Vai al contenuto

Metedair

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    376
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    1

Tutti i contenuti di Metedair

  1. Domanda semplice. Il servitore radioso di pelor potenzia/massimizza gli incantesimi quando sono del dominio della guarigione. Ma questo vuol dire che guarigione potenziata funziona solo sugli incantesimi castati dagli slot di dominio (quindi max 1 per livello) o anche gli incantesimi del dominio della guarigione castati però dalla memorizzazione normale? (quindi anche incantesimi convertiti in cure quindi davvero tanti al giorno?)
  2. Visto che siamo qui...come create i dungeon di solito? Li prendete già fatti, li generate oppure li create voi da 0? Ma soprattutto...quante sono le stanze e quanti gli incontri di un dungeon di media durata?
  3. Il capo c'è ma è scomparso. Non ho intenzione di farlo ritrovare in questa avventura, ma eventualmente più tardi, come prigioniero impazzito. L'idea di metterci altre persone coinvolte in città è buona, la scopo direi che sarebbe coprire il tutto innanzitutto e compiere qualche rituale/esportare la piaga. Grazie a tutti per i consigli, ora che l'idea è avviata mi sembra tutto più facile
  4. Grazie a tutti per i consigli. Il nephandum è splendido: è la "librificazione" di quello che cercavo!!! Sentite qui, ho abbozzato una trama, solo della prima avventurina come mi avete consigliato. Prendendo spunto dal Nephandum deciderò un terrore ancestrale (credo Ashatha per ora) che sta cominciando mettere i semi nel piano dei giocatori. Il druido è un 15enne che ha vissuto tutta la vita con un maestro e qualche accolito in un tempietto di silvanus a protezione di una foresta minore. Il ranger invece vive con il suo villaggio vicino alla foresta e fa parte della milizia che difende la città. Ovviamente la foresta è la stessa. Del chierico non so molto, se non che anche lui ha un tempietto, non ho ancora pensato a come "agganciarlo". Il maestro del druido scompare in una delle sue ricognizioni nella foresta e uno degli accoliti va a cercarlo. Scompare anche lui quindi decidono di andarlo a cercare in massa, lasciando solo il giovane druido e un accolito al tempio, perché malato (la sua malattia è la corruzione, però!). Nella foresta succedono cose strane: animali imbufaliti, piante avvizziscono o diventano aggressive più ci si avvicina al centro della foresta. Questo spinge il villaggio del ranger a compiere delle ricerche: esplorazioni nella foresta e altro, mentre il nostro ranger viene proprio spedito a chiedere aiuto...al tempio di Silvanus. Più ci si avvicina al centro della foresta più diventa probabile trovare animali e piante "mutati", non solo caratterialmente. Al centro della foresta c'è una fonte: se la trovano vedranno che ne esce acqua putrida. Se la bevono si ammaleranno gravemente, se la toccano più leggermente. Già qui si troveranno a combattere contro animali e piante feroci e/o mostruosi. Investigando nella foresta troveranno indizi e decideranno cosa fare: andare a fare rapporto ai loro capi oppure continuare a indagare. Intanto al piccolo tempio di Silvanus è rimasto solo l'accolito traditore, che li indirizza verso i pericoli e che ormai è fedele ad Ashatha. Se decidono di indagare penso arriverebbero, con qualche prova di conoscenze geografia o sfruttando il fatto che 2 di loro hanno una classe naturale e vivono nel posto, a un dungeon che porta sotto la fonte. Se tornano indietro al tempio li indirizzerà lì l'accolito corrotto, sperando che vengano eliminati o corrotti a loro volta. Se fanno rapporto a qualcun altro potrebbero perdere quel dungeon (e gli indizi che contiene) e vedrò come andare avanti a seconda di chi interpellano: un chierico/paladino di lathander, il capo di un villaggio e un chierico di silvanus avrebbero approcci diversi ai problemi e metodi di coinvolgimento dei pg diversi. In ogni caso, se lo trovano, voglio che escano dal dungeon scappando e che ci ritornino quando sono più forti/preparati. Che ne pensate? Quale ruolo potrebbe avere l'ex chierico/druido ora corrotto? I 2 giocatori che vivono vicino alla foresta si sentiranno chiamati in causa ma il chierico di Lathander?
  5. Grazie, ma alla fine abbiamo risolto con aspect of the dragon. Non è una cdp ma funziona!
  6. Un mio giocatore cerca una classe di prestigio per druidi che abbia livello di incantatore pieno e faccia progredire il compagno animale ma non la forma selvatica, per avere magari qualche bonus in una o entrambe queste cose. Cerco ma non trovo quindi chiedo: esiste?
  7. Si è una possessione, il discendente tramite una prova di concentrazione ne riceve la forza (se alla buon'anima yamato va bene). Succede una cosa del genere. Il bab pieno è nei miei piani, aspetto di sentire altri commenti prima di renderlo ufficiale. Il giocatore ha voluto mostrarmi di non voler esagerare/fare cose pp mettendo il bab medio. Le cose più sbroccate che ha messo le imputo all'inesperienza più che alla volontà di avere il pg super mega uber. Per questo voglio assecondarlo il più possibile rendendo giocabile ciò che ha pensato, anche se non sarebbe necessaria una cdp per farlo.
  8. Un mio giocatore, colto dall'entusiasmo, ha deciso di creare una classe di prestigio. Non ho voluto smontare il suo entusiasmo, perché sono sicuro che gli farà bene. Impegnarsi a creare una cdp lo spinge a cercare regole, pensare al suo pg, pensare all'interpretazione ecc. So che la cdp che ha inventato è un po' "stretta" (sembra che vada bene solo per il suo pg), ma si può sempre allargare. Ho deciso quindi di non fare troppe storie per non punire la sua inesperienza a discapito dell'entusiasmo che gioverà al gioco. In compenso vanno sistemate MOLTE cose. Io ve la posto come me l'ha mandata lui, so che vanno cambiate molte cose ma voglio sentire una vostra opinione prima di dire la mia. I MIEI COMMENTI LI METTO IN ROSSO Discendente di Yamato La storia narra le vicende di un guerriero che dedicò la sua vita alla caccia dei demoni. Il suo nome era Yamato, un elfo affezionato alla sua terra, alla sua famiglia, alla meditazione e al suo popolo. Un giorno il suo villaggio venne attaccato e raso al suolo da un demone (da definire) scatenando in lui il desiderio di vendetta e giustizia e facendolo diventare (dopo le azioni compiute) Yamato il cacciatore di demoni. Dopo la sua morte però, tutti i suoi discendenti sono stati perennemente perseguitati dai demoni, per evitare che evocassero il potere del loro antenato, infatti l'aura di yamato rilascia sull'invocatore una traccia che i demoni sono capaci di percepire. Il segreto del successo di Yamato risiedeva nella capacità di saper mantenere il controllo durante gli scontri, abilità che ha tramandato attraverso la sua stirpe, formata da discendenti che hanno messo la loro vita al servizio di uno scopo più grande: cacciare i demoni. Discendenti di Yamato nel mondo: Sebbene sono rimasti solo poche decine, dopo parecchi secoli di generazioni, i discendenti sono educati sin dall'infanzia (con l'iniziazione attraverso la quale viene impresso sul neonato il marchio di Yamato) al combattimento, alla meditazione e allo studio dei demoni e della storia dei loro avi. Giocare un Discendente di Yamato: Fighissimo, ma a parte questo, più si diventa forti, più si rischia di essere braccati dai demoni Prerequisiti: Bab +5 Conoscenze (gradi): Conoscenze (storia): 2 Conoscenze (religioni): 4 Talenti: Maestria in combattimento, Arma Focalizzata (Katana -spada bastarda-) Speciali: Appartenere alla stirpe di Yamato, avere il marchio del demon hunter e possedere una katana forgiata nel [posto da definire] (che diventerà l'arma-tramite, senza di essa non si possono invocare i poteri di Yamato) Punti Abilità: (4 + Int x liv) Ascoltare, Cavalcare, Concentrazione, Conoscenze (Religioni, storia), Intimidire, Nuotare, Osservare, Percepire Intenzioni, Professione, Saltare, Scalare DV: d8 bab TS Poteri speciali Attrazione Demoniaca (%) Limite di round dell'invocazione 1 +0 0 0 2 Invocazione Elementare - 16 2 +1 0 0 3 Sigillo Spirituale - 16 3 +2 1 1 3 - 20 4 +3 1 1 4 Saggezza suprema - 20 5 +3 1 1 4 Invocazione potenziata (Att/Def) 3 24 6 +4 2 2 5 3 24 7 +5 2 2 5 6 28 8 +6 2 2 6 Anatema dei Demoni 6 28 9 +6 3 3 6 Invocazione perfetta (Att/Def) 12 32 10 +7 3 3 7 Requiem 15 36 Privilegi di classe: Dal primo livello ottiene Nemico Prescelto (Demoni) Questo mi va bene Invocare Yamato (azione gratuita, richiede 1h di meditazione/day): Livello del personaggio x SAG round Secondo me sono troppi round al giorno, e anche secondo il giocatore, infatti ha messo un orribile "tetto massimo". Come proponete di risolvere la cosa? Invocazione Elementare: Attack stance: +4 for +2 cos -1 CA Guard stance: -4 for +4 cos +4 CA (armatura naturale) +2 TS , riduz danno 2/- (il bonus della CA funziona anche contro attacchi incorporei) Che tipo di bonus? Sigillo spirituale: Passiva: Il Marchio di Yamato si illumina debolmente per avvisare il discendente della presenza di demoni nel raggio di 18m ogni 3 livelli a partire dal secondo L'idea ci sta ma il raggio è enorme Attiva: Il Sigillo può curare lievemente le ferite del discendente di Yamato (Livello di Classe x SAG) (Azione Standard) Come imposizione delle mani, ok Saggezza suprema: Il Bonus di SAG si aggiunge anche ai TS su tempra, raddoppia ai TS su volontà contro la dominazione mentale Inguardabile, da cambiare completamente. Credo sia troppo troppo forte. Invocazione potenziata: Al costo del doppio dei round di invocazione, un discepolo a partire dal 5° livello può potenziare l'aiuto ricevuto da Yamato Attack stance: +6 for, +2 cos -1 CA +4 ai danni Guard stance: -4 for, +4 cos +6 CA +4 TS , riduz danno 3/- Rimangono i problemi sulla farraginosità del suo ragionamento sulle volte al giorno Anatema dei Demoni: All' 8° livello la katana del discendente diventa automaticamente anatema dei demoni (+2d6) Non so, ci può stare Invocazione Perfetta: Al costo del triplo dei round di invocazione, un discendente può usufruire di una potenza devastante Attack stance: +8 for, +4 cos +6 ai danni Guard stance: -4 for, +6 cos +8 CA +6 TS, riduz danno 4/- Rimangono i problemi sulla farraginosità del suo ragionamento sulle volte al giorno Requiem: da inventare. Attrazione demoniaca me l'ha spiegata a voce, in pratica dopo un po' se usa il potere potrebbe evocare demoni a braccarlo. Secondo me è una cosa che non sta né in cielo né in terra, ma lui vuole un malus del genere anche per divertirsi. Io punterei alla totale eliminazione del fatto per inventarne un altro. Inoltre vorrei mettere qualcosa simile alla perdita dell'arma del kensai, visto che ha voluto focalizzare tutto sulla katana. Una restrizione di allineamento su quello di yamato o adiacenti. Correzioni varie e aggiunte di spunti/abilità da usare fuori dal combattimento. Grazie a tutti per la collaborazione! edit: lui non l'ha specificato e ha messo solo il numero di round, però io vorrei che fosse una cosa simile a quella del barbaro. al primo livello 1 volta al giorno che poi aumentano. E durano 3+1/2 lvl cdp+ sag round round, per esempio edit2: vorrei rendere l'invocazione un'azione di round completo con prova di concentrazione e il bonus, invece di +4 forza (ad esempio), un bonus a txc e danni per simboleggiare il fatto che il personaggio non diventa più forte ma brandisce la spada con più precisione e letalità
  9. Grazie per l'elenco numerato, era più o meno quello che volevo! Quando i giocatori mi daranno i loro background riposterò qui per domande più nel dettaglio edit: per ora so che ci sarà un elfo della neve guerriero/mago futuro abjurant champion, probabilmente un ladro futuro avenger (non so la razza), probabilmente un nano psion e probabilmente un ranger o altro picchione con flavour naturale (non so la razza). Ok, il team è composto da: 1) Ranger futuro maestro delle molte forme, umano CN 2) Chierico di lathander, nano NB 3) Druido (che ha rinunciato alla forma selvatica e ha preso un animalo poco picchioso), umano NN o NB 4) Ladro, razza sconosciuta, allineamento sconosciuto. Al momento è ha la gamba rotta in real life e entrerà postumo Ora. Non ho idea di cosa fare! Pensavo a una trama in particolare, avrei bisogno di qualche consiglio su come svilupparla. Clima lovecraftiano, punteggio di sanità mentale, antichi, alieni, alienisti, rituali, occulto. Mi piace molto pensare come a un certo punto follia e orrori cominceranno a diventare all'ordine del giorno, mi piace il fatto che si potrebbero trovare ad affrontare grandi eroi del passato ormai impazziti e dover proteggere la folla e la città da se stessa. Quello che vorrei ora è un brainstorm per focalizzare i pezzi dell'avventura. Ad esempio: Livelli 2-4: i pg fanno un'avventura slegata e vedono un indizio, una runa, un alieno morto, un folle... Livelli 4-6: ecc Accetto ogni tipo di consiglio, come ho già scritto è la prima volta che provo a creare una campagna e sono nel pallone
  10. Gaulo, Pasquale, Gino, Nico, se leggete questo rigo non andate oltre. Ciao a tutti! E' la prima volta che scrivo sul forum per consigli da master, in quanto è la prima volta che mi sobbarco nell'impresa di fare da master in un'avventura lunga. Un po' di esperienza la ho (gioco da 3 anni), ho giocato un po' tutte le classi e ho visto i livelli dal 1 al 16. Ho anche masterato un paio di 1/2-shot. Questa volta il problema non sono le meccaniche, è la creazione della campagna. Ho avuto esperienze (da giocatore) di campagne fatte con moduli, anche fatti a regola d'arte, divertenti e memorabili, ma dopo aver provato a leggere qua e là varie campagne ho capito che non fanno per me: vorrei creare una campagna per conto mio. L'ambientazione sarebbe forgotten realms. Il problema è che non ho idea da dove cominciare, anche perché vorrei scrivere la campagna sui personaggi (questo non vuol dire RAILROADING ma vuol dire che non voglio arruolare i personaggi in una taverna casuale per fargli fare imprese alle quali non sono interessati se non per il compenso, ma voglio che siano immischiati personalmente nella trama) e di 4 personaggi per ora ne ho 1. Questo post, tuttavia, non è una richiesta di creare una campagna insieme (anche se degli spunti ho disperato bisogno), ma soprattutto una richiesta di consigli metodologici. La partenza è tra livello 1 e livello 4, da decidere, e vorrei portare i giocatori almeno a livello 14/16. La campagna non dovrebbe essere né dungeoncrushing né totalmente interpretativa, ma cercherei una via di mezzo tra le 2 modalità di gioco dando molta importanza all'aspetto narrativo. Detto questo, mi servirebbero, come ho già detto, consigli metodologici su come creare lo scheletro della campagna, perché così non so davvero dove e come cominciare e quando mi metto a pensarci... about blank! Grazie a tutti!
  11. Non sono cose che avrebbe più senso scoprire in game, facendo fare delle ricerche al proprio pg in modo da essere sicuri di avere la visione del master e non di qualcun altro sul forum? Magari è anche più divertente... edit: Anche perché se le sai tu ma il tuo pg non fa ricerche/non studia/non lo scopre in game COMUNQUE il tuo pg non lo sa. Tanto vale scoprirlo insieme a lui.
  12. Come già hanno detto tutti le variabili sono troppe per poterti rispondere così. Qual'era il compito del paladino sulla nave? Passeggero? O doveva vigilare sulla protezione della nave, del carico e dei passeggeri? Perché la nave è affondata? Una tempesta? Un attacco di pirati? Un fenomeno neutrale o che è stato attirato dalla presenza degli avventurieri? Il paladino a che ordine appartiene e che dogma segue? Hanno già scritto che un paladino consacrato a combattere la non morte non si farà troppi crucci se una tempesta distrugge una nave, la vita è fatta anche di questo. Diverso se il suo dogma gli impone il sacrificio per salvare la vita altrui. Anche il passato del paladino, il suo livello di potere (un paladino di livello 1 è diverso da un paladino di livello 20, e di certo un eroe leggendario sentirà più su di se il peso che uno scudiero che conosce i suoi enormi limiti), e la composizione dell'equipaggio influenzano (guerrieri/soldati -o ancora peggio mercenari- che rischiano la vita per mestiere o civili/donne/bambini?). Mi dispiace ma alla tua domanda, poiché non fornisci abbastanza dati per rispondere, non si può che rispondere con altre domande, in modo che tu capisca che non tutti i paladini LB si comporterebbero nello stesso modo...non sono mica robot programmati tutti uguali! Ci sono 1000 variabili e 100000 modi giusti per ruolare bene questa cosa Questo dovrebbe farti sentire più a tuo agio con le decisioni, se le senti coerenti con il personaggio.
  13. La prima cosa che mi è venuta in mente: hai detto che ci devono essere un troll e dei ragni in una stanza. Ok. Che fanno? Si guardano fino a quando non arrivano i pg? No...se la darebbero di santa ragione! I ragni sono deboli e tanti (per come me li immagino io), magari c'è una ragnona che però non va contro il troll e manda la progenie. Il troll è uno e forte e si rigenera...quindi... Potresti rendere l'incontro tutti contro tutti. I ragni e il troll si combattono da un bel po' di tempo: i ragni non riescono a finire il troll perché questo si rigenera mentre per quanti ragnetti il troll uccida continuano ad arrivargli addosso ondate periodiche. In questo modo i pg si troverebbero in mezzo a uno scontro, sarebbe sia divertente che fattibile, anche perché tu controlli chi attaccano ragni e troll
  14. Hai pensato togliere le cure spontanee e gli oggetti consumabili? In questo modo il chierico dovrebbe preparare le cure...a questo punto o si prepara SOLO (o quasi) cure (e a questo punto non è possibile definirla una scelta PP) oppure prima o poi finirà quelle preparate. Volendo rendere ancora più pesante puoi limitare la preparazione a una cura per livello (?), anche se è difficile trovare una motivazione a questo.Eliminare i chierici mi sembra una scelta triste, non mi piacerebbe giocare una campagna così (sapendo che sono comunque presenti druidi e maghi...). Opinione mia, ovviamente.
  15. Il ladro è competente in armi semplici e qualche altra arma (spada corta, stocco, arco corto, balestra...). Il kukri è un'arma da guerra leggera. Quindi no, non è competente nel kukri.
  16. Perchè consigli il talento incantesimi focalizzati (evocazione)? Da che mondo è mondo un +1 a un txc/cd/qualsiasi cosa non è un granchè come talento, a meno che non sia requisito (e non è più requisito di aumentare evocazione grazie alla sostituzione)... Quale talento elimineresti per mettere incantesimi focalizzati? Perché incantesimi rapidi poco produttivo? :-/ Anche io non sono convinto al 100% della scelta, ma effettivamente estesi potrebbe risultare ridondante su durate comunque soddisfacenti, mentre rapidi può cambiare le sorti di un combattimento. Sul talento di metamagia da prendere come requisito di modellati sono ancora indeciso.
  17. Grazie a tutti per i consigli, alla fine ho rinunciato al famiglio migliorato. Concluderei così: Edgar xxxxx, NN Mago 5/Alienista 4 Specializzato in evocazione, rinuncia a ammaliamento e invocazione Variante evocatore 1 arcani rivelati: perde talenti bonus da mago, guadagna Aumentare evocazione e altre cose Variante evocatore 2 arcani rivelati: casta gli evoca mostri come azione standard, perdo famiglio Talenti: 1 Mago di collegio, Ottenere famiglio 3 incantesimi rapidi 5 Aumentare evocazione (bonus variante) 6 Metamagic School Focus 8 incantesimi modellati (bonus alienista) 9 Cloudy Conjuration Ci sono errori? Consigli su eventuali altri talenti utili in futuro?
  18. Ho capito che il famiglio non è ottimale, non mi interessa!!!!!!!!!!!!!!!!!! Mi è stato fatto notare da 3 persone in questo forum e lo sapevo già dall'inizio :D Voglio comunque usarlo in qualche modo Comunque 1) la specializzazione in evocazione non mi elimina la possibilità di usare gli incantesimi di trasmutazione 2) La cdp fondamentalmente non indirizza più di tanto, dà qualche bonus alle evocazioni senza dare malus a nessun altro aspetto del mago. Quindi perché dire che è più evoca mostri che controllo? Perché i mostri escono leggermente più potenti e a un certo punto ho uno slot in più? Non condivido questa visione. (morale: why don't we have both?)
  19. Lo so che il famiglio non è indispensabile, ci mancherebbe, ma, come ho scritto nel primo post..."Oltre a qualche consiglio sui talenti, avrei bisogno soprattutto bisogno di consigli sul famiglio. Visto che la classe lo potenzia (sia a livello ruolistico che meccanico) e non l'ho mai giocato, vorrei avere un famiglio preponderante". Per la sostituzione per avere gli evoca mostri come azione standard mi sto convincendo. La progressione di talenti quindi diverrebbe Talenti: 1) Mago di collegio, bonus umano = ottenere famiglio 3) Famiglio migliorato 6) incantesimi rapidi 8) bonus alienista= incantesimi modellati 9) Cloudy conjurtion? se capisco come usarlo 12) ? Rimango totalmente sguarnito di idee su che famiglio prendere
  20. Si, ma dovrei prendere un altro talento (ottenere famiglio), visto che la sostituzione lo fa perdere. Mi sembra di andare contro la logica della sostituzione prendendolo dopo, ma si può fare...se trovo spazio per un altro talento (cosa che potrò dire dopo aver deciso i talenti) Si, ma mi fa perdere tutti i talenti bonus da mago, quindi in realtà guadagno solo 1 talento. Se invece continuo da mago dopo l'alienista ne perdo più di uno e per dei bonus scarsi (+2 alle prove per dissolvermi le creature). Il +2 for e cos sarebbe anche buono ma arriverebbe al 20 livello... l'avevo menzionato nel primo post...volevo appunto qualche esempio di utilizzo perché così non so...non mi vengono idee o forse no l'ho capito bene Probabilmente hai ragione sugli estesi. Però per i potenziati non sono molto d'accordo, fanno aumentare i dadi per le evocazioni! Rimane l'indecisione tra rapidi modellati e potenziati Non ho mai giocato un mago in una campagna seria (il mio arcanista è lo stregone) e la "specializzazione focalizzata" mi sembra perda in versatilità e richieda esperienza per la pianificazione. Che non ho. Scusa per il multiquote ma in 5 righi hai nominato 100 cose e dovevo rispondere a tutto!
  21. Non posso prendere il quasit o l'imp perchè sono neutrale puro e loro sono CM e LM, quindi 2 passi di distanza da me, contro il massimo di 1...Posso avere famigli LN, NN, CN, NB, NM. - - - Aggiornato - - - Non posso prendere il quasit o l'imp perchè sono neutrale puro e loro sono CM e LM, quindi 2 passi di distanza da me, contro il massimo di 1...Posso avere famigli LN, NN, CN, NB, NM.
  22. Ciao a tutti, come da titolo voglio creare un personaggio mago specialista in evocazione con classe di prestigio alienista. La partenza è dal livello 9, il gruppo sarà tendente al buono, non siamo fanatici dell'iper-ottimizzazione e schifiamo abbastanza i personaggi con più di 1 classe di prestigio (2 se ne possono avere se sono coerenti, ma di norma non succede). Posso usare ogni manuale (ambientazione forgotten realms), le restrizioni le facciamo per ogni singolo talento, incantesimo, sostituzione ecc. La costruzione che ho in mente è semplicemente mago 5/alienista10, se la campagna arriverà a livelli più alti continuerò di mago. Sinceramente non mi serve ottimizzare il mago in un gruppo che comprende picchioni probabilmente one trick pony(sono troppo pigri per usare il tob, imparare nuove meccaniche? e perchè?), sopratutto perchè non perdendo nessun livello da incantatore ho già tutto quello che mi serve per dire la mia e rendere inutili i miei alleati (cosa che non voglio fare). Il personaggio sarà umano, neutrale puro. Le caratteristiche le devo ancora tirare ma ovviamente il punteggio più alto (spero 18) andrà a intelligenza, poi costituzione e destrezza, poi carisma, forza e saggezza dipende dai tiri. Talenti: 1) Mago di collegio, bonus umano = spell focus (evocazione) 3) Aumentare evocazione 5) bonus mago= 6) Famiglio migliorato 8) bonus alienista= 9) Se il master me lo consente sostituirei, tramite la variante di arcani rivelati, scrivere pergamene con un talento da guerriero (iniziativa migliorata). A livello 5 e 8 devo prendere 2 talenti di metamagia e sinceramente sono indeciso tra incantesimi potenziati, rapidi, modellati e estesi... A livello 9 invece non saprei cosa prendere...viene consigliato molto cloudy conjuration ma non mi ha convinto (sono accettati esempi di come usarlo). (Incantesimi invisibili sulle creature me lo sono auto bannato! ). Altrimenti altre opzioni? Oltre a qualche consiglio sui talenti, avrei bisogno soprattutto bisogno di consigli sul famiglio. Visto che la classe lo potenzia (sia a livello ruolistico che meccanico) e non l'ho mai giocato, vorrei avere un famiglio preponderante. Quello che mi sfugge è: in base a cosa dovrei scegliere un famiglio dalla sconfinata lista? Potenza in combattimento? Avrebbe bab basso e pochi pf... Utilità di scouting? Non vale la pena perderci un talento. Abilità speciali e incantesimi? Forse... In ogni caso non ho la più pallida idea su quale famiglio scegliere... Ultima domanda: come ce la vedete la specializzazione in evocazione? Rinuncerei a ammaliamento e non ho ancora deciso la seconda scuola. La mia idea, per questo mago, è essenzialmente un god che controlla il campo, una volta assicurato un vantaggio strategico alla sua fazione passa, tramite il famiglio e le sue evocazioni a malmenare il nemico. A questo punto invocazione, per i danni, potrebbe essere sostituita in toto dalle mazzate veicolate dalle evocazioni. Grazie a tutti per la collaborazione
  23. Ciao a tutti sono un incantatore invisibile (invisibilità semplice). Voglio castare dissolvi magie. 1) Se dissolvo un buff presente su nemico divento visibile? 2) E se dissolvo un debuff presente su un amico? 3) E se dissolvo un effetto ad area, per esempio una nube o un muro evocati da un nemico? 3b) E se li ha evocati un amico? Grazie
  24. Il comaster sarei io io curo la composizione del dungeon a casa mentre lui sarà maggiormente il narratore. A dire il vero non mi piace la soluzione della divisione del gruppo...giochiamo proprio per stare tutti insieme, se poi ci si divide in due tavoli dov'è il divertimento? Non è una cosa che capiterà altre volte, quindi anche se va male pazienza, almeno ci abbiamo provato. Quindi grazie per il consiglio sensato e saggio...ma questa oneshot non deve esserlo!!!
  25. Ciao a tutti, devo gestire (con un altro comaster) una oneshot con 7 o 8 giocatori, di stampo porte sfondate a calci. I giocatori saranno di livello 9, buoni o neutrali e non si faranno troppe domande, la giocata è goliardica in clima natalizio e unisce 2 gruppi di giocatori di dnd nei quali ho militato, "vecchi" e "giovani" e sarà molto relax... Ok. Avete qualche consiglio su come gestire gli scontri?! Che grado sfida è facile, normale e difficile per un gruppo di 8 persone livello 9? Per ora so che nel gruppo ci saranno un mago focused specialist in evocazione, un barbaro minotauro, un nano guerriero (credo difensore nanico), un beguiler e un chierico servitore raggiante (credo con metamagia divina rapidi). Ho cominciato ad abbozzare qualche scontro, ma non ho idea di come si comporta un gruppo di così tante persone...quindi sono un po' spiazzato :'( Potrei aver sbagliato tutto a calibrarli, vi prego non siate cattivi Incontro 1: vengono aggrediti da 2 troll nascosti sotto un ponte che protegge un castello nel quale devono entrare. Sono 2 troll cacciatori ranger di 6 livello (pag 246 MM). Incontro 2: subito dopo, aperta la porta, trovano due umber hulk orripilanti enormi (è troppo? ) (pag 249 MM) Incontro 3: questo non è di mia competenza, ha detto che se ne vuole occupare l'altro master. Incontro 4: L'incontro con i boss. Un coboldo e un goblin (o hobgoblin) hanno fatto un patto con un demone e ora sono fortissimi. Li devo ancora creare a dire il vero. Con loro c'è un mindflayer (devo decidere se stregone o chierico). Anche per il demon-goblin e il demon-coboldo devo decidere se farli completamente picchioni o dargli qualche livello da chierico... In questa stanza, dipende da quanto farò forti questi 3 tizi, potrei mettere qualche mostro accessorio tipo un guardiano protettore o un paio di golem... Incontro random: questo è un imprevisto che non si sa quando capiterà, dipendendo dalle loro azioni. A un certo punto si troveranno in mezzo a una battaglia con un sacco di coboldi e troll e altri della loro fazione contro goblin, hobgoblin e altri della loro fazione. Ovviamente non dovranno distruggere gli eserciti, ma se vi si trovano in mezzo dovranno pure uscire dalla calca...mi va bene anche se fuggono Voglio consigli solo per quanto riguarda la forza dei mostri, non la coerenza della loro presenza lì...è tutto sistemato dalla nostra buffa trama, coboldi contro goblin... Grazie a tutti! Edit 1: per il combattimento con il boss volevo mettere 1 mind flayer stregone (gs 17) affiancato da i due picchioni (forse chierici. non mi va che non abbiano la capacità di curarsi e proteggersi. forse gli dò delle capacità sovrannaturali derivanti dall'archetipo che gli darò per potenziarli) (gs 12/14 l'uno).
×
×
  • Crea nuovo...