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"Ambiente" ? Non sembra pericoloso. Sacca poi... Comunque, non è nostra, vediamo che dice Randazzo, sceglie lui.
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Beh, la proposta l'ho fatta. Per l'aumento di durata, la vedo così: 2 rounds / lvl --> bersagli 1 ogni 2 livelli 5 rounds / lvl --> bersagli 1 ogni 4 livelli
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Avevo proposto "Esplosione Planare" oppure "Squarcio Planare".
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Fuorviare III: manterrei 1 persona / livello e 1 round / livello. Va bene aumentare la durata, ma al costo di meno persone colpibili, a questo punto.
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Concordo con Meg su Modellare la Pietra / Metallo. Per Genio Pontili, pure, ma le aggiunte di Randazzo vanno bene (se uno ha Ingegneria, crea le aggiunte da lui descritte, altrimenti no). Vita Passata di Elayne (Divinazione) Range: Special Components: V, S, M Duration: 1 round Casting Time: 5 Area of Effect: fino a 1 creatura / 5 Lvls TS: nessuno Quest’incantesimo è una versione potenziata di Vita Passata (2° Lvl). Permette al mago di vedere gli ultimi 5 rounds di una o più creature morte presenti nell’area d’effetto. Il mago può vedere gli ultimi instanti di 1 creatura per ogni 5 Lvls d’esperienza (un mago di 18° può bersagliare 3 morti). I morti da influenzare con l’incantesimo devono essere entro un cerchio di 1m di raggio per livello dal mago. Inoltre, le morti delle creature devono essere in qualche modo collegate. Esempi attinenti: 2 creature che si sono sbranate a vicenda (collegamento di tempo), 3 eroi che sono state vittime dello stesso mostro (anche a secoli di distanza) (collegamento di causa), 2 paladini che sono morti a 50 anni di distanza nel dungeon del negromante per cause diverse, ma dove entrambi erano entrati per ucciderlo (collegamento di intento), 2 ladri che sono morti nella stessa stanza da trappole diverse (collegamento di luogo/causa). Per altre situazioni, vige la DM’s Discretion. La potenza di quest’incantesimo varia a secondo del livello del mago: - Livello 9 a 13: il componente materiale per quest’incantesimo (che non viene consumato) è un pezzo di corpo (dimensioni non inferiori ad un dito) di ogni morto da influenzare. - Livello 14 a 17: pezzi più piccoli dei corpi (ciuffo di capelli, per esempio) o possessioni dei morti possono essere usati come componenti materiali - Livello 18 a 24: il mago ha bisogno solo di 1 componente materiale, a scelta sua. Gli altri morti scelti dal mago vengono inclusi automaticamente nell’incantesimo. - Livello 25+: il mago non ha bisogno di componenti materiali (ne di toccare i morti). Inoltre sente le emozioni superficiali delle creature durante i loro ultimi minuti di vita, ed ha un idea generale del “perché” di queste emozioni. Nel caso il mago dovesse scegliere morti che non hanno nessun legame tra loro, allora l’incantesimo funziona sul primo morto scelto dal caster (ed eventuali altri morti che hanno un collegamento con il primo se sono stati anch’essi scelti). Il mago quindi sa che le morti non sono collegate tra loro. Un altro limite dell’incantesimo sta nella zona d’effetto: se un morto colpito da quest’incantesimo si fosse teletrasportato da casa sua in una stanza trappola e fosse morto nel round seguente, allora il mago vedrebbe solo i minuti attinenti al luogo della morte. In sintesi, se gli ultimi minuti della morte di une creatura non distano troppo del luogo della morte (DM’s discretion, ma un raggio di 10m/Lvl sembra una buona approssimazione) allora il mago gli vede. Nota di Elayne: Spoiler: magia di utilità (e quindi con progressione). Chiaramente creata ai livelli epici (credo si capisca ). Personalmente, la usiamo spesso. È molto utile e in linea con il potere richiesto. Barriera Luminosa (albomanzia) Raggio: 10 m x livello Componenti: V, S Durata: 1 round Tempo di lancio: 5 Area di effetto: raggio di 1,5 m Tiro Salvezza: speciale Questa barriera avvolge il mago con raggio di 1,5 m. Tutte le creature che lo attaccano hanno malus –5 ai txc a causa della luminosità. Se sono creature dell’ombra o non morti hanno malus di –1 ai danni e ai TS quando lo stanno facendo. Pensiero di Elayne: Spoiler: E la barriera non crea luce ? Dovrebbe. In quale area / raggio ? Hai scritto TS speciale, ma dovrebbe essere “Nessuno” giusto ? Durata 1 round ? Davvero ??? Non era … più lunga ? (1 round / livello ?) Cosi mi sembra un po’ inutile. Il raggio dovrebbe essere “0” (visto che è sul mago). Il -5 funziona anche contro attacchi a distanza ? (dovrebbe) E il -1 delle ombre/non-morti ? Modellare le fiamme* (Magia Selvaggia, Alterazione) Raggio d’azione: 10 m Componenti: S, M Durata: 1d8 round Tempo di lancio: 5 Area d’effetto: un fuoco entro il raggio d’azione, non più ampio di 1 m3 per livello Tiro–salvezza: ½ Il mago selvaggio può dare la forma desiderata alle fiamme generate da un qualsiasi fuoco normale o magico, ottenendo ad esempio una forma umanoide o rassomigliante a quella di un animale o di un mostro, che attaccherà gli avversari ad essa vicini seguendo le sue istruzioni. La forma di fuoco è vincolata al luogo in cui si trova, e non può allontanarsene senza spegnersi. Cercherà di afferrare il nemico indicato e tenerlo stretto, causando 2d4 punti di danno per ogni round finché non riesce a liberarsi (con un tiro per piegare sbarre/sollevare saracinesche) o l’incantesimo è dissolto. Gli oggetti di proprietà della vittima devono superare un tiro–salvezza contro fuoco magico per non incendiarsi, con penalità –1 ad ogni round successivo. Se prendono fuoco, causeranno altri 1d4 danni. Allo scadere del¬l’incantesimo, il fuoco si estingue. Se diretta contro un elementale del fuoco o altra creatura basata sulle fiamme, questa magia le causerà 1d6 danni per livello del mago che l’ha lanciata. Componente materiale: un attizzatoio d’oro ornato di schegge di giacinto, dal valore di almeno 500 mo, che si distrugge lanciando l’incantesimo. Pensiero di Elayne: Spoiler: è magia selvaggia vero ? (c’era l’asterisco, quindi ho aggiunto la scuola tra parentesi). Non c’è scritto che tiro deve fare la creatura/fuoco per afferrare il bersaglio. Se è “automatico”, allora è una magia del 5° livello (anche se dovresti scrivere a quale distanza il fuoco si può muovere senza spegnersi), vista la durata esigua e il TS per dimezzare. Trovo che non ci sia bisogno di un materiale cosi costoso … La magia colpisce non a raggio lungo (10 metri, un fuoco) e poi il fuoco non si può nemmeno allontanare. Randazzo ?
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Fuorviare III: ok per il chiarimento Meg. Rimango contrario concettualmente ad illusioni che abbiano pensieri. Non è mai successo. È come aprire il vaso di Pandora, per quanto mi riguarda. È una magia di 9° livello, comunque, quindi se Randazzo da il suo avallo, la manderei avanti solo con la protezione anti-ESP. Risucchio Corporeo: ok per farla solo di Costituzione. Ci sta. Metterei il TS a -5 (quello base), e quello con calderone con ulteriore penalità di -4 (per un totale di -9). Cosi si che hai la magia di “arrivo”, secondo me. Meg ?
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Arma Incantata di Elayne: si, il nome ci sta meglio. Per rispondere alle tue domande, Meg, le altre magie non svaniscono. Il funzionamento è simile alla magia sacerdotale: quando una magia viene usata, svanisce per quel giorno. Le altre rimangono. Avevo creato la versione dell’arma e non simile a quella sacerdotale (cioè, darla ad una persona) in quanto era più restrittiva (a secondo dei bonus dell’arma, insomma) e più in linea con la campagna (dove Elayne seguiva un Dio della Guerra). La magia si può sempre togliere o aumentare di livello, se vi da fastidio. Non è importante. Sono concorde con il dire che è una sfera più sacerdotale, infatti, che arcana, ma in fondo, non è diverso come concetto della Bomba Magica (per questo, ci sta in un oggetto e non in una persona). Il limite delle armi non lo considero attinente, perché non è un potere creato dentro l’arma. Infatti, un Dissolvi Magia sull’arma potrebbe sia disattivare l’arma magica, sia annullare la magia in se (e quindi, definitivamente, il suo potere infuso). Se riusciamo a tenere la magia modificandola di livello o con altri accorgimenti, fatemi sapere. Alacrità di Elayne: si Randazzo, hai anche ragione, ma al 14° livello (dove hai accesso ad Alacrità di Elayne) non solo non lo lanci perché hai altro da lanciare con le tue poche magie di 7°, ma non è una Palla di Fuoco a CT 1 invece che 2 (nel caso di Alacrità normale) che ti crea problemi. Vale il discorso che ho fatto per altre magie: è una magia che difficilmente si lancia se non sei almeno di 18°. E se sei di 18°, beh, la magia è più utile per abbassare di 3 il CT di magie di livello alto (da 9 a 6 è carino per le magie di 9°) che per dare alla Palla di Fuoco o Tempesta un CT di 1. Credo comunque che eviterò di mostrarvi la versione di 9° livello (Alacrità Specialistica di Elayne) Comunque, se è un problema, togliamola.
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Aspetto il commento di Meg sulla tua Area Planare (e modifiche nome e effetti). Non capisco il tuo commento sull’emomanzia e il sangue. Che c’entra con le magie ?
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Disgregamento Elementale: vediamo che dice Meg. Sappi Randazzo che i maghi, per definizione, possono avere tutte le magie delle proprie scuole. Non esistono casi in cui vengono messi paletti di abilità non relative alle armi. Il massimo, ufficiale, è “Fabbricare”. E io, per magie delle scuole classiche (quindi non parlo di Tecnomanzia), mi atterrei a questo. Per ora, non mi sono spinto troppo sull’argomento, perché è una barriera all’entrata, quella che hai messo, che concettualmente ci può stare, e che non tengo in conto nel bilanciamento della magia. Quindi la ignoro quando le leggo, per semplicità. Una volta che avremo finito le magie arcane, guarderò le magie, con le relative scuole, caso per caso, e ti dirò il mio pensiero al riguardo. Forse in alcuni casi ti proporrò di togliere il requisito, in altri ti proporrò di modificarlo in stile “Fabbricare” o “Modellare la Pietra” (cioè, la magia funziona, ma in modo limitato senza il requisito). In altri, andrà bene. Quando si farà nota del requisito, poi, dovremo scrivere ogni volta tra parentesi anche i punti investiti necessari nell’abilità nel caso qualcuno usi il sistema a CP della serie Player’s Options. (non è un problema, questo si fa in fretta) In modo da tenere aperte le magie a tutti i giocatori e regole. Risucchio di Forza: vediamo che dice Meg. Teletrasporto Tecnomantico: sono stupidate non per il tipo di magia o l’idea, Randazzo. Sono “stupidate in un mondo classico D&D” perché non si vede da nessuna parte una rete cosi fitta e semplice. Se fosse cosi semplice (cioè, basta creare una magia di 4°, che è perenne, e che costa solo 1000 monete) per creare una rete perenne di teletrasporto, allora questa famosa rete esisterebbe in tutte le ambientazioni, non credi ? Eppure, non esiste (e non è che è un idea cosi originale: tutti noi che abbiamo giocato ad un certo livello abbiamo pensato alla stessa cosa. Personalmente, come DM, ho quindi concluso che lo avessero fatto anche milioni di PNG prima di noi, e che se non fosse fatto, era perché non era cosi facile o poco costoso). Nella mia campagna, non esiste una singola magia che fa questo. Esiste un rituale / incantamento molto più costoso (minimo 9.000 monete d’oro, per uno dei 2 punti del collegamento, quindi si doppia la somma), che richiede conoscenza del Teletrasporto senza Errori (perché lo è, in un certo senso), e quindi, di 14° livello di potere. Ed è logico. E così, hai la giustificazione del perché non esistono queste cose con la frequenza dei funghi in giro per le ambientazioni, ma solo a livello “privato” e gelosamente custodite (il che è confermato nel materiale ufficiale di avventure). In un ambientazione tecnomantica, però, ci sta, a livelli più bassi. E non la chiamerei, in questo tipo di ambientazioni, una stupidata. Anzi. La troverei molto azzeccata. Ma, imvho, in un ambientazione classica tipo Faerun / GH ecc, lo è. Cozza con la realtà. Non era comunque un rimprovero, solo una costatazione nel dire che queste cose non esistono nelle classiche ambientazioni.
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Destino Condiviso di Elayne (Alterazione) Range: 30m Components: V, S, M Durata: Speciale Casting Time: 8 Area: 1 creatura (e il caster) TS: nessuno Questa potente magia non viene di solito lanciata alla leggera, in quanto è molto pericolosa per il caster. La magia, nella sua potenza, cerca di cambiare il destino (spesso nefasto e definitivo) di una creatura in un destino più roseo e meno tragico. È da ricordarsi però che solo magie come Wish possono ottenere tali risultati, e quindi, Destino Condiviso di Elayne ha un prezzo, piuttosto elevato, da pagare, per riuscire nell’intento. Più che cambiare il destino del bersaglio, infatti, il mago non fa altro che scambiarlo con il suo. Tale scelta sembrerebbe fatale, nella maggior parte dei casi, ma ci sono margini (sebbene esigui) di manovra, soprattutto per incantatori potenti. Prima di tutto, è da considerare che il destino è un entità misteriosa e capricciosa. Il mago non può quindi usare la magia se l’evento (della morte o simile) del destino è successa più di 1 ora / Lvl fa. Al lancio della magia, il mago viene a conoscenza delle cause del destino avverso della creatura, e ha 1 round per prepararsi al peggio, prima che lo scambio del destino avvenga. Un mago potrebbe quindi capire che la persona è morta di avvelenamento, e farsi lanciare da un amico sacerdote Neutralizzare Veleno, salvandosi (ovviamente, se il veleno fosse di natura tale a resistere a Neutralizzare Veleno, il mago morirebbe). Alla fine del round, anche se la creatura originale è morta per avere fallito un TS (come contro Veleno, per esempio), se il mago non risulta immune a tale causa di morte, o se il mago non è stato “curato” da tale causa, allora ne subisce le piene conseguenze, come se avesse fallito il TS al posto della creatura. Nel caso di protezioni sul mago contro gli effetti della morte (un Fire Shield contro una morte causata per rogo nelle fiamme, per esempio), queste funzioneranno soltanto se il mago fa un TS con base 20 con una penalità di -4. Tanto vale dire che si tratta di possibilità remote, tale è la difficoltà di evitare il destino. Da notare che Destino Condiviso di Elayne non può essere combinata con Desiderio per ottenere un immunità alla causa di morte, in quanto, in un certo senso, Destino Condiviso di Elayne usa le stesse vie enigmatiche di Desiderio per ottenere il suo risultato. La creatura bersaglio della magia, qualsiasi sia l’esito della magia per il mago, ottiene il destino favorevole del mago. Ovviamente, nel caso di un ritorno in vita, la creatura dovrà fare un Tiro di Resurrezione. Non tutte le creature possono beneficiare di Destino Condiviso di Elayne. Solo coloro che hanno raggiunto un livello sufficiente (il “name level” per le classi) possono essere salvate. E non possono essere salvate creature con un livello superiore al caster. Nel caso il mago provasse ad infrangere, volente o nolente, tali limiti, subirebbe il destino avverso come di consueto, ma non salverebbe il bersaglio. Infine, è bene ricordare che, mentre Destino Condiviso di Elayne può essere usato anche per cause minori della morte (come la paralisi, o la malattia), non può essere usata più di 1 volta al mese sulla stessa creatura. Il materiale per questa magia è una coppia di Xeranthemum, uno bianco e uno porpora, intrecciati tra di loro, e colti in una notte di piena luna. Nota di Elayne: Spoiler: Magia sicuramente potente, anche se con le sue pesanti pecche. Può essere tenuta o tolta dal compendio … In realtà, non è influente. Non credo che possa essere modificata ulteriormente, però, ma accetto consigli se vi da fastidio. Fu creata non tanto tempo fa (1 anno fa) come mezzo per avventurieri epici di evitare alcune volte la morte, che bussava troppo spesso alle loro porte, anche se in maniera comunque sporadica. Si potrebbe dire che è una magia simile come concetto a Contingenza: ti permette di salvarti in alcune occasioni, ma non sempre. Il materiale, in caso non lo sapete, è un fiore raro Elayne’s Glassee (Alterazione) Range: Tocco Components: V, S, M Duration: 1 round / lvl Casting Time: 1 round Area of Effect: Speciale TS: nessuno Elayne’s Glassee è una versione migliorata di Glassee. Il mago, lanciando questa magia, tocca un qualsiasi materiale, che diventa trasparente ai suoi occhi. Al contrario di Glassee, l’area da modificare non è fissa, ma di 6 piedi cubi (30x60x90cm) il che permette al mago di crearla a suo piacimento secondo i suoi bisogni al momento del lancio, finché i lati della finestra non siano più piccoli di 30cm. La quantità di materiale trasparente non è più in funzione della tipologia: un muro fatto di pietra, mischiata a fogli di piombo, e con pezzi di ferro all’interno risulterebbe trasparente come un muro semplice di legno. Come in Glassee, il mago può decidere di rendere il materiale trasparente solo alla sua vista, oppure a tutti, rendendolo una finestra a senso unico. Nota di Elayne: Spoiler: Ricordatevi che questa magia funziona anche su mura magiche. Quindi non è cosi debole. Certo, per un 8° livello, qualcuno potrebbe memorizzare altro. Sicuramente. Ma Elayne, nella mia campagna, avendo accesso ad Aura di Alterazione di Elayne, non deve per forza memorizzarlo per lanciarlo. Non conosco il nome italico di Glassee. Vibrazione Distruttiva Metamagica (metamagia) R. d’azione 10 m x livello Componenti V, S Durata 1 round x livello Tempo di lancio 8 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza speciale Il mago crea 1 baricentro in cui tutti i mostri convocati magicamente da maghi (non i non morti, gli elementali e quelli superiori) grazie agli incantesimi tipo Questa magia è particolarmente efficace contro maghi di alto livello che sono abituati ad essere protetti da numerose aure magiche, ma può anche essere usato in una maniera più semplice, contro un unico effetto magico. Se lanciata contro un'unica magia o effetto magico (muro di fuoco, etc.), la magia viene disgiunta automaticamente. In termini di gioco è simile a disgiunzione di Mordenkainen, ma senza possibilità di colpire oggetti magici e con solo 1 effetto magico come bersaglio. Si vede quindi l’effetto magico vibrare (se è visibile) per poi crollare, disgiungendosi. Se lanciato però contro 1 oggetto, o creatura, sui quali sono presenti varie magie, l’effetto è più devastante: il bersaglio deve fare 1 TS contro inc. con penalità di X (dove X= numero di aure attive sul bersaglio) o subire appieno l’effetto della vibrazione distruttiva metamagica. Se il TS riesce, questa magia agisce come dissolvi magia (l’esito è ancora da determinare, però). Se il TS fallisce, tutte le magie/aure attive sul bersaglio vengono eliminate, e: - se il bersaglio è 1 creatura: viene contorta dalla vibrazione magica. Subisce danni pari al numero di livelli di magia disgiunti. - se il bersaglio è 1 oggetto: deve superare 1 TS contro distruzione con penalità di X od essere distrutto. Nota: magie immuni a dissolvi magia non sono immuni a vibrazione distruttiva metamagica (sebbene nel caso del primo TS riuscito e che quindi la magia agisca come dissolvi magia, allora l’immunità vale). Pensiero di Elayne: Spoiler: Ottima e bellissima magia, imho. Secondo me la tua prima frase nella descrizione è un errore di copia-incolla. Confermi ? (cioè, dovrebbe essere tolta)
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dnd os Avventura White Plume Mountain - Datazione in Greyhawk
Elayne ha risposto alla discussione di Lollinus in Dungeons & Dragons
Altra risposta. Apparentemente il secondo capitolo fa parte di un compendio del 591. Quindi il primo è nel 571. -
dnd os Su "Fiamma Bianca di Shanila"
Elayne ha risposto alla discussione di Meg-9 in Dungeons & Dragons
Ehi, ma se tu non mi spieghi le cose ... 1) la tua campagna è la TUA campagna. E' vero che se sono poche le magie "mie" che cambiano, userò sicuramente le versioni "corrette" presenti qui dentro, ma se sono troppe, lo userò solo per le parti "vostre" e terrò le mie versioni, per non modificare appunto la mia campagna. Puoi fare lo stesso. 2) Esistono magie ... "personali" e "oltre" la potenza classica. Stoneskin, Magic Missile, ecc. Ma anche molto più personali, come il Sequenziatore della Symbul o Elminster Evasion. Magie che sono state sviluppate, magari con la concessione degli Dei (Mystra ?) per vari PNG. Queste cose si possono fare ... basta scriverlo nella magia. Nella mia campagna ci sono 4-5 magie del genere (d'altronde, sono tutti al 30°), molto personali. Magie che sono spesso di 9° livello o giù di lì. Nel Compendio possiamo inserire magie del genere. In un capitolo a parte, anche se di solito eviterei (se lo facciamo, dovremo anche fare come per The Seven Sisters, cioè, fare anche una descrizione del PG/PNG relativo, con tanto di scheda). Certo che nel tuo caso, era veramente "troppo" (per un 1° livello), ma nemmeno tanto (se vista in un ottica di magia "unica" che può usare solo una persona) , quindi si può sempre vedere. Ovvio che se dopo la magia ce l'hanno anche sacerdoti e maghi suoi discendenti ... qui il discorso diventa troppo esagerato. -
campagna Campagne: Troppo Lunghe o Troppo Corte?
Elayne ha risposto alla discussione di King Bradley in Ambientazioni e Avventure
Tutte hanno i loro meriti, ma dalle risposte si capisce anche che la maggior parte vede in quelle lunghissime un mix di bellezza irraggiungibile... un utopia che sarebbe bello sperimentare. Quelli che le amano, perché ci hanno in parte gustato (dico minimo 2 anni in su) sanno di che parlo. Personalmente, masterizzo la stessa campagna dai miei inizi. Cioè, più di 20 anni fa. Giocavamo all'epoca in 2ed, e quindi lo facciamo tutt'ora. Alcuni problemi quindi non li abbiamo: la ricerca costante della build / cdp (classica della 3.5), e quindi nessun problema di "mi stufo del PG" (è un idea divertentemente ridicola per i miei giocatori). I PG sono gli stessi che 20 anni fa ? E i giocatori ? No, nessuno di quelli originali ci sono. Ma alcuni hanno smesso pochi anni fa, e quando giochi per 15 anni di fila ... beh, lasci una traccia. I loro PG fanno comunque parte del "gruppo". Certo, sono PNG ora, ma non sono PNG di facciata. Sono ... la storia del gruppo, e coloro che sono con me (tutti da 13 anni almeno) hanno vissuto anche loro questa storia, questo feeling, e lo concepiscono benissimo. In queste lunghissime campagne, sbagliate (chi lo pensa) a pensare che ci voglia un filo conduttore, un plot principale. Affatto. Anzi. Voi, come persone reali, pensate che ci sia un plot principale che vi guidi ? No. E' solo la VOSTRA vita. Con le VOSTRE scelte. Una campagna ventennale (sempre in corso) è la stessa cosa. In tutto e per tutto un altra vita. Con le sue sfumature, difficoltà, amicizie, amori, ecc. Inebriante e completa da giocare. Certo, ci vuole un master esperto. Ma io lo sono, e mi piaciono cosi le avventure. In queste lunghissime campagne, è la ricchezza della storia dei PG e del loro vissuto ad essere incredibili. Si, spesso diventano o sono giocatori veterani. Una miniera di apprendimento per nuovi giocatori. Ringrazio di avere la fortuna, e di avere avuto la perseveranza, di portare avanti questo sogno. -
Non esiste niente come Faiths & Pantheons of Faerun per Vecna, mi spiace. Bellissimo manuale, concordo (Se parlavi di questo). Il culto di Vecna ha principi particolari. .. è più una setta che un culto. Tutti nascosti... Sono divisi, i cultisti, in varie categorie: le Ditta (i ladri/assassini), i Denti (i guerrieri, la forza brutta), e ... qualcos'altro ... forse le Menti (maghi e sacerdoti). Da notare che tutto il culto quindi si basa spesso sulle parti del corpo, in quanto sono famosissimi l'Occhio e la Mano di Vecna (Artefatti che sono spesso persi per il culto, e che cercano di ritrovare). Notare che gli artefatti vogliono ricongiungersi con il padrone. Esistono anche 2 Golems: ironicamente chiamati l'Occhio e la Mano, in quanto l'uno è fatto solo di occhi, e l'altro solo di mani. Entrambi a forma umana (l'Occhio con un grosso Occhio al posto della testa, e reciprocamente per la Mano). Il Cuore di Vecna è la carica del Patriarca. La Voce di Vecna è spesso il suo profeta, o comunque, rappresentante in un altro mondo o posto importante.
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Prigione Luminosa (albomanzia) Raggio: 10 m x livello Componenti: V, S Durata: 1 round x livello Tempo di lancio: 7 Area di effetto: cubo di spigolo 6 m Tiro Salvezza: nessuno Una gabbia luminosa di sbarre di energia luminosa capace di non far fuggire nemmeno 1 halfing viene creata nell’area all’istante. Per sfondarla è necessario avere FOR 21 o 1 prova di piegare sbarre con malus 30%. Un dissolvi magia permette di annullare questo inc. Pensiero di Elayne: Spoiler: Non sono un esperto di magie di questo genere. Che succede se uno ha forza 21 ? Che prova deve fare ? Uno piegare sbarre normale ? O una prova di forza ? O è automatico lo sfondamento ? Penso che comunque questa magia sia da eliminare, visto che abbiamo Gabbia di Forza (Forcecage) dello stesso livello che è quasi uguale ma migliore, imho. Infondere di Potere l’Arma di Elayne (Incantamento) Range: Tocco Components: V, S Duration: Speciale Casting Time: 1 round Area of effect: 1 arma magica TS: nessuno Questa magia è una versione arcana e guerriera di Imbue With Spell Ability. Il mago può infondere, in un arma magica, uno o più incantesimi di basso livello, che il mago trasferisce, “lanciandoli”, nell’arma. Un arma può accogliere un numero di magie per un totale di livelli pari al suo bonus di potenziamento (un arma +3 potrebbe accogliere una magia di 3° Lvl, oppure 3 magie di 1° Lvl, ecc.), e queste magie diventano in tutto e per tutto poteri dell’arma, che possono essere attivate una sola volta al giorno. Il mago chiaramente perde i corrispettivi slot di memorizzazione finché l’arma ha questa potenzialità aggiuntiva, finché non ne decide altrimenti. Chiunque abbia l’arma può quindi, con un azione (modificatore iniziativa 5), invocare ed usare, per la giornata, una delle magie inserite nell’arma. Nota di Elayne: Spoiler: Magia di 4 livelli superiore a quella sacerdotale, anche perché, diciamocelo, è una magia in origine sacerdotale. So già che non piacerà a Randazzo Ma magari mi sbaglio. Alacrità di Elayne (Alterazione / Metamagia) Range: 0 Durata: 1 turno + 1 round / Lvl Components: S Casting Time: 1 Area: speciale TS: nessuno Quest'incantesimo è una versione migliorata e modificata di Alacrità (3° Lvl). Gli incantesimi lanciati dallo stesso mago nella durata di Alacrità di Elayne vengono velocizzati nella seguente maniera, a secondo del loro Casting Time: - casting time 1: nessun effetto - casting time 2 e 3: bonus di -1 sul casting time. - casting time 4, 5 e 6: bonus di -2 sul casting time. - casting time 7, 8 e 9: bonus di -3 sul casting time. - casting time 1 round: casting time 7. - casting time superiore ad 1 round: bonus del 30% sul casting time. Da notare che qualsiasi incantesimo (tranne i dweomers/magia oltre il 9°Lvl) di qualsiasi livello viene modificato da Alacrità di Elayne. Ultima differenza: si tratta di un incantesimo silenzioso, che può essere lanciato spesso senza che nessuno se ne accorga, grazie alle sue componenti solo somatiche e il casting time rapido. Per il resto, è uguale all'incantesimo Alacrità. Nota di Elayne: Spoiler: So che è di 4 livelli superiore, che è tanto, ma personalmente considero il modificare il CT delle magie (in positivo) una cosa veramente forte. Quindi, qui, il guadagno è minimo (un 10%), e il prezzo da pagare alto (4 livelli in più). Solo il fatto di essere solo somatico è originale.
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Infusione di Vita: secondo me gli elfi non dovrebbero farlo, perché sono fuori target, e perché non avrebbero conseguenze negative. Ma come dici, è un campo limite. Si potrebbe, se proprio ci tieni a darla agli elfi, fare in modo che se un Elfo è il donatore, deve fare un ulteriore TS (base, senza bonus) per non morire (e far fallire la magia). Si giustifica appunto con la connessione molto particolare e ferrea della loro anima al proprio corpo. E eviti anche cose un po’ limiti come “gli elfi possono farlo solo con altri elfi” : lo possono fare con chiunque, ma è più rischioso per loro. Immanenza III in stand-by (ne parlo domani). La mia proposta era quella di farlo funzionare solo a breve distanza, se in vista, e altre cose del genere. Però sono cosciente che perde un po’ della sua natura … ma d’altronde, se lo vuoi usare soprattutto in battaglia … la perde comunque, la natura, almeno nell’intento. Per Randazzo: Cronomanzia è una scuola molto particolare, un po’ come la magia selvaggia. Quindi per definizione la possono usare solo Cronomanti (forse sbaglio, ma da manuale dovrebbe essere cosi). D’altronde, le magie sono spesso molto forti, e quindi ci sta. Per la Metamagia / Emomanzia invece le considero scuole generali. Tecnomanzia, in se, è generale. Ma è una scuola di ambientazione. Quindi è un caso a parte. Quindi in se, è un po’ specifica. Risucchio Corporeo (emomanzia/necromanzia) R. d’azione speciale Componenti V, S, M Durata speciale Tempo di lancio 9 Area d’effetto 1 umanoide vivente Tiro Salvezza speciale Per apprendere questa magia è necessario aver speso 2 caselle non relative in anatomia e taumaturgia. Il mago risucchia 3d6 punti di FOR o COS dall’umanoide (dal punteggio via, via più alto) nel raggio di 10 m x livello, che avrà fallito 1 TS contro inc. con malus–1 fino a quando non avrà riposato 8 ore consecutive o saranno trascorse 24 ore. Questa magia può essere fatta anche preparando 1 calderone contenente acqua di palude, mistura di erbe rare e del sangue della vittima (1 bicchiere). Quando sarà evaporato tutto il contenuto del calderone, la vittima (che deve essere presente nello stesso piano del mago) dovrà fare 1 TS contro inc. con malus di –4 o subire lo stesso effetto. Componente materiale: vedi descrizione. Pensiero di Elayne: Spoiler: Pesante e debole allo stesso tempo. Non si capisce però bene il tuo italiano (e te pareva … ). Risucchia FOR e COS, o FOR o COS ? Che significa “punteggio via, via più alto” ? (se c’è un solo punteggio che viene risucchiato). Il mago sceglie il bersaglio o è quello con il punteggio più alto ? Per un 9° livello, è pesante perché può uccidere, ma è anche debole perché non fa un granché. Meg ? Fuorviare III (Illusione/Visione) Raggio d’azione: 100 m Componenti: S Durata: 2 round per livello Tempo di lancio: 1 Area d’effetto: speciale Tiro–salvezza: nessuno L’incantesimo agisce sotto tutti gli aspetti come Fuorviare II, del 6° livello, solo che il mago può creare doppi illusori di un’intera compagnia (fino a 2 persone per livello). Questi appariranno e agiranno come le persone riprodotte, mentre i veri membri della compagnia potranno andare dove vogliono protetti da Invisibilità potenziata. I simulacri sono identici a coloro che riproducono anche all’ol¬fatto, al tatto e mentalmente (se si usa ESP o un potere psionico per leggere i loro pensieri, si troveranno schemi di pensiero simili a quelli dei personaggi reali). Per accorgersi della finzione, occorre Visione del vero o una Gemma della Visione, mentre per scoprire i personaggi invisibili si possono usare anche l’incantesimo Individuazione dell’invisibile e la Tunica della Vista (vedi incantesimo Porta d’ombra del quinto). Pensiero di Elayne: Spoiler: Il punto è, Meg, che non esiste Fuorviare II nei libri ufficiali. Quindi non riesco a giudicare questa magia. Ce la posti e ci dici dove l’hai trovata ? Mi ricordo Fuorviare (se è Mislead) di 6° livello ma come vedi non è il numero II, ma il numero I. Provo comunque a giudicare questa … La magia è di 9° livello. Ok. Deve essere forte. E lo è, essendo un Fuorviare di Massa. Eviterei personalmente l’anti-ESP e simili, che è una novità nel campo delle Illusioni. So che queste cose sgamano le Illusioni, ma sai com’è, sono illusioni … (e un illusione non può pensare, se lo fa, è sempre un illusione, cioè, la vittima che PENSA che l’illusione pensi, come effetti simile a Terrore o Assassino Spettrale). Una versione di 8° livello, secondo me, avrebbe preso magari 1 persona ogni 3 o 4 Livelli del mago. E sarebbe già stata forte (ma di 8°). Qui al 9° ? Ci starebbe secondo me 1 persona per livello, ma non oltre (che è già tanto). Se il numero è importante, e quindi, si può usare in guerra, aumenterei il numero (a 2 per livello, come dici), ma darei delle restrizioni di movimento come per Volare di Massa di Elayne per evitare di avere gente che si muove in giro in tutte le parti del mondo con un'unica magia. Inoltre, il tuo Fuorviare III ha doppia durata. Altra cosa pesante. Vediamo cosa dice Randazzo, ma a me sembra troppo potente. Fuorviare già da se è forte, e tanto. Estensione VII Alterazione, Metamagia Range: 0 Components: V Duration: Speciale Casting Time: 8 Area of Effect: Speciale TS: nessuno Extension VII funziona alla stessa maniera di Extension I, II e III, con le seguenti differenze: - un incantesimo di livello 1-5 aumenta la sua durata del 200%. - un incantesimo di livello 6-7 aumenta la sua durata del 100%. - un incantesimo di livello 8-9 aumenta la sua durata del 50%. Inoltre, il mago ha 1 turno per lanciare le altre magie da estendere, e sono le 3 prossime ad essere influenzate dalla magia. Nota di Elayne: Spoiler: Non molto da dire, in linea con le altre, e si, ho creato anche le versioni IV, V, e VI.
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Su Meteore di Melf (e quindi, anche, Stelle di Elayne) mi sa che prendi un abbaglio Randazzo. Meteore di Melf non danneggiano un Golem (è magia, infatti). E chiunque con un immunità o protezione al Fuoco se ne frega (e ci mancherebbe altro, è fuoco). Non vengono lanciate a +1, ma a +3 (o a +4 nel caso delle stellette di Elayne). Le meteore di Melf facevano anche più male, visto che l’esplosione nel raggio attorno era senza TS e cumulativo. Le stellette di Elayne sono più versatili, danno protezione, e ne puoi anche lanciare 2 a round invece di 1, mentre casti. E danno una penalità agli oggetti sul TS contro fuoco. ArEa Planare: avevo anche intuito, ma trovo il nome un po’ fuorviante. Non sembra molto una magia d’attacco, insomma. Se preferisci questo nome ad altri proposti, ok, ma altrimenti, cambiamolo. Per la scala degli effetti e danni, ecco una possibile proposta. Ovviamente, in questa, i danni sono sempre dimezzabili con il TS: ARIA 8D4 – TS o spediti fuori dell’area d’effetto, possibili danni da caduta/spinta aggiuntivi (1D6 ogni 3 metri di volo) ACQUA 10D6 – TS o assordamento per 2d4 rounds FUOCO 12D6 (TS a -2) – infiamma oggetti combustibili TERRA 8D8 – System Shock o morte (se il primo TS è fallito, o stordimento per 1d4 rounds se il primo TS è riuscito) Fiamma Scarlata: concordo con te Randazzo. Infatti è una delle poche che oltrepassa (ma non con certezza) le protezioni, e comunque, solo quelle artificiali dovute alla magia. Non oltrepassa le immunità, e per fortuna, il danno è comunque ridotto (soprattutto per un 6° livello).
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dnd 3e [Progetto] magie fuori catalogo: da vedere/bilanciare/ aggiungere al compendio
Elayne ha risposto alla discussione di Dr. Randazzo in House rules e progetti
Per la doppia copia non so. Eviterei per questioni concettuali. Se x2, perché no x3, o x10 ? Sul Risucchione Randazzo, hai fatto una magia simile: RISUCCHIAVITA (necromanzia) R. d’azione 10 m x liv. Componenti V, S. Durata istantanea Tempo di lancio 4 Area d’effetto 1 creatura Tiro Salvezza speciale Per poter comprendere (avere) questa magie è necessario aver speso 3 caselle non relative alle armi in ultrafania. Questo inc. richiede infatti un grande studio sull’energia del piano negativo e le conseguenze sui corpi viventi. Dalla creatura viva bersaglio si nota 1 raggio verdastro che parte e va a finire sul mago. La magia causa 1d3 x liv. di danni alla vittima (max 10d3). I p.f. sottratti vengono aggiunti a quelli che il mago ha in questo momento senza superare il suo massimo. -
Per Bomba Magica, se non fai come proposto io, cioè “inattiva prima di X tempo”, allora il mago non ne potrà mai creare in Laboratorio più di 1, in quanto non potrà mai metterla su uno scaffale visto che la seconda appena creata disattiverebbe subito la prima. Genio Pontili (tecnomanzia) R. d’azione 10 m x livello Componenti V, S, M Durata permanente Tempo di lancio 5 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Per poter comprendere e lanciare questa magia è necessario avere ingegneria. Con questa magia, il tecnomante crea 1 passerella allungabile di metallo e legno larga quanto basta a far passare 1 carro e 1 umanoide medio. In lunghezza invece arriva a 10 m x livello del tecnomante ed è corredato di parapetto. Il peso portabile da questa passerella è di 100 kg x livello del mago. La componente materiale è 1 modellino del ponte. Pensiero di Elayne: Spoiler: Simile a Fabbricare, molto meno versatile, ma più specifico e potente su questo punto. Non capisco perché necessita di Ingegneria. Fabbricare, se usato per una passerella, non lo necessiterebbe. È una passerella, mica un ponte, insomma. Non che salti di gioia per questa magia, ma va bene. Modellare il metallo (Alterazione) Raggio d’azione: tocco Componenti: V, S, M Durata: permanente Tempo di lancio: 1 round Area d’effetto: 25 dm3 per livello Tiro–salvezza: nessuno È una variante di Modellare la pietra che consente di cambiare la forma di metalli grezzi o lavorati: si possono creare spade o altre armi, alterare porte e forzieri di ferro, e perfino creare gioielli d’oro e d’argento. Gli oggetti creati potranno essere lavorati al 14° livello, se il mago ha questa capacità e se supera la prova d’abilità. Altrimenti, leve o piccole parti mobili non funzioneranno col 25% di probabilità. Se si cerca di creare monete false, il prodotto finale sarà smascherato col 33% di probabilità, per la grande precisione richiesta da questo lavoro. Componente materiale: limatura di ferro (polvere d’oro, nel caso di metalli preziosi). Pensiero di Elayne: Spoiler: Ok, va bene. Basta scrivere che creare una spada da un acciaio magico non la rende per questo una spada +1 (o +2, ecc.). La rende solo una spada fatta di acciaio magico. (e quindi, nemmeno +1). Ottima la frase sulle monete. Da scrivere che la percentuale non si tira una sola volta, ma una volta per persona che osserva il lavoro. L’osservazione deve essere casuale o precisa ? Ammetto di non capire molto la frase sul 14° livello e le capacità. La spieghi meglio ? Preservazione di Elayne (Alterazione) Range: 5m / Lvl Components: V, S, M Durata: 6 mesi Casting Time: 1 turno Area: speciale TS: nessuno Quest'incantesimo permette di annullare l'effetto del tempo (l'usura, e altri piccoli inconvenienti come ruggine, parasiti, ecc.) su oggetti/materiali propri ad uso militare (come spade, armature, catapulte, ecc. ma non cibo, libri militari, ecc.) per 6 mesi. L'area d'effetto deve essere una stanza, di dimensioni massime di 3m/Lvl di lato. Quest'incantesimo può anche essere lanciato su una pietra preziosa (valore 50 mo) ed in quel caso l'area d'effetto si sposta con la gemma (1m/Lvl di raggio) e viene consumata a fine periodo. Nel caso sia lanciata in una stanza / area, non c’è bisogno di componente materiale. Preservazione di Elayne ripara anche lievi danni a questi oggetti/materiali (scheggiature, ecc.). Nota di Elayne: Spoiler: Fa parte delle magie di utilità e gestionali di ogni buon guerrafondaio. Magari non è niente di granché, ma dura parecchio (6 mesi) e ripara anche un pochino. Insomma, evita il lavoro di mantenimento delle armi ed armature da parte di armaioli, il che non è poco, visto che questa gente COSTA.
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Certo che non riesco a decifrare il tuo italiano. Mi chiedo se a volte ti rileggi (e so che la risposta è “NO”). Insomma, hai scritto: “Cioè, come mai una magia di 3° ne include un'altra ? per non fare la magia troppo forte per essere di 3° livello. Cosi deve farne due questo mago per avere una cavalcatura volante” Insomma, il tutto e il contrario di tutto in un'unica frase. La contraddizione in persona. Dimmi tu cosa dovrei capire. Che inglobando una magia di livello X in un'altra di livello X, rendo cosi quest’ultima meno forte ? O che inglobando una magia di livello X in un'altra di livello X, spingo il lancio di nuovo della prima magia, visto che non è inglobata ? Comunque, la tua seconda risposta è più chiara. Nel senso, ti sei reso conto che 2 magie di 3° insieme non fanno una magia di 3°. Bravo! Secondo me, eliminerei l’Imbracatura Alata dal Destriero, semplicemente, o farei come Destriero Spettrale, cioè, permetterei, a secondo del livello del mago, di aggiungere l’imbracatura a gratis. Certo che … perché il Tecnomante non userebbe direttamente Destriero Spettrale ? è molto meglio. Forse è una scuola opposta ? (non mi ricordo) O perché quello tecnomantico può combattere ? (più probabile) Sintesi, la aumentiamo di 4°, o facciamo altro ?
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Disintegrazione Minore: Solo 30x30x30 cm ? Pensavo di più. Il bonus al TS era solo concettuale, possiamo anche evitare. Infatti dovremmo forse cambiare il nome in “Disgregamento Elementale” o qualcosa del genere visto che non disintegra realmente. E dovrebbe essere anche parte delle scuole degli Elementi, secondo me (tutte e 4). Secondo me, per un 30x30x30, è troppo debole per essere di 4°, e lo metterei al 3°. Sappi che in generale, preferirei evitare i requisiti delle caselle non relative alle armi. In alcuni casi, ci può anche stare, in quanto la magia richiede probabilmente una forte conoscenza (con un po’ Fabbricare, insomma) di come modellarla. Ma qui, trovo che sia un po’ fuori target. E’ la magia che disgrega, e il mago non ha alcun controllo, mica separa lui gli elementi. Inoltre, sappi che mettere questi requisiti rendono le magie molto meno generiche e utili in un Compendio. Ok nel caso della Tecnomanzia, o altre scuole molto particolari, ma ti ricordo che Alchimanzia è solo Alchimia con un altro nome (creato da un dottore pazzo in quanto non conosceva lo Spells & Magic ). I requisiti specifici ci stanno bene nelle scuole generiche in caso di magie molto potenti (come la Trance Metamagica) e molto specifiche alla scuola. Ma per il resto … il massimo sono cose stile Fiamma Scarlatta (e cioè, una minor potenza nelle mani di un non-specialista). Visto che colpisce i costrutti, bisognerebbe specificare che succede quando falliscono il TS. Insomma, vengono troppo “bucati” per funzionare ? Oppure il “buco” fa subire loro un certo numero di danni ? Risucchio di Forza: Chiaramente, trovo la mia versione carina. 2 punti di Forza al 4° livello non sono molti, ma “sicuri”, non sono nemmeno da buttar via. Poi la magia può fare “altro”. È vero che c’è Enervation, ma è anche vero che questa magia non toglie livelli, solo Forza. Enervation toglie anche 1 livello ogni 4 del caster (al 20°, sono 5 livelli). Certo, non ha malus. Il fatto della penalità al TS o meno non è una questione di scuola, per me, ma solo di livello e bilanciamento della magia (e a volte di concetto in se). Ho fatto un -1 al TS per ogni Punto di Forza tolto / d6 di danni. Si può fare anche una cosa graduale a secondo del livello del mago (come Enervation), ma non è neanche obbligatorio. Da scrivere però, è importante, che non possono essere lanciati vari Risucchi in modo cumulativo (un po’ come Stoneskin: il più forte copre l’effetto del più debole). Altrimenti si, può essere pesante (visto che toglie Forza senza TS e che c’è poi il TS a -4). Il Risucchio potrebbe, ovviamente, essere anche cumulativo, ma magari a questo punto sarebbe da evitare la penalità al TS. Personalmente trovo che le magie di 4° siano di “utilità” con una forza ben precisa. Questa mi sembra forte, certo, ma in se, la perdita di Forza (senza TS) non toglie concentrazione ad un caster (da ribadire). Solo i danni aggiuntivi lo farebbero. Di sicuro, però, condivido quanto detto da Randazzo dicendo che senza malus al TS e senza danni, è debole (che sia 1d4+1 di Forza tolta, o 2+4 Punti di Forza). Ok, non è cosi debole, ma è sempre un 4° livello. Vi ricordo che al 1° Lvl abbiamo Raggio di Indebolimento (Ray of Enfeeblement) che non fa danni, ma che manda a Forza 5. Di fisso. Questa magia di 4° potrebbe mandare la Forza a 0 (e quindi uccidere, e quindi … cosa ? Diventa un ombra la vittima ? O muore semplicemente ?), ma anche non mandarla a 5 (ma piuttosto a 12, 16, o altro) … Accidenti, è proprio forte Raggio di Indebolimento ! Teletrasporto Tecnomantico: Ok, capito. Allora è più forte di quanto pensassi. Troppo secondo me in una campagna classica, ma essendo un mondo / ambientazione particolare, ci sta. In una campagna classica ci vorrebbe altro, secondo me, altrimenti avremo queste cose, o simile stupidate, dappertutto in giro.
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dnd os Su "Fiamma Bianca di Shanila"
Elayne ha risposto alla discussione di Meg-9 in Dungeons & Dragons
In apparenza non ho problemi a dirti che mi sembrano vadano bene. -
Si, mi era sfuggita. Rosa della Veglia c'è già. Come non detto allora.
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Dungeon vs Incantatori
Elayne ha risposto alla discussione di Deepflames in Ambientazioni e Avventure
Incredibile che nessuno abbia pensato alla soluzione più semplice ... Io masterizzo un gruppo di 30°, e non ho problemi. E sono 4 su 5 incantatori. Non c'è per forza bisogno di mettere campi antimagia (personalmente, non ne metto quasi mai). Bisogna solo fare capire ai giocatori che il dungeon in se non è solo, a livello di mura e trappole, un "ostacolo", ma anche parte della soluzione. Mi spiego: se tu fai capire, tramite leggenda o altro, che il dungeon ruota o si muove come un complesso macchingegno che svela in questa maniera porte e luoghi segreti, e fai capire che è vecchio e fragile, allora nessuno andrà a distruggerti mura o anche trappole, soprattutto se, come prima trappola ovvia, mostri che la sua apertura o "scatto" apre cose che non sono connesse a "trappole / ostacoli". Sintesi: la migliore arma in questo caso di incantatori è fare in modo che siano i giocatori stessi a frenare la mano, ad autolimitarsi. e non è difficile da ottenere. -
Perfetto. Per ora sembra che abbiamo finito le magie di 2° livello (ne posto 2 altre, le ultime, e poi dovrò controllare sui files cartacei del mio amico). Rosa della veglia (Natura) Raggio d’azione: 0 Componenti: S, M. Durata: Permanente Tempo di lancio: 1 turno Area d’effetto: Speciale/ una rosa Tiro salvezza: Nessuno L’esperto di magia incanta una rosa (che deve essere sana e giovane) affinchè entri in comunione con un essere vivente. Da quel momento la rosa avrà una vita paritetica all’essere a cui è legato e rappresenterà, al meglio delle sue possibilità, la condizione della sua metà vivente. Se il “legato” gode di ottima salute, essa sarà splendida, mentre se è malato, apparirà appassita, se egli è felice, la rosa splenderà di luce, mentre ombre nel suo colere potrebbero indicare infelicità, rabbia o depressione. Infine la sua morte, bhè è facile, no... La rosa col tempo si sintonizza sempre più col suo “legato” e cambia anche leggermente aspetto, andando, secondo il linguiaggio vegetale ad assomigliargli sempre più. La componente materiale è una goccia di sangue, o un capello della creatura da legare alla rosa. Nota di Elayne: Spoiler: La magia era stata creata anche per oltrepassare i piani (visto che il PG che la usava stava su un semi-piano a parte) ma non so esattamente come l'abbiamo risolta, questa faccenda. Devo controllare con lui, ma l'idea è questa. Ulteriore punto: credo che la magia necessitava di un bersaglio consenziente (magari non per la magia, ma il sangue o il cappello doveva essere dato spontaneamente) Armi naturali (Natura) Raggio d’azione: 0. Componenti: V, S, M. Durata: permanente. Tempo di lancio: 1 round Area d’effetto: Speciale Tiro salvezza: Nessuno Il Naturalista crea da materia naturale morta o inerte (legno, pietra, cristallo, ecc..) delle armi naturali perfettamente adatte all’uso. Può creare un’ama piccola per ogni suo livello, una media, o uno scudo piccolo ogni due suoi livelli, un’arma grossa o uno scudo medio ogni suoi tre livelli, uno scudo grande o un’armatura ogni suoi cinque livelli. Queste proporzioni raddoppiano o triplicano se la taglia delle armi ed armatura è ideata per creature G o E, se più grandi l’incantesimo non ha effetto. Nota di Elayne: Spoiler: Non molto da aggiungere su questo punto. La magia fu ideata per dare un modo di armare persone disarmate, in mezzo alla natura o in un luogo ostile. Insomma, una specie di ruota di scorta.