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Zellos

Circolo degli Antichi
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  1. Quando il tiefling inizia a parlare, qualcosa nella stanza sembra tremare, ma succede solo qualche istante. Solo voi sembrate accorgervene, lui sembra troppo preso. <<La parte più interessante è l’ultima: sapete, fra i mercenari di sua Signoria la Pazza come una cavalla matta, c’è qualcuno che ha visto Il Giardino, il luogo metafisico intorno a cui esiste la gabbia del Flagello, l’Ex Generale Ravagan. Grazie a lui sappiamo come evitare il cancello, il suo guardiano…e portare in profondità Docilia, seppellirla come venne seppellito l’altro…ma lei non è divina e la incateneremo in modo che sia controllabile e controllata. Poi la lanceremo verso il Buio, per uccidere il corpo mortale della Mano del Re e ferire quello immortale…si, si…>>
  2. Leovold Flora <<Uhm…>> mormoro mentre guardo Ferdinando <<…ti farò seguire dal buon Rubedo. Amico mio, seguilo…>> dico allo pseudodrago.
  3. Zona 2 1) La città Incancrenita Tipo di clima: dipende da dove viene il singolo pezzo di edificio su cui si sta camminando. Elementi Naturali: nessuno; il mare circostante è costantemente calmo e privo di fauna ittica finché non si arriva alla barriera corallina che sembra “contenere” l’area. Da li all’esterno la fauna ittica ed il mare tornano perfettamente normali. Elementi magici: Nessuno sa perché questa zona sia un conglomerato che aumenta costantemente, rivoltato su se stesso con geometrie che sfidano la forza di gravità e che all’apparenza rimane sempre della stessa grandezza costituito da edifici dalle più disparate epoche e nazioni, con stili che assumono aspetti sempre più bizzarri finché non ci si addentra al suo interno che sembra battere come un cuore. Si tratta del più grande Dungeon del mondo e tutto intorno è circondato da una immensa barriera corallina che nel tempo ha permesso alle più disparate razze di creare un immenso avamposto intorno ad esso: non tanto per fermare l’uscita di persone o creature, ma per preparare incursioni al suo interno. Si dice che gli edifici che appaiono al suo interno siano sempre collegabili ad eventi riguardanti nobiluomini, bardi e musica e che siano sempre orrendi atti di sangue. 2) Il Dormiente Clima: tropicale. Il respiro dalle branchie del dormiente è assai caldo e umido. Elementi Naturali: la flora e la fauna del dormiente è un misterioso misto di flora delle profondità e di piante più tipiche delle zone tropicali, importate probabilmente dai Tttrrzzxx. La fauna degli abissi si è misteriosamente adattata con enorme velocità all’aria ed alla vita non più sottomarina. Elementi Magici: Questa enorme isola non è sempre stato così, ma è un enorme creature delle profondità addormentato da ormai millenni. Sul suo corpo hanno proliferato nel tempo i Tttrrzzxx che sono probabilmente l’unica popolazione stanziale ( fauna animale a parte) “sull’isola”. La particolarità del Dormiente ( e la sua principale attrattiva) sono le risorse naturali che vi sono all’interno: introvabili ovunque nel mondo esterno ed utilizzabili in vari modi, dall’alchimia alla medicina e perfino alla forgiatura di armi. 3) i Quattro Pilastri Clima: cambia in base al pilastro ed ognuno rappresenta stagioni anche inesistenti nel mondo. Elementi Naturali: ognuno dei quattro pilastri è sia una lussureggiante foresta che un arido deserto ( di neve o di sabbia, persino di vetro), ma anche una palude od una steppa: questi microcosmi si susseguono senza soluzione di continuità o logica… Elementi Magici: …in base all’umore dei signori dei Quattro Pilastri: costoro non sono di questo mondo, ma quattro Oneirerranti, maghi sognatori che hanno eletto i pilastri come loro dimora. In base ai loro desideri ognuno dei pilastri muta e si adatta e loro stessi cambiano spesso aspetto. Sono creature non totalmente mortali, ormai fatti della stessa sostanza di incubi e sogni. Inutile dire che non pochi cercano ciò che i pilastri generano, che siano risorse o che siano truppe mercenarie offerte dai signori del posto
  4. <<Cosa dovrei fare? Mentirvi su qualcosa di grandioso?>> dice lui con un sorriso quasi ebete da quanto è felice. <<Il mio più grande esperimento! Se andrà bene, avremo un’arma, la prima di molte, la prima vera speranza contro il Buio! Qualcosa che nemmeno gli dei hanno pensato o tentato se non una volta! E se fallirà…una pericolosa sgual**ina sarà morta in modo oscenamente doloroso. Una situazione di sola vittoria…e davvero per tutti. Forse il mio primo atto non egoistico della mia vita. Beh, il primo perché probabilmente, se andrà bene, il secondo sarà seguirla…>>
  5. Lui inclina leggermente la testa…e per la prima volta sorride in modo non condiscendente o deridente. Ed è un sorriso evidentemente da folle. <<Si chiama unire l’utile al dilettevole. Senza offesa, Eptarca Demetrios, ma vostra sorella è detestabile…dote che credo abbiate anche voi, ma in minor percentuale. Quindi, se il destino l’uccidesse o facesse svanire, nessuno sano di mente non potrebbe che gioire.>>
  6. Con il senno di poi, alla vista della proposta di GS avrei dovuto vetarli xD se devono star li a non far nulla od essere invincibili era meglio non ci fossero. My bad 🤣
  7. Lo sarebbe non fossero dei gs 30 👀 In quel modo si mettono nel range dei deus ex machina dal sapore ( per me eh) indigesto 🤣
  8. Uhm, ok 👌🏻 meno male non giocheremo una campagna di D&d in questa ambientazione, perché questi golem sono un incubo 🤣
  9. Ma quindi per te sono forme di vita artificiali, visto l’appellativo di Golem? 🤔
  10. Votato 💪🏻
  11. <<Nessuno sano di mente penserebbe di poter usare qualcosa che ti contamina orrendamente anche al solo pensiero.>> dice col che della preoccupazione ( per la prima volta). <<Il fatto che persino i Saggi si siano interessati a questa faccenda, portando persino al far partecipare la Mano del Re…una letterale follia. Anche se certamente porterà ad una marea di fondi per le ricerche più esplosive.>> Il tiefling poi guarda un attimo il Demetrios. <<Talismani protettivi? Ah, intendi quelli che vi abbiamo consegnato? Quelli non sono protettivi, servono a verificare che la promessa sia mantenuta da ambo le parti…ma sopratutto a vedere se voi rinnegate l’ospitalità offerta. E no, non è in programma niente per oggi e nemmeno per il viaggio di ritorno. Beh, non per tutti almeno.>>
  12. Ach’eron de Plano <<Concordo. Dobbiamo contattare gli Astartes, anche solo per spiegare la morte di alcuni loro confratelli. Una tragedia unica…>> dico con un che di tristezza. Osservo un poco il corpo dell’Antico, prima di esaminare il suo equipaggiamento: la mania del tombarolo al controllo degli averi dei cadaveri non mi è mai passata.
  13. Leon Curze <<O potrebbero averlo addormentato…>> dico pensieroso, osservando l’addormentato. Sospiro un poco. <<Ma anche non fosse un diversivo, potrebbe darsi sia egualmente una trappola come dice Thranor.>>
  14. Gli Umani (Irskullor) Si dice che la razza umana rappresenti in parte ciò che Irskullor è e ciò che più odia: mortali, dalla breve vita, in balia di tutto ciò che il destino e la sfortuna può scagliargli contro, eppure tesi ad una immortalità che sia nella famiglia, nella fama o letterale. Alcuni sostengono che i primi della genia di Irskullor fossero plasmatori di carne, che si avvolsero di tendini, pelle e visceri per soddisfare il desiderio di essere qualcosa di più di semplici ombre, essere di nuovo qualcosa. Ma è sicuramente soltanto una voce. Ciò che è sicuro è quanto siano in grado di riprodursi e quanto siano tutto tranne che semplici spettatori degli eventi… Derain I derain sono incantesimi che hanno acquisito intelletto ed una forma, per quanto rimangano quasi completamente amorfi e trasformisti. Sono in grado di riprodursi in luoghi densi di magia ( specialmente se incontrollata) e persino quando radunati in gran numero. Curiosamente, non vi è grande somiglianza fra genitori e figli ( che potrebbe anche nascere completamente diverso) ed il più grande legame possibile è quello “fra scuole” di appartenenza. Di solito le comunità Derain si sviluppano intorno agli Universali ed i Trasmutatori, i creatori ed artieri della loro loro razza. Col passare del tempo, la nascita di usi e costumi e l’incivilimento ha portato alla nascita di una società chiusa ed elitaria, altamente evoluzionista e meritocratica. Trixian I trixian sono una popolazione di creature trasformiste e dall’elevato potere magico, con una adorazione per creare scompiglio ovunque vadano. Vivono “nel Deserto”, una realtà che sembra unificare tutti i deserti ma anche luoghi che, per una ragione o per un’altra, sono desolati. Nonostante non si sappia bene quale sia il loro aspetto, quando sono in compagnia di altre razze assumono aspetto felino, ma sempre contaminato da ali di avvoltoio e tratti serpentini o di scorpione. Le loro burle tendono a volte ad essere crudeli, ma ciò che più dovrebbe terrorizzare è il loro voler restituire un favore: completamente amorali, tendono a far molto, MOLTO più danno quando vogliono far del bene a qualcuno. Nefai I nefai sono creature anfibie dotate di quattro braccia, un torso umano con testa dotata di capelli come murene ed una grossa coda serpentina che gli permette anche di strisciare sul suolo. Sono dotati di un istinto animalesco, una intelligenza basilare e crudele. Secondo alcuni sono una razza involuta, od addirittura condannata da chissà quale peccato. Sono in grado di usare basilari strumenti ed armi, ma sono quasi totalmente incapaci a crearne. Sembra inoltre che la loro indole e forza sia collegata alle maree.
  15. Albawaabat, colui che presiede i cancelli: Irskullor conosce alcune delle cose che il guardiano non vuole far passare ed a volte sogna di come ciò a cui è impedito il passaggio sia ciò di cui lui è stesso è l’ombra. Ciò porta ad una strana relazione fra i due, che è una sorta di “tregua armata”. Alnujum, colui che osserva le stelle: La calma con cui osserva il cielo lascia indifferente Irskullor, che è dell’idea che l’osservatore avrebbe dovuto combattere maggiormente nella guerra, invece di contemplare le stelle: la Fine lo osserva quindi con sdegno. Kazher, il Costruttore e Ashyn’der la Plasmatrice: senza qualcosa che nasce o viene costruito, non esisterebbe neanche la fine di alcunché. Irskullor vede i due “creatori” come parte di qualcosa di cui lui stesso è frammento indissolubile. Nonostante tutto, la seconda ha rapporti alquanti tesi con la Fine, dopo un tetro periodo chiamato la Frattura. Ukara, la Passione Bruciante: Irskullor teme Ukara perché la passione è qualcosa che persiste, persevera e sopravvive anche anni o secoli dopo la morte e ciò è completamente in antitesi a ciò che la Fine rappresenta. Amaska, l'Onorevole Guerriera: il matrimonio con Amaska è più l’unione di menti affini, di amici fraterni che un amore tipico della dea bruciante. Ciononostante l’affetto che lega i due dei è particolarmente sentito da Irskullor. Lugasdil, lo scopritore: Irskullor prova compassione per lo scopritore ed i suoi fedeli, perché ancora non hanno capito che ogni individuo affronta con lui, paradossalmente, il più importante viaggio della loro vita. Per questo osserva il dio come un fratello minore che ancora non ha compreso appieno il mondo.
  16. Io dire che un principio di “primo arrivato” è il sistema più semplice: magari si tratta di prima generazione, seconda generazione e poi terza ( quella che giocheremo).
  17. Ach’eron de Plano <<Si narra che quando l’Imperium era soltanto un’idea nella mente dell’Imperatore egli creò una prima generazione di guerrieri potenziati dalle sue arti che conquistassero per lui la Terra…>> dico osservandolo con ancora un che di timore. <<…e costui probabilmente è l’ultimo di costoro. Gli altri si sono sacrificati in una maestosa battaglia affinché l’Imperatore unificasse la Terra e lui invece ha perso la vita dopo aver compiuto atti indicibili.>> la mia voce si riempie di tristezza, avvicinandomi al cadavere. <<Vorrei tanto comprendere cosa sia successo, come sia finito tutto così. Avremmo potuto sapere così tanto…>>
  18. Anche io nessum veto 💪🏻
  19. Yer-id-es, la Luna Divinità una e trina, è rappresentata come una donna dal mutevole aspetto di bambina, vecchia e giovane di qualunque razza. Si dice che sia volubile e crudele, ma anche madre e benevola. Dominio: Rappresenta la luna e le sue fasi, ma anche la salute della mente ed il suo declino. Le si dedicano riti e misteri affinché guarisca o maledica le menti dei propri cari o nemici, ma anche affinché tutto vada bene visto che in parte rappresenta il naturale scorrere del tempo. Origine: si racconta che sia la dea che è giunta per ultima su questo mondo, per bearsi della luce riflessa della Creazione. Irskullor, la Fine Ogni cosa ha prima o poi un termine e si dice che Irskullor sia giunto per vedere la morte del primo immortale del mondo quando ancora i Reggenti non l’avevano visitato. In tal senso, la Fine è giunta per prima nel mondo, un ossimoro che farebbe sorridere Irskullor se non fosse una semplice ombra, nell’aspetto. Per quanto molti mortali lo temano e lo odino, in cuor loro sanno che è l’unico che ci rimane accanto nel momento dove più siamo soli. Dominio: il trapasso. Irskullor è semplicemente colui che accompagna i morti e che segue tutti i mortali per tutti la vita come l’ombra che proiettano al suolo. Per questo si dice che i veri immortali non abbiano ombra ( e quindi anima) e per questo siano esentati dalla compagnia del dio. Origine: alcuni dicono che sia sempre esistito, altri che in realtà sia una divinità creata come cacciatore ma per qualche motivo malfunzionante o “rotta”. È giunto con il silenzio della prima morte. Inphext, la Pestilenza Di aspetto mutevole, Inphext è una strana creatura che ha i tratti di un gatto e contemporaneamente di un topo su un corpo umano. Le lacrime gialle che gli escono dagli occhi sono sempre dettate dal febbricitante riso e dallo spirito giovale con cui affronta la vita: sa di essere passeggero nella vita dei mortali, in un modo o nell’altro, e quindi si compiace al massimo della loro compagnia. Ahimè spesso non si accorge del danno che compie ai loro corpi e finisce per ucciderli. Dominio: ogni malattia è il suo dominio ed i mortali più che adorarlo lo riveriscono per scacciarlo. Gli vengono indette feste e banchetti affinché soddisfatto se ne vada, anche se si sa che spesso una festa eccessiva potrebbe persino chiamarlo. Si dice che sia parente di una divinità veggente e spesso dona visioni del futuro o di un lontano presente a coloro che lo accolgono. Origine: quando la guerra scoppiò, egli seguì per combattere e portare felicità ai suoi commilitoni e parenti. In molti sensi è il più giovane e giovale fra gli dei.
  20. Beh, la parte più competitiva sarà sicuramente quella dove i nostri dei si muoveranno nell’ambientazione costruita. La prima è una fase costruttiva che ovviamente porta ad uno scontro fra i gusti personali dei giocatori: io sono un amante di non morti ed high fantasy ( ad esempio), non è assolutamente detto che tutto questo finisca nell’ambientazione e sinceramente “mi interessa il giusto”. Alla fine anche al tavolo nelle campagne normali può finire che si giochi cose su cui non si ha totale influenza o che magari non ci piacciano troppo 🤔 Preoccuparsi già di non aver una minima influenza sul mondo da costruire quando siamo al primo step e ne mancano altri 5 è fasciarsi la testa mentre si dorme, invece che prima di spaccarsela 🤣
  21. Pardon se entro un attimo a gamba tesa: la costruzione dell’ambientazione per aspetti è presente in molti giochi ormai e spesso non ci si ritrova voti alle proprie proposte… Alla fin fine, stica xD nel senso, questo è solo l’inizio, non certo il punto finale di creazione. Ed anche se alla fine non si “influenza” granché, puoi sempre fare una divinità apocalittica che vuole pervertire e distruggere ciò che hanno creato gli altri: Morgoth può essere la via XD
  22. Io in realtà direi che non ho alcun veto 🤔
  23. Vita e non vita: in alcune aree del mondo, la vita è così potente da non riuscire a terminare con la semplice morte. In questi luoghi i defunti si rialzano dalle tombe completamente coscienti ed in grado di scatenare anche differenti poteri dovuti ad una così ampia gamma di fattori da essere quasi impossibile comprendergli appieno tutti. Pare-elementi: oltre ai normali elementi della natura, grande importanza hanno i para elementi, nati dall’unione dei Primordiali (I primi elementali, come il primo fuoco mai acceso etc.) e dotati di maggior personalità ed intelligenza degli stessi. Essi si considerano in parte guardiani ed in parte osservatori neutrali, fratelli e sorelle maggiori della realtà in perpetuo mutamento. Il grande ciclo: così come tutto nasce, muore e rinasce, sembra che ogni cosa rispetti questa grande ruota. Alcuni sono convinti che questa ciclicità sia connaturata a qualche regola del mondo e che la semplice fine non sia sua caratteristica per diretta volontà del Divino. Ciò comporta un eterno ritorno di alcuni elementi che, in questo perpetuo ciclo, cercano di rimanere immutati senza poterci riuscire…
  24. Ach’eron de Plano L’Antico rimaneva in vita e continuava ad opporre strenua resistenza. Non oso immaginare come potesse essere all’apice della sua forza, quando serviva l’Imperatore, quando Egli calcava il suolo mortale. <<Ed invece morirai come si merita un traditore, solo ed abbandonato dalla Sua Luce!>> urlo tornando a sparargli.
  25. Lui fa una leggera smorfia. <<Sono uno Straniero. E l’impero del Cheliax assomiglia incredibilmente ad un impero nella mia…beh, nel mio mondo originale.>> dice facendo spallucce. <<Niente che renderebbe felice lady Docilia, ma già mal mi tollera per corna e coda.>> dice ridacchiando un poco. Alla domanda di Koen, sospira. <<Ben poco da dire, in verità. Erebus vuole resistergli e prepararsi alla inevitabile ( secondo lui) guerra, mentre invece lady Docilia vuole sfruttarli per farvi capitolare.>>
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