-
Conteggio contenuto
4.727 -
Registrato
-
Ultima attività
-
Giorni vinti
25
Tipo di contenuto
Profili
Forum
Blog
Download
Gallery
Calendario
Articoli
Regolamento e FAQ
Tutti i contenuti di Elayne
-
dnd 3e [Progetto] magie fuori catalogo: da vedere/bilanciare/ aggiungere al compendio
Elayne ha risposto alla discussione di Dr. Randazzo in House rules e progetti
Ok per le protezioni contro le magie planari, le aggiungeremo in ogni descrizione. Si, per il Cannocchiale era questo il mio dubbio. L'altro dubbio rimane però, e per questo trovo la magia inutile o poco intelligente. Meglio passare dagli "incantamenti" o "procedure magiche", magari anche legate alla classe (come un po' l'Artificiere). Coltivare Sangue: la magia va bene, ben bilanciata. Secondo me va aggiunto un ovvietà, ma non possiamo chiudere un occhio, e cioè "non è possibile, ovviamente, fare una copia di una copia di ampolla". Sfere sacerdotali: abbiamo già più di 10 topics sulle magie arcane. Finiamo quelle prima. Personalmente, eviterei molte nuove sfere, ma sono più propenso alla creazione di magie particolari e personali a secondo dei culti. E' poi un ottima via di mezzo per creare magie "usabili da pochi", ma sia da PG che da PNG. Quindi, in questo caso, basta mettere postille in fondo alle magie (come una "Nota") che spiega che la magia, sebbene della sfera X e Y, sono usate solo nei culti di Divinità del Deserto come A, B o C o similari. Non ho ancora letto la magia rituale. C'è ancora tanto lavoro su quella Arcana, per non parlare delle correzioni da fare dopo (che saranno tante). Una volta corretto tutto e avendo già un buon documento finale sulle magie arcane, studieremo tutte le cose connesse, come appunto la Tecnomanzia e la magia Ritualistica. -
Flash II: il punto è, Randazzo, che anche se la durata fosse di 1 round / livello, sarebbe comunque molto meno potente di magie che uccidono (come quelle citate da me precedentemente) visto che queste sono "perenni". Ma Flash II colpisce per 1d2 round (il che è quasi una burla, ammetterai ). Certo, c'è la penalità al TS. Ma anche Metamorfosi di Ogni Oggetto di 8° da una penalità di 4 se usata come Metamorfosi. Ed è molto più utile. Personalmente, anche con 1 round / lvl e la penalità di 3 al TS, considerei Flash II di 6° livello. E' simile ad un stordimento, insomma, a tempo.
-
Se ti va di ridurlo al round di lancio, per me va bene la magia cosi.
-
Immanenza III: difficilmente ad alti livelli un PG subisce più di 180+ danni in una giornata, per non parlare se solo di una tipologia precisa. Il limite dei danni a livello quantitativo è quindi fuorviante, in quanto non è un vero limite nella maggior parte dei casi, e non fa altro che aggiungere problemi di gestione PG al giocatore e DM. Certo, con il limitare ad una categoria, la protezione non è più completa, quindi è meno forte. Ora penso che una magia del genere sarebbe più potente, tanto per dirne una, di una magia di "Resistenza al Danno" del tipo "per un giorno intero, il bersaglio ottiene una resistenza al danno delle armi di 10 punti". Che è piuttosto fortina. Stiamo però parlando di 9° livello. E' che stiamo entrando nel campo delle immunità "pesanti". Non per niente Immunità alle Armi Magiche o Armi Normali, sebbene di medio livello, sono FISSE (non si muovono con il bersaglio) e durano poco, e non esistono versioni potenziate (vi lascio immaginare che succederebbe se qualcuno avesse una versione che si muove con lui e dura di più). Il discorso, quindi, rimane simile un po' a Pelle di Pietra, se vogliamo. Solo che qui è un altra magia. Ci sta che Immanenza III sia più forte di Immanenza II, e che la direzione ovvia sia quella che hai scritto, ma ripeto che il campo scelto è moooolto delicato. Io lo eviterei a priori. O metterei altri paletti, che impediscano l'uso della magia in combattimento, se non in situazioni davvero particolari ed immediate, e che possano essere, quindi, distrutte (le condizioni) facilmente. Qualche idea ce l'ho. Ahimè ieri non stavo bene, quindi non sono uscito e non ho visto il mio amico. Infusione di vita: mi sono ricordato, però, che da vari manuali, gli elfi "non muoiono". Quindi, non hanno una vera speranza di vita. Si ritirano soltanto su Arborea. Quindi sono immortali. Elimina pure la parte di 1 ogni 100 anni, ma elimina a questo punto anche gli Elfi. Perché costoro sono, in una certa maniera, immortali.
-
Stelle fiammeggianti: per definizione, quello che hai scritto è quasi uguale a quello che ho scritto. In quanto se il caster lancia 3-5 stelle, è come se stesse castando, e quindi non può muoversi oltre MV 3 (quindi lentissimamente, e nessuna corsa ecc.). Vuoi che lo renda più chiaro ? Aria Planare: io lo cambierei in "Esplosione Planare" oppure "Squarcio Planare" "Oggetto Osservatore" lo trovo carino.
-
Salve! Prima di tutto sappi che io masterizzo da 20 anni, e ho fatto esattamente come te. Dopo 15 anni di RL, ormai i miei PG sono su GH. Non potevi quindi capitare in un posto migliore. Molte info le trovi nei vari moduli ufficiali. Vecna Lives! è il primo della serie, ed è ottimale, una vera miniera di informazioni. Anche l'ultimo modulo, Die Vecna, Die! è splendido come informazioni, visto che avrai all'interno il maggiore tempio di Vecna su Oerth ... o comunque, in generale nei piani. Non esistono però vere e proprie magie di Vecna ufficiali in giro, o poteri strani, da quel che ricordo. Comunque, tu puoi sempre chiedermi quello che vuoi, io ti rispondo tranquillamente. Sono una vera enciclopedia al riguardo.
-
Tecnoteletrasporto (tecnomanzia) R. d’azione illimitato Componenti speciale Durata permanente Tempo di lancio 4 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Per poter comprendere e lanciare questa magia è necessario avere speso almeno 4 caselle non relative in ingegneria. Questa magia funziona come teletrasporto di alterazione, ma prevede una costruzione di una specie di campana in legno e metallo della dimensione degli umanoidi che devono essere trasportati. I punti di approdo sono altre campane (1,5 m di raggio, con porta in legno o metallo), costruite da tecnomanti. Questa magia funziona quindi come 1 teletrasporto a destinazione prefissata, ad esempio la sede centrale dell’associazione dei tecnomanti della città. E’ necessario che alla campana di destinazione ci sia 1 inserviente che apra la porta metallica, altrimenti la creatura o l’oggetto teletrasportati non esce dalla sacca dimensionale e torna da dove era partito. Comp. materiale è metallo e legno adatti per la costruzione di almeno 1 campana del valore di 1000 m.o. Pensiero di Elayne: Spoiler: All'inizio ero molto scettico, poi l'ho riletta bene. Se capisco bene, l'intento è che il tecnomante PRIMA crea la campana, che viene "legata/connessa" al casting della magia. Poi usa la magia per teletrasportarti sempre su questa campana. Se vuole teletrasportarsi su un altra campana, deve prepararne un altra. La cosa che non mi è chiara è se, quando memorizza la magia, deve scegliere già da questo momento su QUALE campana andare, o se con una magia va su qualsiasi da lui create. Da come la capisco, poi, il tecnomante non può andare sulle campagne degli altri, giusto ? Come fa a capire l'adetto ai lavori che c'è qualcuno dentro ? Forse perché il tecnomante bussa ? Disintegrazione Minore (alchimanzia) R. d’azione 10 m x livello Componenti V, S, M Durata istantanea Tempo di lancio 4 Area d’effetto 1 oggetto Tiro Salvezza neg. Per imparare questa magia è necessario aver speso 2 caselle non relative alle armi in alchimia o chimica. Con questa magia l’alchimista può disintegrare 1 qualsiasi oggetto che non supera 1 TS contro disintegrazione nei 4 elementi che la compongono: terra, acqua, aria e fuoco. Pensiero di Elayne: Spoiler: Ok, da definire però le dimensioni dell'oggetto (che succede contro un muro ?). Inoltre, colpisce i costrutti ? (non i Golems, ovviamente). Non essendo una vera Disintegrazione (separa in 4 elementi) darei un bonus al TS. Magari di 2. Non che cambi molto la magia, visto che il TS su Disintegrazione è spesso di 19... Risucchio di Forza (tenebra) R. d’azione 10 m x livello Componenti V, S Durata 1 round x livello Tempo di lancio 4 Area d’effetto 1 umanoide vivente Tiro Salvezza speciale L’umanoide vivente che fallisce 1 TS contro inc. con malus –2, si sente deperito e perde 1d4+1 punti alla caratteristica di FOR per la durata della magia. In ogni modo subirà delle ferite (1d3 x livello del mago). Pensiero di Elayne: Spoiler: Come sempre avaro di parole descrittive. Mi va bene se lo miglioriamo su questo punto di vista. Eviterei i danni che sono pesanti (non c'è nemmeno il TS per dimezzare!!!!). Danni ci stanno, ma come effetto secondario, e non primario. Cambierei quindi la magia un po' radicalmente (in quanto ho capito che alcune le hai creato per fare numero). Farei una perdita automatica di 2 punti di Forza per la durata della magia. Poi un TS a -4 per non subire ulteriori 4d6 danni e altri 4 punti di Forza persi. Ma è solo un idea. Non saprei. Opinioni ?
-
Ha ragione Meg, e ha ragione anche Randazzo, però la magia è piuttosto blanda. Che fa ? Crea veleno. Stop. Insomma, è Alchimia, quindi si capisce ... ma se usata d'attacco sarebbe stato carino fare un effetto scenico o altro. Però, chiaramente, avrebbe tolto l'utilizzo della magia nel "creare veleni". Personalmente la toglierei in quanto troppo blanda, non perché non è del livello adatto.
-
Per Simulacro-spia proporrei qualcosa come "Presenza Osservatrice". Stelle Fiammeggianti di Elayne (Alterazione / Evocazione) Range: 70m +10m / Lv Components: V, S, M Duration: Speciale Casting Time: 4 Area of Effect: speciale TS: speciale Lanciando quest'incantesimo, 1 piccola stella di fuoco per livello del mago appare e ruota attorno a lui, ad una distanza di 30 cm circa. Quest'incantesimo assomiglia molto a Melf's Minute Meteors. Il mago ha 3 possibilità ogni round: a) lanciare 1 o 2 stelle: in questo caso, egli può fare qualsiasi altra azione questo round (lanciare un incantesimo, muoversi, ecc.) lanciare dalle 3 alle 5 stelle: in questo caso, egli non può fare un altra azione questo round (è come se il mago stessi castando, ma non può essere disturbato nel lancio, ovviamente). c) non lanciare alcuna stella: in questo caso, le stelle continuano a ruotare attorno al mago per una durata massima di 2 rounds / Lvl Il mago lancia le stelle senza alcuna penalità per la distanza, e senza contare eventuali bonus/penalità dovuti alla Forza ed alla Destrezza. Il mago usa il THAC0 di un guerriero di pari livello, e l'incantesimo viene considerato un armor-breaching spell: nessun armatura viene contabilizzata per calcolare la CA del bersaglio (solo la Destrezza ed eventuali bonus magici di anelli di protezione o oggetti simili). Una stella infligge 1d4 punti di danno sul bersaglio + 1 punto di esplosione nel raggio di 1 metro. Le stelle vengono considerate come dei grenade-like missiles quando mancano il bersaglio e possono essere lanciate indifferentemente su delle creature che su degli oggetti. Se una creatura è colpita da più stelle di fuoco, subisce quindi 1d4 per stella, ma subisce solo 1 punto di danno di esplosione. Le creature nel raggio dell'esplosione hanno diritto ad un TS contro incantesimi per annullare il punto di danno ricevuto. Se un oggetto (non caricato da una creatura) viene colpito, quest'ultimo deve fare un TS contro fuoco magico con una penalità di 3 od essere immediatamente distrutto. Le stelle che ruotano attorno al mago offrono una certa protezione: qualsiasi creatura che attacca il mago in melee (combattimento ravvicinato) senza curarsi delle stelle viene colpito dalle stelle rimanenti, per un danno totale di 3 punti per stella rimasta, con un TS per dimezzare i danni. Le stelle sono piccole (3 cm di diametro - 6 cm contando l'area di fuoco che le avvolge) e ruotano attorno al mago ad una velocità molto elevata. Chiunque provi ad attaccare il mago in melee senza farsi colpire dalle stelle subisce una penalità di 2 all'iniziativa e di : (numero di stelle rimaste) / 2 al THAC0 (arrotondare alla cifra inferiore). Una stella non può essere usata per disturbare la vista di qualcuno: non emana abbastanza luce per questo. Qualche volta, frecce ed altri missili di questo genere sono stati distrutti da quest'incantesimo prima che essi raggiungessero il loro bersaglio (il mago). La probabilità che una stella intercetti una freccia od altro tipo di "missile" del genere prima che colpisca la persona protetta da Stelle Fiammeggianti di Elayne è di 1% per stella rimasta. In questo caso, la freccia è istantaneamente distrutta se manca un Tiro Salvezza contro Fuoco Magico a -3. Se la freccia riesce il proprio TS, allora viene considerata come una freccia infuocata quando colpisce il bersaglio. In ambo i casi, ci sarà una stella di fuoco in meno che ruota attorno al mago. Per sapere quando il mago può lanciare le sue stelle ad ogni round, aggiungere 4 al dado di iniziativa. Una volta lanciato l'incantesimo, il mago non ha bisogno di pronunciare alcuna parola per lanciare le stelle infuocate (ne di concentrazione): deve solo puntare col dito i bersagli. Il materiale per quest'incantesimo è un pezzo cilindrico di platino con una stella incisa, di valore minimo 2000 monete d'oro. Non viene consumato dall'incantesimo. Nota di Elayne: Spoiler: Magia secondo me carina, anche se ha la tremenda pecca di mostrare dove sta il mago, nel caso fosse invisibile o comunque nell'oscurità. Una versione un po' più forte e versatile delle Meteore di Melf, insomma. Ma è di 3 livelli superiore. Aria Planare (dimensiomanzia) R. d’azione 10 m x livello Componenti V, S. Durata istantanea Tempo di lancio 6 Area d’effetto 1 quadrato x livello di 3 m di spigolo Tiro Salvezza 1/2 Teletrasporta 1 porzione di ambiente da 1 dei piani elementali al piano in cui è il mago. infligge 12d6 di danni da fuoco, acqua, vento o pietra. Le creature nell’area d’effetto devono fare 1 prova di shock corporeo con malus –15% per non morire (il master dà ai mostri 1 punteggi odi COS a sua discrezione). Pensiero di Elayne: Spoiler: al 20° cosa fa ? Un quadrato di 60 metri di lato o 20 quadrati di 3m di lato ? Letto cosi, la seconda. (quindi circa un quadrato di 12,5 metri di spigolo) Che dire ... E' una Freccia Elementare di 6° livello per la sua versatilità. Fa 12d6, il che è pesante, ma non troppo, e in linea con il livello. Fa però pure l'effetto secondario di uccidere 1 volta su 5 anche con un alto punteggio di costituzione. Francamente per un 6° livello non gli darei il secondo effetto, vista la versatilità e l'area comunque ampia (più di una Palla di Fuoco!!!). Però l'effetto secondario è carino. Io proporrei di modificare la magia in linea con Freccia Elementale, cioè, fare dei danni e effetti secondari diversi a secondo dell'Elemento (in quanto, diciamocelo, non ha senso che l'aria faccia quanto male della terra, ecc.). Il risultato potrebbe quindi essere molto carino, anche se con danni ridotti (visti gli effetti da aggiungere, secondari, e il fatto che il 12D6 dovrebbe essere il danno massimo, magari del Fuoco, tanto per dirne una). .. .e perché si chiama ARIA planare ??? Che c'entra con la magia ? Fiamma scarlatta (Elementale Fuoco) Raggio d’azione: 60 m. Componenti: V, S, M Durata: Istantanea Tempo di lancio: 6 Area d’effetto: 1 creatura/bersaglio Tiro salvezza: 1/2 L’esperto di magia evoca delle fiamme virulente e caldissime, direttamente dalla profondità del piano elementale del fuoco. Le fiamme sono tanto possenti che il loro colore è viola scarlatto e, all’ordine dell’esperto di magia, divampano su un bersaglio da lui indicato. Il soggetto prende fuoco e subisce danni per 1D8 ogni due livelli del mago (massimo 8D8). Tuttavia le fiamme sono tanto potenti che le normali protezioni contro il calore ed il fuoco magico non sono sempre efficaci, funzionano infatti tali protezioni possono essere oltrepassate come se colpite da Dissolvi Magia (si fa il tiro di Dissolvi Magie, con bonus/malus pari alla differenza di livello tra Fiamma Scarlata e la magia di protezione). Oltre al bersaglio, debbono effettuare il T.S anche tutte le sue possessioni, che però usufruiscono del suo T.S, al fine della riuscita. Questa magia, se non è castata da un elementalista del fuoco, infligge solo danni pari a 1D6 ogni due livelli del mago (massimo 8D6) e non ha effetti collaterali sugli oggetti. La componente materiale è polvere di rubini per un valore di almeno 500 m.o.. Nota di Elayne: Spoiler: Anche qui, magia creata da un Elementalista (un mio giocatore). Magia secondo me carina e utile. I danni sono ridotti, ma è il prezzo da pagare per potere oltrepassare alcune difese magiche ... Notare che è l'unica magia che permette anche di bruciare le possessioni della vittima anche se questa fa il TS (però, con un TS migliorato, visto che è quello della creatura). In sintesi: una magia che ha più possibilità di "bruciare" qualcosa (sia il corpo, sia gli oggetti) di altre.
-
Wei, Randazzo ... come dottore hai l'attenzione di un uccellino. Ti ho fatto una domanda sulla X e il numero di magie ricuperabili. Mi confermi quanto ho capito ? E inoltre, non trovi che come dico, a questo punto, è un po' illogica ? (sarebbe meglio, secondo me, fare un X = Lvl del mago) Il manuale si chiama ... hhmmm .. .non me lo ricordo Credo "Chronomancer". Se non hai mai letto il manuale, come fai a conoscere parte delle magie ? Dal Wizard's Spell Compendium ?
-
Aggiungo che in realtà, la paralisi è peggio, ha ragione Meg. Lo stordimento non permette di farsi colpire automaticamente, per esempio. La paralisi si. Certo, a parte questo, i due sono più o meno identici. Pure io sarei propenso per quanto dice Randazzo, comunque. O facciamo un solo bersaglio (e a questo punto, ok, ci sta), oppure diamo penalità al primo TS. Oppure qualcos'altro... insomma, la magia di 9° è di 9°. Rimane comunque un bel gap di potere, che dobbiamo mostrare in una certa maniera, e non con un blandimento leggero degli effetti (da paralisi a stordimento, e da "muori sicuramente" a "passi dalla mia parte o rimani immobile" ... notare che il "passi dalla mia parte" è piuttosto più utile che il "muori", ma vabbeh, è la scuola della magia che lo vuole, e trovo l'effetto in se molto carino ).
-
Bene, Pelle di Pietra di Massa rimane in stand-by, vedremo quando farò il file di riepilogo (dove saranno discussi gli ultimi dettagli sulle magia in billico). Flash II (albomanzia) Raggio: 10 m x livello Componenti: V, S Durata: 1d2 round Tempo di lancio: 7 Area di effetto: 1 umanoide bersaglio Tiro Salvezza: speciale La vittima che fallisce il TS contro inc. con malus –3, per la durata della magia, ha bagliori luminosi che le impediscono di fare ogni azione che esuli dal rotolare in terra in preda al dolore psichico o dal reggersi a 1 appiglio. Chi non vede è immune a questo effetto, anche se adesso l’area è illuminata come nella magia luce. Se sono colpite creature dell’underdark, delle ombre, etc., hanno malus –2 ai TS per la durata. Pensiero di Elayne: Spoiler: Ehm. Non so. Non capisco se sia debole o meno. A prima vista lo sembra ... Cioè, ok, colpisce chiunque "veda". Ma un solo bersaglio. Si, c'è il TS a -3, ok, e fa un po' di Luce. Ma credo che una qualsiasi altra magia dello stesso livello (o anche sotto) sia migliore. Carne in Pietra, Disintegrazione, Dito della Morte, ecc. Capisco che cerchi di fare magie per le scuole inutili :P ma qui mi sembra debole. Leggerezza di Massa di Elayne (Alterazione) Range: 10m / Lvl Components: V, S Duration: 4 turni + 1 turno / Lvl Casting Time: 7 Area of Effect: fino a 10 creature / Lvl TS: nessuno Quest'incantesimo permette fino a 10 creature per livello del mago di dimensioni M (togliere 3 per ogni stazza superiore, nessuna creatura Gargantua) di non provare più nessun peso su di loro, fino al massimo peso sopportabile (dovuta alla Forza). In breve, i zaini non pesano più, le armature sono leggere come l'aria, ecc. Leggerezza di Massa di Elayne non è soggetto a Dissolvi Magia. In generale usato per fare camminare più rapidamente un unità di soldati, Leggerezza di Massa di Elayne permette alle creature di non subire gli effetti dell'ingombro finché rimangono in un area di raggio di 10m/Lvl. Il mago può fare cessare l'incantesimo quando lo desidera, e può ovviamente fare parte delle creature che usufruiscano della magia (in questo caso, però, il centro dell'area d'effetto è centrato su di lui). L'utilità di quest'incantesimo è tale da essere usato per i scopi più disparati, dai traslochi ad una maggiore efficacia dei soldati sui campi da battaglia. Nota di Elayne: Spoiler: Molto simile come concetto a Volare di Massa di Elayne. Credo ci sia poco da aggiungere. Fioritura fatale (Natura) Raggio d’azione: 30 m. Componenti: V, S, M Durata: 1 round per livello Tempo di lancio: 7 Area d’effetto: 1 creatura/bersaglio Tiro salvezza: Nessuno La magia colpisce solo bersagli composti di materiali naturali organici (carne, sangue, ossa, legno, ecc..) e non quelli inorganici (pietra, metallo, vetro, ecc..). Il bersaglio viene immediatamente ricoperto di piccoli fiori azzurri, di notevole bellezza, ma fatale potere. Infatti dal secondo round, i fiori cominciano a nutrirsi voracemente dell’essere a cui sono congiunti. Se il bersaglio è dotato di sangue i fiori sbocciano, cominciando a sanguinare, mentre se è di natura vegelale, o ossea, i fiori non sbocciano, ma si nota gradualmente la consunzione del materiale cui sono attaccati. Per i bersagli vivi e “sanguinolenti” il danno è pari a 3D8 al round, mentre i bersagli legnei, o ossei subiscono un aggravamento dei danni di +2 per ogni dado di ulteriore ferita fisica (anche di forza/impatto come Magic Missile, ma non di fuoco o simili, come Fireball), da qualsiasi fonte provenga. Se i bersagli vivi dovessero avere la bella idea di staccare, o peggio cercare di uccidere i fiori a mano, o con armi, non otterrebbero nulla, infatti, fintanto che la magia è attiva, i fiori continuano a fiorire (e ricrescere) indisturbati. Al contrario, qualsiasi magia che uccida o colpisca i vegetali funziona al meglio contro i fiori assassini, così come il fuoco. L’unica altra maniera di sbarazzarsi dei fiori è paradossalmente lasciarli “bere” indisturbati. In questo caso, dopo 3 rounds di rissucchio, il bersaglio ha diritto ha un TS (ogni round) contro Incantesimi a -4 per rendersi immune ai fiori (che cadranno dal suo corpo, sazi). La componente materiale per questo incantesimo è una foglia di una pianta vampira, o carnivora. Nota di Elayne: Spoiler: Magia sempre di un mio amico che fa il Naturalista. Qui si vede il lato "dark" della natura (in quanto il PG ha origini di Ravenloft). Magia, secondo me, molto azzeccata.
-
Hai ragione per Terrore, e infatti me ne ero scordato. Infatti è una magia potentissima. Cavoli, me la ricordavo diversa (cioè, con bersaglio = 1, senza perdita di forza e paralisi) Sta di fatto che non possiamo scherzare troppo con la "paralisi / stordimento" (sono quasi la stessa cosa) senza TS. Hmmmhhh... Randazzo ?
-
dnd os Su "Fiamma Bianca di Shanila"
Elayne ha risposto alla discussione di Meg-9 in Dungeons & Dragons
Non credo che niente possa accettare un 2d4 (+2/Lvl) come danni al primo livello. D’altronde, come ho detto, è peggio di Shocking Grasp (il doppio, o uguale con TS riuscito), che è a TOCCO e con mille altre problematiche. Anche in Francese si dice “l’impossible n’est pas Français” E si dice anche “Tu ne peux pas avoir le beurre et l’argent du beurre” (cioè, “non si può avere la botte piena e la moglie ubriaca”) Per il primo effetto, in sintesi: Il mago si può muovere (non correre). Deve mantenere la concentrazione per farla durare. 1° Livello: luce simil-torcia 5° Livello: protezione di 1 punto di danno (+1 ogni 2 ulteriori livelli) contro magie di fuoco e freddo. Inoltre, il mago può abbassare o aumentare di 10°C la temperatura nell’area. La propongo al mio amico stasera, e vediamo cosa dice Sei cosciente che dalla mia descrizione, la magia NON protegge contro il fuoco del drago, o anche contro un rogo di fuoco normale dentro una casa ? -
dnd os Avventura White Plume Mountain - Datazione in Greyhawk
Elayne ha risposto alla discussione di Lollinus in Dungeons & Dragons
La risposta ufficiale è che non esiste una datazione precisa, ma si può considerare però i primi eventi tra il 575 e il 580. -
Trance: sei duro di comprendonio Randazzo. Credo però di avere capito. Non c’è scritto da nessuna parte cos’è X. Nel ricupero di magie di Metamagia (secondo punto). Mi stai dicendo forse che TUTTE le magie che ha lanciato PRIMA di lanciare la TRANSE, le ricupera in magie di Metamagia ???? In questo caso, oookkk … forse devo rivedere un po’ la magia E non la trovo veramente utilissima … cioè … alla fine, se lanciata a fine giornata, il mago si ritrova con un sacco di magie di Metamagie ma poche magie per utilizzarle Invertire lo Scorrere del Tempo: magari i Guardiani sono una mia invenzione ? Credo di no. È l’ordine che veglia sul mantenimento del Piano del Tempo, cioè, che nessuno alteri gli eventi (come, appunto, i Cronomanti). Mi ricordo che ogni magia che alteri il tempo ha una probabilità di attirare i Guardiani.
-
Per Disarmare non so se sia troppo debole o troppo forte con il danno. (si lo so, è una contraddizione, ma non saprei) Aspetto il parere di Meg. Ok per Annebbiare la mente, è quel che pensavo. Fermo Immagine quindi da la CERTEZZA della prova ? E come fa uno a capirlo ? Voglio dire, l’Illusione, un qualsiasi magia di illusione, anche personale, potrebbe ricreare la stessa cosa. Come fanno, se non tramite la NWP “Magia”, gli altri a capire che è una prova ? Ok per la progressione, ovviamente, anche perché cosi, sembra deboluccia.
-
Per Pelle di Pietra di Massa di Elayne sono d’accordo con te con la magia di 4°, e infatti, è presente nella mia lista di magie “troppo potenti”. Ciononostante, questa è la stessa magia, non una simile, solo che colpisce più persone. La potenza di Pelle di Pietra (che ha la sua ragione, poi, altrimenti i maghi si farebbero ammazzare in 3 secondi netti da guerrieri) quindi non cambia. Non è che questa magia possa essere lanciata in AGGIUNTA a Pelle di Pietra, o che crei un'altra magia con i stessi parametri di potenza, o che sia una versione “potenziata” negli effetti (esempio: impedire gli attacchi magici come Freccia Acida oppure aumentare i “stratti” di protezione). Cambia la potenza nel senso che ora non c’è più bisogno di toccare l’amico in battaglia per dargli la protezione, ma questo si faceva comunque ai bassi/medi livelli (sotto il 18°, intendo) e senza grandi rischi (visto che il mago era protetto pure lui dalla magia). In battaglia, quindi, l’utilità sta nel fatto di non doversi più muovere per colpire un amico, e nel potere colpirne più di 1 (anche se non 300). Fuori battaglia, nel fatto che invece di dovere memorizzare 3-4 magie di 4°, te ne basta una di 7°. Come ho detto, è una magia per alti livelli (difficilmente verrà usata prima del 18°). Ma considerando il tasto “dolente” di Pelle di Pietra, che condivido, non ho niente contro il tenere la magia fuori se non siete convinti.
-
dnd 3e [Progetto] magie fuori catalogo: da vedere/bilanciare/ aggiungere al compendio
Elayne ha risposto alla discussione di Dr. Randazzo in House rules e progetti
Ferite del Passato: Va bene di 7°, allora, e come descritta. Basta che il sangue da raccogliere non siano qualche goccia, infatti. Se per raccoglierlo devi seguire una procedura particolare (come le magie di II° o III°) o comunque non semplicemente prenderlo con un piccolo taglio o ferita, allora è abbastanza difficile da permettere la magia anche al 7°. Il punto è: non deve essere facile usare la magia a distanza planare, deve esserci un apposito piano non cosi facile da attuare senza un minimo di preparazione. Gradirei, credo, per essere più tranquillo, la creazione di una magia che indebolisca il legame del sangue con la distanza, rendendo molto difficile, se non impossibile, l’utilizzo dell’Emomanzia a distanza “planare”. Insomma, come esiste Protezione dal Fuoco, credo che in un ambientazione con Emomanzia dovrebbe esserci una Protezione contro l’Emomanzia. Non a distanza di casting classica, ma a distanza planare, si. Se esiste, allora sarebbe molto meglio e molte magie passerebbero molto più facilmente al mio vaglio. Se ti va crearne una, allora la magia va benone cosi com’è. Fascino del Sangue: Ok va bene. Era quello che pensavo, ma 1D3+FOR poteva essere inteso, in questo caso, come 1D3+18 Oggetti Utili: prima di tutto qua è di 7°, non di 5°. Il dubbio sul cannocchiale era che “come facevi a colpire qualcuno a distanza USANDO allo stesso tempo il cannocchiale per vederlo ?” Inoltre, la tua magia da una lista fissa di oggetti, il che, come ti ho detto, mi sembrava un po’ stupido. La tua magia la vedo più come “incantamento / rituale”, cioè, una procedura simile ma non da memorizzare, che permetta di ottenere vari risultati appunto con una lista d’oggetti sempre in evoluzione, a secondo delle campagne e dei DM. Un po’ come i Castelli sulle Nuvole. Niente impedisce di aggiungere questi procedimenti al Compendio, in un'altra sezione (quella tecnomantica, appunto) -
dnd 3e [Progetto] magie fuori catalogo: da vedere/bilanciare/ aggiungere al compendio
Elayne ha risposto alla discussione di Dr. Randazzo in House rules e progetti
Su Oggetti Utili c’era un topic apposta. Ribadisco alcune perplessità (come sul cannocchiale). Ferite del Passato: Non ho ben chiaro se la vittima perde [1 COS e 1d3] / 3 Lvls del mago, o [1 COS] + 1d3 / 3 Lvls del mago. Per la versione a distanza, ci sono i stessi problemi che per una magia similare di cui discutevamo. Cioè, a livello di storia e pathos, questa è una magia di assassinio tremenda contro PNG. Eviterei. Qualsiasi effetto sullo stesso piano di esistenza, che “uccida” deve essere, imho, solo a livello Dweomer (magie oltre il 9° livello). L’idea che l’Emomanzia colpisca sullo stesso piano è però carina, quindi non è da bocciare, ma da tenere, ma tenendo conto di queste problematiche. Magari la persona comincia a sanguinare, ma molto più lentamente, morendo entro 24 ore se non fermata con Scaccia Maledizioni ? Fascino del Sangue: 1D3+ FOR ??? Che significa ? Sete di Sangue: Ok, ci sta. Ben bilanciata secondo me. -
Gelo Preservante … Questo mi ricorda che una magia simile, ma non di attacco, fu creata dal nostro gruppo (ed era dello stesso livello). E’ però sull’Hard Disk del mio amico. Che è quasi fuso. Però le ha “scritte” su carta. Ricupero il tutto stasera. Qualcuno mi chiama per ricordarmelo ? (si, vi do il cellulare) Dopo le 21.00. Grazie Veleno (alchimanzia) R. d’azione 50 m Componenti V, S, M Durata 1 ora x livello Tempo di lancio 5 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza speciale Per imparare questa magia è necessario aver speso 2 caselle non relative alle armi in alchimia o chimica. Il mago crea delle dosi di veleno con le quali cospargere lame di armi, mischiare a cibi o bevande, etc. L’effetto è in base al veleno creato. Pensiero di Elayne: Spoiler: Qui mi stupisci Randazzo. I veleni sono sempre stati nella sfera Sacerdotale, e questa magia poi è moooolto potente. Quindi come la giustifichi ? Personalmente non mi piace che una magia possa creare veleni dal nulla. Se l’intento è creare Veleni che il mago conosce, allora va benone. Altrimenti, no. Suppongo però che l’intento era quello. Che materiale ha la magia ? Mano del mago (Evocazione, Artificio) Raggio d’azione: 5 m per livello Componenti: V, S, M Durata: 1 round per livello Tempo di lancio: 5 Area d’effetto: speciale Tiro–salvezza: nessuno Quest’incantesimo è la versione degli artificieri di Mano spettrale. Il mago dà vita a un costrutto magico con la forma di una mano multicolore, che si materializza entro il raggio d’azione e si muove ai suoi comandi. Ogni incantesimo d’attacco mediante tocco, di qualsiasi livello, lanciato d’ora in poi dal mago potrà essere effettuato dalla mano, anche mentre il mago sta facendo qualcos’altro (combattere o lanciare altri incantesimi). La mano ha la normale THAC0 e tempo di lancio degli incantesimi del mago: finché dura l’incantesi¬mo, sia lui che la mano hanno una penalità –2 sull’iniziativa, dato che deve dividere la sua concentrazione. La mano resiste finché dura l’incantesimo, a meno che il mago non la sospenda prima del tempo; può effettuare vari attacchi con tocco. Riceve bonus per attacchi laterali o da retro, se il mago è in posizione adatta per averli. Ha CA –2 e metà dei punti–ferita del suo autore. Se viene ridotta a 0 punti–ferita, svanisce, ma il mago non subisce ferite perché si tratta di un costrutto, non collegato alla sua energia vitale. Componenti materiali: tinture multicolori in polvere per un valore di 100 mo. Pensiero di Elayne: Spoiler: Personalmente la trovo debole. Non darei penalità sull’Iniziativa, per primo. E la renderei di 4° livello. Insomma, è un potenziamento della versione di 2° livello … Se la vogliamo fare di 5°, dovremo potenziarla ulteriormente. Magari dando la qualità “armor-breaching” alle magie che vengono trasmesse tramite essa, o aumentando la durata ad 1 turno / livello. Identificazione Superiore di Elayne (Universale) Range: 10m Components: V, S, M Durata: 1 round / Lvl Casting Time: 1 round Area: speciale TS: nessuno Quest'incantesimo è una versione migliorata di Identificazione. Prima di tutto il mago può lanciare quest'incantesimo a distanza, senza toccare gli oggetti che vuole identificare. In secondo luogo, ogni round, il mago può decidere tra le seguenti opzioni: a) Sentire Maledizioni: il mago cerca di capire se un oggetto è maledetto o meno. La possibilità di riuscita è di 1%/Lvl. Il mago può ottenere 3 risposte diverse: "ignoto" (il tiro % fallisce), "oggetto maledetto" (il tiro riesce e l'oggetto è maledetto) oppure "oggetto privo di maledizioni" (il tiro riesce e l'oggetto non è maledetto) Individuare Potere Primario: identifica il nome dell'oggetto, ed i suoi eventuali bonus (Spada Lunga +2, Verga del Fuoco, ecc.) c) Individuare Potere Secondario: identifica 1 potere o caratteristica dell'oggetto alla volta, in un ordine definito (significa che se ci sono 3 poteri secondari e che il mago ci prova solo 2 volte, per poi cambiare oggetto da identificare, allora se riprova con il primo oggetto, i primi 2 poteri identificati saranno quelli già conosciuti). Questo comporta il numero esatto di cariche rimaste e quello massimo, se l'oggetto è ricaricabile, e ogni altro potere o restrizione. La possibilità di individuare i poteri di un oggetto (b e c) è pari a: (Lvl + Int) x 3%, fino ad un massimo di 95%. Su un tiro di 96% o +, il mago non riesce a capire altro dell'oggetto, e non può ritentare prima di passare un altro livello. Da notare che anche la possibilità di individuare un eventuale maledizione può essere fatto 1 sola volta per livello di esperienza. Quest'incantesimo non richiede i tempi lunghi di preparazione di Identificazione, ma è pericoloso lanciarlo più di una volta al giorno. Alla seconda volta, c'è il 5% di possibilità che il mago cada in coma per un giorno intero (niente può allora risvegliarlo, che non sia un Desiderio). Il materiale per quest'incantesimo è una perla di notevole valore (almeno 250 mo). Nota di Elayne: Spoiler: In alcune ambientazioni esistono magie simili, se non erro. Ce ne serve però una generica, e questa è ottimale, secondo me.
-
Cavalcatura Meccanica (tecnomanzia) R. d’azione 10 m Componenti V, S, M Durata permanente Tempo di lancio 3 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Per poter comprendere e lanciare questa magia è necessario avere speso almeno 4 caselle non relative in ingegneria. Con questo inc. è possibile creare e rendere semovibile 1 cavallo da battaglia pesante o altra cavalcatura, partendo da 1 modellino in scala 1/50 costruito in legno e metallo e dotato di ingranaggi e serbatoio per il propellente speciale. Questo animale metallico a scoppio (come tutte le altre tecnologie di questa scuola) può essere oggetto di magie come volare, protezioni varie, etc. Non si stanca, non tira per zoppicamento, etc. La sua pancia può essere usata per contiene 50 kg di materiale di volume appropriato. Questo mostro è in tutto e per tutto uguale ad 1 cavallo pesante per quanto riguarda CA, FM, etc. Consuma propellente speciale (vedi magia) ed il suo serbatoio contiene il necessario per 12 ore. Non è possibile avere più di 1 cavallo meccanico contemporaneamente. E’ possibile fare magie di scongiurazione e di invisibilità a questo costrutto semplicemente toccandolo. E’ anche dotato di imbracatura alata (vedi magia). Componente materiale è metallo e legno adatti per la costruzione del modellino del valore di 50 m.o. Pensiero di Elayne: Spoiler: Per Propellente Speciale intendi la magia “Propellente” ? Per Imbracatura Alata intendi “Imbracatura Volante” ? Su quest’ultima mi vede perplesso visto che si tratta di una magia di pari livello … Cioè, come mai una magia di 3° ne include un'altra ? Non ha molto senso. D’altronde, l’Imbracatura Volante difficilmente, secondo me, permetterebbe di sollevare la cavalcatura, visto il peso. Per il resto la magia va bene, anche se va giustificato perché non se può avere più di 1 contemporaneamente (ho capito che era per bilanciare, ma bisogna trovare una spiegazione realistica in gioco, anche). Imbracatura Volante (tecnomanzia) R. d’azione 10 m Componenti V, S, M Durata permanente Tempo di lancio 3 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Per poter comprendere e lanciare questa magia è necessario avere speso almeno 4 caselle non relative in ingegneria. Questa magia necessita, al solito, di un lungo periodo in cui il mago o chi per lui, abbia costruito un’intelaiatura di aste di legno e metallo legate alle giunture tra loro, dalla forma di un paio di ali, e al busto. Una volta indossato e chiuso il busto con delle cinghie, esso ha una cordicella che tirata, mette in moto il piccolo motore che sta sulla schiena, tra le scapole (che consuma il solito propellente) e fa muovere la struttura. L’autonomia è variabile, come la capienza del serbatoio (circa 8 l), ma si aggira intorno ai 16 round di utilizzo, dopodiché dovrà essere riempito. Il FM è 9 e è possibile far volare fino a 130 kg di peso con questa magia. Gli effetti una palla di fuoco o magie analoghe le lasciamo all’interpretazione del master, come sempre. Componente materiale è metallo e legno adatti del valore di 250 m.o. Pensiero di Elayne: Spoiler: tutto questo mi fa porre una domanda: ma i tecnomanti vanno in giro con 2000 litri di Propellente addosso ogni giorno ? Ma quanto pesa un litro di Propellente ? Ci sono magie per ridurne l’ingombro o il trasporto / peso ? Per il resto, la magia va bene. Tecnonet (tecnomanzia) R. d’azione 0 Componenti V, S Durata 1 round x liv. Tempo di lancio 3 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Per poter comprendere e lanciare questa magia è necessario avere speso almeno 4 caselle non relative in ingegneria. Il mago è capace di mettersi in comunicazione con tutti i tecnomanti che in questo momento stanno utilizzando questa magia. Questo permette di fare domande e ricevere risposte (se chi è connesso vuole rispondere). E’ possibile ricevere consigli quindi, pareri, etc. Pensiero di Elayne: Spoiler: oookkkk …. Ripeto quanto già detto su cosa penso di tutta questa tecnomanzia, ma vabbeh, questioni di gusti e ambientazioni.
-
Mongolfiera (tecnomanzia) R. d’azione speciale Componenti V, S, M Durata permanente Tempo di lancio 1 turno Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Per poter comprendere e lanciare questa magia è necessario avere speso almeno 4 caselle non relative in ingegneria. Serve a creare, dopo aver preparato la struttura in oggetto, 1 mongolfiera magica capiente per 2 umanoidi medi o 3 piccoli. Il propellente speciale con cui funziona è il solito e la capienza del serbatoio è 50 l. Il FM è 6, i p.f. 20 e la CA 2. E’ possibile fare magie di scongiurazione e di invisibilità a questo costrutto semplicemente toccando la sua superficie. Componente materiale è stoffa e legno adatti per la costruzione del modellino del valore di 100 m.o. Pensiero di Elayne: Spoiler: Ok. Non è chiaro cosa si intende per “preparato la struttura in oggetto”. Da definire. Creare Zhoru (emomanzia) R. d’azione 10 m Componenti V, S, M Durata permanente Tempo di lancio 5 ore Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Per apprendere questa magia è necessario aver speso 2 caselle non relative in chirurgia, taumaturgia e anatomia. Il mago è in grado di far funzionare correttamente le articolazioni e quant’altro di una cavia formata da diversi “pezzi” di corpi di creature anche non dello stesso tipo. Il risultato è 1 ibrido deforme dalle abilità particolari dettate dai tipi di mostri usati. Il mago quindi recita l’incantesimo mentre prepara il corpo dello zhoru e ne sceglie il tipo (vedi manuale dei mostri nuovi) a seconda delle abilità volute. La componente materiale conta anche di manuali appositi degli emomanti al riguardo che devono essere consultati mentre viene fatta la magia. Pensiero di Elayne: Spoiler: Ok, quindi non c’è un vero costo per creare uno Zhoru, solo in realtà un costo di tempo. Il che rende difficile creare più di 2 Zhoru a giorno. Va bene. Mostro Tecnologico (tecnomanzia) R. d’azione speciale Componenti V, S, M Durata permanente Tempo di lancio 4 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Per poter comprendere e lanciare questa magia è necessario avere speso almeno 4 caselle non relative in ingegneria. Serve a montare istantaneamente 1 creatura fatta di pezzi di metallo e legno, all’istante e che seguirà gli ordini del mago. Il serbatoio di propellente si considera vuoto quando termina la magia, durante la quale sarà visibile lo scarico di fumo nerastro sulla sua schiena. Talvolta i potenti tecnomanti gli prestano la loro imbracatura volante. Le componenti materiali sono la presenza di metallo e legno a sufficienza. Peri dati vedi il mostro nel manuale dei mostri nuovi. Il tecnomante può costruire 1 mostro con 1 DV x ogni suo livello. Componente materiale è metallo e legno adatti. Pensiero di Elayne: Spoiler: Questo mi vede molto più scettico. Aspetto di vedere il Manuale dei Mostri nuovi, e considerando poi l’ulteriore materiale da confermare, lo lascerei per ora in sospeso (studiarci un altro manuale solo per UNA magia mi sembra francamente pesante ).
-
Alterare Magia Planare (dimensiomanzia) R. d’azione 0 Componenti V, S. Durata 1 round x livello Tempo di lancio 6 Area d’effetto raggio di 5 m x livello Tiro Salvezza nessuno Con questo incantesimo, il mago crea 1 interferenza nelle proprietà “normali” del piano in cui si trova per quanto concerne l’uso della magia: nell’area d’effetto di questa magia vigono le regole del piano di provenienza del mago stesso: questo è fondamentale per i piani a bassa magia o a magia nulla (cioè che sono caratterizzati da 1 campo antimagia e/o antipsionicità permanente che renderebbero nulli tutti gli incantesimi dei maghi, mentre quelli dei sacerdoti dipendono dalla vicinanza della divinità). Pensiero di Elayne: Spoiler: Ok, carina. Utile pure, anche se molto specifica, ma magia che comunque sarebbe stata creata. Com’è scritta, la magia segue il mago (il raggio è 0) ?. Se è questo l’intento, l’area d’effetto può anche essere più piccola non trovi ? Se l’area è fissa, però, e solo centrata all’inizio attorno al mago, allora ok. Alcune cose da definire: come fa un mago a lanciare questa magia in una zona di antimagia ? Non può. Quindi l’esempio non è calzante. Capisco che avrebbe problemi anche in una zona che impedisca magie di Dimensionalismo o di 6° livello. Quindi è un problema da risolvere. Credo che la cosa migliore sarebbe fare in modo che la magia si possa lanciare come scritto (e quindi, non si potrebbe fare nelle situazioni sopra descritte) ma ANCHE come una “Contingenza”, e cioè, che si attivi automaticamente se le situazioni del piano sono diverse (permettendo quindi di contrastare, allo nascere della problematica, le condizioni peggiorative del nuovo piano di esistenza). Quindi un mago potrebbe lanciarlo anche normalmente senza averlo attivo, se le condizioni del piano non li piacciono (finché però RIESCA a farlo con le condizioni del piano, cosa non automatica) o lanciarlo preventivamente prima, ma si attiverebbe, a questo punto, al minimo cambio di piano di esistenza, se questo nuovo piano ha condizioni diversa da quello di provenienza, sul punto di vista magico (anche se il mago avrebbe voluto per esempio mantenere la magia per un altro piano più ostico, ma a questo punto, niente gli impedisce di lanciare di nuovo la magia prima di spostarsi …). Ovviamente, da scrivere che questa magia non permette di bypassare aure di magie morte o di antimagia che non siano dovute alla natura stessa del piano. Cambierei il nome in "Stabilità Magica Planare" per evitare assonanze con la scuola di Alterazione Simulacro–spia (Alterazione, Divinazione, Incantamento) Raggio d’azione: 18 km per livello Componenti: V, S Durata: 1 ora per livello Tempo di lancio: 1 turno Area d’effetto: il mago Tiro–salvezza: nessuno Il mago si concentra su un luogo in particolare, che desidera spiare o dove desidera mandare un messaggio, inviandovi parte della sua coscienza che prende possesso di un ricettacolo (una statua, un quadro, uno specchio, una figurina scolpita o dipinta) attraverso il quale sia possibile vedere e udire. Questo assumerà delle sembianze vagamente simili a quelle del mago: la somiglianza potrà essere notata prestandovi esplicita attenzione e superando una prova d’Intelligenza. Uno specchio mostrerà l’immagine del mago se vi si guarderà dentro da una certa angolazione. Se non c’è niente di adatto allo scopo a disposizione nel luogo prescelto, l’incantesimo fallisce: ha comunque le stesse probabilità di fallimento di una divinazione attraverso una Sfera di Cristallo (vedi). Il mago non può tuttavia essere scoperto altrettanto facilmente, se non con Individuazione delle spie. Una volta trasferita la sua coscienza nel ricettacolo, il mago potrà vedere e sentire solo ciò che accade davanti o intorno ad esso. Se volesse, potrà anche parlare attraverso l’og¬getto e perfino farlo muovere e combattere, nel caso ne sia in grado. Nel frattempo, il suo corpo rimane in trance: se per qualsiasi motivo viene disturbato, l’incantesimo si spezza. Naturalmente, il mago può far ritorno al suo corpo quando desidera. Se l’oggetto in cui si trova la sua coscienza dovesse essere distrutto, c’è il 50% di probabilità che il mago non riesca a ritornare in sé e muoia. Pensiero di Elayne: Spoiler: Il luogo deve essere conosciuto/visto dal mago ? Oppure anche un luogo mai visto può essere spiato ? Per il resto trovo la magia carina. Anche qui, secondo me, un altro nome potrebbe essere trovato (non si tratta infatti di un Simulacro). Serratura di Elayne (Alterazione) Range: tocco Components: V, S , M Duration: perenne Casting Time: 3 rounds Area of Effect: 1 oggetto TS: nessuno Quest'incantesimo può essere lanciato solo un oggetto apribile (una porta, un cofano, una scatola, ecc.). L'effetto è simile a Wizard Lock, nel senso che chiude magicamente l'oggetto e lo impedisce di essere aperto facilmente. L'oggetto protetto non necessita una serratura. L'incantesimo crea delle venature di rame o d'oro nell'oggetto, e anche una scritta in rilievo (sempre in rame o oro) sull'oggetto. Questa scritta è in realtà un enigma creato dal mago, e la soluzione apre l'oggetto protetto. L'oggetto protetto è immune a tutti gli incantesimi di Alterazione (tranne Mordenkainen's Disjunction), a Knock e incantesimi simili. Elayne's Lock non è inoltre soggetto a Dispel Magic. L'oggetto protetto, inoltre, effettua tutti i Tiri Salvezza come il materiale di cui è composto con un bonus di +6. Il mago può in ogni momento aprire l'oggetto normalmente o con il semplice pensiero, e può anche, al momento del lancio dell'incantesimo, decidere di includere altre persone che avranno accesso senza problemi all'oggetto (di solito quest'incantesimo è lanciato sulle porte). L'enigma deve essere ovviamente risolvibile (DM's discretion). Quando una qualsiasi creatura si avvicina a 3 metri dell'oggetto, allora la magia si attiva. Nessuno può aprire la porta se la magia non è attiva (quindi risolvere l'enigma a distanza non funziona). La magia mette 3 rounds ad attivarsi, nei quali qualsiasi risposta data verrà ignorata. Dopo i 3 rounds, qualsiasi parola pronunciata nel raggio di 3 metri della porta verrà considerata come "una risposta" all'enigma. Se la risposta è sbagliata, allora la magia caricata nell'oggetto (elettricità) si scarica sotto forma di archi di elettricità che colpiscono tutte le creature entro 3 metri (entro 6 metri se sono persone con una forte presenza di metallo addosso). Il danno è pari a 10d4 (TS per dimezzare) se le venature sono di rame, o di 10d6 (TS per dimezzare) se le venature sono d'oro. Una volta scaricata l'elettricità, l'oggetto mette 2 rounds a ricaricarsi di nuovo (di elettricità), ma nel frattempo qualsiasi risposta data sarà presa in considerazione (è possibile quindi approfittare del periodo di carica per provare tutte le soluzioni possibili). Le venature di rame, essendo un metallo meno puro dell'oro, non riescono a nascondere la carica di elettricità della porta (si vede chiaramente dell'energia elettrica accumularsi nelle venature), mentre quelle d'oro si. Se la risposta viene data nel modo giusto, l'oggetto allora si apre, e rimane aperto in generale per 1 o 3 rounds, o 1 turno, a secondo della volontà del mago (può cambiare il tempo di chiusura quando vuole solo toccando la porta). Il materiale per quest'incantesimo è o rame per un valore di 2000 mo, o oro per valore di 6000 mo. Nota di Elayne: Spoiler: una delle prima magie create, l’ho sempre trovata molto carina ed interessante.
-
Sminuisci Durata Maggiore (cronomanzia/metamagia) R. d’azione 10 m x livello Componenti V, S Durata istantanea Tempo di lancio 7 Area d’effetto raggio di 9 m Tiro Salvezza speciale Con questa magia la durata di tutti gli incantesimi nell’area d’effetto vengono ridotti a ¼ a causa di 1 dilatazione del tempo. Superare 1 TS con malus –4 è necessario per non risentire di questa magia. Solo magie effettuate da personaggi di livello non superiore a quello del cronomante risentono di questo incantesimo comunque. Pensiero di Elayne: Spoiler: Ricordo la versione “minore”, di 2° livello, uguale in tutto e per tutto a questa solo per 2 particolari: il CT più rapido (ovvio, era di 2) e il TS senza penalità. Onestamente, per una versione di 7°, non darei il TS. Nota: ma è una magia solo di Cronomanzia o anche di Metamagia ? Perché, da come la immagino io, la Cronomanzia è aperta solo ai Cronomanti. La Metamagia, però, è aperta a tutti. Bisogna decidere una politica, quindi, su questo tipo di magie. Raggio Infuocato di Elayne (Evocazione) Range: 5m/Lvl Components: V, S, M Duration: istantanea Casting Time: 7 Area of effect: 1 creature o oggetto TS: speciale Con quest'incantesimo il mago concentra nelle proprie mani, per poi lanciarla verso un bersaglio, l'energia del fuoco (colore viola), sotto forma di raggio. Il raggio parte dalle mani del caster e si estende fino al bersaglio (o fino al range massimo se per un caso eccezionale dovesse mancarlo). La creatura colpita subisce (1D6+1) / Lvl danni da fuoco magico, fino ad un massimo di 12D6+12 (al dodicesimo livello), con un TS per dimezzare i danni. Se un oggetto viene preso come bersaglio, allora egli deve fare un TS contro fuoco magico (penalità di 2) o venire distrutto. Quest'incantesimo è particolarmente efficace contro le creature attinenti al Piano Elementale del Fuoco: esse non subiscono danni dall'incantesimo ma devono fare un TS contro Incantesimi (penalità di 4) o essere disintegrate. Il materiale per quest'incantesimo è un pezzo di zolfo. Nota di Elayne: Spoiler: Più potente a livello danni della Palla di Fuoco a scoppio ritardato (ma solo per 2d6+2), ma colpisce una sola creatura, e non ne ha la versatilità. Infatti in campagna viene usato molto meno spesso. Ha però dalla sua l’utilità di colpire ed uccidere creature del Piano Elementale del Fuoco. In sintesi, l’energia usata sono fiamme particolari, che bruciano o si nutrano di fiamme. In un certo senso, la versatilità della magia è di riuscire a fare “qualcosa” anche contro creature che sono immuni a magie del fuoco (certo, non tutte, ma alcune). Pelle di Pietra di Massa di Elayne (Alterazione) Range: 5m / Lvl Durata: speciale Components: V, S, M Casting Time: 2 Area: 1 creatura / 5 Lvls TS: nessuno L'incantesimo è una versione di massa si Pelle di Pietra di 4° Lvl. Uguale alla versione individuale, ma con le seguenti aggiunte: non bisogna più toccare il bersaglio, e possono esserci un numero massimo di beneficiari pari ad 1 ogni 5 Lvls del mago (un mago del 22°Lvl potrebbe coprire 4 diverse creature). Il mago indica con un dito ogni beneficiario. Il materiale è sempre polvere di diamante, ma la dosa è triplicata rispetto alla versione individuale; questa polvere deve essere lanciata in aria al momento del casting e si dirige automaticamente verso i beneficiari (e poi scompare dopo averli avvolti). Nota di Elayne: Spoiler: Forte, senz’alcun dubbio, ma solo al 20°+ inizia a diventare interessante a livello di costi di materiale. Sotto il 20°, non lo è. La magia è utile per permettere al mago di proteggere i suoi compagni con l’utilizzo di una sola magia (anche se di 7°, quindi non si tratta di perdere un slot di 4°) e anche in mezzo al combattimento. Questa magia ha utilità quindi solo ai livelli alti (18+) visto che prima, di solito, i maghi usano i propri slots di 7° per altro (e per ovvie ragioni).