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Vortex

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Vortex

  1. Vortex

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    Sulle caratteristiche andrei molto cauto, potrebbero avere scelto di tenerle basse per evitare di dare l'impressione di personaggi troppo "perfetti"... Il guerriero che torna a fare unicamente il suo semplice attacco è molto triste. Il mago e il chierico con quel tipo di avanzamento negli incantesimi dovrebbero averli fino al 9°. Piccola considerazione: spero l'avventura che è stata inserita non sia uguale a tutte quelle pubblicate in passato nelle ultime edizioni, ovvero stanza-combattimento, stanza-combattimento ecc.. E' vero che i master sono poi liberi di fare le avventure che vogliono, però non sarebber un bellissimo segnale. (devo leggerla più nel dettagli, è l'unica cosa che mi resta)
  2. Vortex

    Prime impressioni

    Attendo a dare giudizi su tattica e tatticismi, va visto il gioco in azione e sopratutto a livelli un pò più alti dove potrebbero esserci vari fattori in campo (compreso effetti di incantesimi vari). GLi ADO verranno sicuramente inseriti come opzionali... Due piccole chicche intanto: 1) la modifica del round di sorpresa (non c'è più il rischio del doppio attacco quindi) 2) il critico anche dei furtivi!
  3. Vortex

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    E' come se la 4 non fosse quasi esistita e questa in realtà fosse l'edizione successiva alla 3.5. Alla prima lettura la sensazione di essere tornati indietro di almeno 10 anni è molto forte sinceramente... Era davvero così tutta da buttare la 4? (Lo dico da "super partes" dopo cinque anni di 3.5 e due e mezzo di 4)
  4. Vortex

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    Lavorando nel campo dell'editoria so bene come le "bozze" siano molto approssimate graficamente. L'impaginazione è molto provvisoria, quindi non farei attenzione a come sono posti gli incantesimi, piuttosto ai contenuti... Avevano annunciato descrizioni non brevissime, per dare moto ai pg di poter gestire a pieno le varie sfumature del potere (e creare meno malintesi aggiungo io). Meglio un rigo in più, che avere 5 dubbi in più... ps: riguardo la Morte direi che hanno fatto una 3.75. Ci sono i tiri contro la morte (come la 4), dopo 3 successi però si è auto-stabilizzati (novità), si muore a PF negativi relativamente bassi (come la 3). Da provare... pps:i background, per quanto influiscano, e poco, solo sulle abilità (così sembra) sono carini e aiutano a personalizzare il pg.
  5. Vortex

    Prime impressioni

    In alcuni casi un +2/-2 è irrilevante, però in altri è fondamentale. Capita molto spesso di fallire o superare una prova/txc/TS (ecc) di 1! Tirare due dadi sposta forse di troppo le possibilità... Piccolo dettaglio: per i maghi l'avanzamento degli incantesimi sembra essere molto simile alla 3.5 (al terzo livello 2 inc. di 2°, al quinto livello quindi 2 di 3°?)
  6. Vortex

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    L'avanzamento lento del TxC mi lascia dubbioso. Il metà livello della 4 tra l'altro mi era piaciuto... Il vantaggio/svantaggio è solo quello che in molti facevano già, ufficializzato. In questo modo i master meno esperti avranno delle linee guida... Riguardo i PF, sia nella 3 (grazie ai curatori, i chierici buoni potevano perfino convertire) che nella 4 (grazie a curatori e auto-impulsi) era molto FACILE andare a dormire già al 100% o quasi.
  7. Vortex

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    Sarà difficile restare concentrato a lavoro... XD Una cosa che subito ha attratto la mia attenzione è il ritorno dei Tiri Salvezza. Forse molti di voi lo davano per scontato, ma dopo la 4 non era così...
  8. Parlando di edizioni, nella 4 il Paladino non è molto diverso, essendo un difensore con alcuni poteri di cura per gli alleati da guaritore (es. imposizione mani v/g mod. SAG per esempio).
  9. Un gruppo senza curatore, idea affascinante. E pericolosa nell'applicazione e in come può degenerare... C'è un duplice rischio: o che la cura senza chierico (o simile) sia troppo poca, non sufficiente a poter proseguire, quindi quasi inutile o che sia invece una cura tale da rendere superflua la presenza del curatore ufficiale, portando i pg a tralsciare determinate classi Se riusciranno a cadere nel mezzo tra le due ipotesi, avranno fatto un buon lavoro.
  10. Direi che stiamo andando un pò fuori tema e che presto questa discussione verrà trasferita in una apposita per parlare degli allineamenti. Non mi esimo dal parteciparvi però, con alcune considerazioni: 1) un paladino caotico lo vedo un pò distante dal modello classico, motivo per il quale ho apprezzato molto l'esistenza del vendicatore nella 4 (tralsciando l'aspetto di gioco e ben sapendo delle differenze). Gusti personali cmq... 2) riguardo gli allineamenti, credo che sia necessario dare delle linee guida per l'interpretazione (soprattutto per i nuovi) e il modo più efficace è quello di rinchiuderle nei 9 "famosi". I giocatori più esperti, che le considerassero troppo semplicistiche, potranno poi approfondire le varie sfumature all'interno del singolo allineamento (per esempio si può essere neutrali buoni in modi ben diversi). 3) non è vero che i membri di un gruppo devono avere allineamenti molto simili. Sia perchè potrebbero avere un fine comune molto più importante (come nel 70% delle avventure credo), sia perchè potrebbero essere comunque compatibili a dispetto delle diversità. Porto un esempio reale, quanti di voi hanno nel gruppo di amici uno che sopportano un pò meno? Stare in gruppo significa però anche passare sopra a certe cose, altrimenti si vivrebbe soli. Ancora di più a D&d che ricordo a tutti, essere un gioco...
  11. In poche parole hanno descritto a grandi linee il paladino della 3.5. Riguardo gli allineamenti, possono dividerli come vogliono, saranno cmq i PG a decidere la strada da seguire...
  12. Due brevissime considerazioni: 1) state parlando tutti in riferimento alla 3.5, come se la 4 non fosse mai esistita. (e anche altre edizioni) 2) trovo veramente assurdo, dopo anni ed anni di pratica, mettere davvero in dubbio lo strapotere del mago. Chiunque abbia giocato a D&d 3/3.5 ad alti livelli, sa bene. Con o senza manuali aggiuntivi. Non dico altro... ps: i PF sono inutili quando esistono magie che uccidono sul colpo o infliggono status tali da rendere il nemico fuori combattimento. pps: cmq la discussione non si chiama "Il mago è più forte di tutti".
  13. Credo che ci sia un errore di fondo. Dire che un personaggio è più potente di un altro, riferendosi ai danni causati, è totalmente sbagliato, sopratutto parlando della 4 dove al limite il "potere" può essere giudicato in base al RUOLO che si ricopre. Paragonare due personaggi con due ruoli diversi (un difensore ed un controllore per esempio) non ha molto senso. O significa non aver capito lo spirito dell'edizione, che ha spostato l'importanza dal singolo al gruppo. Più leggo certi commenti, più mi spiego il flop dell'ultima edizione e il perchè molti giochino ancora alla 3.5... PS: non voglio alimentare guerre di edizioni, bensì solo fare considerazioni in vista della prossima!
  14. Sopratutto nel caso del mago, è molto molto difficile dare un giudizio prima di averlo visto effettivamente in azione. A discorsi molte cose hanno senso, ma sarà molto impegnativo metterle davvero in pratica. A differenza di altre classi credo che il mago creerà maggiori discussioni, è una delle classi che più si è evoluta e modificata (sopratutto nelle ultime 2 edizioni, quasi impossibili da paragonare). L'idea sulle pergamene la trovo corretta, quella della pericolosità di alcuni incantesimi un pò meno. Il fatto che alcuni incantesimi saranno interpretabili, mi intriga e spaventa al tempo stesso.
  15. La frammentazione delle abilità e il ritorno all'ìmportanza dell'intelligenza lo vedo come un passo indietro un pò nostalgico... Interessante invece (anche se un pò penalizzante per i pg) dare +5 alla sottocategoria preferita e un +2 o 3 alle altre (all'interno delle abilità con addestramento). Proporrò qualcosa del genere ai pg per sentire le loro opinioni.
  16. Pienamente d'accordo. Aggiungo che spesso con l'obiettivo di accontentare un pò tutti, si finisce per scontentare tutti. Spero di no...
  17. Risiko rievoca antichi ricordi, decine di ore passate ogni estati con i miei amici del mare...(da un pò siamo usciti dal tunnel) Ho votato no. La strategia e l'astuzia non sono così marginali come avete scritto: riuscire a capire l'obiettivo parziale (o finale) di un altro giocatore non è così facile come sembri. I giocatori più bravi ed esperti al tavolo si vedono, e non a caso sono quelli che alla lunga vincono più partite. E' indubbio che a parità di bravura, la fortuna è la discriminante maggiore (nell'assegnazione dei territori, nelle carte pescate e nel tiro dei dadi). E' vero che La fortuna permette anche ai giocatori meno esperti di poter vincere un paio di partite (uno dei motivi del successo di Risiko), ma alla fine saranno quasi sempre i soliti a vincere il maggior numero di partite (nel nostro caso nel corso di un'estate). Dire che Risiko è TUTTA fortuna, dal mio punto di vista, è un grande errore.
  18. Per fortuna doveva essere riconoscibile il chierico, altrimenti lo faceva con l'arpa a suonare insieme ad altri bardi... Credo che stiano ancora facendo discorsi un pò troppo accomodati e generici, siamo tutti in attesa di vedere i fatti (sperando di poter fare i benedetti playtest tra un paio di settimane).
  19. Faccio notare ai moderatori come vi sia stata un'enorme svista. Io sono Vortex e quindi ben diverso da Vorsen. Il seguente messaggio era mio: Il legale malvagio è forse il tipo di allineamento più difficile da giocare. Rispettare alcune leggi pur perseguendo intenti ed obiettivi malvagi, è molto più impegnativo di come possa sembrare a prima vista... Il caotico malvagio è quello che da maggiori libertà, con il rischio però di finire in cose scontate o ripetitive. Deve essere bravo il giocatore a non cascarci... Il neutrale malvagio è difficile da inquadrare, si tende quasi sempre verso uno dei due precedenti allineamenti... Personalmente preferisco il primo.
  20. Probabilmente in controtendenza: 1) Dragonlance 2) Ravenloft 3) Eberron
  21. Il potere in più ad incontro è utile solo ai primissimi livelli, penso. Credo che prenderò il potere dell'errata, può essere adatto a varie situazioni diverse...
  22. Salve, come passatempo (oltre a fare il master nella campagna Inferno di Luce, di cui trovate il racconto nel forum) ho iniziato di nuovo la carriera di giocatore. Abbiamo scelto di lasciare alla sorte la scelta del ruolo e della razza. E' venuto fuori un PALADINO MEZZELFO. Le caratteristiche sono FOR +3, SAG +2, CAR +3. In breve, quale potere a volontà di un'altra classe mi consigliate di prendere (essendo mezzelfo)?
  23. Per come è impostato il sistema di combattimento di D&d delle ultime 2 edizioni, l'utilizzo della griglia e delle miniature era QUASI imprescindibile. (lo so che alcuni fanno a meno, tranquilli). O perlomeno, l'assenza di esse, comportava un pò di approssimazione nel gioco... Nella nuova edizione voglio sperare che l'utilizzo sia ancora POSSIBILE perlomeno.
  24. Questo piccolo pagaragrafo però potrebbe aiutare i nuovi master a farsi un'idea della cosa. Molto più di altri paragrafi inutili di cui i manuali sono pieni, da anni. Resto dell'idea però che sia MOLTO difficile poter creare una regola che si possa adattare alle varie casistiche, ci sono troppe variabili da dover considerare... La discrezione del DM resta il modo migliore per valutare ogni situazione. Discorso diverso per la avventure già pronte, lì si potrebbe studiare qualcosa di carino (basandosi per esempio sulla soglia di pf rimanenti ed il numero alleati ancora in vita).
  25. Noi giochiamo da tempo alla 4.0 e non abbiamo mai utilizzato quella regola. Riguardo il morale credo che tutte le situazioni da voi dette (fuga, prigioniero, lotta fino alla morte) siano già a discrezione del DM (a seconda del ruolo, della razza, dell'inteLLigenza dei nemici e molti altri fattori...) Penso che vada trovato un giusto bilanciamento, ogni tanto ai PG piace uccidere il nemico (oltre che il "semplice" vincere lo scontro), altre volte può essere soddisfacente anche metterlo in fuga, o magari aprire nuovi scenari (in caso di prigioniero). in breve: è una cosa che ogni DM dovrebbe sempre valutare, in modo situazionale. Se poi faranno una regola, semplice ma aperta alle varie casistiche, ben venga!
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