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Zellos

Circolo degli Antichi
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  1. @Gordan , @John Sheppard , @Guorrilla , @Landar, @Karl_Franz ci siete tutti? @Voignar, a questo punto facciamo sei persone ed adesso basta ( ho masterato nes al minimo con più giocatori, quindi non è un problema). Personalmente io propenderei verso Faerun (comodo, di facile utilizzo...) ma continuo ad aspettare vostri pareri.
  2. Perché è un lavoro di nulla XD oggettivamente, molto più facile prendere un mondo, creare qualcosa di originale da esso che dover fare tutto da zero, teogonia e cosmologia da zero XD Nein, posti tutti occupati, mi dispiace. Però posso metterti in attesa!
  3. Ci ripensavo! ricordatevi poi che, volendo, le nazioni possono essere create!
  4. Piccola nota per tutti: rituali, oggetti magici da creare etc, sono lasciati alla vostra fantasia. Non dovete ricalcare i passi già compiuti. I progetti sono comunque concordati con me, il master (che vi darò i prezzi di essi) e che vi dirò SE una cosa può essere fatta o meno: è ovvio che se mi chiedete di creare super robot vi dirò di no XD
  5. Guarda, da quel punto di vista, se giocassimo Faerun sarebbe più comodo perché Re Obould ha relazioni estere che non siano solo saccheggia ed ammazza. Gli orchi del warhammer simili relazioni le hanno solo in Tilea xDXD
  6. Ma il secondo più bello era mondiale xD
  7. Ni: nel senso, va anche bene, ma non sapendo la scala a cui vogliamo giocare ( nazioni, regni o città) è un poco...prematuro. Se giochiamo con una scala nazionale vanno più che bene: ma vorresti interpretare proprio i due orchi nominati? Per il resto, tutte scelte con fattore di difficoltà altissima. Contento te XD In realtà per la mia esperienza, più sono vicine e meglio è xD il più bel NES che ho giocato ( dove io giocavo Sylvania) era fra le contee imperiali, bretobnia e kislev.
  8. Il Vecchio mondo consideratelo papabile. Mi sento di dirvi di NON proporre Eberron perché non avrei voglia di creare le regole per i casati dei marchi xD
  9. Alt: Faerun ( anzi, Toril) è bello grande, ma uno può giocare solo il Nord, solo la costa della spada, etc. una ambientazione come Westeros per quanto riguarda la magia vi porterebbe a dover impiegare per progetti magici risorse ingenti per risultati infimi. Comunque...scelte vostra in realtà XD Si, possibilissimo u_u c'è la possibilità di farle sia stanziali che non ( anche se farle NON stanziali è un discreto aumento della difficoltà XD )
  10. Allora, qualche "consiglio": i NES più divertenti sono quelli dove l'interazione fra giocatori è più stretta: quello che mi ha più divertito, da giocatore, era il NES una corona nel fango: l'imperatore Karl Franz era morto e l'impero diviso perché non si riusciva ad eleggere un nuovo imperatore. Ed io giocai non proprio una nazione di facile interazione sociale ( giocavo Sylvania XD ). Sempre da questo punto di vista consiglio NES non troppo "estesi". Si a città stato ed anche nazioni, ma niente di troppo esteso come l'Europa e la sua nazione ( sempre per via del fattore interazione fra giocatori). consiglierei ( specialmente perché è la prima volta) una ambientazione fantasy non low magic: mica per altro, perché simili strategici puntano molto di più sul "realismo", quindi progetti ed unità realizzabili tendono ad essere un po' più tutte uguali, secondo me facendo perdere un poco di divertimento. Per tutto il resto...non ho niente da dire xD
  11. Ne ho già narrati due nel mondo del warhammer ed uno in corso ( ma MOLTO particolare XD ) comunque...sei il quinto, ma ti accetto. Direi che di più non ne accetto ( prenotazioni a parte) perché non voglio ingolfarmi. Proponetemi pure ambientazioni.
  12. Le statistiche tendenzialmente dicono QUANTO sei bravo in un campo (che sia intrigo, comando o simili). Per compiere una azione spendi sempre punti magia o punti economia. Unica eccezione è la caratteristica Esercito/Marina che indica il massimale di unità "supportabili" dalla città o nazione. Normalmente, le unità dell'esercito tendono a non essere così dettagliate negli equip, però tendenzialmente hai detto bene: la vera differenza fra due unità la fa la potenza semplice ( che dipende da equipaggiamenti, abilità ed addestramento, bravura semplice) e le abilità che sono tratti particolari. Una unita di cavalieri 3/5 ed una unità di picchieri 3/5 narrativamente sono diverse, da uno stretto punto di meccanica no. Ma tendenzialmente, una buona unità di cavalleria avrà l'abilità VELoce. Una unità di nani in armature pesanti e scudi torre avrà DIFesa....etc.
  13. Ero tentato, in questo frangente, di farvi creare una scheda del personaggio che vada un poco oltre questa versione molto...limitata. Pensavo (a seconda della ambientazione giocata) ad un personaggio di 5 o di 10, usando pathfinder. Comunque, leggete e se avete domande fatele a raffica. P.s. i pregi e difetti elencati sono una base: potete propormene anche voi.
  14. Regolamento Il MASTER – Il master è colui che gestisce il gioco, fornendo la sua partecipazione per fungere da arbitro imparziale agli eventi. Inoltre si occupa di scrivere gli aggiornamenti e modificare la mappa di conseguenza. Per la sua funzione di giudice dovrà amministrare le nazioni che non sono state scelte dai giocatori, che farà agire in maniera casuale e indipendente, senza favorire nessun partecipante in modo specifico. In ogni caso il giudizio del MASTER è inesorabile. Come noterete spesso, le caratteristiche in generis sono normalmente in valori da 1 a 5. Questo è dovuto al fatto che per alcune delle decisioni userò il classico tiro di dado, sfruttando 1d6 (un dado a sei facce). I PARTECIPANTI – Chiunque può iniziare a giocare, anche una volta che il NES è iniziato. Scegliete una nazione leggete la base di background che posterò per ognuna di essa. Qualora scegliate una nazione priva di un governante specifico, createlo voi, specificando un background. Più accurato è meglio è. E' possibile che un giocatore venga sconfitto totalmente, cioè che tutti i suoi possedimenti e le sue armate siano perduti. L'evento è raro, ma qualora venisse annientato, se lo desidera e ci sarà possibilità, potrà ri-partecipare con un'altra nazione. Per il resto sono necessarie soltanto PARTECIPAZIONE e PUNTUALITA’. Non partecipate se non vi piacciono le regole, non avete tempo o avete altri problemi del genere. Le NAZIONI – Il territorio del gioco, rappresentato sulla mappa, sarà il luogo dove si svolgeranno le azioni, salvo poche eccezioni (spionaggio, diplomazia). La mappa è suddivisa tra terra e mare. Ovviamente il mare non è totalmente sotto il vostro controllo, come neppure le zone di terra ferma sotto il vostro despotico dominio. Potrete avere alleati, ma il vostro controllo sarà limitato su di esse, e non potrete gestirli direttamente. Il gioco si basa sulle più disparate azioni che il vostro regno può compiere, le cui conseguenze saranno decise dal Master, in base a diversi fattori e anche alla casualità. Le STATISTICHE NAZIONALI - Ogni regno ha le sue peculiarità, appunto esemplificate dalle sue statistiche. Queste non sono immutabili, ma possono invece cambiare a seguito di eventi bellici, così come di investimenti dedicati nei set di ordini. Le DIFFERENZE TRA LE NAZIONI – Ogni nazione ha proprie peculiarità, dovute al territorio, alla razza che la compone, al tipo di governo e a molti altri fattori. I giocatori sono liberi di agire come desiderano, anche se sono incoraggiati a tenere conto del background della loro nazione: si è liberi di gestire la propria diplomazia come si desidera, ma interazioni completamente fuori background, come azioni completamente folli, dovranno essere giustificate dai giocatori. Qualora la risposta non soddisfi il master completamente, le conseguenze non tarderanno ad arrivare e saranno SICURAMENTE spiacevoli. Non esistono nazioni di secondo piano: quelle più potenti sono vessate da ovvi problemi come nobiltà riottosa, invasioni di creature d'ogni razza e disordini sociali. Più una nazione è compatta, maggiore sarà l'omologazione dei suoi abitanti. La MAPPA – Sulla mappa è indicata l’estensione del mondo conosciuto. Ogni nazione possiede un differente colore, che la distingue dalle vicine (la legenda indica quale colore corrisponde ad ogni nazione). Si possono inoltre trarre altre informazioni: i pallini neri indicano le città, i luoghi più importanti della nazione. Indubbiamente le battaglie più importanti si svolgeranno attorno a questi centri abitati. I pallini neri, con la centro il bianco, indicano le capitali. Ogni nazione ha una sola capitale, e se questa dovesse cadere in mani nemiche, i danni sarebbero irreparabili. Inoltre vi sono sulla mappa colori che non corrispondono a nessuna nazione. Il blu scuro indica il mare, il celeste i fiumi più importanti. I secondi possono essere delle ottime linee difensive, e spesso sanciscono il confine tra le nazioni, mentre i mari sono invalicabili, a meno che non si possegga una marina militare in grado di trasportare truppe e contendere il possesso degli oceani ai nemici. Come noterete vi sono alcune zone fuori dai confini delle contee colorati Il SET DI ORDINI – Molto presto, quando avrò la lista totale dei giocatori, invierò a costoro un MP intitolato Ordini e Domande NES RduSI NomeGiocatore. Questo post, che sarà l'unico su cui dovrete inviare gli ordini, deve essere mantenuto pulito ed ordinato. Vi invito quindi ad inviarmi mp più confusionali per conto vostro, su conversazioni che magari già abbiamo e simili. Gli ordini devono essere mandati via MP al sottoscritto, con un formato a lista per tutte le azioni che si desiderano compiere. Il numero di azioni non è casuale, ma vincolato alla potenza economica della nazione (rappresentato dal numero di punti economia nella statistica della nazione, che verrà spiegata in seguito). Per alcune azioni non sarà necessario spendere punti economia, ma per altre se ne dovranno spendere più d’uno. Generalmente l'efficacia delle azioni svolte saranno determinate dal numero di punti economia spesi, dal livello di altezza delle statistiche, dal dettaglio degli ordini inviati. Comunque, il set di ordini deve spiegare tutto quello che volete fare con la vostra nazione, come avete intenzione di spendere i punti, i trattati diplomatici che volete sottoscrivere e tutte gli schieramenti e i movimenti militari. È’ preferibile che gli ordini siano chiari e dettagliati. Per le strategie militari specifiche, è importante anche qui essere molto chiari su quello che volete fare esattamente. Se avete dubbi sugli effetti delle vostre azioni , non esitate a contattare il master. Una volta comunicata la DEATHLINE, cioè la data ultima entro la quale può essere inviato un set di ordini, è compito del singolo giocatore far pervenire il suo set di ordini entro tale data. A tal fine farà fede la data riportata nel MP del forum. Gli ordini in anticipo sono grandemente incoraggiati, in quanto permetteranno al master di far procedere il gioco più rapidamente. Modifiche dopo l'invio iniziale del set saranno considerate, ma con conseguenze. Chi non manda gli ordini in tempo rispetto al limite massimo, la prima volta verrà graziato, ma richiamato ufficialmente, mentre la seconda volta subirà eventi catastrofici al suo regno. Similarmente chi si scorderà del tutto di inviare i suoi ordini subirà eventi parimenti spiacevoli. In caso di ripetuta assenza, la sua nazione diverrà vacante e chi lo desidera potrà prendere il suo posto. Linee guida per un set di ordini 1. Per la sanità mentale del vostro master, vi prego di scrivere in un italiano corretto e corrente. Se mi trovo a dover decifrare una lingua incomprensibile (la scusa che state impersonando un illetterato non vale!), la velocità di gioco ne risente. Conviene a me, conviene a voi. 2. La Deathline è, come dice il nome, la linea ultima. La data e l’orario sono quelli del forum. Non valgono scuse del tipo “sono in Nepal e qui il fuso orario è diverso”. Può capitare di mancare la scadenza una volta, ma non sistematicamente. Ci sarà un piccolo bonus (sotto forma di evento casuale positivo) al primo giocatore che manderà il suo set ad ogni turno. Considerato che il sottoscritto inizia a “processare” i vostri ordini non appena li ha tutti, se arrivano in anticipo il gioco prosegue più rapidamente. Come detto prima, conviene a me, conviene a voi. 3. Gli ordini devono essere un minimo dettagliati. Vi conviene farmi sapere cosa intendete fare, se desiderate che le vostre azioni abbiano successo. Oltretutto verrà premiato ad ogni update, sempre con un piccolo bonus, il giocatore che ha inviato gli ordini migliori nel turno. Considerate però di non esagerare: trovandosi il sottoscritto a dover leggere tutti i vostri set di ordini, non dilungatevi eccessivamente (max5/6 righe per ogni ordine, ovviamente potete sforare se sono necessari dettaglia specifici). Indicazioni geografiche, per quanto non fondamentali, sono altamente gradite, sia per praticità (aggiornamenti della mappa), che per background. Le NAZIONI NON CONTROLLATE – Visto che queste nazioni non sono guidate da nessun partecipante al NES, le farà agire il master. Esse non saranno ASSOLUTAMENTE passive, ANZI: avranno obiettivi, mire espansionistiche, commerciali, o proporre trattati diplomatici. La diplomazia con le nazioni non controllate deve essere gestita con post sul forum, o, privatamente, con il master. La DIPLOMAZIA - Ogni governante è incoraggiato a gestire la sua diplomazia nel topic di gioco,. In ogni comunicato dovrà essere ben chiaro il mittente, il destinatario e l'argomento del comunicato. Le proposte potranno riguardare qualunque cosa, da alleanze politiche, attacchi militari, minacce, richieste di amicizia, accordi commerciali, o semplici interazioni ruolistiche. Le alleanze dovranno però, un volta costituite, mettere bene in chiaro le condizioni del loro rapporto. Se un giocatore lo desidera, può inviare messaggi diplomatici segreti ad un altro giocatore, per trattare accordi che si desidera restino all'oscuro degli altri partecipanti (via PM), ma è preferibile che il master sappia, magari nei dettagli, cosa conteneva il messaggio. Ovviamente questo è uno dei canali attraverso i quali si può meglio ruolare, quindi siete incoraggiati a immedesimarvi nei vostri alter ego. Gli UPDATE – Gli Update saranno postati quando saranno pronti, ogni volta aggiornando il topic di gioco (verrà pure specificato nel titolo). Gli UPDATE copriranno 1 anno nel tempo di gioco, e saranno divisi in “eventi domestici”, “eventi inter-conteali”, “eventi militari”, “eventi casuali” (saranno veramente a caso, non concepiti per equilibrare i giochi, ma per mettermi alla prova duramente). I rapporti di spionaggio verranno mandati via MP ai giocatori interessati. In contemporanea con l’update, o al massimo dopo un paio di giorni, pubblicherò pure la mappa di gioco e riceverete le statistiche delle nazioni aggiornate. Dopo di che verrà comunicata la successiva DEATHLINE. Generalmente il gioco si dovrebbe articolare a turni settimanali o di dieci giorni: in una vi sarà la possibilità di inviare i set di ordini, nella successiva verrà elaborato l’update. La MAPPA – La mappa sarà aggiornata ogni turno. Tutte le nazioni avranno il loro colore usato in tutti i territori controllati. Confini “larghi” vorranno dire i normali confini tra le nazioni. Confini “stretti” separeranno le nazioni dalle quelle che sono più autonome e gli stati vassalli. I cerchi neri segneranno le città, mentre i centri circondati di bianco saranno le capitali. Le regioni ribelli saranno colorate di bianco, anche se a volte questi ribelli saranno organizzati, tanto da guadagnare statistiche proprie. Come potete notare, alcune capitali non sono nel posto giusto. Questo è perché durante questo periodo alcune delle città originariamente importanti sono state più volte attaccate. Potete quindi personalizzare la vostra città. Alcune zone sono segnate di bianco, aree ormai abbandonate, terre di nessuno. Alcune zone invece sono già colorate ma oltre i normali confini delle contee: sono territori da poco conquistati, zone cuscinetto al momento. Le CARATTERISTICHE delle Nazioni Come spendere i punti Come potete notare, i Punti Economia (presenti nelle statistiche delle vostre nazioni) e i Punti Magia ( assegnati da me ogni turno+1 SEMPRE presente) sono la "moneta" con cui pagare le più disparate delle azioni. Per alcune di esse (un numero limitato) vi è un costo già deciso in punti, mentre per altre dovrete decidere autonomamente quanto assegnare. Inutile dire che più spendere, più solitamente meglio è: io infatti per alcune, le più rischiose o aleatorie, tirerò un D6 e qualora faccia MENO di quanto avete investito (con alcuni bonus eventuali), l'azione sarà riuscita. Consideratemi, né più, né meno, soltanto un arbitro di quanto fate. Non metterò becco in COME e COSA cercate di fare, tranne nel caso in cui sia una stupidaggine così colossale da meritare il mio intervento, cioè una punizione tremenda. E FIDATEVI, sono ESTREMAMENTE punitivo. I tipi di regnanti: Pregi e difetti:
  15. Adesso che siete quattro, se ne può parlare. Il sistema che ho creato prevede la "creazione" delle nazioni partendo da una base standard che viene modificata dal tipo di governante e da una lista di pregi e difetti. Ma in compenso in primis si potrebbe parlare del mondo. Volete qualcosa di preesistente? tipo faerun?
  16. L'idea è questa, anche se volendo si potrebbero giocare anche nazioni alleate. Anche se c'è da dire che una delle parti più divertenti del gioco è l'intrigo fra le città/nazioni. Se ci sono un po' di giocatori segnerò meglio le regole. ( masssimo 4 giocatori però. )
  17. Solo quattro giocatori? perche se c'è un posticino per un quinto...xD
  18. Signori, alla fin fine è da molto che mastero e non mastero! Mi manca molto un gdr serrato. È da molto che gioco ai NES ( never ending story) cioè strategici dove il giocatore "interpreta" una nazione ( generata o pregenerata) e poi si crea un governante e vari pg, giocando la sua nazione ed i suoi maggiorenti, ma anche popolani ed avventurieri. Il gioco solitamente è competitivo, ma potremo anche cambiare questo dettaglio. Se avete voglia...per me possiamo provare.
  19. @Sparvolo: grande domanda: restrizioni d'allineamento, manuali of altro? Giusto per iniziare a mettere i pensieri in moto!
  20. Mi propongo anche io come giocatore! io tendenzialmente sono molto per gli intrighi urbani, ma non disdegno anche il resto ^^
  21. Pardon, scusami tanto ma uno strategico che sto masteramdo mi ha bloccato xD sono ancora interessato! domani leggo tutto u_u
  22. Io ci sono! spero ci sia ancora posto!
  23. Ehi, ci sono anche io. L'idea di provare un gioco nuovo mi intrigherebbe parecchio!
  24. In caso ci fosse bisogno di un altro giocatore, ci sono pure io xD
  25. Innanzitutto buongiorno a tutti! Sono l'amico di Pyros XD Procedo quindi alla "presentazione del personaggio! Razza: mezz'elfo ( od aasimar. Leggendo le indicazioni, vedevo che le razze non comuni potevano esserci ma alcune erano fuori contesto. In caso il mezz'elfo va benissimo!)Classe: Vigliante-archetipo del wildsoul ( sarebbe un archetipo con alcune capacità animali, può rappresentare antenati licantropi come anche sperimentazioni o simili) Ruolo: combattente e face Personalità: Kirilan du Ushar è il terzogenito di una famiglia nobiliare ormai in disgrazia. Questo, unito al clima familiare, lo ha reso inizialmente introverso e dedito allo studio. Nonostante la giovane età è un esperto di alchimia più che discreto. Grazie ai suoi studi è riuscito a farsi una nomea, non risollevando certamente il nome della famiglia però. dopo le ennesime liti se n'è andato ed ha continuato gli esperimenti. In breve ha asservito tutto al suo scopo, cioè avere potere: ha iniziato con il denaro ottenuto dalle sue pozioni, passando poi ai furti. Si è allenato, ha iniziato a sperimentare su se stesso. L'unica persona con cui alla fine ha intrattenuto un vero rapporto è un rodomonte che conobbe da uno dei suoi addestratori, divenuto unico amico e confidente. Ora è giunto in città per farsi una posizione e riuscire ad avere ciò che desidera. L'idea è che sia un personaggio che appare essere timido e forse un poco goffo in pubblico ( e che sfrutta questo per ottenere informazioni e simili), mentre in realtà è un uomo con grandi desideri. Lo immagino come una sorta di Moriarty fantasy, ma un poco meno psicotico. Un uomo che desiderebbe avere una "famiglia" sullo stile paramilitare, ma di cui fidarsi davvero, privo di mollezze.
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