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Eon

Circolo degli Antichi
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  1. Anche se non sono sicuro al 100% sulle varianti, il monaco di base è necessariamente legale. Se cambi allineamento perdi di conseguenza i privilegi di classe. Mi pare che le armi naturali del mezzogigante vengono considerate di taglia grande, mentre la portata rimane quella di una creatura di taglia media, cioè 1.5m.
  2. Io ti direi di farlo mezzogigante. Oltre al fatto che ce lo vedo benissimo con panza e barbone, risolvi anche i problemi di qualifica per knockback.
  3. No, entrare e uscire da un quadretto minacciato sono cose diverse. Normalmente uscire provoca un'attacco d'opportunità, mentre entrare no. Resistere alla carica dice che quando un avversario in carica entra nella tua area minacciata hai un ado. Questo è un attacco garantito dal talento, che normalmente non potresti fare. Quando esce ne fai un altro secondo le regole del PH. Non mi sembra di dire oscenità, ma sono le 3 e ho dormito 5 ore negli ultimi 3 giorni, quindi non sono sicuro
  4. Intanto grazie delle critiche. @Vampir: il difensore non va bene perchè è caotico, è scappato dalla città nanica dopo essersi brutalmente vendicato su un nobile e in generale non vede una montagna da un sacco di tempo. Sul dado vita ero dubbioso, probabilmente lo aumenterò. Ultima speranza: il giocatore è fissato con cod, il nome l'ha scelto lui... comuqnue è una reazione immediata. Ho messo una volta a settimana perchè scampare la morte una volta mi sembra decisamente troppo. Considera che il nano rimane praticamente in fin di vita dopo ogni incontro, non sono riuscito a fargli capire che essere il tank del gruppo non vuol dire caricare alla cieca. @Mizar: è la cosa che convince meno anche me, metterò qulcosa che scala con il livello. @Drimos: vorrei differnziarla leggermente dall'ira avendo già un barbaro nel gruppo. inoltre c'è il rischio che solo il bonus a costituzione non basti ad arrivare temporaneamente a pf positivi.
  5. Salve a tutti. Ho recentemente concesso ai miei giocatori di creare delle classi di prestigio personalizzate, che verranno poi inserite all'interno dell'ambientazione. Loro vengono da me con un concept, poi sviluppiamo la classe insieme. La campagna va avanti da circa 3 mesi, i personaggi sono al livello 4. Il gruppo non è per niente ottimizzato, per molti questa è la prima esperienza di D&D e non ho voluto puntare troppo sulle regole. Per ora sembra si stiano divertendo, e con le cdp vorrei premiarli per l'entusiasmo. Il party è formato da: druido, barbaro, guerriero, stregone e ladro. Per adesso sono a buon punto con il guerriero e il ladro, vi presento prima la cdp del guerriero perchè è quella che ho sotto mano. Il suddetto guerriero è un nano innamorato della sua armatura completa, non se la toglie neanche per fare il bagno. Il giocatore è fissato con la guerra e i guerrieri, e si ostina a ignorare il fatto che in d&d esiste la magia. Dopo le prime idee scartate (un seguace di Erythnul che come caratteristica ha il voler uccidere chiunque lo guardi male) si è arrivati a una classe che si batte in mischia fino all'ultimo respiro, guadagnando bonus mentre scendono i pf. Ecco l'anteprima: Nome: da decidere Prerequisiti: bab +5; resistenza fisica. Dado vita: d10 Abilità di classe: guarire; intimidire; saltare; scalare. PA: 2 + int. bab progressione piena; tempra alta, riflessi e volontà bassi. 1° Duro a morire; quando non è al massimo dei pf guadagna +2 al tiro per colpire in mischia. 2° Con pf < 50% guadagna RD 3/- 3° Con pf < 50% guadagna +3 bonus ai danni. 4° Ultima speranza (si, gioca a cod) 5° Con pf < 15 i valori numerici dei privilegi di classe raddoppiano. Ultima speranza: 1/settimana, quando i pf scendono sotto lo 0 (anche sotto il -9), il pg guadagna 2 x mod costituzione pf temporanei ed entra in uno stato simile all'ira barbarica. Per un numero di round pari al modificatore di costituzione, prende +3 forza, +3 costituzione, -2 alla ca, ha tutte le limitazioni dell'ira ma distingue tra amici e nemici. Alla fine perde i pf temporanei e i bonus, se in qualche modo ha riportato i pf sopra il -9, sviene per un ora per mod costituzione ed è affaticato per il resto della giornata. Che ne pensate? Considerate che, per quanto mi impegni a spiegrle ogni volta, il giocatore ha una conoscenza abbastanza superficiale delle regole e difficilmente creerà problemi di equilibrio. P.S. Ho provato a spiegargli che prendere mazzate apposta non è una gran strategia, ma lui è contento così
  6. Dal manuale del giocatore: "Uscire da uno o più quadretti minacciati dallo stesso avversario nello stesso round conta a tutti gli effetti come una sola opportunità" Quindi supponendo che tu abbia portata 3m mentre il tuo avversario 1.5, hai il primo ado quando entra nell'area minacciata grazie al talento, e il secondo quando lo lascia per arrivare a contatto come da regola. Però adesso mi viene il dubbio che un movimento aggiuntivo alla fine della carica possa essere visto come un'opportunità a parte..
  7. Conversazione con una mia amica: -Mercoledì andiamo a xxx, tu ci sei? -No mi spiace, il mercoledì di solito gioco a d&d. -E' un torneo di calcetto?
  8. Spina Frantumante, nel manuale del DM, da dei bonus alle prove per colpire l'arma del nemico e ai danni se il pg ha il talento spezzare migliorato.
  9. Un druido ha delle motivazioni come qualsiasi altro pg. Il gruppo di hobgoblin che ha attaccato la sua comunità ha fatto base nella vicina città. Una potente creatura minaccia di distruggere la Grande Foresta, è necessario cercare informazioni nella libreria della capitale. Il sindaco del villaggio ha deciso di radere al suolo il bosco per permettere la costruzione di un'acciaieria. Potrebbe essere un druido alternativo, che vede la città come una fase naturale dell'evoluzione del mondo, quindi non si oppone alla progressiva civilizzazione se portata avanti con rispetto e criterio. In generale, i druidi sono come tutti gli avventurieri: hanno delle motivazioni, e lavoreranno al raggiungimento dei loro scopi. Parla col giocatore, scopri quali sono le sue e regolati di conseguenza.
  10. Perchè no? Io master creo/descrivo l'ambientazione ai miei giocatori, poi sta a loro creare un personaggio e fornirlo di background, di una morale, di uno schema di pensiero e, cosneguentemente, di un allineamento. Ora, se il giocatore decide che il suo personaggio ha un tale rispetto per i morti da non volerli profanare in alcuna maniera, e questa scelta è supportata e giustificata dalla storia del personaggio, lui non è un cattivo giocatore. Io gli farò presente che questa particolare scelta comporta delle coseguenze che renderanno il gioco a tratti problematico, ma se il giocatore è in grado di ruolare un simile pg, ben venga la particolarità.
  11. Quindi è una sorta di sistemazione spontanea... I demoni hanno scelto uno dei piani più ampi perchè si trovavano meglio lì, mentre i diavoli hanno preferito quelli più "prestigiosi". Si, direi che ci sta.Quanto alla città, non ho mai avuto occasione di farci una visita e non ho mai letto con particolare attenzione delle civilizzazioni esterne, quindi una curiosità personale: le città infernali come sono strutturate? A parte i grandi palazzi dei diavoli più potenti, imp e lemuri e diavoli barbuti abitano in appartamenti infernali?
  12. Una cosa, se i diavoli sono nei primi livelli e i demoni solo al 6, la guerra sanguinosa si è conclusa, e hanno vinto i diavoli. Per ovviare al problema, lasciando la struttura piramidale dell'inferno potresti dividere ogni piano in 2: da una parte i diavoli, dall'altra i demoni. Le due fazioni si combattono sempre e la guerra sanguinosa continua su tutti i livelli. Le alte sfere (arcidiavoli e principi demoniaci) hanno da poco proclamato una tregua per concentrarsi sulla conquista del piano materiale. Ovviamente nessuna delle due parti ha intenzione di rispettare la tregua e hanno intenzione di metterla in quel posto all'altro appena se ne presenta l'occasione. I PG fungono da agenti per una delle fazioni, in questo caso i diavoli. Mi pare di aver capito che, dopo la gavetta all'inferno, i PG saranno gli inviati infernali nel piano materiale e che saranno parte integrante del piano di conquista. Bene, in questo modo si possono aprire una serie di sottoquest sul controllo della loro controparte demoniaca che sicuramente sarà stata inviata a fare gli interessi dei demoni, magari si preparano già a lottare con i diavoli appena possibile.
  13. Basta non presentargli davanti sempre gli stessi mostri, oppure variare la classe o l'equipaggiamento di alcuni. Poi è ovvio, se si stanno facendo strada in una tana di coboldi, prima o poi dedurranno più o meno pf e ca della maggioranza dei soldati standard, fa parte dell'esperienza che acquisisce il personaggio (supponendo che i giocatori non facciano metagame e non si vadano a cercare i mostri a casa). Per quanto riguarda i dadi, quoto anche io Maldazar. Quando un mostro attacca i giocatori fai i tuoi tiri, poi descrivi l'azione, poi comunichi i risultati numerici. es. "png x ti carica con tutta la sua forza, incurante dei tuoi alleati che tentano di fermarlo (ado). per tua fortuna nella foga della battaglia perde per un attimo la concentrazione e ti manca per un soffio (il txc è di poco sotto la tua ca)." In questo caso non c'è bisogno che i giocatori conoscano i tuoi tiri, gli basta sapere che effetto hanno. Oppure, se l'attacco va a buon fine: "Con la sua spada a due mani riesce a superare le tue difese, provocandoti un vistoso squarcio che va dalla spalla al fianco. Sei vivo per miracolo e ti reggi in piedi a fatica. Subisci 35 danni" Come già detto, i pg non hanno bisogno di sapere con esattezza quanti pf rimangono agli avversari, purchè tu descriva le condizioni in cui si ritrovano dopo l'attacco. Se un avversario è sanguinolento, respira affanatamente e compie a fatica qualsiasi azione, probabilmente non ha perso la maggior parte dei sui pf. Se invece, dopo un turno di palle di fuoco e critici subiti, questo si spolvera il mantello come nulla fosse e inizia a deridere i pg, forse lo scontro non è al loro livello e dovrebbero considerare la ritirata. L'epicità di un incontro dipende anche da come vengono descritte le azioni compiute. Chiaramente, se un pg di 20 decide di prendersela con un povero goblin disarmato, un semplice "toh, l'hai ammazzato" è più che sufficiente.
  14. Eon

    Seguire gli Allineamenti

    L'allineamento, per come l'ho sempre visto io, è più una linea guida che dei paletti fissi di comportamento, e rappresenta un po' la filosofia di vita del pg classificata alla buona secondo quattro grandi categorie. Alcune classi richiedono una certa filosofia o meglio, facendo parte di una certa classe il pg è cresciuto seguendo un certo stile di vita, che nel migliore dei casi sarà restio a cambiare. Anche supponendo che un pg voglia passare da CB a CM, non si darà subito allo sterminio di un orfanotrofio perchè un bambino lo ha guardato male, quindi concordo pienamente con i cambiamenti graduali non come punizione, semplicemente come un coerente cambiamento nel modo di pensare del pg. Qui più che un problema di allineamento dei pg hai un problema di gestione dei giocatori. Da come l'hai descritto sulla scheda del ladro, sotto allineamento, ci dovrebbe essere scritto "sociopatico" al posto di NB, senza contare che dovresti in qualche modo punire almeno il paladino che, oltre al mancato intervento in aiuto del poveraccio di turno, non ha fatto niente per portare giustizia dopo il grave crimine commesso. Se i tuoi giocatori non sono esperti, ti consiglio di parlarci. Spieghi al ladro che di solito le persone di buon cuore, o se è per questo anche quelle che non vedono il resto del mondo con simpatia, non se ne vanno in giro ad assassinare il primo viandate che passa perchè vogliono provare i pugnali nuovi e che se va avanti così ci saranno delle conseguenze, spieghi al paladino che lui è il campione del bene e che non può tollerare atti malvagi in sua presenza, crei un png simile a Calim da fargli incontrare più avanti e bon, per questa volta la passano liscia. Se invece sapevano benissimo quello che stavano facendo, che se ne assumano la responsabilità.
  15. Quello che pensavo anche io. Poi ieri, mentre buildavo un png swordsage, ho notato che su alcune manovre c'è scritto "you make a melee attack", su altre "you make a single melee attack". Da qui il dubbio, cresciuto esponenzialmente mentre ci ragionavo su. Grazie a tutti
  16. Salve a tutti, da poco mi sono interessato al ToB e credo di avere le idee abbastanza chiare. L'unico dubbio che mi assale, almeno per il momento, riguarda alcune manovre. Ad esempio, prendiamo Flesh Ripper (tiger claw lv3): "as part of this maneuvre, you make a melee attack against a single opponent [...]" Ora, se il mio pg combatte con due armi, compie 2 attacchi? Se no, cosa la differenzia da altri strike, come Rabid Bear Strike o Stone Vise, nella cui descrizione viene scritto "you make a single melee attack"? Se si, qual'è l'utilità di Wolf Fang Strike?
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