacciono tutte ma ci vorrebbe qualcos'altro per farla su 10! edit: Nel videogioco il personaggio può stordire, rallentare o recuperare mana colpendo con una carta, teletrasportarsi ovunque nella mappa (acquisendo visione temporanea dei nemici), guadagnare soldi extra dai nemici uccisi, lanciarne più carte insieme per fare danno ad area. Non mi interessa replicare ogni abilità, né interessa a lui. Lo scrivo perché possono essere spunti utili per pensare a uno sviluppo su 10 livelli. Il tema è un incantatore furbo, amante del gioco d'azzardo, capace di "capire" i segni del destino, interpretarli ecc.
  15. Ottime idee. Sia per le carte, che renderei regolisticamente uguali agli shuriken, sia per il potere di 3 livello, che però farei così. Carta infusa: Twisted fate può incantare una carta (azione standard) con un incantesimo con raggio: a contatto. Quindi può lanciare la carta per liberare l'incantesimo facendolo così diventare di fatto un incantesimo di contatto a distanza con gittata 3m. Può farlo quante volte al giorno vuole ma può essere incantata solo una carta alla volta. A livello 5 della cdp magari il raggio aumenta a 6m e può incanalare su 2 carte. Che dite?
  16. Ciao a tutti, da master ho ucciso il pg di un mio giocatore, che oggi mi ha telefonato e mi ha detto di voler fare lo stregone. Ha anche aggiunto che ha già creato un cdp che vorrebbe usare sullo stregone e me l'ha sottoposta. E' ispirata a un personaggio di league of legends dal nome omonimo. Non è male! Alcune cose vanno formalizzate meglio e corrette, però. Ditemi che ne pensate. Twisted Fate Requisiti: Allineamento: Qualsiasi non legale Abilità: Conoscenze (arcane) 8 gradi, Raggirare 5gradi, Professione (giocatore d'azzardo) 5 gradi Talenti: Qualsiasi talento di metamagia Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi arcani di 3°livello, compreso almeno un incantesimo di divinazione di 1° livello osuperiore. Dado vita: d4 Bab basso, tempra bassa, riflessi basso, volontà alto. LI pieno (cdp di 5 livelli) Abilità di classe: Artigianato,Concentrazione, Conoscenze (arcane), Professione, Rapidità di mano, Raggirare,Sapienza magica, Valutare. Per Liv: 2 + modif INT Privilegi diclasse: Nessuna competenza conarmi o armature. (1° liv) Predire lasorte: L'incantatore ottienela capacità di sapere, tramite una divinazione, se nell' immediato futuro lasorte gli sarà avversa o favorevole (in maniera sommaria), 1 volta al giorno per livello di classe. [Di fatto l'incantatore può castare "omen of peril",srd] (3° liv) Cacciatoredi tesori: Quandol'incantatore attiva la seguente abilità può avvertire la presenza di tesoriparticolarmente rari o ingenti in un area di 7,5 m + 1,5m ogni liv di cdp.Individuazione dei tesori, funziona come individuazione del male. [su questo sono indeciso, voi che dite? Vorrei modificarlo per renderlo più giocabile per lui e per me] (4° liv)Manipolatore: L'incantatore ottiene +2 a prove di diplomazia e raggirare,inoltre +2 alla CD su incantesimi (Ammaliamento) [buono] (5° liv) Segnare ildestino: L'incantatore può usare una volta al giorno portadimensionale come azione gratuita, anche quando non è il suo turno, perspostarsi di 3m +1,5 per ogni incantesimo di divinazione che è in grado dicastare. [Qui ha toppato sul metodo per calcolare la distanza, che è da ripensare, il suo intento era di limitare la distanza della porta dimensionale visto che ne ha esteso l'utilità rendendola rapida e potendola usare fuori dal turno. Visto che è l'unica cosa forte della cdp ed è una volta al giorno io direi che si può lasciare]
  17. Grazie a tutti per le dritte. Concludo così. paladino 5/ avanguardia3/cavaliere 4 18 for, 13 dex, 16 cos, 14 int, 12 sag, 14 car (contando già i bonus del 4,8 e 12 livello) Talenti: 1 combattere in sella, mounted archery, arma focalizzata (lancia) ((difetto da scegliere)) 3 attacco in sella 6 carica devastante 9 attacco poderoso 12 divine might o qualche altro talento divino, qui sono ancora aperto a consigli. Qualche oggetto utile? Ho 100'000 monete d'oro da spendere sostituzioni = aura di coraggio per tougher than small (no malus a lotta, sbilanciare ecc per taglia piccola)
  18. Perchè cavaliere 10 e poi avanguardia? Perché non meno livelli da cavaliere? Giantip non funziona al momento... edit: La costruzione procede... Direi che conviene prendere il knight per avere mounted combat e ride-by attack come talenti bonus, anche se non ho ancora capito perché 10 livelli, io ne farei meno. Gli altri talenti sono: 2 al 1: wild cohort, power attack 1 al 3: trample 1 al 6:cavalry charge 1 al 9: ? 1 al 12: ? Come cavalcatura non so, sono indeciso tra cane da galoppo, leone, tigre, lupo crudele... edit 2: ho tirato i dadi, le caratteristiche sono (18-2 = 16 for) (11 +2= 13 dex) 15 cos 14 int 12 sag 14 car Con i bonus alla caratteristiche arriverei a 18 for, 13 dex, 16 cos, 14 int, 12 sag, 14 car edit 3: Ho cercato online e ho capito che il vostro cavaliere non è il knight ma il cavalier. In effetti penso che paladino 5/halfling outrider 3/cavalier4 sia la scelta migliore. Ora rimane il problema di quale talenti prendere e quale cavalcatura usare.
  19. Gioco in FR, si, però vorrei giocarlo da mischia e violento niente furtivo, niente attacchi a distanza. Se si può fare lo vorrei così, se non si può fare (rendendolo utile), prendo in considerazione un altro personaggio...
  20. Ciao a tutti, devo giocare una oneshot prendendomi una piccola pausa da master e ho deciso di giocare una classe della quale ho sempre apprezzato il flavour: l'AVANGUARDIA HALFLING, o il cavalca-cane. Livello 12, buono. Razza direi halfling cuoreforte. Avete consigli per build o cavalcatura(magari con wild cohort?). Preferirei avere una cavalcatura canina... Per il resto ero indeciso...magari anche un semplice barbaro 5/avanguardia7...nel caso invece avessi bisogno di talenti barbaro1/guerriero4/avanguardia7 o semplicemente guerriero 5/avanguardia7. Non sono appassionato di build con più di 2 classi base/più di 1/2 classi di prestigio, quindi per favore niente roba troppo artificiosa...Come talenti non so proprio, non conosco talenti da guerriero su cavalcatura!!! Oltre agli obbligatori combattere in sella e tirare in sella non so come muovermi...e poi...attacco poderoso? Con che arma andare in giro? Uno spadone a 2 mani oppure una lancia da cavaliere? PS: il master sarà molto disponibile a proposte atte a migliorare la cdp, visto che è evidentemente underpowered e si tratta di una oneshot per divertirsi
  21. C'è una limitazione di lista/livello? E' scontato che un incantesimo di 9 a volontà è meglio di un incantesimo di 1 e probabilmente nessuno sceglierebbe incantesimi di basso livello potendo scegliere roba molto più forte...
  22. Metedair

    Sand Shaper 3.5

    Il sandshaper è una classe di prestigio per incantatori arcani nella media, per quanto riguarda la "forza" (anche se ogni ottimizzatore/power player la cestinerebbe a causa della perdita dei livelli da incantatore). Al di là del funzionamento, visto che giochi da soli 3 mesi, voglio sottolineare che quello che hai fatto non è molto corretto, se sai in game che il tuo avversario è un sandshaper non dovresti andare a vedere la classe out of game, ovvero non dovresti reperire notizie che il tuo personaggio non potrebbe reperire. Se nel caso muori dalla curiosità di farlo dovresti comunque giocare come se il tuo personaggio non sapesse nulla di più di quello che veramente sa. Ed ecco che hai scoperto un'altra cosa di d&d: il master può modificare le regole. Il bello è anche che questa cosa fa parte delle regole, essendo scritto nel manuale del master. Il sandshaper non potrebbe fare quello che hai scritto, ma questo non vuol dire che il tuo master sta barando. Magari il tuo master gli ha dato quei poteri in modo regolisticamente coerente (con classi di prestigio, talenti, archetipi ecc) o magari no. Non è importante. Fintanto che vi divertite e che quello che fa ha senso. Se il nemico è battibile e il combattimento è divertente il tuo master sta facendo un buon lavoro, anche se non rispetta ciò che c'è scritto sul manuale, perché non è tenuto a farlo. Voi si, invece! (salvo sue rettifiche). Il mio consiglio è di non farti problemi se ti diverti durante la giocata e senti che l'avventura ha senso e i vostri personaggi sono ben integrati in essa. Se invece tu avessi dei problemi, prima di controllare la classe o il mostro che il master vi mette davanti (che fondamentalmente equivale a truccare il gioco tradendo la fiducia che lui mette nei suoi giocatori), parlane prima con lui. D&d non è un gioco nel quale si vince, lo scopo stesso del gioco è interpretare coerentemente il personaggio, non battere il nemico che incontri. Quindi se il tuo personaggio vuole sapere qualcosa sui sandshaper andrà in biblioteca o farà delle ricerche durante le giocate...di certo non potrai comunicarglielo tu come giocatore! In bocca al lupo e spero di essere in topic. Se semplicemente vuoi qualcuno che ti spieghi cosa fa il sandshaper ho toppato
  23. Metedair

    Dubbi da DM

    Ciao a tutti faccio il master da poco e mi sto orientando con mostri e GS. Leggendo in giro sul forum e per esperienza personale ho capito che i GS sono indicativi e non tengono conto di molte variabili (le forze/debolezze del gruppo, il terreno, il livello di preparazione, le risorse disponibili ecc) ma vorrei comunque usarlo al meglio delle sue possibilità. Ho letto in giro delle regole tipo "ogni volta che raddoppi il numero di creature, il GS aumenta di +2". Vorrei sapere dove posso trovare un compendio di queste regole, se esiste online un "challenge rating handbook" o una "guida all'uso dei GS" o cose similari
  24. Metedair

    presa al lazzo

    Non sono d'accordo con il tuo amico: per simulare la destrezza in questo caso c'è la CA a contatto, non il tiro salvezza su riflessi. Inoltre un tiro salvezza contrapposto?! Non ha molto senso. E' vero che dipende dai riflessi, ma il ts su riflessi non rappresenta "i riflessi"! Il problema è che la CA a contatto rappresenta se il lazzo lo colpisce o no, ma afferrarlo è più complesso. Quindi direi che il tiro debba essere tipo CA a contatto + qualcos'altro. Se rendi l'afferraggio automatico (senza ulteriore prova) concederei TS al nemico per liberarsi immediatamente. Se invece fai 1° round, txc e 2° round stretta del lazzo allora niente ts. Ovviamente il nemico può tagliare il lazzo o fare una prova di artista della fuga nel suo round...
  25. Il testo in italiano è ambiguo, se controlli quello in inglese si capisce meglio Guarad qui e dimmi che ne pensi "At 6th level, any domain spell a radiant servant of Pelor casts from the Healing domain is treated as if it were affected by Maximize Spell (without the spell using up a higher-level spell slot). This ability supersedes his empower healing ability."
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