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Vortex

Circolo degli Antichi
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  1. Quindi per muoverlo sacrifica il movimento. Per farlo attaccare invece può farlo "gratuitamente"? In effetti avrebbe senso, il danno è basso.
  2. Piccolo dubbio. Il chierico (non ricordo quale dei due) ha tra gli incantesimi il "martello spirituale". Il martello, nei turni successivi, può essere mosso e può fare gli attacchi, ma sacrificando le rispettive azioni del PG. Giusto?
  3. Vortex

    Ladro

    Quindi la copertura da solo +2 o +5 (forse 4) a CA e Rif, mentre per avere vantaggio il ladro deve nascondersi e perdere l'azione. Il fiancheggiamento forse verrà aggiunto nel modulo tattico, chissà. In poche parole il ladro perde un RND ogni 2 per nascondersi (nel caso colpisca sempre, altrimenti rimane nascosto) per poter fare il furtivo. Al livello 3, facendo 3d6 mi pare un ottimo compromesso....
  4. Vortex

    Ladro

    Per chiarezza, in breve: 1) il ladro può fare furtivi solo se ha vantaggio in combattimento (come in tutte le edizioni) 2) può avere vantaggio nascondendosi (azione) anche dietro i compagni essendo di taglia piccola 3) ha vantaggio anche con copertura (in questo caso non necessita di un'azione giusto?) 4) in caso di nemico fiancheggiato, esiste ancora il vantaggio? (ho dimenticato) 5) dal 3° livello, se da nascosto attacca e manca un nemico, rimane nascosto. Attendo eventuali correzioni, grazie.
  5. Butto qui una provocazione: e se non volessero creare un mago bilanciato? Mi spiego meglio, siete davvero sicuri che commercialmente (perchè è l'unica cosa a cui pensa chi crea il gioco che se ne dica) è utilie un mago più bilanciato?? Il mercato principale del gioco sono gli USA, non dimentichiamolo... PS: credo che saranno molto importanti anche le classi di prestigio (temi, background e simili) e gli incantesimi che andranno aggiungere con i manuali successivi. (nella 3.5 è stato il colpo di grazia alle altre classi)
  6. Concordo pienamente con te. La domanda da farsi a fronte di questa situazione è però: come riuscire a trovare una via di mezzo sostenibile tra A e B? Quali contromisure si possono adottare, è possibile?
  7. L'incantatore che interviene solo quando è estremamente necessario non mi piace. E' un gioco, ma tutti i giocatori devono essere attivi e sentirsi parte importante del gioco. E' come se Messi venisse fatto entrare solo nel secondo tempo se il Barcellona non vince ancora...(scusate il paragone calcistico). Limitare il potere e il numero di incantesimi può essere un modo per risolvere alcuni problemi, ma credo che altrettanto importante sia quello di costruire nemici (e le altre classi) maggiormente attrezzati per contrastare la magia (riduzioni/resistenze? qualcosa di simile alle vecchie RI...ecc). Il mago magari resterà la classe più forte in combattimento, ma meno indipendente dal resto del gruppo (che ai livelli alti in 3.5 era quasi d'impaccio per esempio).
  8. Senza offesa, ma decine di post in cui parlate di Merlino, Gandalf e multiquote, quando la discussione potrebbe essere molto più semplice. E' appurato che i maghi in passato sono stati "troppo forti", basterebbe renderli un pò meno fondamentali. Potenziando le altre classi o depotenziando gli incantesimi importa poco come. Quello che io vorrei, e credo tanti altri giocatori di D&d, è che il gioco possa accontentare e divertire tutti, sia al livello 1 che al livello 20. Può esistere un bilanciamento tra le varie classi, pur restando molto distanti dal modello (sbagliato) della 4.
  9. Problema molto analogo a quello che si crea nella 4.0 quando una creatura viene rallentata (e sono molti i poteri che lo fanno). Se non ha attacchi a distanza è spacciata. Riguardo i vantaggi credo che nel playtest abbiamo solo voluto vedere l'effetto che fa ai pg. La procedurà verrà affinata...(come già detto sopra, spero!)
  10. Potrebbero però dividere il vantaggio "pieno" (con 2 tiri di dado) e il vantaggio minore (con +2). Ovviamente sarebbe a discrezione del master, ma con delle linee guida indicate dal manuale, con la possibilità inoltre di avere un vantaggio doppio (da testare). Sarebbe forse il modo più equilibrato per non creare situazioni surreali (come il famoso esempio di 2 persone che aiutano ad alzare un masso, producono lo stesso vantaggio di 1000 persone). Ripeto un'altra domanda forse non vista da voi. Esiste una tabella per poter "montare" gli scontri in base ai PX dei mostri?? Volevo fare un playtest one shot, ma non sapevo bene quali scontri far affrontare ai pg (in modo da essere competitivi ma non troppo "difficili").
  11. Noi applichiamo questa cosa da anni. Sia per risparmiare tempo, sia perchè è davvero insensato che degli eroi (ancora di più ad alti livelli) non si portino dietro gli oggetti base da avventurieri/esploratori.
  12. Quesito veloce Due personaggi hanno preparato un'azione in virtù del medesimo avvenimento (scomparsa di una nube di oscurità). Nel momento in cui si realizza l'avvenimento, agiscono contemporaneamente o in base ad altro (es. iniziativa o destrezza maggiori)?? A logica abbiamo fatto in contemporanea, però chiediamo conferma perchè ne va della vita di un PG. (colpito dal nemico che a sua volta verrebbe ucciso dall'attacco di un altro PG).
  13. In teoria però i vantaggi non si sommano, quindi 2v è sempre uguale a 1v. Credo che in quei casi spetti al master decidere in base alla situazione cmq... Una domanda per tutti: C'è da qualche parte una tabella che indica i PX che devono avere le sfide per essere di 1°, 2°, 3° livello (per PG di 1°, 2° ecc) ?? Se non il numero esatto, perlomeno la fascia. Chiedo per poter architettare uno scontro diverso da quelli pre-impostati dell'avventura.
  14. Mi piace lanciarli insieme, ad alti livelli poi diventa una necessità... Da master invito sempre a tirarli insieme perchè è una perdita di tempo. Posso capire la suspance quando il colpo è decisivo, ma non quando è un attacco contro un coboldo XD
  15. Ciao, rispondo ai tuoi punti, portando delle osservazioni: 1) Non vedo perchè "tornare" a scale e stanze più grandi. Posso capire i ratti che entrino in maggior numero all'interno di 1,5 metri, però in altri casi lo spazio occupato non può essere molto inferiore (considerando che si considera la creatura in movimento e non statica). 2) Fare stanze meno spoglie non è certo un passo verso il realismo 4) Hai ragione, pensare per esempio a dei mostri che scattano in diagonale come fossero degli slalomisti è brutto 3) E' vero, anche se forse rimane necessario l'utilizzo di una rappresentazione (magari con miniature) per evitare possibili fraintendimenti tra master e pg. Bisogna però anche considerare i giocatori che senza una griglia dettagliata vanno in difficoltà, e anche per loro deve essere pensata questa edizione. I ratti) è impreciso e adatto solo a giocatori che condividono con te questo "stile" di gioco basato sull'immaginazione e sull'atmosfera piuttosto che su altro. Per molti potrebbe però essere necessario vedere i ratti, capire se e quali stanno per accerchiarli ecc... Considerazione finale: credo che il confronto sia tra due stili di gioco MOLTO diversi. E' come dire se è più divertente la matematica o la filosofia, sono due cose non paragonabili tra loro. Il gioco dovrebbe quindi essere pronto per essere giocato in entrambe i modi ed accontentare tutti
  16. In quel caso spetterà al master fare in modo che i pg non abbiamo sempre il tempo per riposare e preparare tutto quello che vogliono, altrimenti perde di significato la regola. I pg incantatori tenderanno sempre a voler riposare più a lungo...(credo che però questi ultimi post vadano spostati in un'altra discussione) Riguardo le 3 CA, direi che si avvicinano molto all'idea di difese della 4. Se invece che dodge li chiamate riflessi, e invece che mental la chiamate volontà...
  17. Io credo che sarebbe già un notevole passo in avanti abbassare un pò la potenza degli incantesimi e rendere più rari quelli che permettono al mago di essere "sopra gli altri" con un semplice schiocco di dita. Non sto parlando solo dell'importo dei danni causati, ma anche di effetti su nemici e sul campo di battaglia... Altrimenti e/o in contemporanea, dare alle classi più "sfigate" maggiori capacità per CONTRASTARE la magia e chi la utilizza (decide di modi possibili). Altro aspetto importante, direi quasi fondamentale: bisognerà fare estrema attenzione ai nuovi manuali e agli incantesimi che verranno pubblicati lì. La storia recente di D&d ci insegna come sistematicamente con "poteri arcani" il mago abbia fatto un ulteriore passo in avanti. Capisco l'esigenza di inserire incantesimi appetibili commercialmente (e quindi che facciano vendere il manuale) però non devono essere necessariamente "più forti", ma magari solo diversi e originali. Magari con qualche idea nuova... Un mago che domina su tutti gli altri è frustrante per il master, ma sopratutto per gli altri giocatori. E' divertente solo per lui, non ha senso...
  18. Spero davvero che questa cosa venga cambiata, pur essendo più realistica, la troverei accettabile solo in presenza di ADo (in quel caso migliore del movimento - attacco delle edizioni precedenti). Tra l'altro faccio notare come sia difficilmente gestibile senza una griglia (ma è un altro discorso lo so).
  19. Da master meglio il dado singolo, rende il combattimento più imprevedibile. Il nemico che a sorpresa infligge più danni scombina i piani dei PG. Da giocatore meglio 2 dadi, porteranno meno gioie, ma anche molte meno arrabbiature...
  20. Lasciare troppa libertà alla "logica" del master è un'operazione a tratti affascinante, a tratti molto pericolosa. Condivido il pensiero di Blackstorm, un conto è cercare di fare un gioco basato su altro rispetto alla tattica, un altro è invece cancellarla del tutto... (A fini commerciali ricordo che il gioco dovrà piacere anche ai tantissimi giocatori di 3 e 4, non solo a quelli delle precedenti edizioni) ps: la mancanza della ADo nella situazione del corridoio citata sopra, mi lascia molto perplesso, anche in virtù del realismo da voi spesso e troppo citato
  21. Il danno sul mancato (cosa che capita anche nella 4), al di là della riflessione sul realismo che può starci, lascia dubbioso anche me. Il movimento prima e dopo l'attacco (descritto da Dracomilan) trasforma tutti in monaci 3.5 con il talento attacco rapido, spero di aver capito male o che venga cambiato al più presto! E' vero che l'avventura è puramente dimostrativa e che serve solo per testare le meccaniche di gioco, però non è un bel segnale.
  22. Parto dal presupposto che nella 3 e nella 4 era quasi obbligatorio giocare con la griglia, altrimenti non aveva senso il combattimento. Dopo 10 anni di D&d ho quindi giocato sempre con la griglia e le miniature. Condivido però che questo sia stato a volte un pò il limite di D&d stesso, con sessioni troppo dedicate al tatticismo e combattimenti dalla durata infinita (ancora di più nell'ultima edizione, ne abbiamo parlato anche in una discussione apposita). Credo quindi che la nuova edizione doveva per forze di cose andare in contro-tendenza e fare un ritorno alle origini. L'idea di un combattimento in cui la griglia sia solo una rappresentazione della situazione (distanze, possibili ostacoli ecc) e non la base di tutto, mi piace molto (il mago con la vista dall'alto e da cecchino era davvero senza senso) Attenzione però: vediamo come, se e quanto sarà applicabile ai livelli più alti...
  23. Forse per tutelare maggiormente classi come il Guerriero/Barbaro che hanno molti più PF e che subiscono già molti più danni essendo in mischia. In questo modo devono arrivare ad essere molto molto "feriti", prima di poter subire un effetto del genere. Potrebbe essere un modo per creare meno distanze tra incantatori e "picchiatori". E' da vedere applicato ovviamente, sono curioso...
  24. Vortex

    Ladro

    Se un ladro potesse fare furtivi tutti i round, non ha più senso chiamarli così. A quel punto aggiungiamo i d6 al danno e stop... La difficoltà di giocare un ladro è quella di dover cercare sempre un modo per colpire un nemico con vantaggio. Non sempre è possibile farlo, ed è giusto così... Solo tra un pò vedremo come hanno intenzione di far evolvere questo ladro, che è la cosa più difficile...
  25. Vortex

    Ladro

    Credo che invece il ladro possa diventare uno dei più riusciti... Considerando che hanno preso come spunto quello delle passate edizioni (sopratutto la 3), hanno aumentato il danno furtivo con l'aggiunta di abilità carine (almeno per quelle viste nei primi 3 livelli). Il paragone con la 4 non può essere fatto con niente. (stessa cosa per tutte le altre cose di questa edizione) (ricordo inoltre nella 4 era assalitore)
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