Vai al contenuto

Vortex

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    120
  • Registrato

  • Ultima attività

Tutti i contenuti di Vortex

  1. L'importante è che tutti i giocatori abbiano accettato di buon grado il nuovo sistema. Una scelta lontana dalle regole che scontentasse qualche giocatore, va ponderata con maggiore attenzione... Riguardo il nuovo sistema sinceramente credo che sia un pò macchinoso e forse un pò lontano dalla visione di gioco di ruolo che ho in mente io. Mi spiego meglio, ogni giocatore ha una sua indole e tende a scegliere il ruolo (difensore, assalitore, controllore ecc) che più predilige. Per quello, basta accordarsi tra giocatori e sopratutto nella nuova edizione, ognuno vuole provare più di una classe nuova, quindi non è mai un problema. (almeno per noi) Riguardo l'interpretazione è proprio quella la parte più avvincente, ovvero fare "role play" con un certo personaggio che può essere distante dal modo di essere di colui che lo interpreta. VIceversa si avrà personaggi sempre simili tra loro, campagna dopo campagna. Interpretare qualcosa di simile a se stessi, falsa un pò la "sfida del role play" e toglie del divertimento (e anche della difficoltà) E' la mia personalissima opinione e chiedo scusa se ci sono degli errori, ho scritto di furia.
  2. Vortex

    [HR] Usare pozione

    Bere una pozione diverrebbe controproducente. Aumentare le ferite curate potrebbe essere un'idea, ma in questa edizione tutto è impostato per curare abbastanza poco, si andrebbe quindi a snaturare il gioco... Se qualcuno fa un tentativo, sono curioso di sapere come è andata.
  3. Vortex

    Inferno di Luce

    Confesso di non averlo mai letto, però l'idea di fondo è quella di vedere il mondo in modo capovolto, dalla prospettiva dei malvagi. Il titolo della campagna rispecchia infatti questo: l'inferno per un gruppo di malvagi è proprio ritrovarsi immersi in un mondo pieno di divinità buone, di rispetto della legge, di comportamenti corretti ecc...
  4. Vortex

    [HR] Usare pozione

    Nella proposta sarebbe minore estrarla e movimento berla (più ado). Rimarebbe la standard da poter fare.. Penso che riportare il "bere le pozioni" alla regola della 3.5 sia sbagliato, la dinamica di cura della 4 è infatti diversa (come già detto in precedenza).
  5. Infatti se rileggi le mie parole, dico "che possono essere inflitti". Ogni personaggio può essere montato diversamente è vero, però in molti (almeno di quelli da noi provati) hanno poteri che danno debuff vari. Per fare un esempio lo stato di "rallentato" su 5 PG me lo possono infliggere tutti quanti in almeno un potere... Riguardo i danni non c'è paragone con gli altri assalitori, per quello che abbiamo visto noi (barbaro, ladro, stregone, ranger). Il TxC con talento e arma buona si è effettivamente alzato. (lui non colpisce ancora ma per motivi di pure sfortuna clamorosa). Cmq razza tiefling, patto oscuro (forgotten realms).
  6. Vortex

    Divertirsi come DM

    Piccolo consiglio: ogni tanto è giusto anche che i PG fuggano da uno scontro impari o magari sfortunato, però deve essere un evento raro altrimenti saranno un pò sfiduciati e finirai per farli divertire meno. Piuttosto prepara sfide avvincenti e tatticamente "complesse"... Cmq lieto che i nostri consigli siano serviti.
  7. Non ricordo se la scheda è stata consegnata a me o meno, in caso affermativo stasera posterò la build, altrimenti dovremo aspettare martedì prossimo. Preciso subito a chi magari ha utilizzato un linguaggio un pò sarcastico o dubbioso, che sto parlando di quel personaggio in particolare, cercando di capire se i suoi problemi sono propri della classe warlock o se invece è stato montato un pò male... Riguardo i danni inflitti, non importa citare il ranger come termine di paragone, ma anche uno stregone sembra essere di una categoria superiore. (spesso perfino il cercatore riesce a fare più danni, tanto per parlare dei pg del gruppo). Secondo me, andare ad utilizzare principalmente il materiale uscito dopo, significa ammettere che il warlock per come è stato concepito, non è granchè. Il "nostro" warlock dà qualche debuff, ma forse non abbastanza. Probabilmente scelta sbagliata dei poteri...(presto potrete saperli) C'è da dire che i debuff (considerando anche gli status negativi) in questa edizione, chi più chi meno, possono essere inflitti un pò da tutti i tipi di classe. (problema di troppa uniformità tra i vari personaggi, ma è un altro discorso probabilmente già affrontanto in questo forum).
  8. Dipende cosa si intende per razza giusta. Cioè se per motivi puramente tecnici di gioco o invece per aspetto/immagine. Nel secondo caso tendo a scartare le razze troppo strane, un barbaro mi piace come mezz'orco, minotauro o umano. Il nano lo vedo più guerriero o chierico, ma è un'accoppiata derivante dalla passata edizione
  9. Preciso che non è il mio personaggio (sono il master) e che non conosco i dettagli, posso però riassumere i problemi riscontrati: 1) basso TxC 2) numero dei danni limitato (molto in confronto ad altri assalitori, a volte il difensore fa più danni) 3) difese non alte 4) status inflitti non molto superiori a quelli di altre classi
  10. Vortex

    [HR] Usare pozione

    Le pozioni avendo un costo ed un utilizzo "one shot", è giusto che siano utilizzabili con azione minore, altrimenti già come azione di movimento diventerebbe troppo poco vantaggioso usare ed i pg non lo farebbero più. Le pozioni 10 fanno poco è vero, alcune classi non hanno molti poteri con azione minore e prima di non fare niente, è sempre meglio curarsi un pochino. Come tutti i pg sanno, anche 1 pf può cambiare la vita
  11. Salve, forse avete già discusso di questo argomento (ma non sono riuscito a trovare la discussione passata ) e in tal caso chiedo scusa per la ripetizione. Un giocatore del nostro gruppo sta utilizzando il warlock (livello 16) ma trova il personaggio debole in confronto ad altri assalitori. Prima di fargli cambiare il personaggio (in un barbaro), volevo capire se invece aveva sbagliato a scegliere i poteri e magari era possibile ottimizzare il warlock da lui creato (appena possibile, posto i suoi dati!) Che poteri, oggetti (senza strafare) e talenti dareste ad un warlock di livello 16 per renderlo competitivo? (vi prego, se possibile, di scrivere i poteri in italiano, grazie). ps: le numerose errata della wizard fanno pensare che anche loro si siano accorti della debolezza della classe
  12. Vortex

    [HR] Usare pozione

    Io invece sono sostenitore dell'azione minore, provo a spiegare perchè: 1) La pozione base cura poco, le altre invece costano care e utilizzarle pure come azione di movimento le penalizzerebbe ancora di più 2) Questa edizione, a differenza della precedente, propende per un sistema con più cure anche se di minore entità. Le pozioni rientrano tra quei tipi di cura e molti poteri permettono di curare come azione minore. 3) Utilizzare una pozione consuma un impulso curativo e non è cosa da poco. Come detto in altra discussione, questa edizione è impostata per avere più scontri consecutivi (lo dimostra anche il punto azione bonus dopo 2 scontri) e quindi per portare i pg all'esaurimento delle loro risorse. Avere un impulso in meno, può risultare decisivo, sopratutto in caso di scontro "importante". (a noi è capitato qualche volta che un pg rischiasse di morire perchè non poteva più essere curato o prendere pozioni).
  13. Vortex

    Divertirsi come DM

    Credo che in alcuni casi, siamo un pò usciti dal problema focale di Jettolo, ovvero quello dei combattimenti. Se al tuo gruppo piace combattere, non puoi fare a meno di prenderlo in considerazione, anzi. E' vero che il DM deve impostare la propria storia in modo autonomo e senza condizionamenti, però l'obiettivo principale deve essere sempre quello di divertirsi e ancora di più divertire i PG. Aggiungo inoltre che la 4.0 mi sembra molto impostata per fare più combattimenti di seguito senza riposo, altrimenti gli scontri diventano facili per il gruppo (poichè possono usare sempre i poteri di tipo giornaliero e non rischiano mai di esaurire gli impulsi curativi). Come già detto, devi quindi concentrarti sull'impostazione dei combattimenti (possibili tattiche, ambientazioni, trappole, abilità dei mostri ecc..). Questo richiede un pò di tempo aggiuntivo, e non sempre è possibile farlo. Infine capisco il problema della lunghezza, non è facile fare combattimenti avvincenti o cmq divertenti, che durino poco tempo. (quello era più facile nella 3.5, ma non voglio tornare sulla discussione epocale tra le due edizioni eheh).
  14. Vortex

    Divertirsi come DM

    E' vero, anche se i pg più attenti potrebbero essere un pò sopresi della facilità con la quasi si è passati da sanguinante a morto nel primo caso. Riguardo il modificarli verissimo, però a volte lo scontro si dilunga ugualmente. Sopratutto negli scontri più impegnativi, o magari di fine dungeon per esempio, i pg tendono ad esaurire tutti i poteri che dispongono e uccidere con quelli a volontà richiede più tempo e diventa frustrante quando si inizia a non colpire...
  15. Vortex

    Divertirsi come DM

    Ti rispondo anche io da master della 4.0 da quasi un annetto ormai. All'inizio abbiamo fatto "Fortezza sulla Coltre Oscura" per entrare un pò nel sistema di gioco e in seguito siamo partiti con una campagna di 10imo livello, con ambientazione nuova. Ovvio dire che il master si diverte di più quando i personaggi interagiscono con il mondo da lui creato e sviluppano la storia (spesso in modi imprevedibili o cmq alternativi). Riguardo il problema che poni tu, ovvero gli scontri, direi che l'unico modo per non annoiarti è quello di: 1) preparare scontri che siano il più diversi tra loro 2) utilizzare mostri che utilizzino tattiche un pò originali e inaspettate dai pg (richiede tempo nella ricerca e ideazione) 3) rendere avvincenti gli scontri, vedere i pg che si salvano al filo e che si divertono è un ottimo modo per divertirsi anche da master. 4) e questa è una mia idea personale, fare una sessione senza incontri ogni tanto, per ricaricare un pò le pile. Se la storia regge e piace ai pg, si divertiranno anche senza combattere ogni tanto... Considerazione personale, la noia da master direi che giunge sopratutto nella parte finale dello scontro, quando è solo un'agonia per i mostri. Se possibile evitare sempre di dilungare la cosa, in fondo mica devono sempre combattere fino alla morte no?
  16. Riguardo la risposta alla 1, come già detto durante la sessione di gioco, credo che quel togliere "la linea di visuale" impedisca in ogni caso al cercatore di vederci dentro. Allo stesso modo di come tutti i poteri di luce che tolgono l'accecamento non sono efficati (purtroppo per il runista morto ) La nube di oscurità sembra fatta proprio per non far vedere a nessuno dove sia il drow, compreso altri drow (aspetto un pò "strano") Riguardo il punto 2 si va un pò nell'irreale (altro tipo di discussione), ma in fondo è un gioco e può essere accettato come tale (il critico sul dardo di rimbalzo da 1 d6).
  17. Ammetto di essere abbastanza d'accordo con Jettolo. La 3.5 mancava di realismo nella parte delle abilità e delle difese (es un guerriero di livello 20 aveva una volontà minore di un mago di liv1) e l'inserimento del "metà livello" è stata sicuramente l'intuizione migliore della nuova edizione che ha risolto (almeno in buona parte) quel problema. La 4.0 a mio parere invece manca un pò di "realismo" invece nella parte che riguarda il sistema di combattimento e gli stessi poteri. Potete giustificarlo come volete, ma il fatto di poter spingere o mandare prono (tanto per citare un paio di esempi) una creatura di taglia grande, o di spostare gratuitamente come fanno alcuni poteri (senza txc) lo trovo "irreale". Potrei citare altri esempi che vengono fuori giocando, ci è capitato varie volte di dire "non è reale" (chiaramente restando all'interno di un gioco dove esiste la magia e ovviamente il realismo non è certo quello del mondo in cui viviamo). Fuori dal combattimento, credo che il grado di "realismo" dipenda molto da come viene inteso dai giocatori e dal modo di gestire il mondo circostante (e l'interazione con il gruppo) da parte del master.
  18. Puoi rifarti all'apposito capitolo riguardante la creazione di personaggi di livello superiore ad 1. (non avendo sotto mano i manuali non ricordo se Master o Giocatore). Un personaggio di 10livello per esempio, deve avere un oggetto di 11, uno di 10, uno di 9 e monete corrispondenti al valore di un oggetto di liv 10.
  19. Bisogna ammettere intanto che i manuali dei mostri 1 e 2 sono totalmente sbagliati. Mi dispiace dirlo, ma se ne sarebbe accorto chiunque dopo alcuni playtest con personaggi preparati. Non riesco a capire come sia stato possibile un errore così grande da parte dei creatori di D&d. E' una mia idea, ma credo di non essere il solo. Parlando da master, vedo il mio gruppo in difficoltà solo con mostri provenienti dal manuale 3. Per questo è necessario effettuare una modifica ai mostri precedenti, come già detto da molti altri. Mi permetto però di aggiungere che non è facile trovare un'equazione che vada bene per tutti quanti i mostri. Il ruolo e anche l'importanza del mostro (mi riferisco a quelli storicamente riconosciuti, es. drago) dovrebbero avere una certa importanza nella modifica dei danni. Il grado di difficoltà di un incontro poi è frutto di molti fattori, e ogni gruppo ha i suoi punti deboli (in base all'equipaggiamento, alle classi scelte ecc). L'unico modo per trovare il giusto equilibrio tra sfida avvincente e sfida troppo difficile è provare. I giocatori si annoiano quando la sfida è facile, ma anche quando è sempre troppo difficile. Il rischio di morire deve essere un qualcosa che si materializza ogni tanto, e non sempre, altrimenti il gruppo si "abitua" e non si diverte più. Possibili trappole e terreni difficili rendono il tutto ancora più complicato da calcolare in anticipo. In poche parole, la vera difficoltà di fare il master in questa edizione, è proprio nel costruire gli scontri. Non è facile renderli avvincenti, senza finire nel ripetitivo. Il gruppo soffrirà certi tipi di nemici più di altri, ma non può incontrare solo quelli nel suo cammino. Personalmente ogni tanto credo che sia giusto che i pg vincano uno scontro senza problemi, anche per la loro autostima Buona fortuna!
  20. Vortex

    Inferno di Luce

    Salve, io sono il master della campagna che Sevial sta ben descrivendo qui, piano piano cercheremo di metterci in pari con le nostre sessioni. Personalmente provvedo a fornirgli una specie di canovaccio degli avvenimenti, tra cui gli scontri (non sempre facili da ricordare) e le citazioni più importanti. La narrazione la lascio volentieri a Sevial (io sono già impegnato a scrivere quella futura ). Per qualsiasi chiarimento o richiesta di informazioni e/o materiale (per es. mappe, scontri ecc) non esitate a contattarmi. Buona lettura.
×
×
  • Crea nuovo...