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Seyhune

Circolo degli Antichi
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  1. Si pareva anche a me che molti fossero stati riproposti nella 4°.
  2. Sembra che lo pseudo realismo meccanico attiri molto, e che molti trovino che un sistema è tanto più buono quanto è meno astratto: forse è un deficit di fantasia, una concezione non chiara di cosa è un sistema di regole per gestire gli scontri che non dovrebbe inficiare sulla narrazione, ma tant'è, i sistemi astratti spesso perdono feeling.
  3. Si ovviamente non ho più comprato alcun manuale dopo il secondo manuale di gioco. Su questo hai perfettamente ragione, mi sono ben guardato dal continuare ad informarmi. Evidentemente tutti i giocatori che non hanno gradito non solo il sistema di poteri, ma la qualità degli stessi, erano tutti ignoranti e poco attenti. Io penso ormai che questa Next, come nel nostro caso, servirà solo a spaccare ulteriormente gli appassionati del settore. Anche questo sondaggio è futile: mi si danno i titoli, ma non riesco a capire nulla a riguardo di come vorranno far funzionare gli incantesimi. Che valore ha la mia scelta?
  4. Potrei quasi essere concorde con il tuo modo di vedere la questione del Teletrasporto e del Portale. Ma quando parliamo di ammaliamenti e illusioni, crolla tutto, e sì, essendo illogico che un guerriero possa effettuare solo una volta ogni 24 ore una determinata manovra o attacco, senza la giustificazione di un potere arcano limitato o un favore divino limitato, molta gente si vede crollare il mondo (di D&D) addosso. Non staremmo discutendo del Next se così non fosse avvenuto: le esigenze di mercato, per quanto illogiche o ingiustificate, la fanno da padrone oltre ogni ragione. Io spero che si torni a vedere la magia a cui ci abituò Advanced.
  5. Il problema infatti non ci sarà, se potremo nuovamente avere ammaliamenti e illusioni come si deve da usare in combattimento, e non soltanto lunghissimi rituali costosi, o ammaliamenti e illusioni che infliggono danni come fossero invocazioni o evocazioni.
  6. Non era tanto il tempo di lancio, per incantesimi come teletrasporto e portale, era il costo, un costo incredibilmente alto tanto da far davvero preferire l'andar a piedi. Quanto poi ad effetti di ammaliamento o illusione, vorrei che potessero essere usati soddisfacentemente anche in combattimento: se così non fosse, avremmo combattimenti nei quali i maghi o i chierici usano solo incantesimi di danno o di controllo del campo e stop. Voglio maghi o chierici che sfidano le capacità mentali di un avversario per sottometterlo o per ingannarlo al momento: se voglio ammaliare un nobile spocchioso, non voglio suggestionarlo dopo ore ed ore di rituale mentre quello è legato e si dibatte.
  7. Se diventa tanto costoso da non voler essere usato, allora è inutile metterlo. Preferisco un teletrasporto con una probabilità di errore superiore che funzioni solo su zone viste e studiate attentamente piuttosto di qualcosa che resta solo sulla carta.
  8. Mi dimentico sempre che molta gente in effetti coglie la palla al balzo per scatenare l'Editions Wars. Comunque, mettiamola così, spero che questi incantesimi il cui nome è iconico, siano ben dissimili da certe cose che ho visto nella precedente edizione: vorrei che gli ammaliamenti non facessero danni (con l'eccezione di cose che per loro stessa natura sono fatte per causare un danno alla psiche, causando un'emozione fortissima e dannosa per l'organismo), che le illusioni ingannassero i sensi, e che le invocazioni (e solo loro, possibilmente) facessero danno diretto. Non vorrei vedere effetti tanto costosi da non volerli usare mai, a meno di non trasformarli in eventi di trama: troppe volte ho visto master indispettiti per il fatto che i rituali non venivano usati, forzare la mano al gruppo per far spendere risorse in questo o in quel modo, e poi rimbrottare che se esse fossero state spese per i rituali, non avrebbero subito simili danni e imprevisti. Un atteggiamento senza dubbio scadente a prescindere, ma che non vorrei veder invogliato dal sistema: è sintomatico che dei 6 gruppi di gioco che ho avuto modo di frequentare e osservare, i rituali non venissero usati quasi mai, e questo sinceramente mi dava l'impressione di una varietà di effetti sempre più mortificata e spingeva tutto verso il combattimento. Un equilibrio sarebbe auspicabile, tra vecchio e nuovo, quindi non tantissime risorse usate per un singolo effetto, ma un prezzo moderato, accessibile ma non proibitivo.
  9. Rimosso per evitare Editions Wars
  10. Beh, capisco i propositi, direi che è l'A-B-C del gioco esplorativo... Felice di sapere che si stanno impegnando su sto fronte XD ... Che sorpresa...
  11. Allora siamo concordi. Ora capisco cosa intendi, ovvero che l'ultima ferita è quella fatale, quella "seria", diciamo, mentre credevo che tu intendessi il combattimento come una serie infinita di parate stancanti con una sola ferita grave alla fine, quando finivano i PF. Io credo possa essere anche l'ultima ferita di media entità che, aggiungendosi alle altre, procura lo shock, ma alla fine, è appunto astrazione, può essere vista in tutti i modi e narrata in tutte le maniere. Quanto al simulazionismo, hai ragione anche su questo, D&D finge, tende a voler creare un'illusione di simulazionismo, eppure è proprio quanto attira di più. La gente vuole sia l'eroismo che questo simulazionismo d'impressione.
  12. E queste belle e sensatissime parole cadono totalmente nel vuoto quando parliamo i personaggi diventano Sanguinanti... Sanguinano da cosa, da colpi che non hanno mai ricevuto o ferite che hanno evitato? Quando i pg vanno a terra, non è perchè hanno ricevuto l'unica ferita letale, ci sono finiti perchè hanno ricevuto l'unica ferita sopportabile dal loro organismo prima di andare in shock. E la novità della 4Edizione è stata rifiutata perchè non in linea con la corrente simulazionista che sembra avere alla fin fine molto potere quando si deve stabilire la bontà di un'edizione. La Quarta è stata spesso criticata per il fatto di essere troppo astratta.
  13. Non daranno una mano con il gergo, che cambiava da regione a regione. Il loro medioevo fantasy somiglia a volte alla Roma del periodo imperiale, alla Grecia delle Polis, al Medioevo europeo e al Rinascimento, tutti mischiati. Si manterranno sul vago come hanno sempre fatto, per poi scendere nel particolare solo nelle ambientazioni.
  14. Vero, comunque io credo che anche un nuovo sistema di gioco, con stesse razze e creature, ma con un regolamento rinnovato e più simulazionista, dato che l'astrattismo di quello della 4° ha segnato la sua decadenza, sarebbe stata una risposta soddisfacente.
  15. Come non quotarti? Voi dite che proprio le differenze tra 4° Edizione e quelle che l'hanno preceduta ne hanno segnato la rovina, ed è verissimo. Io però credo che i giocatori di D&D siano legati al simulazionismo, che lo desiderino ma non lo vogliano spinto, non desiderino un gioco seriamente simulazionista. Per questo la 4°, pur essendo innovativa, non ha avuto successo quanto ci si aspettava, anzi, ha fatto si che D&D perdesse in favore di altri giochi bei pezzettoni di utenza.
  16. Beh non proprio, Drago Rinato. Le tue sensatissime affermazioni riguardo al fatto che l'ultimo Hit Point sia la sola ferita sono sconfessate da molti articoli degli sviluppatori e dal funzionamento stesso della 4° Edizione. Comunque, è chiaro che l'esperienza insegna, dovrebbe essere totalmente nuova ma diversa dalla 4°. Secondo me il solo modo per D&D di ritornare in auge è quello di creare qualcosa da zero, non un minestrone mal congeniato che spinga, come gia leggo su molti forum, gli amanti della 4° a restare in 4°, quelli della 3,5 a restare con essa o a rivolgersi a Pathfinder che ormai ha raccolto gran parte della vecchia guardia di D&D... Se poi ti interessa ascoltare il mio parere spassionato, penso che ormai sia troppo tardi.
  17. E ci troviamo. Secondo me hanno sbagliato alla grande, dovevano creare qualcosa completamente nuova e ricominciare daccapo, completamente, con una nuova ambientazione fiammante che catturasse l'attenzione. Questa ibridazione è troppo ambigua, e sembra che la maggior parte della gente resti più contenta del fatto che non stia venendo su tanto male come si aspettavano, piuttosto che del fatto che stia venendo su benino.
  18. Io detesto a morte gli impulsi curativi, ti capisco bene, te lo assicuro. La meccanica delle abilità nemmeno mi piace, la trovo scadente. Ho gia detto quanto poco mi piaccia la meccanica di questa edizione, e ringrazio gli dei per Pathfinder. Questa edizione mi pare ancor più semplicistica della 4° Edizione, tuttavia comprendo il perchè di questi articoli "fuffistici": vogliono dimostrare di avere a cuore queste tematiche, perchè sono stati accusati di non averle considerate nella precedente edizione. E' come se stessero schioccando le dita al fianco delle nostre orecchie per farci sapere che ci pensano.
  19. Secondo me alcuni giocatori o ex giocatori di D&D 3,5, o di Pathfinder (che tutto sommato sempre D&D rimane, per quanto abbia un titolo diverso) sono vittime di un fraintendimento letale riguardo alla progettazione di D&D Next. Molti di noi che non si sono trovati bene con la 4° Edizione, hanno guardato divertiti come essa è precipitata nel fallimento editoriale: per alcuni sembrava quasi una giusta punizione per le nostre aspettative disattese, per essere stati in qualche modo "maltrattati" o dimenticati in favore di un'utenza legata a meccaniche che non avremmo mai potuto accettare o approvare (o che molti di noi hanno provato anche a lungo, finendone delusi). Quando "finalmente" la 4° Edizione ha fatto il corso che a noi sembrava naturale e ineluttabile, alcuni hanno provato soddisfazione nel rinfacciare a coloro cui era piaciuta tutti i presunti errori che gli avevamo attribuito, e si sono compiaciuti nel rinfacciare a questi poveracci il fallimento dell'edizione che tanto gli piaceva. Altri, pienamente soddisfatti di Pathfinder o di altri giochi che avevano sostituito D&D, se ne sono disinteressati totalmente. La maggior parte credeva che la nuova edizione, questo D&D Next, fosse nato proprio per voltare pagina e lasciarsi alle spalle quello che era percepito come un fallimento annunciato. Niente di più falso, purtroppo o per fortuna, a seconda di come la si pensi a proposito delle vecchie edizioni di Dungeons and Dragons: questa edizione non è nata dichiaratamente per farci dimenticare il fallimento, presunto o reale, della 4° Edizione, ma per combinare tutte le edizioni precedenti in un modo o nell'altro. Non possiamo stupirci o indignarci ogni volta che la 4° Edizione fa capolino, perchè non è mai stato intento del team che lavora a D&D Next escluderla del tutto: secondo me questo è un fraintendimento piuttosto comune, in ogni forum, sia esso italiano o anglosassone. Dovremmo superarlo.
  20. Seyhune

    Magia del mago

    La magia è una forza cosmica che si trova a fluire e a penetrare ogni cosa che esiste. Il mago ha imparato un codice per codificare queste formule, e queste formule vengono vengono memorizzate e scatenate da una serie di parole e gesti precisi (più l'occasionale uso di componenti materiali specifiche e focus che siano legati alla formula magica di cui si intende scatenare il potere).
  21. Nei manuali di Pathfinder no, ma sul manuale Razze di Faerun esistono due catene di talenti, rispettivamente per la razza Aasimar e Tiefling, che in ultimo conferivano le ali.
  22. Beh il mio esempio era per dimostrare che non sarebbe la prima volta che a D&D o derivati succedono certe cose.
  23. [TABLE="class: contentpaneopen titolo-prd-incantesimi"] [TR] [TD="class: contentheading"][/TD] [TD="class: buttonheading, align: right"][TABLE="class: contentpaneopen titolo-prd-incantesimi"] [TR] [TD="class: contentheading"]Fabbricare Scuola trasmutazione; Livello Mago/Stregone 5 Tempo di lancio vedi testo Componenti V, S, M (il materiale originale, che costa quanto il materiale grezzo necessario per fabbricare l’oggetto che deve essere creato) Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli) Bersaglio materiale fino a 270 dm3/livello; vedi testo Durata istantaneo Tiro Salvezza nessuno; Resistenza agli Incantesimi no Si è in grado di convertire del materiale di un certo tipo in un prodotto finito costituito dallo stesso materiale. Questo incantesimo non è in grado di creare o trasmutare creature od oggetti magici. La qualità degli oggetti ottenuti attraverso l’incantesimo è proporzionale alla qualità del materiale grezzo usato per la fabbricazione. Se si utilizza un minerale, la massa del bersaglio è ridotta da 270 dm3 a 27 dm3 per livello. Occorre effettuare una prova di Artigianato appropriata se si intende fabbricare articoli che richiedano un alto grado di manifattura. Il lancio dell’incantesimo richiede 1 round per ogni 270 dm3 di materiale da convertire. [/TD] [TD="class: buttonheading, align: right"][/TD] [/TR] [/TABLE] [/TD] [/TR] [/TABLE] Questo incantesimo di Pathfinder GDR, pressappoco identico al medesimo incantesimo del MdG 3.5 permette senza troppi problemi di creare buchi nelle mura o sotto di esse, trasmutando i mattoni in statue o, perchè no, altri mattoni (non c'è alcun vincolo che lo impedisca), e anche la pietra grezza o il terreno. Un oggetto che permette di scavare una galleria non lo vedo così catastrofico, ripensando a cosa avrebbe potuto fare un simile incantesimo.
  24. Da quando Next e` stata annunciata, si e` parlato esplicitamente di recuperare l`essenza di DnD. Quelli che tu chiami stereotipi per me sono archetipi e tropi fondamentali del genere. Il guerriero che attraversa l`orda di nemici abbattendola a destra e a manca e` iconico del genere, non vedo come questa cosa sia negativa. Tu non lo vedi altri lo vedono, succede, sono gusti. Quello che per me è negativo, per te è positivo, più semplice di così...
  25. Non è privo di stereotipi, ma dichiaratamente meno stereotipato di questa Next e della 4ed. Ha reinventato le cose, ha fornito una grande complessità ad ogni stereotipo con mille varianti diverse tra loro, non standardizza.
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