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Pardo

Ordine del Drago
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Messaggi inviato da Pardo

  1. Nella mia esperienza i veleni sono mooolto efficaci.. in particolare agli alti livelli e insieme a cose dissolvi magie o anche peggio (campo antimagia) che permettono di ridurre se non azzerare le difese dei personaggi. Io ritengo che il veleno debba essere utilizzato con parsimonia dal master per porre sfide impegnative, perde di senso se e' onnipresente o quando e' presente e' una barzelletta (tipo 1d4 danni al carisma). Le malattie concordo che non sono un gran che, soprattutto per via della guarigiione onnipresente e a buon mercato, anche se spesso basta usare la abilita guarire (massimizzata)

  2. Vorrei i vostri pareri su questa mia considerazione

    Dato un gruppo ottimizzato (per semplicità diciamo 1 chierico, 1 mago e 1 psion), a partire dai livelli medi (9+) e via via verso i livelli alti (14+), diventa via via sempre più difficile fino a quasi impossibile gestire le sfide che il gruppo deve affrontare MANTENENDO una coerenza logica con la ambientazione.

    Ovviamente io parlo di personaggi con equipaggiamento da manuale e che hanno accesso alla maggioranza se non la totalità dei manuali.

    Di fatto porre sfide degne non è un problema per un DM ma fare in modo che tutto torni con la ambientazione è davvero difficile, anzi.. io mi spingo a dire che è quasi impossibile ai livelli veramente alti (17+).

    Faccio un semplice esempio (perdonate per la banalità ma lo faccio per riassumere)

    Un personaggio furtivo inzia con praticamente nessun mezzo magico, quindi può solo contare sulle sue abilità furtive (nascondersi, muoversi silenziosamente etc), poi però il personaggio evolve e inizia a rendersi impercettibile a molti sensi speciali (darkstalker), invisibile alla scurovisione (ring of darkhidden), invisibile alla normale vista (anello dell'invisibilità), camuffa eventuali auree magiche (aura magica di Nystull), si costruisce un oggetto per modificare la illuminazione (basato sul potere psionico controllare luci), poi si potrebbe andare oltre.. esiste vuoto mentale (magari tramite binder) e magari la abilità di nascondersi in piena vista o nelle ombre (shadow creature o dark creature template) e perchè no, anche un modo per diventare etereo. Alla fine abbiamo un personaggio che supera quasi qualsiasi forma di difesa e è messo in difficoltà solo da potenti magie o capacità particolarissime. Ora immaginate che, realisticamente, nel mondo il personaggio non sia l'unico a possedere poteri del genere, ne il più forte, a questo punto immaginatevi un Re o un Imperatore del mondo di gioco, qualcuno che ha realisticamente la conoscenza che poteri del genere esistono.. cosa dovrebbe fare per "restare al sicuro" ? all'inizio la risposta, un pò semplicistica, è "beh, lui stesso si doterà di maghi o simili che lo proteggano" ma cerchiamo di portare questo fatto alle sue conseguenze.. Significa che il Re o chi per esso dipende dagli incantatori quindi è realistico pensare che il Re (o chi per esso) resti Re a lungo ? Ma possiamo andare avanti.. di fatto l'unica cosa importante, per il potere costituito, è la magia.. è l'equivalente delle bombe atomiche ma molto molto più potenti e, sempre nella logica di un potere costituito, molto meno controllabili essendo localizzato nelle persone. Alla fine della catena di ragionamenti che, in modo stringente, portano a molti esiti secondo me quello più realistico è un unione dei maggiori incantatori del mondo che scelgono di esercitare un controllo totale sulla disponibilità della magia arcana intesa come libri degli incantesimi (in pratica distruggono tutti gli incantesimi e li conservano in luoghi strettamente sorvegliati), esercitano un controllo spietato sugli incantatori spontanei (molto pericolosi perchè non controllabili indirettamente con la sottrazione della possibilità di imparare gli incantesimi) ma non basta.. esistono da regole le ricerche personali.. quindi serve ancora più controllo.. insomma.. credo abbiate capito che cosa succede partendo da un semplice "ladro", immaginate cosa succede se le catene di ragionamenti dovessero comprendere chierici (per assurdo i più facilemente gestibili.. il loro potere è legato alla fede quindi sono già vincolati) gli stregoni, i maghi, i druidi e gli psionici.

    Spero che più che l'esempio singolo sia passato il concetto.. e secondo me le soluzioni a questo problema, almeno quelle che ho trovato e adottato io, sono solo dei palliativi.. spostano il limite della credibilità un pò più in la con i livelli ma alla fine, secondo me, un sistema come quello di d&d non può reggere ad un grado di realismo elevato a meno di non fare solo guerrieri, ladri, ranger e paladini.

  3. Ho una domanda niubba riguardo al bersagliare l'equipaggiamento indossato dai personaggi:

    1) Incantesimi come Shatterfloor che recitano nella loro descrizione :

    Creatures and objects in the area take 1d4 points of sonic damage per caster level (maximum 10d4), and can make a saving throw to take half damage.

    hanno effetto di base anche sull'equipaggiamento dei personaggi oppure no? cioè, se un mio png usa questo incantesimo i personaggi colpiti devono fare il TS per loro stessi e un TS per ogni oggetto da loro indossato e/o esposto?

    lo stesso discorso vale ad esempio per nebbia acida ?

  4. Anche i miei giocatori spesso one-shottano un mostro

    (sai.. globo di forza da 120 danni nel viso..)

    Ho scoperto che il modo migliore è alternare mostri che combattono in modo "stupido" ma hanno veramente tanti pf (ad esempio i parassiti o gli zombie), a mostri che combattono in modo tattico usando il terreno, gli incantesimi e gli oggetti e infine è anche bello mettere dei mostri che i personaggi distruggono in poco tempo, in fondo sono eroi ed è anche giusto che qualche "minion" non li impensierisca più di tanto (i miei pg sono di livello 14)

    Un trucco che uso sono le probabilità di mancare il bersaglio (molto utili) e buff dati da incantesimi..

    ad esempio un forza del toro lanciato da un tizio che ha ability enhancer conferisce +6 alla costituzione e questo significa per un mostro da 15 DV 45pf addizionali..

    Poi non bisogna secondo me stare troppo dietro a quello che scrive il manuale riguardo ai gradi di sfida.. i miei personaggi (3 di 14° livello un pò ottimizzati) tritano tranquillamente GS 15/16/17 e, ma dipende da quali, non hanno problemi con GS 20.

  5. riguardo ai problemi di lettura vi consiglio di modificare lo zoom, il sito lo ho fatto basandomi sulla risoluzione e dimensione del mio computer che è abbastanza grande, se riducete lo zoom vedrete che leggete tutto bene !!

    riguardo invece agli Aldmeri loro utilizzavano psionica e tecnologia insieme, nella mia ambientazione non vi è la trasparenza.

    Ho aggiornato (e continuerò) ad aggiornare il sito per ampliare e approfondire la ambientazione

  6. Ciao a tutti, quello che vorrei proporre con questo post è un pò innovativo e spero che sia gradito.

    Io attualmente sto masterando una campagna con una ambientazione di mia creazione che si chiama Ankara, ho anche creato un sito internet in cui sto pian piano scrivendo (in bella forma) i contenuti principali della mia ambientazione, ecco il link http://www.amslertest.altervista.org/ankara/

    Ovviamente i più smaliziati troveranno molte influenze diverse (Halo e Warhammer principalmente) ma non credo che sia un male attingere da altri, anche perchè, con la mole di materiale fantasy pubblicato credo sia difficile riuscire a fare qualcosa di inedito.

    Quello che vorrei chiedervi è, innanzi tutto se vi piace, ma in particolare se volete collaborare come me alla sua espansione, in che modo ? in pratica scrivendo o commentando / cambiando stralci del testo che trovate sul sito, oppure inventando locazioni particolari, insomma.. qualsiasi cosa, io mi prenderò la briga di leggere tutto e di aggiungere al sito per far crescere la ambientazione e metterò anche una pagina di ringraziamenti perchè è giusto che tutti abbiano il loro !! Inoltre, come vedrete, ho inserito anche uno storico delle sessioni che potrete sfruttare per seguire la avventura che stanno facendo i miei personaggi.

    Spero che questo metodo, che sfrutta la rete per unire i contributi di molti a qualcosa che per un singolo magari sarebbe troppo impegnativo da creare, possa diventare un ottimo precedente anche per esperienze future.

  7. Beh a me interessava sapere se vi era altro materiale oltre quello citato nel post, comunque il dragon magazine è il 317 pag 38 mentre per il libro delle imprese eroiche è pag 32 (versione in italiano), grazie comunque per il link alla guida. In particolare mi interessano gli effetti (negativi) che un personaggio può subire se un cattivo (con mezzi magici) conosce il suo vero nome.

  8. Ciao a tutti, nel manuale Lord of madnes vi è il talento Disjuncrion Ray (pag 45), volevo sapere come funziona di preciso, necessita di un tiro per colpire ? disgiunge solo 1 effetto oppure tutti quelli che incontra ? grazie per le risposte

  9. Ciao a tutti, vorrei sapere se esitono regole che hanno a che fare con il vero nome all'interno di d&d 3.0 o 3.5

    per ora ho trovato

    Vero nome : libro delle imprese eroiche

    True name magic : Tome of magic

    True name : talento dragon magazine (non ricordo quale purtroppo)

    In particolare sarei interessato a come il vero nome di un personaggio potrebbe essere utilizzato da un nemico (gestito dal master) per nuocergli, grazie per le risposte

  10. Ciao a tutti, ecco i miei dubbi

    Antimagia

    Il campo di antimagia è bloccabile da qualcosa che dia copertura come ad esempio uno scudo torre ? Come ci si comporta in questo caso ?

    Contingenza

    La contingenza può essere preventiva ? Ad esempio vale dire "Attiva l'incantesimo X se divento bersaglio dell'incantesimo Y", cioè porre una condizione che, pur essendo chiara e univoca, consiste in un evento futuro.

    Altro esempio : "Attiva l'incantesimo x un attimo prima di essere soggetto al campo di antimagia".

    Vorrei sapere se ci sono risposte ufficiali si questo argomento

    Globo

    Gli effetti di evocazione creazione con durata istantanea sono incantesimi in cui la magia ha inizio e termina in un istante quindi mi chiedo : il globo di forza creato dall' incantesimo orb of force (SpC) è magico ? ad esempio vale contro di lui rifletti incantesimo ? valgono contro di lui eventuali globi dell'invulnerabilità ? insomma come ci si deve comportare nei confronti di questo tipo di incantesimi ?

    Ringrazio per le risposte

  11. Resto molto dubbioso perchè io posso applicare i talenti nell'ordine che preferisco e essi si applicano non all'incantesimo base ma a quello modificato, quindi dopo aver applicato persistenti la durata è diventata 24h e quindi, secondo me, la durata diventa 48h. C'è qualche risposta ufficiale sull'argomento ? Tra l'altro ho letto su altri forum e la maggioranza propende per questa interpretazione.

    Ho letto quella guida, molto molto interessante !! L'incantesimo Battle magic perception già lo utilizzavo come pure il ring of spellbattle ma ho trovato numerose altre cosette molto interessanti (peccato che alcune siano da mago), in particolare avrei una domanda, è possibile settare una contingenza su una percezione ?

  12. PS: comunque si, hai raigone, estesi+persistenti non è valido.

    Perché non funzionerebbe? Mi sono letto i due talenti e non ho trovato problemi, ho anche guardato il discorso di applicare più talenti di metamagia, a quanto ho trovato li applico nella sequenza che scelgo io e non e' che si applicano all'incantesimo base, mi sono perso qualcosa?

  13. IHS dovrebbe distruggere il CAM, riporto dalle FAQ :

    Iron Heart Surge is capable of removing any one of the following conditions each time it is initiated:

    Blinded, Confused, Dazzled, Deafened, Energy Drained, Entangled, Exhausted, Fatigued, Flat-Footed, Frightened, Immobilized, Knocked Down, Nauseated, On Fire, Prone, Shaken, Sickened, Slowed, Staggered, Turned.

    Any spell/power, spell-like/psi-like ability or supernatural ability with a duration lasting longer than one round, provided you are either being targeted by the spell or are within the spell's radius.

    Any racial trait currently affecting the initiator (such as Light Sensitivity or a vampire's weakness to sunlight). The source of this detriment is not removed, only the condition caused by the racial trait.

    Any extraordinary ability currently affecting the initiator (such as the Frenzy ability of a Frenzied Berserker, or the "Bleeding Wounds" inflicted by certain creatures).

    Any ability hindering the initiator caused by an item (alchemical, mundane, magical, or otherwise), such as a caltrop wound.

    Any Planar Trait. Since Planar Traits are ongoing effects, the effect of Iron Heart Surge only suppresses the Planar Trait until the end of the initiator's next turn (when the benefits of Iron Heart Surge technically end).

    Any effect not listed above is outside of Iron Heart Surge's range of influence. These conditions cannot be removed, even if their source is a spell's effect or similar ability (such as being dazed by a psionic power, or being affected by a bard's Fascinate ability).

    Additionally, some effects can be reinstated at any point during the rest of the round, after you have initiated Iron Heart Surge (for example, a vampire's weakness to sunlight will reinstate its effects at the end of the vampire's turn, unless he uses his move action to exit the sunlight. The move action would be possible immediately after initiating Iron Heart Surge).

    In case of Iron Heart Surge affecting a spell or other ability that affects an area (such as the web spell), the entire effect is ended for everyone involved when Iron Heart Surge resolves.

  14. Attualmente gioco un chierico ottimizzato buffer in un gruppo di 13° livello (io però casto al massimo di 6° perchè non ho la progressione piena), il resto del gruppo è composto da un warblade (puro), uno stregone incantatrix, e un ardente meditant (Cdp online). Il mio ruolo, come già detto, è di bufferare e curare tutti (cosa che faccio piuttosto bene perchè tengo molti incantesimi persistenti (sfrutto il fatto di estenderli + persisterli per avere 48h di durata e quindi raddoppiare i miei usi giornalieri, che sono comunque considerevoli), inoltre questi potenziamenti, grazie a diversi oggetti e talenti sono ad elevato livello dell'incantatore e utilizzo un'arma con l'incantamento spellblade (PGtF) settato su dissolvi magie superiore, quindi la dissoluzione è difficile.

    Il mio problema sono i campi di antimagia e la disgiunzione, ovviamente il CAM può essere distrutto dal warblade con l'iron heart surge ma mi servirebbe una alternativa (nel caso il warblade non potesse o non facesse in tempo), senza contare che resta la disgiunzione da neutralizzare.

    Ecco i metodi che mi sono venuti in mente e uso:

    1) Ring of spellbattle : Nella sua opzione di spostare l'effetto di un incantesimo (per la disgiunzione).

    2) Contingenza : Attivo un teletrasporto.

    3) Spell Phylactery (Magic of Faerun pag 122) : Pergamena del muro di pietra settata se sto per essere soggetto ad un CAM o una disgiunzione.

    Ve ne sarebbero altri ma non sono sicuro se funzionino:

    1) Uno scudo torre, preparando la azione, può proteggere da questi incantesimi ?

    2) Si può settare una contingenza del tipo "Lancia l'incantesimo X mentre lancio l'incantesimo Y" ? e se l'incantesimo Y fosse immediato potrebbe funzionare?

    Voi ne sapete altri ?

    Premetto che posso usare tutto il materiale 3.0 e 3.5 e le riviste ma non utilizzerò gli autowin del tipo "Iniziato di Mystra, incantesimi selettivi etc"

  15. Mi sono imbattuto in questo potenziamento per armi leggendo "The forge of war", un manuale di Eberron (pag 120), il potenziamento dice:

    "This weapon grants you one extra attack in a round. If a foe attempts to charge, bull rush, overrun, or grapple you, you make a single melee attack against that foe before he attempts his action. This attack is not an attack of opportunity, which means it functions against targets that normally do not provoke attacks of opportunity when they attempt such special maneuvers. If you make a successful intercepting attack against a charging, bull rushing, or overrunning opponent, the weapon deals double damage. In addition, if the attack lands against a charging opponent, that foe loses the normal +2 bonus to hit due to the charge, but retains theassociated Armor Class penalty."

    Al di là del fatto che mi sembra davvero potentissimo per essere un +1 volevo sapere se fornisce un attacco solo in caso di carica, spinta etc etc oppure ne fornisce anche uno addizionale ogni round, la frase che mi da il dubbio è la prima "This weapon grants you one extra attack in a round", ovviamente io credo che RAI non è così ma ero interessato a sapere se RAW è diverso.

    Al di là della interpretazione io credo che sia un signor potenziamento, voi che ne dite ?

  16. mah.. anche io son contro questi "cel'holunghismi" però e proprio uno deve :

    Il personaggio invincibile (infinito) c'è già e si chiama PunPun .. quindi più di quello non si può fare.

    Per restare sul non infinito secondo me uno dei personaggio più terrificanti esistenti è una variante del Cheater of Mystra (non sò se è "ufficiale" ma è semplicemente la cosa più mostruosa che mi viene in mente)

    Classi e Cdp : Chierico + Dweomer keeper + mago + teurgo mistico

    Domini : Dominio della trasformazione

    Talenti chiave : Iniziato ai misteri di Mystra, Incantesimi persistenti, Incantesimi selettivi, Incantesimi contingenti, Incantesimi rapidi, metamagia divina

    Incantesimi chiave : Celerity, Campo di antimagia, Trasformazione, fermare il tempo

    (se hai paura della trasparenza o no psionica devi mettere 1 livello da ardente con il mantle della magia)

    Una delle possibili combo : Mi trasformo in un drago e faccio l'attacco di schiacciamento mentre sono all'interno di un campo di antimagia soprannaturale persistente e selettivo.. il nemico è schiacciato tra il suolo e il tuo corpo da drago e è immerso nell'antimagia.. non ci esce e muore schiacciato.

  17. Nel nostro gruppo entrerà presto il 4° personaggio e è sua intenzione giocare un warblade, avrei bisogno del vostro aiuto per dargli qualche consiglio sulla build e eventualmente sull'equipaggiamento. Il giocatore in questione ha giocato alla 3.0 quindi per il Tome of Battle è una cosa del tutto nuova.

    Livello 13, ricchezza 50% maggiore rispetto a quella da manuale, tutti i manuali concessi, 2 difetti concessi.

    Il resto del gruppo è composto da : Stregone incantatrix , Chierico incarnato safiro ieratico (io) e Ardente meditant, tutti ad un buon grado di ottimizzazione (ergo anche lui deve avere un pò di ottimizzazione)

    Questo mio amico mi ha detto che vorrebbe un combattente tattico molto versatile capace di combattere con 2 armi, con un arma a 2 mani e con l'arco, abile non solo nel fare danni ma anche nelle manovre in combattimento (sbilanciare, spezzare, disarmare etc), insomma .. vuole un pò di tutto... a si dimenticavo.. se ci rientra anche attacco rapido meglio.

    Io personalmente pensavo ad una build del tipo

    Warblade 9 - Crusader 1 - Eternal blade 3

    Ho messo il livello da crusader perchè secondo me aiuta parecchio.

    E, a causa della sua richiesta piuttosto "ampia" di talenti pensavo (visto che deve essere elfo) a sfruttare la combo dello shun the dark chaos e embrace the dark chaos per fargli avere talenti extra.

    Ecco i talenti che gli consiglierò.. non sò se possono funzionare bene tutti insieme ma ammetto che non ho mai pensato di fare un guerriero che combatta sia con l'arco che con 2 spade e con 1 spada a due mani.

    1° livello

    Maestria in combattimento (creazione)

    Sbilanciare migliorato (difetto)

    Disarmare migliorato (difeto)

    Attacco poderoso (dark chaos)

    Combattere con 2 armi (dark chaos)

    Mobilità (dark chaos)

    Schivare (dark chaos)

    Arma focalizzata

    Iniziativa migliorata

    Tiro ravvicinato

    Riflessi in combattimento

    Tiro rapido

    12°

    Combattere con 2 armi migliorato

    Qualche consiglio sull'equipaggiamento ???

    NOTA : Non vuole basarsi su oggetti.. quindi ad esempio niente incantamento mobility per armature e gloves of balanced hand per il combattere con 2 armi.

    AIUTO !!

  18. Volevo sapere una cosa riguardo all'incantesimo oscurità profonda, il testo dice che

    "Normal lights (torches, candles, lanterns, and so forth) are incapable of brightening the area, as are light spells of lower level (such as light or dancing lights)."

    volevo sapere se è corretto affermare che :

    1) Le fonti di luce non vengono spente, ma vengono incapacitate a illuminare l'area.

    2) Se la 1 è vera, e l'incantesimo è utilizzato in un luogo chiuso senza fonti di luce apparte delle candele, si potrebbe dire che l'area è nella più totale oscurità (e non penombra) ?

  19. Volevo sapere come si combinano il monaco (dotato di attacco senz'armi migliorato e raffica di colpi) con la catena dei talenti combattere con 2 armi.

    Ad esempio se io ho un monaco dotato di BAB +6/+1 quali opzioni di attacco possiede ammesso che abbia combattere con 2 armi migliorato e raffica di colpi +5/+5/+0 ?

    Per quello che ho capito potrebbe :

    1) Effettuare la raffica di colpi come azione di round completo : +5/+5/+0

    2) Usare la azione di round completo per attaccare con le mani considerandole armi : +4/+4/-1/-1

    3) Considerare il colpo senz'armi come arma primaria quindi +6/+1 e l'attacco naturale dei pugni come arma secondaria.. mi potete spiegare in particolare questo punto perchè non ho capito quello che succede.

    Infine ne approfitto per chiedervi : se il monaco in questione, a causa di un qualsivoglia effetto, ottiene degli attacchi naturali (mettiamo 2 tentacoli, mi ricordo un incantesimo che li conferisce), quali opzioni di attacco ottiene ? se potete spiegarmelo in dettaglio mi fareste un gran favore

  20. Salve, quello che vorrei sapere è se esiste un modo per lanciare un incantesimo, che influenzi un alleato (o ancora meglio un nemico) a distanza, dove per distanza intendo minimo centinaia di metri (se possibile sarebbe meglio chilometri). Per ora l'unico che ho trovato è status superiore (libro delle imprese eroiche) che permette di lanciare un incantesimo di 0°,1° o 2° attraverso il legame.

    Ne esistono altri ? il meglio sarebbe farlo attraverso un effetto simile a scrutare. Grazie per la attenzione

  21. Per me il ToB (ma anche il ToM o MoI) è un supplemento che aggiunge davvero tanto.. senza considerare che la meccanica del livello da iniziato del ToB facilita e spinge al multiclasse quindi sembra proprio fatto apposta per farvi attingere i guerrieri (che ne traggono molto beneficio).

    Per bilanciare la magia esistono tantissimi modi e ognuno ha i suoi pregi e difetti, a mio parere se ne può tranquillamente utilizzare una combinazione:

    1) Come ricordato far pesare i componenti, i focus etc.

    2) Sfruttare la necessità del riposo, dello studio, della preghiera e la vulnerabilità del libro.

    3) Strutturare le avventure in modo che non ci sia un solo incontro al giorno.

    4) Sfruttare qualche contromisura magica (silenzio ad esempio).

    5) Non rendere accessibile ogni incantesimo esistente.

    6) Lavorare sui tesori che i pg trovano.

    7) Dare più p.e. ai combattenti.

    8) Introdurre qualche home rules (tipo aumentare i tempi di lancio degli incantesimi)

    insomma.. se il master vuole e ha dei giocatori che collaborano bilanciare le cose è tranquillamente possibile

  22. Secondo me molto dipende come ognuno di noi si è trovato a giocare e/o masterare perchè, e parlo per esperienza personale, mi sono trovato in situazioni quasi opposte:

    Una volta ho giocato con un master che, vuoi per l'estremo realismo, vuoi per il tipo di storia etc metteva seriamente in difficoltà il mago del gruppo: situazioni dubbie, falsi allarmi, imboscate, nemici premuniti (giustamente e senza accanimento) contro la magia etc etc senza considerare che più di una volta è capitato che non potesse riposare e/o studiare i suoi incantesimi.

    Più recentemente invece ho giocato con un master che lasciava tranquillamente il tempo di riposarsi, prepararsi e eventualmente fuggire e devo dire che in quel caso per gli incantatori è stata una pacchia perchè se rimanevano a secco dicevano al gruppo di fermarsi e di solito non vi erano problemi.

    Cercando invece di vederla in modo più generale io credo che esista uno sbilanciamento e credo anche che un certo modo di masterare lo amplifichi mentre, anche a costo di sembrare (ed è vero) prevenuti, se il master pone più attenzione a porre sfide insidiose per l'incantatore allora il dislivello diminuisce (ma non si colma).

    Alcuni accorgimenti sono : Attenzione alla borsa dei componenti, Libro degli incantesimi, tempo per studiare e riposare, concentrazione, azioni preparate etc etc

    Ai livelli bassi il problema non persiste ma ai livelli medio / alti beh.. io credo che sia evidente che un incantatore come mago o chierico hanno accesso a una lista di possibilità che surclassano quelle di un guerriero.

    Ma secondo me si può fare una precisazione e per questo uso alcuni esempi :

    Invisibilità : questo incantesimo dura molto poco e è lecito pensare che un mago lo usi poche volte al giorno, forse solo 1. La sua utilità è enorme e gli usi si estendono anche (e secondo me soprattutto) fuori dal combattimento, se usato con un pò ragionamento questo incantesimo è estremamente potente e a seconda della ambientazione può avere effetti devastanti. In combattimento è spesso un tutto o nulla.. se il nemico ha un senso particolare e ti percepisce la sua utilità cala drasticamente mentre se non lo ha.. beh. Un discorso analogo vale per l'incantesimo volare.

    Palla di fuoco : Incantesimo relativamente poco potente dal mio punto di vista, è 1 solo colpo, in combattimento spesso non risulta risolutivo. Tuttavia se un personaggio lo usasse per minacciare un agricoltore ? eh eh ... a seconda della ambientazione potrebbe essere un problema anche questo incantesimo.

    Heart of Earth : Incantesimo classico per avere più pf e pelle di pietra al bisogno.. il suo uso è limitato al combattimento ma la sua durata ne fanno un buff giornaliero quasi.. in ogni caso il meno problematico dei 4.

    Trasformazione : Che dire.. incantesimo sbroccato a livelli stellari.. in combattimento è devastante e fuori dal combattimento idem.. basta essere un pò smaliziati e le cose vengono da sole.

    Cosa voglio dire con questi 4 esempi? Voglio dire che secondo me, al di là dell'uso in combattimento, alcuni incantesimi permettono usi fuori combattimento che, se sfruttati bene, sono fortissimi. In conclusione io credo che il modo migliore per bilanciare è giocare con giocatori (non bimbetti) e decidere insieme l'uso degli strumenti a disposizione e anche, sempre di comune accordo, il livello di "scientificità" nell'uso di alcuni strumenti, ad esempio è ovvio che se il personaggio dispone di un modo per divinare una zona egli dovrebbe, al fine di rischiare il meno possibile, divinare a raffica ogni zona, ogni metro, del dungeon da esplorare, fatta quindi la mappa tridimensionale dovrebbe procedere con fondersi nella pietra e, senza colpo ferire, completare la sua missione... ora.. questo modo di procedere è tecnicamente e logicamente ineccepibile ma toglie piacere all'avventura, quindi io master se ho in mente una avventura che prevede vecchi dungeon da esplorare invece di vietare ai giocatori di usare tutti gli strumenti gli dico "Ho in mente avventure di tipo esplorativo etc etc, chi ha strumenti divinatori li usi ma non esageri che si perde la atmosfera", spero di essermi spiegato

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  23. Grazie, però purtroppo questi incantesimi sono individuabili mediante le individuazioni del magico (lo sono anche invisibilità e silenzio.. ma se sono entrambi attivi è difficile che qualcuno provi ad esaminarti perchè di base non avverte la tua presenza da lontano), stavo pensando a vuoto mentale.. ma è un pò al di là della nostra attuale portata.

    Anti-individuazione potrebbe essere buono ma è comunque soggetto alla prova di L.I.

    Personalmente tengo su di me persistenti

    Vista arcana (presa mediante divine magician) - Battle magic perception - Vedere invisibilità (presa mediante divine magician) e infine tengo la soulmeld che mi conferisce individuazione dei pensieri a volontà (con CD anche altina visto che è 23).

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