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Metedair

Circolo degli Antichi
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  1. Ho un dubbio del neofita e non ho trovato spiegazione nel manuale, forse non ho cercato nella sezione giusta...Riguarda l'abilità parlare linguaggi. Il pg comincia parlando 1 o 2 lingue in base alla razza, poi ne parla n bonus (dove n è il modificatore di int). Questo è al primo livello. Ma se durante la crescita del pg mi cresce il bonus di int apprendo un nuovo linguaggio? Poi ancora (dall'srd, quindi dal manuale del giocatore): You can purchase Speak Language just like any other skill, but instead of buying a rank in it, you choose a new language that you can speak. Ok, ma non dice quanti punti abilità devo spendere per conoscere un linguaggio...1? Mi sembra strano ma non ho trovato nulla...grazie in anticipo
  2. Indubbiamente i Mind Flayer
  3. Per un paladino LM è una bella ruolata però
  4. Knowledge devotion preferirei non usarlo...lo sto usando con il mio personaggio attuale! Grazie per tutti gli altri consigli, sono contento che la build sia accettabile per come l'ho buttata giù, in 5 minuti. edit: Ho tirato le stat! Mi è andata abbastanza bene!!! Ho 18,14,17,12,12, 14Pensavo di sistemarle così, prendendo la variante dell'elfo dei boschi. For (14+2) 16 Dex 14 Cos 17 Int (12-2) 10 Sag 18 Car 12 E mettere gli incrementi di caratteristica 1 a costituzione e l'altro a saggezza. In questo modo avrò +3 ai danni anche grazie alla forza, oltre quelli preventivati da holy warrior. Ho deciso di non puntare su dex perché i danni da precisione non vanno su chi non si prende i critici e questa cosa mi scoccia (sempre perché gli ultimi 3 pg che ho giocato avevano problemi con non morti e co. per motivi simili e altri). L'unica cosa è che sono indeciso se prendere l'elfo selvaggio (e avere caratteristiche uguali a ora ma invertiti for e dex) o rimanere così. Che ve ne pare?
  5. Ciao a tutti Sto creando un chierico arciere e volevo qualche consiglio. Non punto all'ottimizzazione spinta (non mi interessa metamagia divina persistenti e voglio che la build sia lineare: 1/2 classi base+1 classe di prestigio) ma non voglio che sia una ciofeca. Ambientazione Faerun, livello 9, gruppo buono. Non so a che livello arriveremo nè se sarà un personaggio che giocherò stabilmente quindi per ora penso al presente. Purtroppo devo ancora fare i tiri caratteristiche, ma il più alto lo metterei a Sag, poi vorrei una cos di almeno 14 per reggere. Poi For>=Dex>Int>Car Classe di prestigio: cercatore dell'isola brumosa Razza: elfo (consigli su quale variante di elfo prendere?) Divinità Shevarash, domini guerra e elfi. Viaggio come dominio bonus dal cercatore dell'isola brumosa Talenti : lvl 1: arma focalizzata arco (talento bonus), point blank shot (talento bonus), zen archery lvl 3: precise shot lvl 6: rapid shot? se riesco ad avere 13+ a dex, altrimenti? lvl 9: holy warrior Ps: Manuali concessi tutti, si valuta talento per talento, incantesimo per incantesimo se è sbilanciante nel gruppo o no. Il master ci lascia abbastanza liberi, siamo noi stessi a limitarci conoscendo il livello del gruppo.
  6. La dea è LN ma un chierico può essere di 1 passo distante da lei come allineamento. Quindi LB, LN e Neutrale puro. Giocare da neutrale puro non risolverebbe il tuo problema?
  7. Se anche il tuo gruppo è alla prima esperienza scegli la classe che ti ispira di più, leggendone la descrizione sul manuale del giocatore. Se il tuo gruppo ha già esperienza ti consiglio di non scegliere un full caster (mago/chierico/stregone...ma sì nemmeno druido, mentre sì paladino, bardo,ranger.. che non fanno degli incantesimi il loro punto forte) perché il gruppo conta sui caster per uscire dalle situazioni più difficili e come hanno già detto serve pianificazione e soprattutto esperienza. Inoltre un caster con un'incantesimo sbagliato può fare molti danni al gruppo cosa che un non incantatore difficilmente potrà fare, inoltre veder giocati dagli altri gli incantatori ti aiuta a capire strategie, incantesimi, trucchetti. Il ruolo del picchiatore richiede meno esperienza ma è altrettanto divertente (per me, visto che non influisce la parte del gioco di ruolo e riesco sempre a creare personaggi che mi soddisfano meccanicamente). Facci sapere quale delle classi (ma anche delle razze) ti ispira di più e ti aiutiamo a capire come costruirti il pg
  8. Metedair

    Problemi con Master

    Sbaglio o la maggior parte dei vostri problemi potevano essere risolti con qualche teletrasporto (per dirne uno, ma di incantesimi che accelerano i viaggi ce ne sono)? Siete di 19 livello, mica pippe...
  9. Grazie a entrambi per i consigli
  10. Ciao a tutti fin'ora sono stato attivo solo nella sezione d&d 3.5 Vi spiego la mia situazione. Io, con il mio gruppo di amici, ho giocato a magic fino a più o meno 6 anni fa. Giocavamo anche abbastanza seriamente, facendo attenzione alle estensiosi, giocavamo molto online sulla mws e conoscevamo ogni mazzo e carta del momento. Ma gli anni sono passati e ora siamo di nuovo dei nabbacci Dopo un paio di anni dopo aver abbandonato abbiamo venduto quasi tutto. Adesso ci è venuto "l'inguliscio", come si dice da noi, di riprendere a giocare ma alle nostre condizioni: mazzi deboli, preferibilmente usando le carte che già abbiamo (molte poche, però abbiamo conservato alcuni dei nostri mazzi caratteristici), nessuna restrizione di estensione, auto limitazione di carte e mazzi troppo forti che prevarrebbero inutilmente su quelli degli altri. Purtroppo io sono rimasto senza il mio mazzo Psychatog :'( e quindi mi sono fatto forze e ho guardato nel baule. E' uscito questo Foreste e Montagne non ricordo in quale combinazione perché non ho qui il mazzo ^^ credo 9 e 9 Distesa Terramorfica x4 Creature: Sakura tribe elder x4 Rip-Clan Clasher x3 Scab-clan mauler x3 Avalanche riders x4 Plated slagwurm x1 Jedit ojanen of efrava x1 Stregonerie: Molten rain x4 Stone rain x4 Pyroclasm x1 (ce n'era solo 1..) Rain of embers x2 Flame slash x4 Istantanei: Branching bolt x3 Colossal might x2 Fist of anvil x1 Predator's strike x1 Come vedete è un mazzo debole, non si può difendere da artefatti, incantesimi e combo varie. Ma non importa perché anche i mazzi degli altri non sono molto forti. Le carte in rosso sono quelle che devo ancora comprare (ho trovato un venditore ebay che me le da più o meno a 5-6€ comprese di spedizione..). Il mio problema è che non conosco carte dal 2007 in poi, magari c'è qualcosa di prezioso ma soprattutto ECONOMICO che va bene in questo mazzo. Voi che dite? Avete consigli? L'ottica è quella di creare uno spaccaterre aggressivo senza pretese e molto economico.
  11. Metedair

    problema con mago

    La soluzione migliore in queste situazioni è avere una bacchetta di un incantesimo che va sempre bene e spammabile. La bacchetta di dardi incantati è un classico. Sparare d4 ogni turno è sempre meglio di non far niente, senza contare che sei sicuro che nessuno avrà immunità ai danni da forza e che la RI ai vostri livelli non esiste ancora. Le 50 cariche ti permettono di usarla a volontà per un sacco di tempo. Stessa cosa con le pergamene, anche se per far fronte a questo problema le bacchette sono l'ideale... edit: non è assolutamente da sottovalutare il fatto che, nonostante i d4+1 per livello(di chi ha fatto la bacchetta) possano sembrare poco, non richiedono nè txc nè ts... sono danni sicuri!
  12. Per ogni eroe nascente c'è un folle scellerato con un piano... io mi immagino i Forgotten Realms dinamici, i maghi di 20 livello non hanno tempo per risolvere i problemi quotidiano perchè sennò chi potrebbe fermare quel negromante, quel drago nero, quella divinità caduta, quell'esercito abissale... ecc ecc Nei Forgotten Realms, però, il tutto è spostato verso il bene, che domina la maggior parte del mondo. (in altre ambientazioni è il male a primeggiare) Insomma, basta dare ai personaggi di alto livello compiti degni del loro potere! Un druido di 20esimo non andrà ramingo nel mondo a far crescere pomodori, sarà troppo occupato a difendere la grande foresta dalle minacce! Inoltre io immagino che i personaggi, arrivati a livello alto, perdano il contatto con la realtà, dovendo far fronte a problemi di proporzioni enormi rispetto a un normale essere umano. Per gli eserciti...stessa cosa! Hai letto la saga di Eragon? Non che te la consigli, ma c'è una cosa molto bella: mentre gli eserciti combattono in modo classico i maghi combattono "battaglie parallele" al sicuro per cercare di domare la battaglia secondo le loro volontà. Alla fine i maghi degli eserciti si bilanciano a vicenda così come la parte da mischia. Se una (o entrambe) delle due prevale di molto sull'altra la battaglia la vince.
  13. Non ho capito, di mezzo c'è un'avventura? Altrimenti non mi spiegherei come facendo servizi come raccogliere la legna si acquisiscano livelli da ladro, chierico, guerriero, mago... al massimo salgono come popolani Se vuoi giocare dei ragazzini deboli e inesperti ti consiglio di dare un'occhiata al manuale dei livelli infimi che trovi nella sezione download di questo forum, è molto bello e fatto bene e consente di giocare pg di livello "negativo": apprendisti o nabbi, in pratica. In questo modo il ladro è il furfanto, il barbaro è solo un selvaggio, lo stregone è un fattucchiere ecc...Così almeno non avresti da giustificare che personaggi di livello 1 (quindi con accesso a incantesimi e competenze SERIE) sbrigano faccende per il villaggio... edit: clicca qui
  14. Metedair

    Materiale Pathfinder

    Ho dato un'occhiata all'srd, mi sembra che questo sistema fornisca metodi di personalizzazione (meccanica, oltre che ruolistica) fin da subito. Le classi e le razze "potenziate" e con le molte varianti inoltre mi sembra che invoglino a continuare la progressione di una classe base fino alla fine e non, come in 3.5, con la fuga in cdp (perché stregone e chierico non prendono niente dopo liv 1, monaco dopo il 6, ladro dopo il 2/3.)..Il che è un gran bene! Mezz'orco e mezz'elfo sono classi giocabili a tutti gli effetti, finalmente! Per ora non ho ancora visto i cambiamenti di meccaniche (a parte quelle riguardo CMB e CMD), gli incantesimi, gli oggetti magici ecc Insomma valutando parzialmente, avendo preso visione solo di classi e razze, mi sembra molto carina. Spero di convincere il mio gruppo a imparare e sostituire 2/3 regole nuove per avere un'esperienza di gioco migliore
  15. Metedair

    Materiale Pathfinder

    Ciao a tutti, vorrei informazioni generali su pathfinder. Gioco da 3 anni ormai alla 3.5 e ho scoperto un po' tutti i pregi e i difetti. In questi 3 anni ho anche sentito molto parlare di pathfinder, che, si dice, ne risolva un po'. Mi sembra di aver capito anche che non è materiale wizard. La mia domanda è: qualcuno di voi mi potrebbe spiegare quali sono i cambiamenti principali dalla 3.5 a pathfinder? Quali sono pregi e difetti di quest'ultima edizione? Soprattutto il materiale è cartaceo o online, freeware o a pagamento? (non ho alcun problema con l'inglese) Grazie in anticipo!
  16. può essere preso da un personaggio con almeno 4 livelli da guerriero
  17. Snobby non so perché ma mi viene da abbracciare il tuo amico lasciare monete, portarsi un tavolino in un dungeon (magari anche cercando di essere furtivo), chiudere gli occhi davanti a un mago, ahahah!
  18. L'incantesimo di liv. 1 è ebon eyes. C'è anche luce, incantesimo di livello 0 presente in molte liste, che rende luminosi oggetti che puoi tenere e usare (spada, simbolo sacro...) e altri oggetti presenti sul manuale del giocatore... Scurovisione è sempre utile, ma a mio parere non è determinante nella scelta di una razza. A meno che tu non lo voglia per flavour/motivi di background
  19. Ieri sera parlandone con mio fratello si è aggiunta complessità alla storia (mi pare che i consigli che mia ha dato vengono da un film...che non ho visto, quindi se notate la somiglianza non pensate che abbia copiato IO) Vorrei far svolgere la storia su 2 piani temporali. Piano 1, passato e piano 2 presente. La campagna comincia nel piano 2, i miei pg, adulti (livello 5 massimo) sono tutti integrati nella città: chi è una guardia, chi è un prete, chi è un mago/scolaro. Da piccoli, tutti insieme, hanno avuto un'avventura. In città girava un pedofilo che rapiva i bambini e...vabbè. Loro hanno scoperto tutto e rocambolescamente sono riusciti ad ucciderlo (o a farlo catturare). OK, il pedofilo che hanno ucciso però era soltanto un corpo, il vero pedofilo era un mostro. Con un espediente narrativo che devo ancora decidere (un portale? una visione? un sogno? un incantesimo?) i personaggi tornano bambini. I miei giocatori dovranno vivere in parallelo l'avventura che hanno avuto da piccoli (far catturare/uccidere) il primo farabutto e quella da adulti, cioè dovranno sconfiggere il vero mostro. Il bello è che si potrebbe pensare che, avendo già vissuto l'avventura nel piano 1, i personaggi debbano per forza sopravvivere: non è così. Le azioni che avvengono nel piano 1 influenzano direttamente quelle nel piano 2. Alla fine vorrei fare intrecciare i piani narrativi e lasciare un alone di mistero sull'origine. Ipotesi 1) Il mostro ha dei poteri psichici: l'avventura nel piano 1, che è già successa, rivive solo nel ricordo dei giocatori. Se un pg muore nel passato, muore di crepacuore nel presente. Ipotesi 2) alla LOST (non so se l'avete visto): i giocatori hanno continui flash che li riportano indietro a quand'erano bambini. Tornano realmente indietro, è tutto reale. Se si muore nel passato tutti quelli nel presente ricorderanno che il personaggio è morto nella prima avventura: tutti tranne i nostri pg. Ipotesi 3) I personaggi attraversano una sorta di specchio/portale...ma non succede niente. Credono. Dopo un po' si ritrovano a giocare in parallelo pg bambini e adulti. Che ne pensate? Ho bisogno di consigli!!! Penso sarà difficile da masterare ma mi sembra bello
  20. Mmmh l'idea della grotta mi sembra carina. A questo punto devo arrivare a scegliere tra i pattern che avevo pensato: 1) Non sovrannaturale 1: pensavo a una storia stile i goonies, i ragazzini esplorando delle grotte trovano delle prigioni (una via di mezzo tra i goonies e io non ho paura). I cattivoni sono dei pedofili/mercanti di bambini. I nostri piccoli eroi verranno sorpresi mentre sgattaiolano e capiscono che non c'è tempo per avvisare gli adulti perché gli altri bambini verrebbero portati in un altro posto, probabilmente venduti in fretta e furia, uccidendo i rimanenti. Che fare? 2) Non sovrannaturale 2: mi sarebbe anche piaciuto giocare una storia profondamente horror marcatamente sadica e sanguinosa, per mettere alle strette la morale e la psiche dei personaggi. Qui si va giù pesante, con un personaggio maniacale in stile hannibal lecter, l'enigmista...avete capito il genere 3) Sovrannaturale: quello che hai detto tu, su per giù, però più splatter
  21. Volendo posso anche cambiare ambientazione, oppure farli giocare in un'ambientazione non ben precisata senza bisogno di spiegare la geografia di tutto il mondo e la mitologia precedente, perché verosimilmente non la conoscerebbero. Ho scritto FR perché è quella che conosco meglio e quella in cui abbiamo sempre giocato. I tuoi pg "infimi" come hanno interagito con tutto questo? Mi hai presentato solo il quadro generale ma vorrei sapere le loro azioni Altro input: mi piacerebbe fare una cosa horror, non sarebbe male usare Ravenloft...
  22. Ciao a tutti vorrei preparare un'avventura a livelli infimi sfruttando il bellissimo manuale che ho trovato nella sezione download (se non sapete cos'è andatelo a guardare perché è davvero fatto bene). Un'idea già ce l'avrei, ma prima di dirvela vorrei essere bersaglio di un brainstorm!! Grazie a tutti per l'aiuto, divertitevi e usate la fantasia Precisazione finale: ambientazione FR, gruppo necessariamente buono/neutrale, si comincia dal livello infimo più basso e vorrei finirla all'inizio dei livelli normali (massimo livello 3 di avventuriero standard, ma anche 1 o 2). Vorrei un'avventura in cui è possibile dare spazio al peso e alla tragicità di non avere poteri ma di dover comunque fare qualcosa, mi piacerebbe una vicenda disperata in cui degli adolescenti apprendisti nelle loro arti, senza qualità speciali, sono costretti a uccidere la prima volta, rischiare la vita, vedere un compagno morire.
  23. Metedair

    Lich e Demoni

    Il demone è battibile dai pg?
  24. Metedair

    "La Morte"

    Se hai detto che vuoi svilupparlo nel tempo non andare in giro in armatura mi sembra una forzatura, se la classe che sta percorrendo la richiede palesemente. Insomma, a chi piace essere colpito invece di attutire i colpi solo per somigliare di più a un'idealizzazione del grigio mietitore? Sicuramente non a un lama iettatrice di livello 1! edit: comunque non ho capito cosa vuoi che sappia fare NECESSARIAMENTE la build e cosa desidereresti che sapesse fare se si riesce a ficcarcelo coerentemente... oltre all'immagine e al flavour mortistico
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