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Eon

Circolo degli Antichi
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  1. Sono tutti molto ragionevoli e nessuno di noi si fa problemi di sorta ma vorrei evitare di dirgli off game quello che devono fare, a me darebbe un po' fastidio. lol, spero abbia trionfato sui pg
  2. Fondamentalmente stiamo dicendo la stessa cosa allora. Non pretendo che si mettano a sterminare dei ratti giganti in una cantina per 10 mo e una manciata di pe, maneanche ignorare ogni forma di investigazione mi pare coerente. Ripeto, non hanno idea di cosa sia quella bestia nè di dove si trovi. In non so più quanti mesi di sessioni hanno scoperto il nome e poco altro. Pensare "non siamo abbastanza forti, facciamo exp" è effettivamente metagame, ma da master vorrei fare tutto quello che posso perchè arivino al boss con uno straccio di possibilità. Poi sesi ostinano e muoiono bon, ho un pacco di schede bianche, ma quella sarebbe proprio l'ultima spiaggia, ecco.
  3. Aspetta, le analogie facciamole bene. Un boss mafioso è scappato di prigione e sta riorganizzando la famiglia. Ha più senso investigare, prepararsi, cercare di impedire che altre famiglie minori si uniscano a lui e che ottenga il suo vecchio potere, o tuffarsi con un manganello in un covo di mafiosi armati fino ai denti perchè forse c'è una possibilità che si nasconda lì? Per il resto, credo che un gruppo che agisca esattamente come ha previsto il master non sia un gruppo esperto, ma un cattivo gruppo. Mi spiego: per quanto un master sia esperto non può sapere come ragionano i suoi giocatori, l'unica cosa che può fare è preparare un buon numero di alternative (o fare railroading pesante, ma quella è un'altra storia). Almeno per quanto mi riguarda la metà del diverimento è vedere cosa si inventeranno i giocatori per superare una certa sfida. A volte la fanno immensamente più complicata di quanto è realmente, altre la prendono sottogamba, ma credo che quando la smetteranno di stupirmi o di fare gli idioti io la smetterò di fare il master. D'accordissimo invece sull'ultima parte. Ormai è da un po' che avevo in mente di fargli fare un salto temporale dove il cattivo regna incontrastato, una cosa tipo Samurai Jack
  4. Si, il problema sta decisamente a monte. Come ho detto i giocatori sono quasi tutti nuovi al gdr cartaceo, e, chi più che meno, stanno ancora cercando una loro dimensione. Per questo ho cercato di proporre di volta in volta stili differenti, da dungeon hack n slash a missioni diplomatiche, chiedendo sempre un feedback a fine sessione (utile anche per me visto che dietro lo schermo del DM non ci ho mai passato troppo tempo). Da quello che ho capito una delle sessioni che gli è piaciuta di più è stata un misto di investigazione e pianificazione, dove non si è -quasi- mai arrivati alle maniere forti. Riguardo lo stile generale di gioco preferiscono gli intrighi e le aree moralmente grigie dove possono operare decisioni sofferte, non il classico bene contro male, trovandomi pienamente d'accordo. Insomma, hanno capito perfettamente che non si tratta di un videogioco e che hanno molta libertà di azione, e ne sono contenti. Il problema, almeno da quello che ho capito, è dovuto principalmente alla loro inesperienza come giocatori e alla mia come master, che forse non so proporre gli indizi in maniera abbastanza appetibile. Sto cercando di risolvere almeno il secondo punto.
  5. Lo so, sono il primo a dare conseguenze alle cavolate che fanno e a far girare il mondo. Il mio problema è proprio farli ragionare. Anche perchè vorrei evitare il "andiamo in una tana di coboldi a fare px" dopo essersi accorti troppo tardi della disparità di forze.
  6. Per rispondere a Fed87 e a World: non è che possono andare direttamente dal cattivo, prima devono scoprire dove si trovi e cosa sia. Per farlo devono indagare. Io ho sparso le informazioni per il mondo, alcune sono facili da recuperare, come il nome, altre più difficili, come i poteri e la sua posizione. Faccio un esempio. I pg trovano un libro con scritto che anticamente la tana del mostro si trovava al nord. Gli faccio presente abbastanza sfacciatamente che in fondo al libro c'è un breve biografia dell'autore, dalla quale si capisce che è ancora vivo e che abita un paio di giorni a ovest da loro. Io, soprattutto dopo un'imbeccata così da parte del master, sarei almeno andato a parlare con questo tizio. La risposta dei miei pg è stata: "A NORD!" Oppure: a seguito di vari eventi sono stati forzatamente reclutati da un'organizzazione semicriminale che controlla un'importante città commerciale e hanno conosciuto uno dei capi locali. Invece di sfruttare la rete di informatori dell'organizzazione sono scappati dalla loro area di influenza il prima possibile (ed è anche stato abbastanza frustrante, visto che mi ero preparato una mappa della città anche abbastanza dettagliata e svariate cose da fargli fare). E comunque, come prima cosa dopo essere stato risvegliato, ha raso al suolo il loro villaggio con una non meglio identificata esplosione viola, loro erano a livello 2. A me qalche dubbio sarebbe venuto. @ shalafi: li ho gia derubati una volta, è stato veramente spassoso
  7. I bg utilizzabili sono stati utilizzati (il barbaro ha deciso che il suo scopo nella vita è riuscire ad ottenere la spada del cattivone e poco più) e ci sono un paio di png ricorrenti. Comunque grazie, la discussione mi ha dato un paio di idee che possono essere sviluppate. Se qualcuno ha altro da aggiungere benvenga
  8. Il DM deve necessariamente sapere quello che sanno i giocatori. Se un DM non conosce gli psionici e accetta che un giocatore ne giochi uno devo almeno avere un'idea di cosa siano, quali siano le loro meccaniche, quali capacità abbiano. Altrimenti c'è il grosso rischio di andare incontro a incoerenze, squilibri e situazioni dove non si sa che pesci pigliare perchè lo psion di turno ha superato senza problemi quel campo anti magia arcana e divino che il master pensava proteggesse più che bene l'artefatto. Poi, se un giocatore è più sperto del DM, ben venga, vuol dire che il master avrà un aiuto per spiegare le regole ai meno navigati o avrà qualcuno a cui rivolgersi se deve chiarire qualcosa.
  9. Più o meno è quello che gli sto facendo fare, le informazioni che raccolgono li porteranno a esplorare buona parte del continente. Almeno parzialmente la colpa è mia, che principalmente per inesperienza ho sopravvalutato il tasso di crescita dei pg e ora mettere un nemico di lv9 che sconvolge un continente mi sembra decisamente forzato. La possibilità di indebolirlo prima dello scontro, al quale comunque sono ancora parecchio lontani, i era sfuggita del tutto. Può essere parte della soluzione. Comunque ora siamo in pausa per impegni in real life, quindi ho tempo di trovare una soluzione. edit: stanno per trovare un libro con la storia di questo bestio, lì scopriranno parecchie cose. Il fatto è che, a detta loro, le due sessioni che li hanno entusiasmati di più non avevano nulla a che fare con la storia principale. Era una side quest iniziata per caso, alla fine della quale si sono trovati costretti ad uccidere un png al quale si erano affezionati parecchio. Uno penserebbe che un po di interesse al resto del mondo gli sia venuto no?
  10. Bè ma qui non si parla strettamente di HR, si parla del potere del DM e se sia giusto che i giocatori possano decidere anche contro la sua volontà. Certo, è importante che tutti si divertano allo stesso modo, in fondo si parla di amici che si vedono intorno a un tavolo. Ma la distinzione è sempre tra DM e giocatori, non DM e ogni singolo giocatore. Il master è il fulcro del gioco, quello che deve stare sempre attento, che ha parte in tutto quello che fa chiunque altro. Quindi sì, per certi versi il DM è effettivamente il giocatore più importante. Poi ovvio, si tratta di opinioni.
  11. Ho un problema con i miei giocatori. In pratica ignorano la maggior parte delle quest che gli metto sotto il naso e tirano dritto verso la meta finale. Estendiamo il concetto. Essendo io alla mia prima campagna a medio-lungo termine come master e avendo 3 giocatori su 5 alla loro prima volta e i restanti 2 non proprio esperti, ho deciso di rimanere sul classico. Alla prima sessione si sono trovati in un piccole dungeon, al termine del quale hanno risvegliato il Boss finale, che ovviamente è scappato per rigenerare il loro potere. Banale, lo so. Ora, mentre i pg sono in viaggio per scoprire chi sia e come sconfiggerlo, nel mondo stanno avvenendo dei particolari eventi a seguito del risveglio. I più eclatanti sono dei vortici che risucchiano un pò tutto quello che c'è intorno che si sono creati sopra i luoghi dove erano stati imprigionati i servitori del Boss. Quando ho creato la campagna la visone che avevo consisteva nei pg che viaggiano e salgono di livello cercando di trovare il mostro mentre hanno notizia di questi fenomeni nel resto del mondo, incontrandone alcuni e avendo la possibilità di fermare il risveglio di alcuni servitori. Il problema è che, puntata una direzione, ignorano quasi completamente quello che gli succede intorno e proseguono verso la meta, fermandosi solo quando è necesario fare qualcosa per proseguire. Come diretta conseguenza il loro livello è inferiore a quello che avevo previsto. Come posso convincerli a guardarsi un po' intorno senza dirglielo chiaro e tondo o sbattergli in faccia il drago rosso adulto, pet del cattivone, e ucciderne la metà? (per la cronaca, il cattivone non ha un drago rosso adulto come pet )
  12. Inizio col dire che come giocatore ho avuto master dispotici (del tipo "ma lo puoi fare questo? .... no non mi piace, facciamo che non lo puoi fare" riferendosi all'azione che avrebe salbato il mio pg da morte certa) e che come master ho avuto giocatori.... chiamiamoli difficoltosi. Per dire che nella mia esperienza di gioco ho avuto alti e bassi e che posso relazionarmi con entrambe le parti. Ovvio che il master ha il suo gusto, che non necessariamente coincide con quello dei giocatori. Per questo ho specificato che deve essere un *buon* master. L'hanno detto in molti e lo ripeto anche io: prima di iniziare a giocare il DM propone la campagna ai giocatori. Proporre vuol dire che spiega come ha intenzione di impostare l'avventura. Non significa svelare la trama, solo precisare alcune cose, come il livello di potere, l'ambientazione, eventuali restrizioni ai manuali ecc. Se al gruppo non piace semplicemente non gioca quella particolare campagna. Il master può scegliere di modificarla per andare incontro al gruppo o di proporne una nuova, ma la scelta sarà sempre e solo sua. Anche se tutto il gruppo spinge per inserire un mago in una campagna non magica prima del suo inizio, il master è liberissimo di dire "no, ho creato una storia senza magia e così deve rimanere". E lo stesso discorso si applica per ogni dettaglio. Perchè ogni ambientazione, avventura, png, e side quest sono un parto della mia mente, e spetta solo a me se decidere di modificarle. In questo senso dico che al tavolo di gioco non c'è democrazia. I giocatori usufruiscono di queste mie creazioni e possono chiedere di alterarle, ma non me lo possono imporre.
  13. So di essere in ritardo, ma mi piace l'idea e vorrei comunque portare i miei 2 cent. Da quello che ho capito i pg non hanno ancora fatto grandi cose, hanno solo ucciso una manciata di topi mannari e fatto un po di propaganda. In sede di consiglio la cosa non desta preoccupazioni, al massimo è una storiella divertente prima di iniziare a occuparsi di cose serie (ovviamente se hanno detto che il sovrano è un burattino e che il chierico dovrebbe prenderne il posto si tratta di tradimento, ma se ne hanno semplicemente esaltato le doti non c'è problema, almeno per il momento). Le loro gesta hanno però attirato l'attenzione di un nobile minore con l'ambizione di entrare nel consiglio. Se riuscisse a controllare la zona del barone, con il quale non è in buoni rapporti, si qualificherebbe per entrare al posto di uno dei membri, quindi contatta i pg (magari è ambizioso ma anche un pò ingenuo, quindi rivela tutto il suo piano) e gli chiede di soppiantare il barone, suggerendo sottilmente che irrompere nella sala e lanciargli un'ascia addosso potrebbe non essere la migliore delle idee. Per i pg sarebbe un salto di qualità e sarebbero un passo più vicini alla meta, e anche se ora attirerebbero l'attenzione del consiglio avrebbero un titolo nobiliare e sarebbero sotto la protezione di un nobile ora abbastanza importante.
  14. Grazie mille per i PE

  15. Mi sono letto tutta la discussione, e credo che sia a Derezzed che a Fenix85 manchi un presupposto importante, cioè che il master sia un *buon* master. Non si può prendere in considerazione uno che fa hr per potenziare il mago perchè secondo lui è scarso. Ciò detto, almeno per come io vedo il gioco di D&D, è necessario che i giocatori si fidino del proprio master. Il divertimento del DM è direttamente proporzionale al divertimento dei giocatori. Tutta la fatica e l'impegno spesi nel creare ambientazioni, compagne e png vengono ripagati quando il gruppo gioca e si diverte. Per questo tutte le modifiche apportate da un buon master saranno tese al miglioramento dell'esperienza di gioco del gruppo, e di conseguenza del master stesso. Specialmente quando si parla di ambientazioni e campagne personali le home rules sono spesso necessarie. Alcune verranno fatte presenti a inizio campagna, altre verranno proproste in corso, altre sono opzionali e su quelle si può chiamare i giocatori a decidere. Alcuni esempi stupidi: ho creato una campagna che non prevede l'uso della magia e la propongo ai giocatori. Se accettano di giocarla non potranno usare la magia, anche se dopo qualche sessione tutti loro volessero multiclassare mago. Ho speso tempo e fatica nel creare una storia nella quale è fondamentale l'assenza della magia, non è corretto chiedermi di buttare via il mio lavoro. Oppure: per esigenze di trama esiste un artefatto che uccide chiunque lo tocchi (qualcuno aveva accennato a una cosa simile qualche posto più in su) ed è posizionato su un altare del dio della morte sotto a un gigantesco cartello con scritto "NON TOCCARE, MORTE ISTANTANEA". Se i giocatori lo toccano muoiono. Non si possono lamentare del fatto che un oggetto simile non esiste nelle regole quindi non lo posso mettere. Invece, se la regola non comporta cambiamenti nella struttura della campagna, è buona cosa discuterne con i giocatori e assicurarsi che tutti siano soddisfatti. In ogni caso l'ultima parola spetta al master, perchè se è vero che lui non può giocare senza il resto del gruppo, è anche vero che 5-6 persone fanno affidamento su di lui per giocare. In sostanza non tutti contribuiscono individualmente in parti uguali allo svolgimento del gioco, e questa non è una democrazia.
  16. Eon

    Compagno animale

    2 artigli + morso = 3 attacchi
  17. Da quello che leggo questi giocatori superano i power player per entrare nella categoria di quelli che la prima che fanno dopo aver installato un videogame è andare a cercare il cheat per il godmode. Ma se proprio vuoi salvare il gruppo, oltre a quello già detto da World che va assolutamente fatto potresti anche decidere di aiutare il master. Mi spiego: una volta presa un po' di dimestichezza con le regole potresti proporti come aiutante del master. 8 giocatori per un master inesperto sono una follia e un po di aiuto sarebbe sicuramente ben accetto. Potresti occuparti ad esempio dell'aspetto regolistico, badare che nessuno cerchi di fregarvi, gestire l'iniziativa, alcuni mob e png, lasciando al master la parte narrativa. Vi dividereste il lavoro e risolvereste, almeno in parte, il problema.
  18. Scusa ma da quello che racconti credo che il problema sia più tuo che del warblade. Avere il carisma più alto nel gruppo non significa che gli altri giocatori lascano automaticamente il ruolo del leader o del face a te. Anche loro hanno un punteggio di carsima e anche loro devono ruolarlo, nel tuo caso diventando appunto una persona sgradevole caratterialmente oltre che fisicamente. Sta a te ruolare quel 20 in modo superiore al ladro che ha 14. Ovviamente potrebbe non essere facile, specialmente se non combacia con il tuo carattere. In questo caso ruola meglio che puoi e non te la prendere troppo se qualcuno fa un po' lo spaccone. Per la questione del rispetto, invece, ricorda che sei uno stregone. Hai oltre 9000 modi per metterlo al suo posto (come lanciargli unto dentro i pantaloni e prenderlo ingiro perchè se l'è fatta addosso ).
  19. Eon

    PG livello 20

    Scusa ma devo chiederlo, il tuo modo di costruire periodi è per caso un omaggio a un certo carrido autore fantasy? IT: Non ho capito, vuoi un pg pressochè imbattibile in 1v1 o da giocare in una campagna? Perchè nel il primo caso un druido/chierico/mago puro ha ben pochi rivali in termini di potenza. Se invece vuoi un pg da giocare le tre classi sopracitate rimangono le opzioni migliori, ma ricorda che vuoi mettere in difficoltà o fregare il master molto probabilmente ti ritroverai con una scheda bianca da riempire.
  20. Punta anche qui sull'inganno. Il gran sacerdote invia i pg al villaggio dei druidi perchè gira voce che stiano facendo ricerche su una possibile cura per la pestilenza e vuole sapere se possono concretamente fare qualcosa. In realtà le ricerche sono finalizzate a risvegliare completamente/potenziare la creatura, ma non essendo ancora pronti allo scontro con la chiesa fanno finta di essere buoni e di star lavorando per debellare la malattia. Possono anche mandare i pg a trovare qualche raro ingrediente che a detta loro velocizzerebbe il processo.
  21. Eon

    Oggetto Famiglio

    Come al solito, i carridi della mia memoria da pesce rosso mi tradiscono alla grande. Riformulo il precedente pensiero: Oltre ai problemi regolistici già citati, non mi piace a livello concettuale. Il fatto che chiunque, anche un non incantatore, possa dare capacità magiche a un oggetto, per me ha poco senso. Oltretutto si può cambiare a ogni passaggio di livello, quindi l'affetto verso l'oggetto è molto relativo. L'unico pregio che vedo è che, in casi molto limitati, può essere pesantemete modificato dal master e regalato a un pg (dopo essere stata gettata nel brodo magico, la tua spada di famiglia ha acquisito proprietà speciali).
  22. Allora concentrati sugli aspetti negativi e violenti del personaggio. Come hai detto, il raccolto è scarso e i mercanti si rifiutano di passare di là per evitare rischi. Visti i tempi di crisi, sono richieste misure eccezionali per la sopravvivenza del villaggio. Queste misure, anche se efficaci, sono malviste dalla popolazione. Ad esempio, il sacerdote decide per il sequestro di tutti i raccolti, che verranno poi ridistribuiti ai cittadini razionando le porzioni. Gli agricoltori si vedono derubati dei frutti del loro lavoro e sono sicuri che il tempio se ne tenga la maggior parte. Quindi, quando i pg andranno a parlare con qualche popolano, dipingeranno il Gran Sacerdote come un grasso tiranno che in tempo di carestia non pensa ad altro che ammassare cibo e ricchezze per sè, abbandonando i poveri a loro stessi.
  23. Come divinità ti consiglio Heironeus: LB, domini su Bene, Guerra e Legge. Tra le divinità buone classiche credo sia quella i cui precetti si adattano meglio ad essere "distorti". Se non deve essere buona vai con St. Cuthbert: LN, domini su Distruzione, Forza, Legge e Protezione. Per l'allineamento dipende dal PNG. Anche supponendo che sia una chiesa di Heironeus, il Gran Sacerdote potrebbe non essere un suo fedele. Magari è un discepolo di Hextor che è riuscito a infiltrarsi negli alti ranghi della chiesa, promuovendo una caccia alle streghe completamente inutile. Magari è proprio lui a diffondere la malattia, additando come untori o streghe dei bravi cittadini o qualcuno che è andato troppo vicino a smascherarlo. Se invece è sinceramente convinto di agire per conto del suo dio sarà LB, estremizzando il concetto di legale. Fa del suo meglio per proteggere gli innocenti, ma se ritiene qualcuno molvagio non si fa problemi a ricorrere alla violenza. Ricorda comunque che in D&D quasi tutti i concetti e le regole possono pigarsi alle esigenze del master, quindi non crearti troppi problemi a fare un paio di eccezioni per i PNG. Sull'interpretazione, non so se hai letto qualche libro della serie di Eymerich, di Valerio Evangelisti. Se no, il protagonista è un membro dell'inquisizione spagnola del '300. Pur ritenendosi una persona buona e timorata di Dio, non batte ciglio nel condannare un intero villaggio a morte per eresia. D&D è generalmente ambientato in un fantasy medievale, quindi la "barbarie medioevale" è in linea. Ricordati solo di essere coerente: se il Gran Sacerdote non ha travisato gli insegnamenti di Heironeus, ma nei libri della religione è effettivamente scritto che gli eretici vanno arsi sul rogo, anche nelle altre città dove si venera principalmente lo stesso dio sarà in atto una caccia alle streghe su larga scala.
  24. Eon

    Oggetto Famiglio

    :lol: IT: Come variante non mi ha mai ispirato particolarmente. Oltre ai problemi regolistici già citati, a livello di interpretazione un famiglio classico offre moltissimi spunti e agganci in più, sia per il giocatore che per il master. Ovviamente IMHO.
  25. Ok mi ricordavo davvero male. Ho dato per scontato che un ex monaco funzionasse come un ex druido...
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