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Elayne

Circolo degli Antichi
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  1. Non conosco molto i GdR di cui parlano, ma considerando che Planescape è nato con AD&D 2ed, perché non provare appunto con queste origini ? (la mia domanda è di curiosità, visto che tu hai parlato di 3.5 e 4.0, ma non delle edizioni precedenti) Poi magari sicuramente alcuni dei sistemi elencati si prestano benissimo, forse anche meglio della 2ed... Ma tutto è nato da lì, quindi nemmeno avresti problemi di adattamento...
  2. Ok alle correzioni. Va bene quindi solo aggiungere il TS per non perdere la Costituzione (l'ammontare sarà in funzione del primo TS, se riuscito o meno). Spero vivamente stasera di ricuperare le altre magie in cartaceo. Vi mando ad entrambi il mio cellulare. Chiamatemi o mandatemi un SMS verso il 21.45. Altrimenti mi scorderò sicuramente.
  3. Alterare le Probabilità di Menebrus (Geometria) R. d’azione 150m Componenti S Durata istantanea 1 turn Tempo di lancio 1 Area d’effetto 10 metri di raggio Tiro Salvezza Nessuno Lanciando questa magia, il mago altera le probabilità, a suo vantaggio, nell’area d’effetto. Qualsiasi tiro di dado subisce un bonus o penalità di +/- 10% (arrotondare per difetto). Sul risultato di ogni singolo dado. (il che implica su tutti i dadi sotto il D20, il bonus / malus è di 1). Un “5” su 1D20 diventerebbe un “3” o un “7”. Un “20” potrebbe addirittura diventare un “22”. Questo crea problemi nel tessuto della realtà, tale che gli effetti della magia sono chiari, anche se strani, ai spettatori ; potrebbe a volte sembrare piuttosto un caso di fortuna (o sfortuna) sfacciata. Il DM ha l’ultima parola per spiegare casi eclatanti che vanno oltre il tessuto della realtà (dado con risultato finale sotto il minimo possibile, o sopra il massimo possibile). È possibile lanciare questa magia su una singola persona per fare in modo che l’area la segua, ma a questo punto, se la persona non è consenziente, ha diritto ad un Tiro Salvezza per resistere alla magia ; se è riuscito, il centro della magia sarà alle spalle del bersaglio, come spesso accade con Luce e magie similari. Nota di Elayne: Spoiler: Magia che non sembra forse potentissima, ma non ha TS, ha CT 1, ed è Somatica soltanto. Funziona poi su tutti i tiri. Forse anzi è un po’ troppo potente. Dovremo mettere dei limiti su cosa può o meno influire, a secondo forse della natura, o del bersaglio. Accetto suggerimenti. Una possibile interpretazione, visto che si parla di “a suo vantaggio” è che solo i tiri che lo influenzano (o che emanano da lui) sono influenzati dalla magia. Se una palla di fuoco esplode nell’area della magia, ma non lo colpisce, allora non succede nulla. Neutralizza Tecnologia (tecnomanzia) R. d’azione 10 m x liv. Componenti V, S, M Durata permanente Tempo di lancio 8 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza speciale Per poter comprendere e lanciare questa magia è necessario avere speso almeno 6 caselle non relative in ingegneria. Serve a scassare 1 tecnologia bersaglio. Per tecnologia è intesa 1 qualsiasi delle magie di questa scuola o 1 apparato, costrutto, etc. che sia espressione di una tecnologia particolare (in un gioco di ruolo medievale per tecnologico si intende 1 arma d’assedio, 1 nave, 1 carro da guerra, una struttura portante di un edificio, etc.). Il livello dell’inventore/costruttore del bersaglio deve essere uguale o inferiore a quello del tecnomante, altrimenti non avrà effetto. Il bersaglio effettua comunque 1 TS contro inc. con malus di –4 (usare quello dell’inventore/costruttore) per “resistere “ a questa magia. Le componenti materiali sono della ruggine e 1 tarlo. Se l’oggetto di questo inc. è 1 nave ad esempio, sarà in avaria e necessiterà di riparazioni per 1d4 giorni. Pensiero di Elayne: Spoiler: Ok, capisco l’utilità. Vabbeh, è di tecnomanzia, che ci posso fare ? Ok. La magia va bene. Possessione (necromanzia/charme) R. d’azione 10 m Componenti V, S Durata speciale Tempo di lancio 3 round Area d’effetto 1 umanoide Tiro Salvezza speciale Per poter comprendere (avere) questa magie è necessario essere malvagi e aver speso 3 caselle non relative in ultrafania o conoscenza approfondita dei piani esterni, delle creature dell’ombra, del male o degli spettri. Permette di abbandonare il proprio corpo in uno stato di morte celebrale (attenzione al normale deperimento del corpo) e insinuarsi nel corpo di un altro umanoide di cui è saputo il vero nome. La somma di SAG, INT e livello delle 2 menti devono essere sommate e chi ha il valore più alto, prende il controllo del corpo e delle sue azioni. La mente inferiore può essere bandita dal corpo stesso oppure confinata in un angolo dal quale potrà assistere o meno alle azioni svolte dalla mente dominante: Se la mente dominante supera di almeno 9 la contesa, può cacciare l’altra al di fuori del corpo in 1 prigione magica creata in precedenza (anche intrappolare l’anima va bene e il bersaglio è da considerarsi “toccato”). Se la contesa è vinta con lo scarto tra 8 e 4, l’altra mente sarà segregata in 1 angolo dove non potrà fare nulla né accorgersi di quello che accade. Se invece è vinta di 3 o meno, assisterà impotente alle azioni della mente dominante (potrà però studiare e leggere quello che legge la mente dominante). In caso di parità è necessario per ogni azione effettuare una prova di SAG per vedere in quel round chi prende il sopravvento sull’altra. Se oggetto di charme, gli effetti andranno sulla mente che in quel momento ha il sopravvento. La mente dominante può tornare nel proprio corpo originale (sempre che ci sia ancora 1 corpo altrimenti verrà sbalzata fuori come presenza senza documenti validi per le brume) quando vuole o se scacciata con scacciare non-morti con 1 numero di DV pari ai suoi DV (non livelli), non importa quanta distanza ci sia tra il corpo e la mente purchè siano nello stesso piano d’esistenza. Mentre i p.f., le caratteristiche, etc. del corpo rimangono le stesse, i TS vengono usati quelli della mente che domina del livello in cui è in questo momento. Può con l’esperienza passare ulteriormente di livello, ma solo le conoscenze verranno influenzate, il corpo e i p.f. resteranno quelli del corpo non proprio. Per evitare questo inc. necessario superare 1 TS contro inc. con malus –5 e i bonus della SAG. Visione del vero e magie simili permettono di vedere come stanno le cose. Questa magia può essere fatta solo 1 volta al mese, per ogni uso superiore è necessario fare 1 TS contro inc. con malus –3 cumulativo o perdere 1d3 punti a INT. Pensiero di Elayne: Spoiler: Ecco la magia in doppio con Meg. Mi piace com’è scritta. Forse perché, per una volta, Randazzo ha scritto più di 2 righe. Io darei l’ok, anche se c’è un problema: ci metti 3 rounds a lanciarla ma il bersaglio non deve essere oltre i 10 metri ? E’ un errore o è voluto ? Perché in questo caso, mi sembra piuttosto castrante.
  4. Geometria: è proprio questo l’intento, la versatilità. Per come intendevo la magia di Geometria finale, era il potere cambiare molte variabili, fino a creare effetti che non siano prettamente numerici. Cioè, i numeri ad un tale potere che il tessuto della realtà ne viene “cambiato”. Posso scriverlo in modo più articolato, rendendolo più di Pathos, ma lo scopo era questo. Però di Dweomer non ha nulla (difficile rendere i Dweomer versatili). Notare però che Geometria non ha effetti particolarmente devastanti, e sono piuttosto tutti difensivi. Ho anche creato una versione dell’8° livello, che questa, infatti, agisce solo sulle variabili numeriche. Totalmente diversa, chiaramente, ma è per illustrarvi, appunto, la differenza concettuale tra l’8° e il 9°. Protezione della Morte: un esempio di magie di protezione comuni ?
  5. Non avevi scritto che il tocco del bastone non si scaricava.
  6. Guarda che Vampiri di Vector, da tua descrizione, da il TS (e ci mancherebbe altro) anche se con penalità
  7. Geometria Soggettiva di Menebrus (Geometria) Portata: 0 Durata: 1 round / Lvl Componenti: VSM Casting Time: 9 Area d’Effetto: 10 metri di raggio TS: Nessuno Con questa potente magia, lanciabile solo da un geometra, il mago crea una distorsione reale delle cose nell’area d’effetto. Tale distorsione può essere modificata come il mago desidera, ogni round (1 volta per round, a volere). La distorsione ha 2 poteri, uno generale e uno specifico (e quindi entrambi sono attivi insieme, il mago deve solo scegliere dalla lista). Poteri Generali: - distorsione della materia: i nemici del mago subiscono una penalità di 4 al THAC0 - distorsione della magia: gli alleati del mago (incluso se stesso) ottengono un bonus di +2 sui Tiri Salvezza. - distorsione dell’immagine: gli alleati del mago (incluso se stesso) sono di difficile individuazione e questo rende problematico ai nemici rendersi conto della loro attuale posizione (check aggiuntivo di Destrezza necessario per colpirli con azioni che richiedono un tiro di THAC0, o di Saggezza in caso contrario) ; il tiro va fatto al momento dell’azione, massimo una volta a round. Una volta riuscito su un determinato alleato, i nemici non devono più rifarlo contro di esso nei rounds successivi. - distorsione dell’ambiente: tutto l’ambiente sembra più pesante ai nemici del mago. La loro Destrezza viene ridotta di 4. Poteri Specifici: - un alleato a scelta del mago è protetto come se avesse uno Scarabeo di Protezione. - un alleato a scelta del mago è protetto contro le magie di danno (il danno viene minimizzato). - un azione di un alleato a scelta del mago viene doppiata (un attacco che si sdoppia, un raggio che parte e colpisce 2 persone). Per funzionare, l’azione deve potere colpire una persona, ed una sola. Tale doppio dell’azione è pura magia, ed è quindi soggetto a Resistenza al Magico, e può comunque essere evitato con un Tiro Salvezza contro Magia a -4 (modificato dalla Destrezza). Nota di Elayne: Spoiler: Magia creata per Menebrus, un PNG Geometra epico, campione di Araly (una divinità della Giustizia nella mia campagna). In linea, sebbene diversa, con Trance Metamagica e Aura di Alterazione di Elayne Barriera di Menebrus (Geometria) Portata: 10m / Lvl Durata: Speciale Componenti: VSM Casting Time: 9 Area d’Effetto: 1 quadrato di 6 metri di lato / Lvl TS: Nessuno Questa magia è una versione potenziata di Von Gasik’s Refusal. Funziona come l’omonimo incantesimo, con le seguenti aggiunte: - coloro che avrebbero potuto essere bloccati da Von Gasik’s Refusal lo sono senza possibilità di salvezza (niente MR ne TS). - possono essere bloccate anche altre creature. Creature senza alcun potere magico (come un guerriero umano) devono fare un TS a -4 per entrare nell’area. Creature con un minimo di potere magico (come un drow guerriero) non hanno TS e la loro MS è ridotta a metà contro la magia. La Barriera di Menebrus è particolarmente resistente alla magia, essendo immune a Dissolvi Magia (ma per il resto, viene distrutta come Von Gasik’s Refusal). Nota di Elayne: Spoiler: Fa poco, ma lo fa bene. Cortocircuito (metamagia) R. d’azione 10 m + 10 m x liv. Componenti V, S Durata istantanea Tempo di lancio 9 Area d’effetto r di 3 m Tiro Salvezza 1/2 Questa magia crea 1 cortocircuito su tutte le magie preesistenti nell’area d’effetto, causando un’esplosione. I danni nel raggio di 3 m sono 2d6 ogni 4 livelli del mago ½ con TS contro inc. La penalità al TS è pesante: è pari a 4 più il numero di magie colpite. Inoltre chiunque si trovi nell’area d’effetto viene stordito per 1 round. Cortocircuito necessita però di 1 importante fonte di magia per funzionare al meglio. Nel caso non ci fossero almeno 9 livelli di magia presenti nell’area d’effetto, i danni subiti vengono dimezzati. Pensiero di Elayne: Spoiler: Al 20° la magia fa 10d6 danni. Dimezzabili. Ok va bene. Che tipo di danno è ? Forza ? Bisogna specificare. Non mi piace lo stordimento senza TS. Diventa più forte di Terrore così. Eliminerei il -4 al TS (anche perché, per avere effetto, di solito si fa su zone / aree / PNG / PG che hanno 5-6 magie attive minimo. Oppure lo lascerei ma metterei un limite (tipo -10 al TS). Che succede se non ci sono creature nell’area ? Su quale TS si fa il tiro ? (e ancora, i danni di che sono ? distruggono anche gli oggetti ?) Invece dello stordimento mi baserei su Cortocircuito Minone, facendo fare a tutte le magie presenti un TS (normale) per non scoppiare. Meg ?
  8. Ok Randazzo. Incrementa Potere di Elam (metamagia) R. d’azione 0 Componenti V, S Durata 1d3+1 round Tempo di lancio 3 Area d’effetto il mago Tiro Salvezza nessuno Questo incantesimo consente al mago di incrementare il proprio potere di 1d3 livello di esperienza (non cumulabili). Ciò non significa che il mago acquisisce livelli, ma che le sue magie saranno lanciate come se avesse 1d3 livello di più. Pensiero di Elayne: Spoiler: Ok, a che serve ? Secondo me a poco. Per una magia di terzo livello, forse ti ritrovi a lanciare di 1 livello superiore per 2 rounds (al peggio). E’ metamagia, non magia selvaggia. Farei una durata fissa (1 turno) e comunque limitata ad un numero di livelli di magie (1 per livello del mago). Un mago di 15° potrebbe quindi lanciare fino a 15 livelli di magie come se fosse di 1d3 livelli superiore. Se non riesce a lanciarne 15 livelli prima della fine del turno, la magia finisce. Se ne lancia 15 livelli, anche qui la magia finisce. I livelli “parziali” lanciati contano nel totale, ma non danno effetto (se un mago lancia una magia di 7° e gli rimangono 5 livelli da utilizzare, la magia finisce ma la magia di 7° non viene incrementata). Che ne dite ? Soffocare (emomanzia) R. d’azione 30 m + 5 m x livello Componenti V, S Durata 2d4 round Tempo di lancio 3 Area d’effetto 1 umanoide vivente Tiro Salvezza neg. Il mago blocca i muscoli dell’apparato respiratorio dell’umanoide vivente per la durata della magia. Il tempo di apnea sopportabile, salvo cas. non rel. Particolari è di COS/3 round. Dal 3° round di apnea in poi, la vittima avrà malus di –1 alle reazioni a causa della mancanza di ossigeno. Pensiero di Elayne: Spoiler: Esiste già la magia di 7°. La eliminerei. Inoltre non c'entra niente con l'emomanzia. :-s Risucchio di Sangue (emomanzia) R. d’azione 5 m x livello Componenti V, S, M Durata istantanea Tempo di lancio 3 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza 1/2 Per apprendere questa magia è necessario avere la casella non relativa anatomia o taumaturgia. Quest’incantesimo permette al mago di risucchiare 1d4+1 bicchieri di sangue da 1 vittima vivente. Un rivolo di sangue dalla vittima misticamente parte per arrivare dal mago che lo metterà in 1 recipiente sigillato e idoneo alla sua conservazione, magari per farne poi la componente materiale per magie. E’ necessario che la vittima superi 1 TS contro inc. per ½ la quantità, arrotondata per difetto. La vittima perde altrettanti punti a COS finchè non riposerà 8 ore consecutive o saranno passate 24 ore. Pensiero di Elayne: Spoiler: Per “bicchieri di sangue” intendi “fiale” che servono per componenti materiali per altre magie emomantiche ? (se si, è da scrivere, e non usare 2 termini diversi che fanno confusione) Anche se la magia non è oltremodo pericolosa, fa comunque perdere 1 Punto di Costituzione fisso, senza TS. Vorrei dire, hai fatto la magia di 9° livello che ne fa perdere 3d6 con TS a -5, e questa ne fa perdere 1d4+1 con TS, MA con l’aggiunta che comunque c’è minimo 1 punto tolto. Non so. Le due magie devono bilanciarsi. Anche con la magia di 4° che toglie Forza. Ma è di 4°. Meg ?
  9. Scie Elementali: si, è voluto (è anche scritto nella magia), o meglio, era inevitabile, anche se i non elementalisti fanno meno male comunque con la magia. La magia è comunque stata creata da un Elementalista (che ricordiamoci, ha comunque vantaggi di classe nell'usare magie del suo elemento, e questa, per definizione, è una di esse)
  10. Il problema con questa versione d'atmosfera è che dovremo dare dati di combattimento al tutore ... il che complica la magia. Secondo me la lasciamo con la durata aumentata come descritto, e che si libera dal controllo sparendo nel piano delle ombre e strappando il collegamento (da qui i danni).
  11. Bastone Luminoso: come al solito Randazzo non risponde a metà delle mie domande ... Fai uno sforzo, per favore. Già non è rapido postare le magie qui, se dopo devo anche perdere tempo a rifarti le domande 2 volte, non finisco più. Analisi Elementale: i bersagli (sono più di 1) non hanno TS e fanno la MR a metà. Non sanno neanche di essere stati bersagliati. Certo, l'utilità è ridotta. Forse però potremmo farlo solo Somatico, e a questo punto ci starebbe ?
  12. Composto Pirico: posta pure, Randazzo. Fato Favorevole: una magia del genere esiste già in campo sacerdotale, si chiama Choose Future, di 3° livello. Questa è di 4 livelli superiore. Forse ti riferivi a questa, ma è comunque diversa. Vampiri di Vector: per me la magia era bilanciata, ho solo detto che non mi piaciono le durate del genere. Se si aumenta la durata, al TS vanno eliminate le penalità. 1 round / 3 lvls è pesante. Sono 10 rounds al 30°, e comunque 5 di base (al 15°), che sono TANTI visto quel che fa (1d12 danni a round, blocca magie, poteri, TS a -X, ecc.). Va comunque scritto che i poteri possono essere fatti sui pipistrelli, o comunque, se non c'è bisogno di visuale (e questo può succedere). Possiamo, se volete, si può aggiungere durata alla magia se il TS va fatto ogni round per evitare la magia (una volta fatto, i pippistrelli scompaiono definitivamente dal bersaglio), con un bonus cumulativo di +2.
  13. Soffocare Persistente: è infatti la versione persistente di Suffocate. Chimera: per utilizzare l'idea, dovrei prima ricuperare la versione originale della magia di Strahd, che ho a casa. Si può fare, ma è l'ultima priorità per quanto mi riguarda. Protezione della Morte: concordo con Randazzo, sarebbe meglio di sacerdote (le protezioni assolute come questa sono sempre di sacerdote, di solito). Fuorviare III: no, intendevo un area GENERALE entro la quale la gente di Fuorviare III non si può spostare senza perdere la protezione. Visto che le illusioni possono anche spostarsi di poco, non vedo il problema. Se crei però un area anti-ESP intorno alle creature illusorie, non solo impedisce l'ESP per loro, ma per tutti (e quindi, diventa troppo pesante, alla stregua di Falsa Divinazione).
  14. Una possibile idea potrebbe essere che il tutore duri minimo 1 round, ma possa durarne fino ad 1 ogni 5 livelli. Il tutore richiede la concentrazione del mago. Se il mago perde la concentrazione, succedono brutte cose (da definire, ma magari punti di danno, pari a 1d6 per round di "Tutore"). Dopo il 1° round di Tutore, il mago può decidere di mantenere la concentrazione e fare in modo che il Tutore continui al prossimo round il suo operato. Se decide di farlo, il mago deve fare un TS contro magia per non perderne il controllo (se fallisce, perde la concentrazione, e la magia sacrificata per il round in corso del Tutore, e subisce i danni). Può continuare ogni round successivo, con una penalità di 2 cumulativa al TS (fino ad 1 round ogni 5 livelli). Eliminerei, a questo punto, la mancanza di componenti materiali (più semplice e meno sgravo o alla DM's discretion). Che ne dite ?
  15. Ok per le modifiche a Bomba Magica a Barriera Luminosa (così come descritta, è di 5°). Bastone Luminoso (albomanzia) Raggio: tocco Componenti: V, S Durata: 1 turno Tempo di lancio: 5 Area di effetto: 1 creatura Tiro Salvezza: speciale Il tocco del bastone del mago costringe 1 ombra a fare 1 TS contro inc. con malus –1. Se lo fallisce, viene dissolta. Se viene colpito 1 drago d’ombra, 1 mago/guerriero/gigante delle tenebre, scappa per la durata della magia. Pensiero di Elayne: Spoiler: Ti sei sbagliato di livello ? Non era di 2° ? Il pensiero è: magia debole. L'idea di un bastone che diventi luminoso e che abbia un effetto quando colpisce è interessante. Se il mago può colpire durante tutta la durata della magia, lo è ancora di più. (a questo punto no, non è più di 2°). Farei una durata di 1 turno / livello, e darei una penalità di 4 al TS. PEr "ombra" intendi l'Ombra di 2 Dadi Vita ? O TUTTE le ombre anche quelle di 10 Dadi Vita e oltre ? Non mi dispiace l'una o l'altra, ma devo sapere per il bilanciamento. Analisi Elementale (Elementale) Raggio d’azione: 60 m. Componenti: V, S Durata: Speciale Tempo di lancio: 5 Area d’effetto: 1 target/5 livelli Tiro salvezza: Nessuno L’esperto di magia apre la mano, dopo aver recitato la formula, e alcune scintille colorate ne furiescono colpendo i bersagli designati, creature od oggetti che siano (1 ogni 5 livelli del mago). I soggetti della magia non hanno diritto ad alcun tiro salvezza ed esercitano la propria eventuale resistenza al magico con dimezzati effetti. L’incantesimo non provoca nessun effetto visivo, nè pratico. Il round seguente al lancio, tuttavia, l’esperto di magia viene a sapere la resistenza dei bersagli dell’incantesimo ai quattro elementi. La magia fornisce questo genere di informazioni: - Sensibile (l’elemento ha maggior effetto del normale) - Normale (l’elemento ha un effetto consueto) - Resistente (l’elemento è meno efficace del normale) -Immune (l’elemento non intacca il bersaglio) Oggetti, incantesimi o protezioni varie funzionano come normale, per cui un sacerdote che abbia castato “protezione dal fuoco”, sembrerà immune al fuoco, indipendentemente che lo sia, o meno. Nota di Elayne: Spoiler: Utile soprattutto ad alti livelli. Muovere neve o ghiaccio (Alterazione, Elementale– Acqua) Raggio d’azione: 10 m per livello Componenti: V, S, M Durata: permanente Tempo di lancio: speciale Area d’effetto: speciale Tiro–salvezza: nessuno Come Muovere la terra o Muovere fuoco o magma, quest’incantesimo sposta un volume di neve o ghiaccio. Permette, ad esempio, di scavare buche nei ghiacci perenni per raggiungere o creare caverne nascoste, di liberare un campo o una lunga strada dalla neve o di liberare creature intrappolate nel ghiaccio o sepolte da una valanga. Il volume da spostare determina il tempo di lancio; per ogni area di 40x40 m di superficie e 3 m di spessore, serve 1 turno di lancio. L’area massima che si può colpire è di 240x240 m e 18 m di spessore, che richiede quattro ore. Per scavare in ghiaccio molto duro o antico serve l’aiuto di un mostro elementale di ghiaccio, da convocare prima di terminare l’incantesimo. Non si può sollevare la neve o il ghiaccio in aria (se non sul piano del Ghiaccio): si devono muovere in modo naturale, scorrendo su superfici. È possibile scavare gallerie nel ghiaccio ma si richiuderanno dietro chi le percorre; non si possono scavare gallerie nella neve. Ugualmente è impossibile seppellire una creatura nella neve con que¬st’incantesimo, perché lo spostamento è troppo lento. L’area influenzata resta libera da neve o ghiaccio per un periodo non inferiore a 10 volte il tempo di lancio dell’incantesimo: dopodiché, può ricominciare a depositarvisi neve o formarvisi ghiaccio in modo naturale. Si muovono solo neve o ghiaccio con quest’in-cantesimo, lasciando indietro ogni altra materia. Nota che spostare la neve o il ghiaccio in un luogo caldo li farà sciogliere lentamente; spo-starli al centro di un fuoco li scioglie imme-diatamente e contemporaneamente spegne il fuoco. Perciò, quest’incantesimo è anche molto usato contro gli incendi nelle vicinanze. Ovviamente, l’elemento non si può spostare fuori dal raggio d’azione del mago. Le componenti materiali di quest’incantesi¬mo sono vari pezzi di ghiaccio in un sacchetto. Nota: l’incantesimo non produce brusche spaccature in una banchisa ghiacciata o una montagna innevata, ma piuttosto crea delle ondulazioni. Neve o ghiaccio si spostano len-tamente finché non si ottiene l’effetto voluto. Ciò che vi si trova sopra non subisce conse-guenze. Pensiero di Elayne: Spoiler: ok.
  16. Convocazione Elementale del Tempo Minore (cronomanzia/attrazione) R. d’azione 10 m x livello Componenti V, S Durata 1 round x liv. Tempo di lancio 8 Area d’effetto 1 elementale bersaglio Tiro Salvezza nessuno Il mago convoca questa creatura e tutte le volte che viene ferito deve effettuare 1 TS contro inc.: se lo fallisce perde il controllo dell’elementale. Può comunque attaccare anche quando controlla tale creatura. Pensiero di Elayne: Spoiler: Premesso che secondo me avere un "Elementale del Tempo" è una contraddizione (il tempo non ha niente di Elementale), che mostro sarebbe ? Scie elementali (Elementale Fuoco, Aria, Terra, Acqua) Raggio d’azione: 120 m. Componenti: V, S, M Durata: Istantanea Tempo di lancio: 8 Area d’effetto: Speciale Tiro salvezza: 1/2 L’esperto di magia lancia in aria fino a 4 gemme, una scintilla del potere dei quattro piani elementari le anima e si catalizza attraverso di esse, divenendo una potente arma agli ordini del mago. Non più di una gemma, con un unico incantesimo di questo tipo, può essere infusa del potere di un singolo elemento (ovvero non può l’esperto di magia animare del potere del fuoco, per esempio, più di una gemma, per ogni volta che lancia la magia), quindi gli elementalisti potranno avvalersi al massimo di tre gemme per volta. Poi il mago indica delle direzioni e le sfere si fanno fulmini che travolgono tutto ciò che incontrano. Ogni fulmine ha effetti diversi, come riportato sotto, è lungo un metro, per livello dell’esperto di magia e ha diametro di 60 cm.. La traiettoria di due fulmini non si può mai incrociare (massimo un fulmine per bersaglio) per il resto l’esperto di magia è libero di dirigere i fulmini come meglio crede; come l’incantesimo fulmine di terzo livello, anche le scie elementari quando incontrano degli ostacoli solidi rimbalzano, secondo le medesime regole. Ecco i danni e gli effetti causati da ogni scia: ARIA 8D4 danni(T.S. per ½) e T.S vs. Inc. o atterrati TERRA 8D6 danni (T.S. per ½) e T.S. vs. Inc. o storditi per 1 r. FUOCO 8D8 danni (T.S. per ½) e T.S. vs. Inc. o 4D6 danni round seguente ACQUA 8D10 danni (T.S. per ½) e T.S. vs. Inc. o paralizzato per 1 r. Tutti i maghi non elementalisti che lanciano questo incantesimo ottengono una potenza ridotta (diminuire al dado direttamente inferiore i danni, il D4, diventa D3). La componente materiale sono fino a 4 gemme del valore non inferiore alle 1000 m.o. che si consumano con l’incantesimo e che abbiano attinenza all’elemento evocato (es. Fuoco – rubino, o opale; terra – smeraldo o ametista, ecc..). Pensiero di Elayne: Spoiler: Questa magia dovrebbe essere già bilanciata. E' chiaro che quindi forse alcune altre (come Area Planare) o future ancora non proposte, dovranno essere ri-vagliate, per non creare illogicità nei danni proposti o nella potenza. Filtro Elementale (Elementale / Metamagia) Raggio d’azione: 0 Componenti: V, S, M Durata: 1 turno/livello Tempo di lancio: 8 Area d’effetto: 0 Tiro salvezza: Nessuno Davanti alle mani dell’esperto di magia si creano due specchi che cambiano a seconda del suo volere, nei colore dei quattro elementi. La magia influenza la derivazione degli incantesimi elementali, trasformandone il descrittore dall’elemento base, ad uno a scelta dei quattro, secondo la volontà dell’esperto di magia. In questa maniera una palla di fuoco può diventare una palla di ghiaccio, o di pietra. L’effetto degli incantesimi (gittata, danni, T.S., ecc..) rimane il medesimo anche per le modalità in cui funziona, a patto di usare la logica, quindi le sostanze fragili colpite da una palla di fuoco, mutata in ghiaccio, che nella versione originale sarebbero state bruciate, con quella di ghiaccio dovranno superare un T.S. contro gelo, o essere distrutte. Naturalmente un pietra in fango potrà diventare un ghiaccio in acqua, o fuoco in fumo, ma con l’aria.. Quindi la logica rimane lo scoglio primo da tenere in considerazione nell’applicazione della magia. La componente materiale sono due specchi di ossidiana, osso, cristallo e corallo, del valore (a coppia), minimo di 500 m.o. Nota di Elayne: Spoiler: Mai stata usata ancora in campagna, ma la magia ha la sua utilità.
  17. Composto Pirico (tecnomanzia/alchimanzia) R. d’azione 18 m Componenti V, S, M Durata 5 round Tempo di lancio 1 round Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Serve alchimia e chimica. Questa magia crea 1 sfera fragile contenente 1 miscela di polveri particolarmente potente: tutte le armi d’assedio come bombarde, catapulte, etc. caricate con questi proiettili aggiungono +1 al danno (quando usano questo proiettile). La miscela perde d’effetto dopo 5 round e possono essere create 1 sfera ogni 2 livelli del mago. Se il mago crea sfere per gragnucole, daranno +1 al risultato dei dadi dei danni, ma senza mai superare il totale. Pensiero di Elayne: Spoiler: Ehm. Mi sembra proprio debole come magia. Ok, dipende dalle armi d’assedio … Ma veramente, boh. Fato Favorevole (divinazione) R. d’azione 0 Componenti V, S. Durata 1 turno per livello Tempo di lancio 1 round Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Per la durata dell’incantesimo, il mago è protetto da un’aurea invisibile. Al momento opportuno a sua scelta, potrà effettuare 2 tiri di dadi anziché 1. Ad esempio quando saprà di essere colpito da una magia potente che probabilmente lo ucciderà come palla di fuoco (prima che il nemico tiri i danni, dopo aver dichiarato l’uso dell’effetto di fato favorevole, l’attaccante tirerà 2 volte i dadi dei danni e il divinatore sceglierà il risultato conveniente), oppure se dovrà superare un TS, ne tirerà 2 e sceglierà il più conveniente. Dopo l’uso la magia termina. Pensiero di Elayne: Spoiler: Classico. La metterei anche in Geometria. Da com’è descritto, questa magia permette anche al mago di usarla in modo offensivo, per i danni della SUA palla di fuoco, o per un tiro per colpire. È l’intento, oppure no ? Se il mago ha una resistenza al magico, Fato Favorevole agisce prima o dopo la MR ? (cioè, può usare la magia per ritirare la sua MR ?) Vampiri di Vector (necromanzia) R. d’azione 5m per livello Componenti V, S, M Durata 1d4 round Tempo di lancio 7 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza speciale L’esperto di magia agitando il proprio mantello, ne fa uscire numerosissimi pipistrelli che da lui vanno a bersagliare 2 creature ogni 5 suoi livelli, impedendone la vista (-4 al txc anche a chi cerca di colpirle) e non permettendo a tali creature di lanciare incantesimi. Non possono essere fatti neanche poteri e attacchi psionici perché non c’è visuale. Le vittime hanno diritto ad un tiro salvezza contro inc. con malus di 1 ogni 4 livelli del mago. Ogni round tali pipistrelli infliggono 1d12 alle vittime. La componente materiale (che non si consuma) è un mantello, dal quale escono i pipistrelli che infliggono anche 1d8 danni per round alle loro vittime. Pensiero di Elayne: Spoiler: Magia confusa. Fa 1d12 danni a round o 1d8 ? Oppure il d8 di danni è sul portatore (il mago) ? La magia è potente, il TS potenzialmente a -5 al 20°, ma dura poco. La sua potenza sta nel bersagliare abbastanza creature a scelta del mago. Dura però poco. Non amo le magie che durano pochissimo, ma questa ci sta. Meg ?
  18. Pazienza Randazzo, ci arrivo al 3° livello. Mano Spettrale Potenziata: ok per il THAC0 del guerriero. Falsa Divinazione: non mi pare adatto a Metamagia, no, non più che Dissolvi Magia. Per il tiro di Dissolvi Magia … sono scettico … Capisco il punto, ma di che magie stai parlando Meg ? Perché Conoscere le Leggende o altre magie di alto livello non sarebbero influenzate … ah no … avevo letto male la magia … Lo sarebbero se il mago lanciasse nell’area la magia … lo sarebbe anche se lo lanciasse FUORI dall’area, ma come possibile bersaglio qualcosa dentro ? Qual è l’intento Randazzo ? Comunque, se non c’è TS, sono ok per il tiro di Dissolvi Magia. Se c’è il TS, non sono d’accordo per il tiro di Dissolvi Magia. Di che durata parliamo alla fine ? Tutore: concordo con Meg. Anche perché sprecare una magia di 4° per lanciarne un'altra … Lo fai ad alti livelli, non prima. Idee Meg ?
  19. Infusione di Vita: Fare un TS base contro magia implica, nel migliore dei casi, il fallimento con 1-2-3 (come per i Dweomer). In quanto solo i maghi hanno 4 sul TS ad alti livelli. Usare il shock corporeo implica avere, con 18 in Costituzione, solo l’1% di fallimento. Non ho niente contro l’uso dello shock corporeo, ma non a queste percentuali di fallimento (anche con 16, si ha solo il 5%). Il TS base su magia è pesante. Fare la magia, per un elfo, dovrebbe essere rischioso, sempre. In quanto fa qualcosa di un po’ vietato, in un certo senso. Per questo trovavo il TS base una migliore soluzione. Fuorviare III: Un buon motivo per l’anti-ESP potrebbe essere (tranne che la sua eliminazione completa ) il fatto che la magia sia anche di scongiurazione e che generi un campo di anti-ESP in zona … Certo è, però, che devi scrivere l’area coperta. Soffocare Persistente di Elayne (Alterazione / Necromanzia) Range: 30m Components: V, S, M Durata: 1 round/Lvl Casting Time: 9 Area: 10m di raggio TS: Neg. Quest’incantesimo è una versione migliorata di Soffocare, sulla falsa riga di Rallentamento Persistente di Elayne. In tutto e per tutto la magia è uguale a Soffocare, se non fosse per il fatto che i bersagli nell’area che riescono il TS al lancio della magia devono farne un altro, il round successivo, o subire comunque gli effetti di Soffocare. Ad un esame magico (Individuare il Magico, Visione del Vero, e simili) infatti, rimane addosso ai bersagli che hanno fatto il primo TS una forte area di Alterazione, finche la magia non colpisce di nuovo il round successivo. Un secondo TS riuscito permette di scrollarsi di dosso definitivamente l’incantesimo. I materiali sono identici alla magia Soffocare. Nota di Elayne: Spoiler: Si, lo so che può sembrare debole, ma ricordiamoci che con alcune regole opzionali, i TS possono andare anche pesantemente in negativo (anche oltre il -10), soprattutto al 30°. In fondo, la persistenza è un modo di lanciare 2 magie di livello X-2 a due round di intervalli diversi, senza però occupare il casting del round successivo (certo, magari non serve a nulla perché i nemici non ci sono più o già fuori combattimento, ma non si può avere tutto). Chimera (emomanzia) R. d’azione 18 m Componenti V, S, M Durata speciale Tempo di lancio 1 turno Area d’effetto speciale Tiro Salvezza speciale Per apprendere questa magia è necessario aver speso 2 caselle non relative in chirurgia, taumaturgia e anatomia. Il mago può unire insieme 2 o più creature viventi per creare quindi creature simili alle chimere. La durata di questa magia è permanente, ma quando il mostro muore, il suo cadavere si scomporrà fino a rivelare i cadaveri delle cavie usate per questa magia. Il mago può creare mostri in questo modo con un limite di DV o livelli pari al doppio dei suoi livelli. Le creature non consenzienti devono fare 1 TS contro inc. con malus –4. Al momento dell’assemblamento delle cavie il mago decide quale cervello controlla qualsiasi arto, etc. Questo vale anche per eventuali magie che li influenzano tipo charme. Le abilità speciali come la rigenerazione saranno messe a comune, mentre 1 morso velenoso, 1 soffio di drago, etc. sarà abilità specifica di quella determinata bocca. Pensiero di Elayne: Spoiler: Non lo trovo molto attinente alla scuola. Inoltre, vorrei evitare perché è veramente tanto forte, molto di più di una magia ufficiale già esistente di Ravenloft, che si chiama Strahd’s Maleficious Meld. E in teoria, le magie di Strahd dovrebbero essere superiori a quelle classiche. Sarebbe meglio trovare un'altra magia di “arrivo” per i maghi della scuola, più in linea con il sangue. Protezione dalla morte (Scongiurazione) Raggio d’azione: tocco Componenti: V, S, M Durata: permanente finché non si scarica Tempo di lancio: 1 ora Area d’effetto: 1 creatura Tiro–salvezza: nessuno È una protezione potentissima che storna dalla creatura che la riceve qualsiasi tipo di morte, anche inevitabile, per una sola volta. Una freccia mortale sarà deviata, incantesimi come Dito della morte, Incantesimo della morte e Parola che uccide non avranno effetto. L’incantesimo può operare in modi imprevedibili: per salvare la persona protetta da una frana può renderla eterea fino a cessato pericolo, per salvarla dall’annegamento operare come Respirare sott’acqua o Acqua in aria finché non si esce dall’acqua, per evitare le conseguenze di una caduta mortale ricreare gli effetti di Caduta morbida. Non protegge dalle ferite, ma solo dalla morte: ciò che viene allontanato o negato è solo il colpo o l’incante¬simo che ucciderebbero la creatura. Durante la preparazione della magia, il mago deve toccare il ricevente continuamente per un’ora, senza muoversi o interrompere la sua concentra¬zione. Il DM può decidere che questo incantesimo si possa tentare solo una volta alla settimana, al mese o addirittura all’anno. Componente materiale: polvere di radice di mandragola, da cospargere su chi si deve proteggere. Pensiero di Elayne: Spoiler: come magia di 9° di scongiurazione mi va anche bene. Certo è che è piuttosto potente. Per rendere la magia più … interessante, si potrebbe dire che la preparazione della polvere di radice ci mette in realtà di 1 giorno, e va fatto il giorno del compleanno della persona da proteggere (e funziona solo per lui, visto che la mandragora magari ha le sembianze della persona). Questo permette quindi una preparazione all’anno, in un rituale complesso, ma permette anche di proteggere anche con 5 volte il casting in un mese lo stesso bersaglio, se si hanno avuto 5 anni per creare 5 polveri simili. Insomma, per una magia preparatoria, ci sta meglio che per quanto ho scritto per Destino Condiviso di Elayne, che va lanciato al momento.
  20. Muro D'Ombra (necromanzia/illusine/scongiurazione) R. d’azione 5 m x livello Componenti V, S Durata 1turno + 1 round per livello Tempo di lancio 5 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Per poter comprendere (avere) questa magie è necessario aver speso 4 caselle non relative alle armi in conoscenza approfondita dei piani, delle creature dell’ombra o del male. Infatti la magia richiede molta esperienza in questo settore per essere imparato. Crea una nube nera spessa ed alta 6 m. La larghezza viene da lui decisa fino ad un massimo di 2m x livello. Può creare un anello intorno a sé, ma l’altezza rimane sempre di 6 m. Chi dall’esterno entra nella nube ne esce da dove è entrato. Le creature che non entrano del tutto nel muro sono immuni. Pensiero di Elayne: Spoiler: Il nome ha poco a che fare con la magia … Anche perché esiste già una magia con un nome simile, di 2° livello (Wall of Gloom). L’idea della magia è carina, e secondo me dovrebbe essere di Dimensionalismo, per definizione (se poi vogliamo dare un effetto dark e farlo anche di Necromanzia, ok). La magia, in realtà, è anche parecchio forte. Ma è di sesto livello. Un mago con True Seeing all’interno, se è dentro una zona interna con soffitto non molto alto, ha una protezione incredibile mentre bersaglia a piacimento chiunque stia fuori. Che succede se l’anello è fatto attorno a se ? Non può uscire pure lui ? (non mi risulta che sia immune al proprio muro) Forse “Muro di Tenebra” sarebbe meglio. Boh. Meg ? Trasporto di Oggetti di Elayne (Alterazione / Dimensionalismo) Range: 50m Components: V, S Duration: Speciale Casting Time: Speciale Area of effect: Speciale TS: nessuno Questa magia è una versione migliorata di Item. Simile a quest’ultima, la magia permette di ridurre un oggetto per livello del mago fino ad 1/36 della sua dimensione. Il mago può anche ridurre oggetti magici (ma non artefatti o reliquie) in questo modo, ma ogni oggetto magico conta per 3. Al contrario di Item, la magia non si può usare su oggetti in possessione di altri. Il casting time della magia è variabile: qualsiasi numero di oggetti che tocca il mago, o in sua possessione (che sia su di lui o toccato da lui, o nel raggio di azione e solo di sua proprietà e incustodito da altri), può essere ridotto (a dimensioni variabili) nell’arco di 1 round. Per ogni altro oggetto (che non è quindi toccato da lui o su di lui, e che non è suo), il mago necessita di un altro round. Questo implica che è possibile che il mago sia disturbato prima di avere ridotto tutti gli oggetti desiderati (in qual caso, quelli non ancora bersagliati dalla magia rimangono delle solite dimensioni). La riduzione è perenne, finché non viene annullata. Per farlo, una persona a scelta del mago (che deve essere identificata e nominata) può, se ha il possesso (su di se) dell’oggetto, rifare tornare quest’ultimo alle dimensioni originali con un semplice atto di volontà, oppure gettando a terra l’oggetto (un Dissolvi Magia riuscito fa ritornare l’oggetto alle sue dimensioni originali ovviamente). Il mago responsabile di Trasporto di Oggetti di Elayne può, con una semplice parola di comando, fare lo stesso, purché sia a 50m di distanza. Nota di Elayne: Spoiler: Non molto da dire … Corpo Meccanico (tecnomanzia) R. d’azione speciale Componenti V, S, M Durata permanente Tempo di lancio 1 turno Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Per poter comprendere e lanciare questa magia è necessario avere speso almeno 4 caselle non relative in ingegneria. Questa magia necessita di 1 lungo periodo in cui il mago o chi per lui, ha costruito 1 struttura di metallo e legno dalle dimensioni di 1 orco o altro umanoide. Al posto della testa e del torace, c’è una sedia con delle leve di comando che verrà occupato da un pilota in seguito. Il mago dopo aver preparato questo apparato meccanico di legno e acciaio che ha all’interno una miriade di molle e ingranaggi, che collegati a delle leve, rendono l’apparecchio simile per funzionamento ad un apparato di Kwalish, ma con fattezze antropomorfe, si posiziona davanti ad esso e recita le parole magiche e disegna le rune sulla sua superficie. Questo mostro cosi creato, consuma il propellente speciale che il tecnomante produce grazie all’incantesimo predetto. Una volta consumati i p.f., si considera rotto e non funzionante. I dati del mostro sono: p.f. 80, CA -4 Thac0 9, n° di attacchi 2, danni 2d10+8 ogni cazzotto. RM 40%. Nonostante la superba tecnica con la quale sono realizzati, questo esoscheletro è lento e i suoi movimenti sono scattosi e agisce sempre a fine round. Componente materiale è metallo e legno adatti per la costruzione del valore di 2000 m.o. Pensiero di Elayne: Spoiler: Ok … Ci sta, ma qual è il fattore di movimento della bestia ?
  21. Vada per la versione progressiva a livelli... Mano Spettrale Potenziata (necromanzia) R. d’azione 60m + 10 m per livello Componenti V, S. Durata 1 round x livello Tempo di lancio 2 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Simile all’omonimo di 2° livello tranne per il fatto che è possibile effettuare ogni magia a tocco tramite la mano spettrale con bonus +6 al txc ed ha CA -1. Quest’ultima è feribile solo da armi +2 o superiori e non trasmette danni al proprietario, si muove con FM 15 ed ha solo 4d4 p.f. E’ possibile farne più di una contemporaneamente. Pensiero di Elayne: Spoiler: Eviterei il bonus al TxC, visto quel che succederebbe nelle mani di un guerriero/mago. Meglio dare alla mano l’abilità di colpire con il THAC0 di un'altra classe e basta. Falsa Divinazione (incantamento/metamagia) R. d’azione 10 m x livello Componenti S Durata 2 round x livello Tempo di lancio 4 Area d’effetto cubo con spigolo di 12 m Tiro Salvezza speciale Il mago concentrandosi può imporre false risposte divinatorie nell’area d’effetto: descriverà egli stesso in anticipo quali saranno le risposte che tali magie daranno. Incantesimi come pietre parlanti e persino parlare con i morti, forniscono false informazioni preparate dall'incantatore. La presenza dell'incantesimo può essere rivelata da visione del vero. Le vittime hanno comunque diritto ad 1 TS contro inc. con malus di –2 per evitare gli effetti. Pensiero di Elayne: Spoiler: Mi sembra debole. Per una magia di 4°, mi aspettavo una durata maggiore (1 turno / livello come minimo, se non un “1 giorno” fisso) e una maggior penalità al TS (-4). Insomma, la magia va lanciata in modo preparatorio, mica quando si scappa da una zona … Da non confondere con Falsa Visione, che fa altro, di 5°. Tutore (necromanzia) R. d’azione 0 Componenti V, S, M. Durata speciale Tempo di lancio speciale Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Per poter comprendere (avere) questa magie è necessario aver speso 4 cas. non rel. alle armi in conoscenza approfondita di creature del male. Si suppone infatti che solo i maghi esperti nel settore, sappiano chi convocare per non correre rischi troppo grandi. Con in mano 1 dei suoi libri (componente materiale) evoca per 1 round una entità dal piano negativo sotto forma di mezzo busto di ombra che dal libro si erge davanti a lui e che lancia un inc. scritto sul libro (come se fosse stato il mago a farlo al fine del r. d’azione, durata, etc. e senza l’obbligo delle componenti vocale e materiali se non particolari a scelta del DM) al posto di 1 di pari liv. che quest’ultimo ha memorizzato in quel giorno e che verrà cancellato da quelli memorizzati stessi. Tale processo infligge 1d3 danni al mago a fine round e la velocità di questo inc. è quella della magia non memorizzata che viene fatta. Se al tutore viene fatta lanciare 1 magia di necromanzia, darà malus di –1 al TS se previsto. A fine round con 1 risata di altri piani, l’ombra si dissolve e il libro ritorna nello zaino se lasciato aperto. Pensiero di Elayne: Spoiler: Quindi con una magia di 4°, sulla quale rischio di perdere la concentrazione, posso fare lanciare ad un altro un'altra magia nello STESSO round, e quindi, più tardi ancora, al prezzo di una magia dello stesso livello … Suppongo che se il tutore lancia una magia con CT più di 1 round, non è che si ferma a farlo dopo il round, spero … Non so … La versatilità c’è. LQuindi è indubbio che sia utile. Ma non so fino a che punto. L'idea comunque della magia mi piace molto. Meg ?
  22. In realtà, Magnifico SIRE, anche la mia campagna ha un gran finale previsto. Anche se forse, poi, si continuerà lo stesso, vedremo. La campagna che sto seguendo ha un certo filo conduttore. Quale ? Quello che è stato creato dai gruppi di giocatori (come te, sono per una libertà quasi totale delle azioni). Più gli anni vanno avanti, più i PG diventano forti, più il filo conduttore è sia storico (chi erano i PG, che hanno fatto, e quindi, il concetto di “gruppo” al quale si aggregano nuovi giocatori/PG) sia teologico (un chierico diventa Patriarca, e quindi, nel gruppo, si hanno agglomerati di PG attorno ad una singola figura clericale di potere, e di plots, che ci sta benissimo visto la natura sempre più di intrecci divini ad alti livelli) sia gestionale (spesso la gente si crea il proprio feudo, e quindi la storia si lega anche ad esso). Una campagna, come la vita, smette, ad un certo punto. Smetterà il giorno in cui non ci saranno più PG storici, semplicemente. E ci vogliono dieci anni almeno per rendere un PG storico, secondo me (almeno nel nostro gruppo). All’inizio, il nesso che legava la campagna era semplicemente un gruppo di eroi che si ritrovava per caso a Ravenloft. Poi si è sviluppato sulla loro sopravvivenza e castello/feudo sul posto, con alcuni dei PG iniziali sempre presenti. Poi è stato su questo punto un duo-tri-polo, con altri piccoli feudi gemelli dei PG, o comunque, centri di potere, che si sono sempre più sviluppati per dare anche loro sempre più storia nella campagna. Ora, il feudo principale è quello dei PNG storici (ex-PG) della campagna, mentre i PG sono in un altro posto / feudo. Ma rimane sempre, quello vecchio, attuale, e facciamo spesso avventure sul posto, perché molti PG l’hanno vissuto per anni, e fa parte quindi anche della loro storia. Un gran finale della campagna ci sarà quando i PG diventeranno (per chi ha scelto questa via), immortali. Ma poi, magari, continueremo con una campagna Divina. Chi può dirlo. A me piace la storia di per se, come dici tu. Ma anche sperimentarla su altri nuovi orizzonti. Saranno quindi i giocatori a dire “ora basta”. Quando ne avranno abbastanza di giocare i loro PG. Questo avverrà sicuramente un giorno o l’altro, ma in un epoca molto lontana (almeno spero).
  23. Inauguro questo topic, che spero sarà spostato in sticky. Lo scopo di questo topic è quello di dare notizie esclusivamente relative al vecchio mondo di D&D (quello della sezione). Non sarà aggiornato spesso, ma c'è comunque fermento, di tanto in tanto, in quanto i giocatori di queste edizioni sono ancora tanti, e chiaramente, hanno alle loro spalle un esperienza e una dedizione fuori dal comune. La notizia del giorno è l'uscita, a breve (il 15 luglio 2010) di Mith & Magic (fino a poco tempo fa nominato Realms of Eternal Epic), un "remake" di AD&D 2ed. Il prodotto è in realtà semplicemente una 2ed rifatta e riassunta in 2 manuali, con le regole che secondo l'autore sono le più interessanti, e qualche d'una modificata. Un materiale sicuramente da tenere d'occhio. Il sito web è il seguente: http://www.newhavengames.com/?page_id=23
  24. I mutaforme non sono non-morti, quindi non ci dovrebbero entrare. Non sono nemmeno "maledetti" e quindi legati alla maledizione della non-morte, in quanto solo i falsi mutaforme lo sono. I veri si riproducono normalmente e sono una razza a se stante. Eviterei quindi, categoricamente.
  25. Beh, si, si potrebbe fare una durata. E' fatta per durare giorni. Quindi 1 giorno / livello, o finché il mago non decide di ricuperare i slots (come scritto). La magia fu creata per permettere una gestione più facile delle avventure in solo/duo, senza per forza doversi portare un mago per il lancio di 1-2 magie importanti.
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