Metedair
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oggetti Costo oggetti magici e suggerimenti (3)
Metedair ha risposto alla discussione di tamriel in D&D 3e regole
E' possibile, pagando di più, renderla una swift? O è fuori discussione? -
oggetti Costo oggetti magici e suggerimenti (3)
Metedair ha risposto alla discussione di tamriel in D&D 3e regole
Quindi così avrei per 1800 mo un anello che, attivato con una parola (swift action?) mi casta addosso il suddetto incantesimo per 1 minuto? E quando finisce lo posso riutilizzare subito e infinite volte? -
oggetti Costo oggetti magici e suggerimenti (3)
Metedair ha risposto alla discussione di tamriel in D&D 3e regole
Non mi sono ancora chiari i passi da fare per capire il costo di un oggetto magico ^^" Vorrei un oggetto(anello?) con ingrandire persone (per farlo su me stesso). Quanto costerebbe? Vorrei sapere le varie opzioni (Cariche infinite preferibile, ma se costa troppo numero x di cariche. Oppure quanto costa permanente) Vorrei sapere inoltre se si può fare qualcosa attivabile come swift action. -
Hai ragione, ho controllato anche io su UA prima che lo leggessi edit: nello stesso capitolo c'è anche la spiegazione di quello che volevi tu, ovvero il lancio spontaneo degli incantesimi di dominio...in pratica tutto quello che vuoi è a pagina 64/65 di arcani rivelati edit2: non ho mai giocato con queste varianti, quindi non ti so dire più di tanto
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Che io sappia la variante di cui parli è l'anima prescelta...potrei anche sbagliarmi! E poi non ho capito: l'anyspell ti permette di scegliere una qualsiasi magia arcana del livello appropriato (anyspell, poi greater ecc...), quindi dovrebbe essere già quello che chiedi.
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Il chierico "assolutamente" spontaneo non esiste, ma c'è una cosa simile che è l'anima prescelta. Tu vuoi avere accesso agli incantesimi arcani in modo completo/fantasioso (da quello che mi sembra capire non vuoi solo avere 1 incantesimo arcano) tramite dominio, il dominio che te lo fa fare è il dominio della Magia con la magia anyspell. Nessun problema fino qui, tranne uno, fondamentale: l'anima prescelta non ha accesso ai domini. Quindi o scegli il "chierico spontaneo" e fai l'anima prescelta, oppure il chierico normale con il dominio della magia. edit: l'anima prescelta è sul perfetto sacerdote
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classi [HR] Sostituzioni razziali per Rakasta e Lupini
Metedair ha risposto alla discussione di KlunK in D&D 3e regole
E' una capacità che non rimpiazza niente...non deve per forza essere utile in combattimento. E poi è bugia che non servirebbe granché. 4 ore di trance e 4 ore (cosciente ma senza fare lavori/sforzi) di guardia E si becca comunque i pf e gli incantesimi (a meno che non viene interrotto, ma anche se stesse dormendo e la guardia svegliasse tutti non li recupererebbe). Nel mio gruppo i turni di guardia sono molti importanti e avere un elfo che può dormire solo 4 ore è visto sempre come un vantaggio, non so se lo è anche da voi Si potrebbe anche modificare e dire che il lupino stregone, in ambiente naturale, vista la sua connessione spirituale con esso, può dormire 4 ore gli valgono anche come riposo per gli incantesimi. (Oppure portarlo a 6 ore e includendo gli incantesimi). Altrimenti puoi mettere poteri, prendendo spunto dai rispettivi domini per chierici Animal Domain Granted Powers: You can use speak with animals once per day as a spell-like ability. Add Knowledge (nature) to your list of cleric class skills. Plant Domain Granted Power (Su): Rebuke or command plant creatures as an evil cleric rebukes or commands undead. Use this ability a total number of times per day equal to 3 + your Charisma modifier. This granted power is a supernatural ability. Add Knowledge (nature) to your list of cleric class skills. Wild Domain Granted Powers: Turn or destroy Aberrations as a good cleric turns undead. Rebuke, command, or bolster animals creatures as an evil cleric rebukes undead. Use these abilities a total number of times per day equal to 3 + your Charisma modifier. This granted power is a supernatural -
classi [HR] Sostituzioni razziali per Rakasta e Lupini
Metedair ha risposto alla discussione di KlunK in D&D 3e regole
Continua a non piacermi quindi non mi viene nemmeno come correggerla In ambienti naturali si potrebbe dare una capacità come quella dell'elfo? Quella del riposo di 4 ore corrispondente a un riposo di 8 ore delle altre razze (pagina 15 manuale del giocatore). -
classi [HR] Sostituzioni razziali per Rakasta e Lupini
Metedair ha risposto alla discussione di KlunK in D&D 3e regole
Si sono d'accordo Ok (sono d'accordo anche qui) Se ti piace cambia la capacità del 10. E' bella, basta solo correggere...come ho già scritto invece di scrivere di andare a vedere dal mdae potresti scriverci tu una piccola lista, scegliendo quali mettere e quali togliere, senza contare che potresti anche aggiungere altra roba divertente. Se non vuoi cambiare la capacità di decimo livello questa mi sembra una scelta già più equilibrata tra bilanciamento e opzione divertente/non banale lvl 1 : movimento veloce, arma focalizzata in un'arma esotica a scelta < qui prende i 3m però è obbligato a prendere un talento che non è chissà che lvl 6: l'arma che hai scelto per arma focalizzata conta come di una taglia più grande ai fini dei danni, niente talento bonus <è questo che avevi scelto? lvl 10: abilità a scelta tra la lista del mdae Così è carina...a lvl 6 si possono pensare altre cose se non ti piace, ma a me sembra carina. -
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Metedair ha risposto alla discussione di KlunK in D&D 3e regole
Te lo dico sinceramente, non ho abbastanza esperienza in questo campo per risponderti sul bilanciamento - +3m movimento a round? - +2 ai ts su riflessi tipo grazia qualcosa del rodomonte? Oppure si può aumentare il ts su riflessi a ogni sostituzione... - A me l'idea di guerriero agile me la da la serie schivare/mobilità/attacco rapido ma non saprei come metterla qui dentro, quindi ho lasciato perdere, ma te lo dico, chissà non venga qualcosa in mente a te. - La possibilità di fare un attacco supplementare dando -2 a tutti gli altri nel round? Questa è grossa però esiste...c'è l'ira turbinante di ua e snap kick per farlo senz'armi...e poi il guerriero non è che sia così forte... Io, inoltre, scriverei che ogni bonus dato dai livelli di sostituzione non funziona in armatura completa, ma solo in media e leggera...insomma se devono essere veloci non possono girare come caffettiere ambulanti...e se hanno un'armatura con bonus massimo di dex +1 e una penalità di armatura alla prova pensante non potranno usare i vantaggi razziali garantiti dalla destrezza. Visto che questo è un bel malus puoi anche dare qualche bonus di più...come l'attacco bonus a -2? edit: visto che glielo dai senza requisiti potresti farglielo fare x volte al giorno oppure x volte a combattimento. 1 livello: perde un talento, prende movimento veloce e la possibilità di fare un attacco supplementare a -2 una volta a combattimento. A livello 6 diventa 2 volte, a livello 10 diventa 3 volte, oltre agli altri bonus. Che dici? -
classi [HR] Sostituzioni razziali per Rakasta e Lupini
Metedair ha risposto alla discussione di KlunK in D&D 3e regole
E se invece di potere naturale gli dai un evoca alleato naturale x volte al giorno come capacità soprannaturale (magari perdendo uno slot corrispondende)? Poco, limitato, meno efficace del druido...ma può sempre rivelarsi utile Il monaco ha molte abilità spazzatura!!! E' perfetto per farci una sostituzione Non l'avevo visto stavo pensando a qualcosa del tipo "quando usa armi così infligge danni come se fossero di una taglia superiore" oppure "ignora tot di RD" però non mi è venuto ancora in mente niente di bilanciato... Se mettessi 4 pa per livello e alcune di quelle abilità di classe, secondo me, non cambierebbe niente, perché rimarrebbero abilità di classe per 3 livelli. Troppo troppo troppo poco per essere prese in considerazione. Dump this one! -
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Metedair ha risposto alla discussione di KlunK in D&D 3e regole
-Ok per il lupino paladino -Ok, ho capito per il lupino stregone. In effetti è anche un incantatore...e non è consigliabile dargli altri poteri utili in combattimento...forse un potere sostitutivo al famiglio? Oppure tipo al posto di potere naturale(che non mi piace molto...) si può mettere una sorta di potenziamento per il famiglio (una cosa stile animale del ranger)? Per sottolineare la somiglianza druidica/l'attaccamento alla natura -Lupino ranger: peccato, mi immaginavo una specie di gufetto/topolino etereo sarebbe stato simpatico Quelli che non mi piacciono sono il ranger gattone (ho capito che non vuoi toccare gli stili...però così è anonimo), magari prendi in considerazione un'altra sostituzione? Visto che hai già fatto il ranger lupino...(non hai toccato ladro, monaco, druido, bardo, barbaro e mago ) e il guerriero gattone. Hai scritto che sono competenti di ambientazione nelle armi esotiche -soprattutto- orientali...ma la competenza nelle armi esotiche in toto libera anche tutte le armi razziali (naniche, elfiche, orchesche, goliath, neanderthal...pensa a tutti i manuali in cui ci sono armi esotiche) e tutte le armi esotiche che di asiatico non hanno molto (catena chiodata, spada bastarda, doppio mazzafrusto, balestre a ripetizione) A questo punto, se vuoi che siano competenti nelle armi orientali ti conviene specificare, no? Poi, ho capito che hai dato +2 a 5 abilità...ma non l'hai fatto a un ladro (o uno skillmonkey generico) che le usa...acrobazia è di classe per 3 livelli perché gliel'hai dato nella sostituzione ma ascoltare, equilibrio, muoversi silenziosamente e osservare non lo sono... Ok che un guerriero gattone avrà una dex alta (diciamo +4 dai!) ma avrà anche soltanto 2+int pa a livello...insomma quelle abilità rimarranno basse e inutilizzate. E quando le userà non vedrà né sentirà niente, cadrà e lo sentiranno quando si muoverà silenziosamente -
classi [HR] Sostituzioni razziali per Rakasta e Lupini
Metedair ha risposto alla discussione di KlunK in D&D 3e regole
Non mi viene niente perché non conosco le razze e l'ambientazione. Per giudicare ho solo dato un'occhiata alla parte meccanica (+2 lì, -2 là, scurovisione, 9m...quindi questi sono scattanti e questi saggi...lupacchiotti e gattoni. Fatto, passo alle sostituzioni) Edit: Credo che il rakasta guerriero lo rifarei completamente, focalizzandomi sulla mobilità/agilità :-/ magari "creando" un talento ad attivazione(tipo mobilità...non a bonus piatto), o semplicemente un'abilità/manovra che elimina un talento (che non funziona in armatura pesante)...Ma questo lo dico perché non capisco il nesso tra armi esotiche e gattoni Edit 2: Vabbè dai vediamo 1 a 1 -Il chierico gattone mi piace, improntato sulle mazzate, talenti utili con sacrifici sensati. Magia marziale caratterizzante -Il lupino paladino mi piace e cacciatore di malvagi è caratterizzante, ma mi sembra più debole di punire. Punire sfrutta il carisma, caratteristica che il paladino vorrà tenere alta (perché influenza altre cose come imposizione e grazia divina). Cacciatore di malvagi è un'abilità bilanciata e collaudata (perché lo sappiamo, ce l'ha il ranger), ma non è sinergica con il carisma..è un po' peccato. Aura di santità va bene ma per quel fatto lo rivedrei un po'...magari dando la possibilità di prenderlo dopo e scegliere l'immunità agli effetti di morte...Cavalcatura lupo ci sta tutta, anche se forse è un po' ridondante (un lupo che cavalca un lupo che cavalca un lupo... ) -Per il lupino stregone: magia della natura va benissimo, questa già l'ha caratterizzato. Potere naturale è un po' meh...non mi piace molto. Mille volti è ok, niente di entusiasmante ma ok...come potere è ok, ma non lo capisco nella classe, magari spiegamelo tu il motivo di ambientazione. Volendo lo stregone può anche rimanere così. -Il lupino ranger va benissimo, si accentua il lato ferino/animalesco. Ma la guida spirituale è come un senso di ragno oppure si vede, parla, è senziente? Non l'ho capito.. -Ranger gattone: Cacciatore testardo...ok, ma non è esaltante né troppo caratterizzante. Magia degli spiriti, ok un talento bonus... Cacciatore resiliente...brrrr. Quindi secondo me a questo manca una cosa forte che lo distingua da un ranger normale, al di là di essere un ranger normale con 2 talenti bonus e un'abilità leggermente potenziata -Gattone guerriero: Qui non mi esprimo se non capisco il rapporto della razza con le armi esotiche. Prodezza esotica mi piace (magari si può anche inventare una lista di cose da cui scegliere invece di dire vedi mdae). Focalizzazione esotica e anima felina però non mi piacciono...Il primo è 2 talenti in uno...meh...e il secondo potrebbe diventare qualcosa di più interessante se si pensa a una meccanica. OK, bene o male queste sono le critiche e gli apprezzamenti che ho da farti! Da qui possiamo parlare sapendo cosa penso io e cosa pensi tu -
classi [HR] Sostituzioni razziali per Rakasta e Lupini
Metedair ha risposto alla discussione di KlunK in D&D 3e regole
Talenti come volontà di ferro (e in generale quelli che danno bonus piatti) non riesco a farmeli piacere, sono troppo "statici"... Ancora peggio se messi in una sostituzione, che dovrebbe garantire una spiccata caratterizzazione della classe in base alla razza. In più si possono prendere anche al di fuori della sostituzione! Preferisco i cambiamenti di meccanica (come punire il male a distanza della wizard o il tuo magia marziale). Però avere talenti standard come bonus, da giocatore, non mi attira tanto. Diverso è il discorso quando fornisci caratteristiche usuali di una classe ad un'altra come per cacciatore di malvagi! E' questo il genere di cose che mi aspetto da una sostituzione Alle fine non è che non vadano bene, per carità...la parte oggettiva del mio giudizio è con te -
classi [HR] Sostituzioni razziali per Rakasta e Lupini
Metedair ha risposto alla discussione di KlunK in D&D 3e regole
Giudico le sostituzioni dando per scontato che si debbano prendere tutti i livelli...quindi un bonus più debole al 1 livello (per esempio) può essere compensato da uno più vantaggioso dopo (o viceversa). Se così non fosse allora il mio giudizio cambierebbe. Prima giusto un paio di cose... Focalizzazione esotica (Str): Un rakasta guerriero che prende il 1° livello di sostituzione razziale ottiene il talento Competenza nelle Armi Esotiche in due armi in cui è competente. Questo beneficio rimpiazza il talento bonus ottenuto normalmente da un guerriero di 1° livello. Non ho capito...se è già competente a cosa serve acquisire un talento di competenza? Aura di santità (Sop): Un lupino paladino che sceglie questo livello di sostituzione razziale, diventa immune ad uno dei seguenti effetti a scelta: compulsioni (incluse possessioni), pietrificazione o effetti di morte. Gli alleati entro 3 metri dal lupino paladino ottengono un bonus +4 ai TS contro questa capacità. Questa capacità funziona se il lupino paladino è cosciente, ma non se privo di sensi o morto. Questo beneficio sostituisce la capacità aura di scacciare i non morti del paladino. Non è un po' presto il 4 livello per dare immunità agli effetti di morte? Immagina...arriva un lich malvagio che fa dito della morte/disintegrazione a un pg di 4...non mi sembra molto credibile né bilanciato con i livelli di potere nel gioco Le sostituzioni mi sembrano bilanciate, c'è sempre qualcosa da guadagnare e qualcosa da perdere, il che non rende la scelta della sostituzione ovvia. Quella del guerriero per ora mi sembra molto debole però, visto che non ho capito il senso del 1 livello di sostituzione e il 6 mi sembra molto poco appetibile (mentre l'8 è molto forte e versatile). Però si perdono 2 talenti per bonus "inutili" per avere un vantaggio che si potrebbe avere entrando nella cdp. Forse quando capirò il senso del 1 livello di sostituzione mi ricrederò, però... Forse ti sbilanci poco...ho notato che cambi bonus e abilità minori dei personaggi fornendo bonus/talenti/incantesimi già esistenti...potresti andare più di fantasia e concedere cose meno usuali per aggiungere anche quel pizzico di flavour che un talento arcinoto o un +2 a qualcosa non danno. Ma questo riguarda un gusto personale -
Dubbio (quale è meglio?)
Metedair ha risposto alla discussione di Athrion in D&D 3e personaggi e mostri
Mia interpretazione. Se questo è quello che vuoi, il monaco buttalo nel cesso. Il chierico è più efficace del druido a livelli bassi (insomma si mette una completa e va in mischia, cura...). Il druido è più efficace del chierico a livelli medi (quando riesci a usare decentemente forma selvatica): con il tuo bell'animalazzo, le tue evocazioni e te stesso sei un esercito da solo (e sei anche un incantatore!). Credo che il chierico ridiventi più forte del druido ad alti livelli, quando alcune magie "sbroccate" (miracolo?è la più banale, ma non c'è solo quella) e la maggiore scelta della lista di incantesimi (non dimenticare che i domini ti fanno accedere a incantesimi che normalmente non sono nella lista del chierico) lo rendono più versatile. MA non sono sicuro dell'ultima cosa e rimane che il druido non sfigurerà. Visto che si parla di classi tier 1 scegli quella che ti piace di più, tra druido e chierico, tanto non sbagli sicuro. -
Dubbio (quale è meglio?)
Metedair ha risposto alla discussione di Athrion in D&D 3e personaggi e mostri
Se parli di efficacia in combattimento (ma non solo) sicuramente togli tutti i non incantatori dalla rosa dei più performanti...quindi via il monaco, ok druido e chierico...Da che livello a che livello giocherete? (o almeno il livello di partenza). A livelli medio/bassi il druido è sicuramente il più forte, mentre a livelli alti il chierico recupera. Non saprei dire tra i due qual'è più perfomante...siamo lì dai -
dnd 3e Interpretazione del PG o Interpretazione Personale della campagna di D&D
Metedair ha risposto alla discussione di Ryheart14 in Dungeons & Dragons
Adesso vuoi troppo, anche perché siamo tremendamente OT volevo solo suggerirti di mollare la druida o il gruppo...e magari andare a giocare da qualche parte o con qualcuno con più esperienza...o semplicemente con più affinità al tuo modo di vedere d&d. In più, visto che condividiamo la nostra esistenza sul territorio (che purtroppo non offre molto da questo punto di vista), ti suggerivo le alternative al non giocare in modo che non ti sembri "O gioco con loro o niente, visto che non conosco nessun altro che gioca" -
dnd 3e Interpretazione del PG o Interpretazione Personale della campagna di D&D
Metedair ha risposto alla discussione di Ryheart14 in Dungeons & Dragons
Un'associazione nerdosa...si gioca a d&d, warhammer, magic...di tutto (anche ping pong) http://www.facebook.com/profile.php?id=100000233250193 -
dnd 3e Interpretazione del PG o Interpretazione Personale della campagna di D&D
Metedair ha risposto alla discussione di Ryheart14 in Dungeons & Dragons
Ryheart, leggo che sei di bitonto...a bari dei gruppi seri li trovi(se li cerchi)...sennò a molfetta c'è il Palantir -
personaggio Uccisore di Domiel
Metedair ha risposto alla discussione di kurtzisa in D&D 3e personaggi e mostri
Colpo armato santificato non fa quello che dici tu. Quello che dici tu è colpo consacrato, mentre colpo armato santificato ti da +1 ai tiri dei danni contro i malvagi +1d4 contro esterni e non morti malvagi -
magia Immunità alla magia sopprimibile?
Metedair ha risposto alla discussione di Rickyilmejo in D&D 3e regole
Secondo me non può essere abbassata, perché non è numerica. "Funziona esattamente come la RI" non vuol dire che è una RI infinita, ma serve a non fare troppo casino con le regole, quindi dicono "se avete dubbi su un incantesimo o una meccanica, sappiate che funziona come la RI ma NON PUO' ESSERE SUPERATA". L'hanno scritto! Non può essere superata. Anche abbassandola a 0 (anche se non si può abbassare a 0 una cosa che non ha un valore numerico ) non potrà essere superata. O almeno, leggendo, io capisco questo... -
Cosa vuol dire risolvere TUTTE le situazioni a parole? Ci sono situazioni che, purtroppo, non possono essere risolte a parole Hai individuato una trappola, ci parli? Un ghoul ti vede e ti attacca, ci parli? Ci sono delle classi che (si propongono di) risolvere alcune situazioni a parole. E in modo diverso...cosa cerchi quindi? Un diplomatico? (questo lo può fare chiunque con le skill sociali. Al massimo hai una classe che ti può dare dei bonus alle suddette). Oppure un semplice bardo? (canti (parole) potenziando gli amici e depotenziando i nemici, fuori dal combattimento ti barcameni con carisma e skill sociali alte...è banale ma è quello che cerchi). Un'altra classe (di prestigio) che cerca di ottimizzare le parole (in modo più spinto del bardo, ruolisticamente parlando) è l'evangelista, sul perfetto sacerdote.
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classi Sopravvivenza per tipo di terreno
Metedair ha risposto alla discussione di MadLuke in D&D 3e regole
Secondo me potresti fare così. Si può scegliere se mettere 1 grado in Sopravvivenza (generale) -svantaggioso- o 2 gradi in Sopravvivenza (specifico) -vantaggioso-. Vantaggioso perché io direi che mettendo 2 gradi in una sopravvivenza specifica ti becchi comunque 1 grado in sopravvivenza generale. Perché? Perchè tramite l'allenamento e l'esperienza tu impari alla perfezione a conoscere il deserto, la montagna, il mare...ma ti fai anche un'idea su come ci si comporta in generale in ambienti selvaggi (la prima cosa è cercare dell'acqua...). In questo modo ci sono 3 gradi di differenze: 1) Quello che non ha messo gradi in nessuna sopravvivenza e che quindi farà affidamento sulla fortuna o sugli altri 2) "L'escursionista" generico, quello che sa i passi base da fare in ogni ambiente (cercare acqua, costruire un riparo, accendere un fuoco -e come-, seguire tracce di animali generici) 3) L'escursionista professionista, quello che ha studiato un po' di più, si è allenato, ha trascorso molto tempo o vissuto in un ambiente. Quest'ultimo, visto che si è specializzato nella sopravvivenza nella foresta (per esempio) non conoscerà fauna e flora del deserto, ma conoscerà le tecniche base... Che ne dici? PS: In realtà non mi sono spiegato benissimo. Ogni 2 gradi in sopravvivenza specifica danno anche 1 grado in sopravvivenza generale. Ovviamente se uno non vuole spendere così tanti pa per specializzarsi nella sopravvivenza è comunque libero di spendere i pa normalmente nella sopravvivenza generale. -
talenti Provocare gli avversari
Metedair ha risposto alla discussione di SionNoxifer in D&D 3e regole
Si, c'è un talento, in inglese si chiama Goad, in italiano al momento non ricordo...comunque la CD è basata sul carisma e per prenderlo devi avere carisma minimo 13. Inoltre è ristretto agli attacchi in mischia (anche se non superano la CD possono castare, muoversi ecc. Non sono obbligati ad attaccare, ma se vogliono attaccare qualcuno, sono obbligati a colpire te). Ha tutte le restrizioni degli effetti mentali + devono sentirti affinché funzioni. Ps: lo trovi sul complete adventurer