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Elayne

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Elayne

  1. Intelligenza Semiartificiale (tecnomanzia) R. d’azione 18 m Componenti V, S, M Durata permanente Tempo di lancio 1 round Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Con questo incantesimo il tecnomante può connettere parte di un cervello a un costrutto, dandogli una intelligenza semiartificiale, nel senso che eseguirà gli ordini assegnati con una INT pari a quella della parte del cervello inserita. E’ da notare che bisogna avere una grande conoscenza dell’organo perchè va separata la parte della personalità, con i ricordi, etc. da quella puramente matematica (che è quella che serve per la riuscita dell’intento). Smettendo di invecchiare e di necessitare di nutrimento, collegato magicamente ad un costrutto, ne conferisce capacità di ragionamento. Maneggiato con cura e messo in apposito contenitore facente parte di un tecnocostrutto, può essere in futuro rimosso e trasferito su altri tecnocostrutti come preferisce il mago. La componente materiale è scontata e deve essere di una creatura morta da non più di 24 ore. Pensiero di Elayne: Spoiler: Da definire “grande conoscenza dell’organo” (cervello). Anatomia ? La magia è molto carina, e in linea con tutto. Funziona anche sui golems ? In teoria non dovrebbe (in quanto sono immuni alla magia), ma visto il livello, potrebbe anche funzionare, però secondo me con la clausola che l’intelligenza va data alla creazione del golem, e il cervello viene dopo sigillato al suo interno (e muore con il golem). Altrimenti va un po’ a cozzare con la natura anti-magica dei Golems, secondo me. Considerando che non ci sono grandi costi di componenti materiali, suppongo non sia comunque un problema per i tecnomanti che usano Golems. Notare però che la mia è solo un idea ... se Randazzo preferisce potere asportare cervelli da un Golem all'altro, mi va bene. Bisogna comunque definire alcuni particolari generali: se il golem o costrutto muore, che succede al cervello ? Viene perso ? oppure rimane attivo per un po' di tempo permettendo un ricupero ? Quanto ? Stupore (Incantamento/Charme, Illusione/ Visione) Raggio d’azione: 20 m Componenti: V, S Durata: speciale Tempo di lancio: 8 Area d’effetto: raggio di 9 m Tiro–salvezza: speciale Le vittime di quest’incantesimo si trovano magicamente di fronte l’immagine della creatura (o perfino dell’oggetto) che amano di più. Ogni essere compreso nel raggio d’azione può avere una visione diversa. Per lanciare quest’incantesimo, il mago deve poter essere in grado di parlare con le vittime, che blandisce con voce suadente offrendo loro ciò che maggiormente desiderano durante l’attuazione. Le creature che superano il tiro–incantesimi restano stordite per un round dall’apparizione, poi sono libere di attaccare. Se falliscono il tiro, devono superarne un secondo contro charme (modificato dalla loro Saggezza), mentre la visione cerca di blandirli e spingerli a passare al servizio del mago. Se lo falliscono, restano preda di uno charme che li spinge fino a sacrificare la propria vita per «colui che li ha riuniti all’amato» (o «che ha dato loro tutto ciò che hanno sempre voluto»): effettueranno normalmente i tiri–salvezza periodici contro questo effetto. Anche superando il tiro, resteranno immobili e intontiti in uno stupore catatonico finché il mago continua a concentrarsi, seguendo le parole della visione, senza fare caso a ciò che li circonda e agli eventi in corso. Durante l’incantesimo il mago deve mantenere la concentrazione. Se viene disturbato, la magia si spezza e i prigionieri dello Stupore sono liberi. Le creature attaccate mentre sono in preda allo Stupore sono liberate immediatamente. Pensiero di Elayne: Spoiler: Magia carina, ma mi tocca dire no allo stordimento senza TS ad area. Ci può stare con penalità, se vuoi (anche -4). Se vogliamo fare senza TS l’effetto deve essere valido solo fino a fine round in corso, imho. Ricordiamoci che esistono 2 sole magie che stordiscono senza TS. Parola di Potere del 7° (1 persona, limite di PF) e il Pugno di Bigby di 8° (1 persona, TxC necessario di 17+). Questa tua magia non ha alcun limite, è di livello simile, e prende ad area. Non va assolutamente su questo punto di vista, anche se concettualmente ci sta che la gente rimanga “meravigliata” ed “imbambolata” senza TS. Ma non per un round intero. Personalmente per una magia di 8° darei una penalità di 4 al TS, ed aumenterei l’area d’effetto ad un raggio di 1m/Lvl del mago. Facendo però notare che il mago controlla la dimensione dell’area (a livello di metri di raggio) e quindi può decidere di colpire un aura più o meno grande (altrimenti diventa sempre più difficile usarla senza colpire i propri amici). Ovviamente, il raggio d’azione aumenterebbe. Non più 20 metri, ma qualcosa come 5m/Lvl. Il secondo TS comunque andrebbe fatto non a -4, ma come scritto da te. Dilatazione III (Alterazione / Metamagia) Range: 0 Components: V Duration: Speciale Casting Time: 6 Area of Effect: Speciale TS: nessuno Dilatazione III funziona alla stessa maniera di Dilatazione I e Dilatazione II, con le seguenti differenze: - un incantesimo di livello 1-3 ha la sua area d’effetto doppiata (+100%). - un incantesimo di livello 4-5 aumenta la sua area d’effetto del 50%. - un incantesimo di livello 6-7 aumenta la sua area d’effetto del 25%. Come al solito, l’incantesimo da modificare deve essere lanciato il round seguente al lancio di Dilatazione III. Pensiero di Elayne: Spoiler: Credo ci sia poco da dire.
  2. Skulltrap: giusta osservazione Meg. Disarmare (cinetomanzia) R. d’azione 10 m x livello Componenti V, S Durata istantanea Tempo di lancio 2 Area d’effetto 1 oggetto Tiro Salvezza neg. Questa magia evoca 1 esplosione cinetica in grado di scagliare 1 oggetto piccolo impugnato (non 1 armatura) a 1d6 m di distanza in direzione casuale ed infliggendo 1d6 danni a chi eventualmente lo impugnava. Pensiero di Elayne: Spoiler: L’idea è carina ma cosi come scritta dovrebbe avere bersaglio “speciale” (visto che colpisce solo un oggetto IMPUGNATO e non qualsiasi oggetto). Non so se però per un 2° livello la magia dovrebbe fare anche danno. Per la direzione, direi di fare riferimento alla propagazione dei proiettili. Annebbiare la Mente (charme/alterazione) R. d’azione 18 m Componenti S Durata 1 round x livello Tempo di lancio 2 Area d’effetto 1 umanoide Tiro Salvezza nessuno La mente dell’umanoide nel raggio d’azione diviene annebbiata se non supera 1 TS contro inc. In termini di gioco la vittima avrà malus di –3 ai TS e alle prove di INT contro le illusioni e le ombre varie se non verrà attaccato (finché non avrà occasione di dubitare che quello che vede, sente, etc. è un’illusione, avrà i malus predetti). Quando e se verrà attaccati comunque, questa magia perderà d’effetto. Pensiero di Elayne: Spoiler: Ok. Il malus ai TS è solo contro le illusioni ecc. vero ? Perché non è chiaro. La magia, suppongo, non lascia traccia nella vittima. Cioè, lei non se ne rende conto, giusto ? Eliminerei l'Alterazione dalle scuole. Per me è Charme puro, magari anche Mentalism. Fermo Immagine (illusione/albomanzia) R. d’azione 0 Componenti V, S, M Durata permanente Tempo di lancio 2 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Permette di imprimere su un supporto di materiale solido, liquido o gassoso (anche in movimento) l’immagine vista dal mago, come una fotografia. Utile come prove in sede di giudizio, etc. Questa “fotografia” è soggetta a cancellazione e magie analoghe. Pensiero di Elayne: Spoiler: Io la eliminerei. La trovo inutile. Insomma, ok, è perenne, quindi magari non lo è. Però basta una semplice Illusione Avanzata per fare lo stesso (basta rimanere concentrato), e sarà anche in 3D.
  3. Trance: ho capito Randazzo, ma quel che dico è che da nessuna parte nella descrizione c’è scritto cosa sia X. X = Lvl del mago ? Oppure X = numero romano = 10 ? Personalmente propenderei per X = Lvl del Mago. La lista delle magie di metamagie ricuperabili si farà a compendio finito. Nel caso trovassimo che questa magia fosse troppo potente con le ulteriori modifiche (ne dubito, da provare, e lo posso fare io avendo un gruppo epico), potremo sempre dire che la magia può essere lanciata una sola volta a giorno. Ma ripeto che secondo me va benone così. O forse darne accesso solo ai Specialisti della Metamagia ? (vedi Aura di Alterazione di Elayne qui sotto) Parola della Distanza: Dimensionalismo / Geometria, ci starebbe, si. Immanenza III: L’effetto della magia è stato usato, varie volte, come “protezione ritualistica” di negromanti PNG. Il classico “non mi puoi fare niente”. Ma in questo caso erano PNG, c’era un potente rituale, spesso il PNG era chiuso in un pentacolo non potendo muoversi, e si trattava di Negromanzia. Capirete quindi le pesanti differenze. Dare un arma cosi ai PG è un suicidio bello e buono. Diventa un invincibilità a volontà per tutto il gruppo (in quanto il mago potrebbe proteggere tutto il suo gruppo con questa, lasciando “cavie” in un luogo protetto, magari anche sotto “Stasi Temporale” o magie simili per impedirne la morte). Vi assicuro, per esperienza personale, che è una magia troppo potente. Ripeto che non ho molte idee sul come modificare la cosa. Il limite dell’oggetto personale non è un vero limite. La concentrazione del mago lo è, in un certo senso, ma non impedisce comunque gli abusi. Un semplice esempio: Nel mio gruppo epico c’è un PG che è un carro armato guerriero (è un Demone, poi, con tanto di Rigenerazione e molti PF). Se avessimo accesso a questa magia, qualsiasi avventura “singola” sarebbe uno scherzo (basta usare il Demone come cavia). Un qualsiasi messo/PG sarebbe semplicemente invincibile. Basterebbe avere un mago che rimane concentrato (e non mi dite che un mago di alto livello non lo possa fare un giorno intero … l’indomani, guarda il messo/PG tramite Sfera di Cristallo o altro mezzo, e ricomincia). Secondo me è l’idea in se che è da cambiare. Non si possono nemmeno mettere limiti di livello / Dadi Vita (si evitano alcuni abusi, ma non tutti, anche perché una volta trovata la legge, si trova l’inganno). Magari Immanenza III dovrebbe esistere, certo, ma fare “ALTRO”, e non passare tutti i danni (non è scritto se passa tutti gli attacchi, inclusi anche simil-disintegrazione o attacchi mentali, ma suppongo di si) da una persona all’altra lasciando incolume la prima. Potrebbe magari ripercuotere come Immanenza II, ma senza TS, oppure su più persone (da 1 persona, sono X persone a subirne l’effetto), o altro ancora. Ti lascio ovviamente carta bianca Meg sulla nuova idea (puoi sempre proporre altre idee per evitare abusi e mantenere l’originale, ovviamente, ma non credo sia fattibile). Invertire lo Scorrere della Clessidra (cronomanzia) R. d’azione 0, Componenti V, S Durata speciale Tempo di lancio 9 Area d’effetto il mago Tiro Salvezza nessuno Questo incantesimo permette al mago di andare in dietro nel passato fino ad 1 giorno per livello e cambiare le sue azioni, potenzialmente cambiando anche il presente. Questo comporta anche un possibile rifacimento di sedute di gioco (sceglie il master valutando il cambio delle azioni apportate dal cronomante: 1 dialogo con 1 compagno che va incontro alla morte certa, 1 combattimento andato male, etc.). Il cronomante mantiene i ricordi del presente ovviamente. Il mago comunque perderà a prescindere dall’esito del suo ritorno al passato 2 punti di INT permanenti e invecchierà 5 anni. La comp. materiale è 1 clessidra. Pensiero di Elayne: Spoiler: Non è chiaro se il cambiamento delle azioni è automatico o deve essere anche “verificato” e/o “ruolato” (suppongo e spero la seconda). Non è chiaro se si possono cambiare tutte le azioni del mago durante il periodo oppure solo 1 (sembra la prima). Il costo è pesante, davvero. Ma ci sta, vista la magia, ed è Cronomanzia (quindi scuola vietata a tutti o quasi). Personalmente penso che vada bene, anche se aggiungerei una postilla sui Guardiani del Tempo (come da manuale del Cronomante). Infusione di vita (Negromanzia) Raggio d’azione: tocco Componenti: V, S, M Durata: permanente Tempo di lancio: 9 Area d’effetto: 1 morto Tiro–salvezza: speciale Anche i negromanti più potenti possono, come i sacerdoti, resuscitare i morti con que¬st’incantesimo, proprio come possono guarire ferite con incantesimi negromantici minori. Però, come le guarigioni avvengono solo a prezzo dei punti–ferita propri o altrui, così la vita da restituire a un morto deve appartenere a un’altra creatura. Questa morirà, mentre il morto resusciterà (purché superi la prova di resurrezione) con tutti i suoi punti–ferita a disposizione, come per Resurrezione. In pratica il mago offre la propria vita o quella di un altro ad un dio in cambio della vita del morto: l’incantesimo funziona solo a patto che il dio accetti lo scambio. Il donatore non può essere rianimato, resuscitato o riportato in vita in alcun altro modo (ha donato la sua vita per l’altro). Maghi potentemente benefici possono arrivare a sacrificare se stessi per un altro, mentre alcuni potenti stregoni usano questo incantesimo insieme a Connessione per assicurarsi di sopravvivere a qualsiasi costo in caso di imprevisti. I maghi non morti non possono servirsene. Il mago deve toccare entrambe le creature oggetto dell’incantesimo. Se il donatore non è consenziente, può effettuare il tiro–salvezza. Nel caso lo superi o il morto fallisca la prova di resurrezione, l’infusione non ha luogo e non accade niente, ma il mago ha una probabilità del 5% di restare ucciso. Il morto non può più essere riportato in vita con quest’in¬cantesimo. Non conta il livello del donatore o il suo numero di punti–ferita attuale: l’infusio¬ne riguarda l’energia vitale, non l’abilità o lo stato fisico. In effetti, ci sono maghi che programmano l’incantesimo perché si attivi al momento della propria morte in battaglia, riportando in vita qualcun altro quando per loro non ci sono più speranze. Con quest’incantesimo non si riaccende semplicemente una vita a spese di un’altra: le cose sono molto più complicate. La «vita in prestito» dura quanto sarebbe normalmente durata ancora la vita del donatore. In altre parole, questo riceve gli anni di vita che restavano naturalmente alla persona che si sacrifica al posto suo. Un ragazzo salvato da un vecchio che sarebbe morto l’anno dopo di morte naturale avrebbe in questo modo solo un anno di vita in più. Non si verificherebbe però il caso contrario: per quanti siano gli anni di vita residui del donatore, il resuscitato non può superare la durata normale della propria vita. In effetti, c’è modo di effettuare l’infusione senza uccidere il donatore, qualora la sua durata di vita naturale superi di molto quella del morto. Gli anni da restituire si sottraggono semplicemente alla vita della prima creatura, accorciandola a beneficio dell’altra. Per un drago o un elfo questo sarebbe un sacrificio trascurabile: su un essere immortale come un deva o un baatezu l’incantesimo non ha addirittura alcuna conseguenza. In effetti, originariamente fu sviluppato per il solo uso da parte delle creature dei Piani Superiori, finché recentemente qualche mago mortale molto altruista o egoista non lo ha trascritto nel suo grimorio. Le componenti materiali sono molte e comprendono sangue di entrambe le creature da sottoporre all’incantesimo, un diamante purissimo da almeno 5.000 mo e un potente elisir negromantico fatto con piume di creature longeve come fenice e coatl. Pensiero di Elayne: Spoiler: La magia va bene. Quasi. Capisco la logica per Elfi, Deva, ecc. Ma a questo punto non c’è più alcun costo e diventa un semplice “qualsiasi cosa accada, tu tornerai in vita a costo quasi zero”. Eliminerei la cosa per i Deva o immortali, in quanto c’è anche un errore di fondo. La “vita” come la intendi, se può essere negata dal Dio, non è vita, ma “anima”. E i Deva, ecc. non ne hanno. La loro anima infatti si è trasformata in essenza e … in quel che sono ora. Le anime dei mortali, alla morte, infatti, si ricongiungono con il piano di appartenenza o quello della Divinità, per poi diventare altro (o rinascere in altri corpi mortali). Gli Elfi hanno un anima, quindi va bene. Io però metterei la classica clausola del Desiderio Limitato (e cioè, il donatore perde, per ogni anno di vita dato, 1 anno per ogni 100 dei suoi di speranza di vita) Si capisce, anche, meglio “Connessione”. Che rimane da RI-definire meglio. Aura di Alterazione di Elayne (Alterazione) Range: 0 Components: V, S, M Duration: 2 rounds/Lvl Casting Time: 9 Area of Effect: il mago TS: nessuno Lanciando quest'incantesimo (che può essere usato una sola volta per giorno), il mago dirige la sua energia per rafforzare il suo legame con la scuola dell'Alterazione. Solo gli Alteratori possono quindi usufruire di quest'incantesimo. Il legame è forte e niente può spezzarlo, prima della fine dell'incantesimo. Le uniche eccezioni sono Campo di Antimagia, Disgiunzione di Mordenkainen e Desiderio. Per prima cosa, il mago controlla totalmente gli effetti degli incantesimi d'Alterazione sulla sua persona, quindi non può subire effetti negativi dal loro lancio. Questo significa che incantesimi come Statua, Disintegrazione, e Rallentamento non avranno conseguenze nefaste sul mago. Alcune penalità, proprie al costo di lancio dell'incantesimo, non possono però essere ignorate, come l'invecchiamento dovuto a Velocità. Disgiunzione di Mordenkainen inoltre non è minimamente bloccato da Aura di Alterazione di Elayne, e quindi se il mago lo subisce i suoi effetti non vengono affatto mitigati. Mentre è sotto l'influenza di Aura di Alterazione di Elayne, l'Alteratore può lanciare solo incantesimi della propria scuola, con una maggiorata efficacia (ulteriore penalità di 2 al Tiro Salvezza), o incantesimi universali (senza ulteriore penalità). Il mago non può inoltre fermare prematuramente Aura di Alterazione di Elayne, e quindi è limitato dalla scelta degli incantesimi per tutta la durata della magia. La potenza di Aura di Alterazione di Elayne permette però all'Alteratore di lanciare qualsiasi incantesimo di Alterazione o Universale del suo libro, anche se non memorizzato, a patto che sacrifichi dalla memoria un incantesimo di pari livello. Il materiale per quest'incantesimo è un pezzo di seta. Nota di Elayne: Spoiler: Magia simile a Trance Metamagica, è in alcuni versi più potenti, e in altri meno (non permette di ricuperare in alcun modo magie, per esempio). È comunque, secondo me, molto interessante, focalizzando di più il potere di uno specialista sulla propria scuola. Magie del genere secondo me andrebbero sviluppate per ogni scuola (se vogliamo, la “punta di diamante” di ogni scuola).
  4. Parola del potere: onestamente non vedo il problema. Non c'è scritto da nessuna parte che ci può essere solo una parola di potere per livello. Il livello da il potere della parola ... ma anche no. Se Parola del Potere : Uccidere fosse senza limitazioni, ti darei anche ragione, ma ne ha. Immanenza III: la seconda. Ti sto dicendo che l'idea va bene, bisogna solo trovare il modo di farlo, finché non possa essere abusata nel power-play di squadra.
  5. Transe Metamagica (metamagia) R. d’azione 0 Componenti V, S Durata 0 Tempo di lancio 1 round Area d’effetto il mago Tiro Salvezza nessuno Viene lanciata dai metamaghi nel momento del bisogno e spesso è stata la ragione della salvezza di più di 1 gruppo di eroi. Con una complessa formula, che dura il round intero di lancio, il mago rilascia a velocità folle le energie (magie memorizzate) residue della propria mente, senza però lasciarle svanire nel nulla, in quanto vengono ingabbiate dal mago davanti a lui, in un vortice multicolore di energia accecante. Il mago, durante il lancio è a tutti gli effetti cieco e chiunque fosse testimone del processo deve superare un TS contro inc. o rimanere accecato; muove rapidamente le proprie braccia, e si concentra per l’effetto finale, manipolando, di fatto, l’energia grezza davanti a lui. A fine lancio, l’energia ritorna nella mente del mago, modificata come segue: - le magie memorizzate di 1 determinato livello sono eliminate, e trasformate in altre magie dello stesso livello (decide il lanciatore quali). - nessuna magia presente nella mente del lanciatore al momento del lancio può esserlo dopo il lancio (cioè, non vale trasformare 1 palla di fuoco in 1 follata di vento, e 1 dissolvi magia in 1 palla di fuoco: ne palla di fuoco, ne dissolvi magia possono far parte della lista modificata del metamago). - il metamago guadagna inoltre X livelli di incantesimi di metamagia memorizzati da scegliere tra le varie forme di estensione. - per ogni livello di potere incantesimi, il metamago ha il 10% (cumulativo) di ricuperare in memoria una magia di sua scelta (del dato livello). Es: Kelemor ha lanciato 3 dardi incantati e 1 unto (tra le magie di primo livello) prima di lanciare transe metamagica. Ha quindi il 40% di probabilità di ricuperare 1 di questi inc. in memoria (a sua scelta). Nota: se il mago viene colpito perdendo la concentrazione in mezzo al lancio di transe metamagica, deve fare 1 TS contro inc. con malus -4 o perdere tutte le magie memorizzate. Se il TS è riuscito, il mago perde soltanto 1 magia per livello di potere (1 magia di 1°, 1 magia di 2°, ecc), scelte a caso. Pensiero di Elayne: Spoiler: Molto carina e metamagica, complimenti. Per “X” livelli di incantesimi di metamagia intendi, suppongo, X = Lvl del mago ? Cosa intendi per Estensione ? Solo Estensione I, II, III, ecc. ? Spero di no. Anche perché Estensione VI io l’ho creata. E non servirebbero al metamago altre magie di Estensione da usare secondo me. Sarebbe interessante anche “Lunga Portata” e simili. Potremo fare una lista. La magia, secondo me, va comunque modificata come segue: aumentare la percentuale di ricupero con un bonus al tiro pari al livello del mago (il tiro totale però non può superare il 70% ? dobbiamo infatti mettere un limite ; se non c’è il limite, allora va bene come hai scritto tu, ma francamente, lo troverei un po’ debole). Insomma, è leggermente troppo debole. Immanenza III (Incantamento/Charme, Canto) Raggio d’azione: speciale Componenti: V, S Durata: 1 ora per livello Tempo di lancio: 2 Area d’effetto: 1 creatura Tiro–salvezza. Neg. È come l’incantesimo omonimo del settimo livello, ma trasferisce interamente la sensibilità di una creatura su un’altra. Qualsiasi tentativo di attaccare la creatura protetta con questo incantesimo non le farà alcun danno, e si ripercuoterà interamente sulla vittima come se l’attacco fosse stato diretto a quest’ultima. Si usa per salvare la vita a persone potenti o indifese e costringere altri a proteggerle. Non si possono collegare più vittime ad una stessa creatura. Come per Immanenza II, è necessario il contatto visivo e uditivo tra il mago e chi deve ricevere l’incantesimo. Pensiero di Elayne: Spoiler: Ho bocciato una magia del genere ad un Patriarca di Hextor. (che è sacerdotale, quindi come tipo di magia ci sta molto bene, e che è anche Hextor, quindi, anche a livello di pathos ; e parlo del patriarca. Cioè, IL prete per eccellenza. Di 30° livello per intenderci.) Quindi francamente eviterei. Capisco l’upgrade di potere, ma qui andiamo però a toccare un tasto molto dolente. Date al mago un guerriero, lanciate la magia, poi mettetelo in un tempio ben protetto con tante pozioni di cura, et voilà! No grazie. Non vedo però come modificare i già ottimi risultati di Immanenza II. Parola del Potere di Elayne: Distanza (Alterazione) Range: 15m/Lvl Components: V Duration: speciale Casting Time: 1 Area of Effect: 1 creatura e il mago TS: nessuno La Parola di Potere "Distanza" crea una potente distorsione spaziale tra il mago e una creatura a sua scelta. Anche se in apparenza non cambia nulla, in realtà la distanza tra il mago e la creatura diventa fissa, e decisa dal mago (fino ad un massimo di 30m/lvl). Questo significa che (se la distanza decisa è grande), tirare frecce, lanciare incantesimi, e anche correre verso il mago fallisce miseramente: le frecce volano verso il mago lentamente per poi cadere (come se fossero arrivate alla massima distanza possibile), gli incantesimi svaniscono nel nulla, ecc. Il combattimento a corpo a corpo fallisce anch'esso tra il mago ed il bersaglio (tranne ovviamente se la distanza decisa dal mago è di pochi centimetri), ma i suoni, la vista, l'odore, ecc non sono influenzati. A tutti gli effetti, sembra che ne il mago ne il suo bersaglio si siano spostati da dove sono. L'anomalia spaziale riguarda solo la distanza tra loro due. In breve, è possibile che le 2 persone si avvicinano l'un l'altra solo se non si muovono direttamente l'una verso l'altra, ma comunque, in tutti i sensi, la distanza tra di loro rimane sempre quella modificata decisa dal mago. Incantesimi ad area d'effetto, come Cono di Freddo, non funzionano se lanciati direttamente da una delle 2 persone sull'altra (se la distanza è troppo grande) anche se apparentemente il bersaglio si trova nell'area d'effetto. Però, se lanciato su un bersaglio accanto ad una delle 2 persone, allora la magia di Parola del Potere di Elayne: Distanza non funziona (in quanto non si tratta di azione diretta) e quindi il bersaglio subirebbe gli effetti del Cono di Freddo. Lo stesso vale per il lancio di molotov, fiale di veleno a contatto, o altro. Sia il caster che il bersaglio di Parola del Potere di Elayne: Distanza sono sotto l'effetto della magia, la differenza sta nel fatto che il mago lo sa, e anche la distanza, mentre l'altra persona no. Parola del Potere di Elayne: Distanza colpisce una singola creatura fino a 150 pf per 1D4 rounds (creature con più pf sono immune). 1 creatura con 100 pf o meno viene colpita per 2D4+1 rounds, mentre 1 creatura con 50 pf o meno subisce la magia per 5D4 rounds. In nessun caso Parola del Potere di Elayne: Distanza può colpire creature del Piano Elementale della Terra, ma quelle del Piano dell'Aria hanno una resistenza al magico dimezzata contro di esso. Nota di Elayne: Spoiler: Magia molto tecnica e utile, ma chiaramente, non è utile come le altre 3. O diciamo, la sua efficacia non è immediata, a confronto delle altre 3. Per questo, d’altronde, il limite dei PF è più alto del normale.
  6. Duplicazione Temporale. Primo piccolo piccolo “no”. Secondo me, pochissime cose non vengono influenzate da Dissolvi Magia. Sarà pure un “vero” mago, ma esiste dovuto alla magia. Al limite, si può scrivere che se 1 fotogramma viene colpito da un Dissolvi Magia con successo, scompare. Ho capito che per te tutti i 1d3 fotogrammi sono allo stesso modo il mago. A questo punto, non è una questione di “vedere con True Seeing il vero mago”, ho capito. Tutti i danni subiti dai fotogrammi vengono riversati sul mago alla fine della magia (visto che da 3 ridiventa 1). La mente è una. Chiaro anche questo. Non c’è quindi bisogno di contatto telepatico, chiaro pure. Ma un Dissolvi Magia riuscito dovrebbe o annullare del tutto la magia, o tirare per vedere quanti fotogrammi elimina (se ne colpisce più di 1). È una magia potente, ma ci sta di 8°. È Cronomanzia, in fondo. Ed è molto rischiosa. Perché quando viene lanciata, il mago non ha ancora agito. Scriverei però cose importanti, e cioè, che non è che il Cronomante con Duplicazione Temporale mi fa scattare subito, da tutti e tre, la stessa Contingenza a Catena, a tempi diversi. Dico questo, perché ci potrebbe stare, ma sarebbe troppo potente. Infatti un'altra domanda. Che succede con le magie, infatti, attive ? Se un mago ha Stoneskin, e ha 4 duplicati. Ogni colpo ricevuto toglie allo Stoneskin globale perché in realtà è LO STESSO mago, oppure ognuno ha i propri Stoneskin separati ? Se è la prima, la frase sulla Contingenza è solo un ulteriore precisazione, perché implicita. Altrimenti, secondo me, va scritta, e la magia passerebbe al 9° livello (la duplicazione di magie attive è una cosa piuttosto forte, in questo caso). Anche perché immagino che se uno dei fotogramma lancia Scudo di Fuoco, si attiva su tutti i 1d3 altri maghi (visto che sono lo stesso mago). Insomma, altre domande.
  7. Eco Metamagico: Ok per come l’hai scritta, Randazzo, però … non so, mi sembra troppo potente se cambi anche la descrizione sul livello. Cioè, se puoi fare l’Eco di un Sciame di Meteore … L’Eco ci sta come magia di primo quando lanciata contro un nemico … ma se usata da 2 maghi in tandem … brrr … fa paura (“Ehi, questo round lancio Sciame di Meteore!!!” / “Figo, lo faccio anch’io allora con Eco Metamagico!”). Capirai che in questi casi, è matematico il fatto che l’Eco funzionerà. E parliamo di una magia di primo livello. L’unica magia simile è Nahal’s Reckless Dweomer e sebbene sia di primo, è più difficile da lanciare, meno certezze di risultati, ed ha CT 5, per non parlare che si tratta di una scuola più potente delle altre (Magia Selvaggia). Io darei quindi ad Eco Metamagico delle pecche aggiuntive. Un livello massimo di magie copiabile (il 3° ? il 4° ? non oltre però), e dare sempre il TS al bersaglio (anche se consenziente, non è lui a fare il TS, ma la sua energia magica). Luce Nera: sul fatto dei non-morti non intelligenti di X Dadi Vita non mi da fastidio. Si, è vero, un Elefante animato è molto più potente di un scheletro umano. Ma è altrettanto stupido. Esistono già magie e poteri che fanno la distinzione tra undead pensanti e “mindless undead”. E non hanno mai fatto distinzioni di livello. I non-morti senza mente di alti Dadi Vita sono quasi sempre animati con la relativa magia, e quindi, sono forti, ma al prezzo di essere stupidi. Per quanto mi riguarda, è normale che vengano fregati dalla magia. Altri non-morti, come lo Scheletro Guerriero, o lo Scheletro Gigante, sono intelligenti, quindi il problema non si pone. Cosa succede alla luce se è giorno ? crea un area di oscurità ? La gente all’interno vede solo e solamente entro i 4,5m, quindi ? (anche con luce fuori) La magia mi va bene se la gente all’interno vede solo entro i 4,5m, oppure se la luce nera scompare alla luce del sole o simile. Il mio punto è che le magie di Luce / Buio possono essere abusate con le regole. Vorrei evitare casistiche, che, è vero, non mi sembrano esistere qui, ma preferisco chiedere prima che dopo. Sacrifica Zhoru: ok, capito. Come mai nell’ecologia non scrivi quanto cosa creare uno di questi “cosi” ?
  8. Ti posso dare la risposta entro 1-2 giorni, quindi abbi fede.
  9. Palinsesto: mi sembra ben scritta come magia, e del livello giusto. Esistono molte magie divinatorie che oltrepassano, anche senza prova di Dissolvi Magie, magie di più alto livello. Questo, infatti, fa la divinazione. Capisco il punto di Randazzo, ma qui, per oltrepassare magie protettive, c’è bisogno di un tiro contrapposto, quindi la cosa non è automatica. Che un mago di alto livello usi una magia simile per lo scopo della magia ci sta. E secondo me, vista la potenza, non dovrebbe essere superiore al 2°. Per me va benone. Trappola del Teschio (necromanzia) R. d’azione 10 m Componenti: V,S,M Durata 1 ora x livello Tempo di lancio 2 Area d’effetto area con spigolo di 9 m Tiro Salvezza 1/2 Il mago lancia un teschio nell’area, pronunciando le parole della magia e chiunque per primo passerà nell’area, farà scattare la magia: causerà un’esplosione di fuoco che farà 1d4 ogni 3 livelli del mago a tutti nell’area d’effetto. Pensiero di Elayne: Spoiler: ok, ci sta. Mancano dettagli (come al solito ). Il teschio si vede o scompare al momento del lancio ? Se si vede, è distruttibile ? E se si, come ? E’ al centro dell’area ? Sminuisci Durata Minore (cronomanzia/metamagia) R. d’azione 10m x livello Durata 0 Componenti V, S Tempo di lancio 2 Area d’effetto raggio di 9 m Tiro Salvezza Neg. Con questa magia la durata rimanente di tutti gli incantesimi nell’area d’effetto vengono ridotti a ¼ (arrotondamento per difetto). Superare il TS è necessario per non risentire di questa magia. Solo magie effettuate da personaggi di livello uguale o inferiore a quello del mago risentono di questo incantesimo. Pensiero di Elayne: Spoiler: Ok, magia carina. Non chiarissima però. Se la lancio e c’è un Muro di Fuoco ? Si usa il TS del caster del Muro ? O, se non c’è il caster nell’area, il Muro subisce senza TS la riduzione di durata ? Che succede se c’è il caster della stessa magia nell’area ? (cioè, lancia la magia nell’area in cui sta) Deve fare un solo TS o un TS per ogni magia da ridurre ? Sbaglia automaticamente i TS come per Dissolvi Magia (che dissolve automaticamente le proprie magie) ? Tecnocopertina (tecnomanzia) R. d’azione 0 Componenti V, S, M Durata speciale Tempo di lancio 2 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza speciale Questa magia consente di rendere magico un involucro di legno e/o metallo che funziona come “copertina” per i libri magici che li ricopre da tutte e parti, una volta chiusa. Quello che all’apparenza risulta essere chiaramente un tecnomarchingegno, ha nella costola 1 congegno a molla e ai bordi una dentatura in metallo, proprio come una tagliola. Chiunque voglia consultare il libro protetto, dovrà avere la chiave (c’è una serratura di qualità magistrale anche) e conoscere la parola magica che serve a disinnescare la tecnomanzia per tutta la durata della lettura. Se così non viene fatto, la magia fa sobbalzare, come una dentiera a scatto, il tecnocostrutto, attaccando lo sprovveduto lettore con thac0 pari ad 1 guerriero dello stesso livello del tecnomante e infliggendo 1d4 (+1 x livello) danni. I maghi più gelosi delle proprie letture avvelenano il bordo dentellato, con le relative conseguenze. La dentiera a scatto ha 3 round di carica, dopodiché smette di funzionare e deve essere ricaricata con la chiave. Considerando il 1° round di sorpresa del lettore, il 2° attacco avverrà con iniziativa 1più il solito 1d10. La copertina metallica chiusa conferisce bonus +2 ai TS del libro contenuto. La manutenzione necessaria per il corretto funzionamento del tecnocostrutto è 1 po’ di propellente che funziona come olio per la molla a scatto, una volta ogni tanto. Pensiero di Elayne: Spoiler: Come le altre due, è carina. Non è chiarissima però. Prima di tutto, sembra perenne (in “durata” però c’è scritto “speciale”). Leggo bene o la magia crea anche una serratura di livello magistrale sull’involucro ? Funziona solo per libri o simili ? Perché 3 rounds di carica ? L’attacco avviene a ripetizione ad ogni round per 3 rounds forse ? Perché mai questa scelta ? (chi sarebbe cosi scemo da tenere le mani dentro una volta colpite ?)
  10. Infatti il mio commento era proprio questo: "Cartoni Animati" non esiste in D&D, punto. Era un modo scherzoso di bacchettare Randazzo. Insomma, spesso fa descrizioni di una riga... Per una volta che ne fa una più lunga, lo bacchetto lo stesso per la scelta dei termini. Poveretto!!! Per Duplicazione Temporale ho capito meglio. Quindi non c'è corsa ma MV 3 al massimo. Più che "cartoni animati" mi ricorda la trasmigrazione attraverso Satori di Ken Shiro Il mago sceglie il fotogramma ? Che dice True Seeing ? Becca quello "vero" ? Che succede se il "vero" fotogramma del mago muore ? Gli altri continuano ? E se uno dei fotogrammi viene bersagliato da un Dissolvi Magia con successo ? La magia in se mi va comunque bene, e credo sia in linea con la forza della Cronomanzia e con il livello. Certo, è potente, e tanto. Ma ci sta. Ulteriore domanda: la mente è una sola ? cioè, i fotogrammi fasulli hanno una mente o è quella del mago (divisa in 3 corpi) Se non hanno una mente, sono immuni a magie mentali. Se ce l'hanno, allora se è una mente fotocopia del mago originale, ciò significa che non possono decidere le azioni "insieme" ad inizio round (non hanno contatto telepatico, almeno di metterlo nella descrizione) e dovranno discutere sul da farsi a parole. Se ce l'hanno, allora, se è la STESSA mente, qualsiasi cosa che colpisca una delle menti dei 1d3 fotogrammi colpirà anche la mente degli altri. Sono dettagli da definire, insomma.
  11. Ovviamente si. Un diamante da 5000 ci sta benone. E' solo che quello di 10.000 non esiste da regole tranne con tiri super fortunati. Quindi meglio evitare. Se vuoi, puoi mettere un diamante da 5000 per duellante ... Per la firma ... ci sta.
  12. Beh, non sono tanto d'accordo ... La metamagia deve influenzare, è vero, la magia, ma non i suoi risultati. Solo i suoi effetti. Quindi per me Allontanare la Salvezza non entra in tali parametri. Comunque io non mi preoccuperei, per ora, del numero di magie per scuola. Capisco la preoccupazione di Randazzo, ma è un discorso che verificheremo e affronteremo per ultimo, quando avremo già il compendio con le magie dentro e del giusto livello (altrimenti rischiamo di aggiungere una magia del livello X, per poi doverne aggiungere un altra di livello Y per avere spostato, dopo verifiche di bilanciamento, di livello un altra magia della stessa scuola).
  13. Randazzo, hai scelto proprio la magia più debole per il suo livello da contestare (almeno, da esperienza e pareri altri masters). Di 8° c'è Glassteel, che rende del VETRO resistente come l'ACCIAIO in modo PERENNE e senza costi. L'aumento della resistenza, tramite trasmutazione è classica all'Alterazione. Non volevo creare un "trasforma pietra in acciaio in modo perenne" che sarebbe stato più potente di questo. Quindi ho fatto una scala della resistenza della pietra (e non vetro) per renderla più logica. E non l'ho resa resistente come l'acciaio. Certo, è più resistente. Quanto ? Bah, dovevo scriverlo no ? Quindi visto che le uniche cose che colpiranno la pietra saranno armi d'assedio e quindi punti struttura, ho scritto questo 1/10. Poteva essere 1/5, o 1/3, cambiava poco a livello di potenza della magia, visto i danni che fanno le armi d'assedio e la frequenza dei colpi e i pochi PF strutturali di un muro. L'importante era il concetto. Odi anche Glassteel forse ? Comunque, sempre aperto a modificare le cose che non ti piaciono.
  14. Già, lo sto già facendo. Premessa: domani parto per Parigi fino a martedì, quindi non aggiornerò nulla. Nota: considerando che devo ancora preparare la valigia, non so se riesco a postare qualcosa da ORA in poi.
  15. Sicuramente. Magari di 8°, magari di 9°, dipende. Ci possiamo giocare comunque sopra, perché ci sono effetti secondari (polvere) sui quali si possono ottenere risultati diversi (più o meno efficaci). Per me l'importante è che una magia del genere sia quella finale (meglio di 9°, quindi). Magari potenziandola, non so. Ma non voglio che un giorno, qualcuno prenda questa magia, e, essendo di 6°, ne crei una versione ancora più potente di 9°. Non so se mi spiego.
  16. Intensificazione della Terra di Elayne è di 7°, non di 6°. A livello di "guerra", subire 1/10 di danni non ti salva. Rallenta solo l'inesorabile. Cioè, subisci meno danni, ma la rigenerazione di 1 punto ad ora è lenta, molto lenta. Serve solo in tempi di riposo, a ricuperare i danni subiti in modo "magico". Quindi non mi preoccuperei di questo. La magia, a livello di guerra, permette semplicemente di resistere meglio al bombardamento e sfondamento. Non di essere invincibili su questo punto.
  17. Invertire la Gravità di 7° prende già un AREA. E non da TS. Ripeto, la tua mi sembra piuttosto debole. Da il TS, e prende una sola persona. Il fatto di renderla perenne è "figo", ma non veramente utile quando Invertire la Gravità dura 1 round per livello .... Direi di trovare un altra idea per Antigravità di 9°, tutto qui. Anche perché il termine è "importante". Ok per Sollevare il terreno: lo metteremo dentro la descrizione.
  18. Aura di Calma: Voi accettereste una magia che MR di 50% ad area ? Credo di no. Qui è la stessa cosa, solo che peggiora con l’aumento dei livelli (più il mago diventa di alto livello, più dissolverà facilmente) Inoltre, questa magia funzionerebbe in combinata con la MR. No, io rimango contrario, e pesantemente. Non sono contrario ad uno schermo come quello di 4° che permetta il passaggio delle magie del mago, questo no (infatti sarebbe un notevole potenziamento), ma in un area nella quale un ci può stare si. A questo punto, però, non sarebbe molto di Metamagia, almeno di lasciare appunto il fatto che le magie che attraversano il muro si trasformino in … qualcosa … Il cosa è da definire, ma la polvere luccicante sembrerebbe un idiozia a questo punto L’Aura di Calma (cioè, una vera e propria AURA, come descritto) sarebbe accettabile se non potesse annullare le magie in arrivo, ma permettesse la trasformazione di parte delle magie in arrivo in polvere luccicante (che può, perché no, anche accecare, ma il mago sarebbe immune) traendo energia dalla magia in arrivo, il che permetterebbe, su un TS eventuale contro la magia in arrivo, di farla magari con un bonus al TS di 2, 3 o 4 (da definire). In questo caso, però, da definire il livello effettivo della magia cosi creata. Forse sarebbe anche di 6°, o forse no.
  19. Battaglia: suggerisco sempre sangue, o un cappello, o comunque un pezzo di carne o corpo dei duellanti. Combinazione: ci devo pensare su … non è una magia semplice. Volare di Massa: notare che al contrario della versione di 6°, questa di 9° non si può lanciare se non ci sono ALMENO 10 persone. Come ho detto, è una versione da guerra, principalmente. Comunque, magia approvata. Sollevare il Terreno: secondo me, Randazzo, questa magia va bene se fa PARTE del procedimento per creare un castello sulle nuvole (anche se, non è detto che sia abbastanza in alto per arrivarci, alle nuvole). Dico soltanto che non dovrebbe bastare una sola magia di 9°. Per queste cose, ci vorrebbero procedure complesse almeno quanto per la creazione di un potente oggetto magico. Imho. Antigravità: aspetto sempre i tuoi commenti, Randazzo. Perché cosi com’è, è inutile e molto inferiore alla magia di 7°. EDIT: Convocazione di elayne: necessito di capire se la magia vi va bene con le spiegazioni ulteriori o no. Potete tranquillamente dire di no, mi interessa relativamente.
  20. Possessione non è la tua versione, è quella di Meg. Vedremo quale tenere quando beccheremo la tua. Duplicazione Temporale (cronomanzia) R. d’azione 10m x liv. Componenti V,S. Durata 1d3 round Tempo di lancio 8 Area d’effetto il cronomante Tiro Salvezza nessuno Come nei cartoni animati, il cronomante diventa velocissimo a correre, ad es. tanto da apparire come dei fotogrammi …. Insomma se corre dal punto A al punto B, come nei fotogrammi ci sarà 1 cronomante al punto di partenza, 1 al punto B e altri (il numero andrà in base al livello) nei punti intermedi… quindi ci saranno molti cronomanti (identici e reali) che compiranno azioni diverse…. (ad esempio i 3 cronomanti possono lanciare 3 magie in 1 solito round, scalandole da quelle del cronomante originale). I danni inflitti a 1 di questi fotogrammi, vengono segnati a tutti e lo stesso per gli altri effetti di magie…. Il numero di fotogrammi del cronomante sono 1d3 (con lui al massimo saranno 4, quindi). Una volta finita la durata della magia, il cronomante originale (unico rimasto), prenderà tutti gli effetti arrecati nel frattempo anche ai fotogrammi, tutti i danni compresi. Se uno di quei fotogrammi muore, il cronomante farà una brutta fine. Pensiero di Elayne: Spoiler: è Cronomanzia, ok. Quindi limitata ai Cronomanti. Ci sono qualche problema però. Che succede se il Cronomante non si muove ? Sei cosciente che un Cronomante che corre non può castare, in quanto non ha la concentrazione necessaria ? Oppure questa magia lo permette ? Quale dei “duplicati” è il reale Cronomante ? Che succede se viene colpito e ferito (gli altri subiscono, o no ?) Le mie domande non hanno scopo di bilanciamento. Voglio solo capire come intendevi la magia. Poi, con il risultato finale, darò il parere e magari si bilancia, se necessario, ma almeno si ottiene una magia simile a quella che volevi tu. PS: i cartoCHE ? Questa voce va eliminata dalla descrizione della magia, altrimenti ti elimino io. Aumento III (Evocazione, Metamagia) Range: 0 Components: V, S, M Duration: 3 turni Casting Time: 8 Area of Effect: speciale TS: nessuno Quest’incantesimo è una versione potenziata di Aumento II. È uguale in tutto e per tutto ad Aumento II tranne per il fatto che il livello degli incantesimi che possono essere influenzati è di 1-5. Il mago può “aumentare” un determinato incantesimo una sola volta durante la durata di Aumento III. Un mago potrebbe quindi aumentare i danni di un Cono di Freddo e al prossimo round di una Palla di Fuoco, ma non potrebbe di nuovo, al round successivo, usare il potere di Aumento III per aumentare di nuovo il potere di un altro Cono di Freddo. Il numero degli incantesimi modificabili durante la durata di Aumento III rimane 5. Il materiale sono 2 cerchi concentrici di platino. Nota di Elayne: Spoiler: Piuttosto semplice. Si basa sulle 2 magie ufficiali di Aumento I e II. Immanenza II (Incantamento/Charme, Canto) Raggio d’azione: speciale Componenti: V, S Durata: 1 giorno per livello Tempo di lancio: 1 o speciale Area d’effetto: 1 creatura Tiro–salvezza: Neg. È come l’incantesimo omonimo del settimo livello, ma in questo caso il collegamento viene creato fra due creature viventi: dal momento in cui viene lanciato, la vittima condividerà ogni sensazione dell’altra creatura, subirà tutte le ferite subite da questa, ed anche gli incantesimi che hanno effetto sull’una si ripercuoteranno sull’altra. Il mago può infliggere questo incantesimo per proteggere se stesso o altri come anche per costringere qualcuno a eseguire un ordine o a compiere controvoglia una missione; ma lo usano anche fedeli vassalli o amanti per condividere ogni cosa con col proprio amato o signore e sapere quando è in pericolo. Per lanciarlo, è necessario che ci sia un contatto visivo tra il mago e la vittima: la magia viene trasmessa dall’in¬tensità dello sguardo del mago. Se la persona a cui la vittima deve essere collegata non è il mago stesso, bisogna altrimenti che questi abbia compiuto una preparazione speciale guardando e toccando l’altra persona continuamente per un’ora almeno, per imprimersi bene le sue fattezze nella mente e trasmetterle all’incantesi¬mo nel momento in cui lo pronuncia. Inoltre, la vittima deve poter udire le parole pronunciate dal mago, tra le quali ci sarà il nome dell’altra creatura. Non è necessario che capisca la sua lingua: le parole raggiungeranno direttamente la sua coscienza. È possibile una variante di questa magia, che collegherà due creature in modo che avvertano reciprocamente le sensazioni e il dolore l’una dell’altra: in genere la si usa per impedire a due rivali di uccidersi a vicenda. Pensiero di Elayne: Spoiler: Interessante variante. Farei ben capire però che il passaggio degli effetti delle magie dall’uno all’altro si tratta solo degli EFFETTI sul corpo/mente. Un Stoneskin non passerebbe, per esempio. Se uno viene bruciato (Palla di Fuoco), o Accecato, allora si.
  21. Traslocazione è forte, ma nei tests della nostra campagna sembra funzionare bene, di settimo livello. D’altronde, una magia di 8° è più potente che una magia di 3°+5°, quindi farla di 8° sarebbe esagerato imho. (non che mi disturbi, Elayne la userebbe ugualmente, ma concettualmente parlando credo che il 7° sia il livello giusto) Baricentro: Ho guardato meglio la descrizione. Direi che andrebbe bene, con qualche modifica. Come dice la magia di Randazzo, qui attira tutto, non solo il metallo. I danni li lascerei cosi come sono in Magnetismo, aumentando però di 1d6 danni ad ogni categoria (2d6 per 3m, 3d6 per 6metri, ecc.). Aumenterei la Forza dell’attrazione di 1 punto per ogni categoria. Rifarei anche un po’ la tabella per ampliare l’area d’effetto ecc. Per il resto, lo lascerei uguale. Il fatto di potere attirare tutto lo rende infatti particolarmente più letale della versione di 5°. Se a Randazzo va bene, me ne occupo io. Breccia: Magari fare che la Breccia, su un Muro Prismatico, deve fare un tiro di Dispel per ogni strato ? (in fondo, sono DIVERSI strati). Finché Breccia riesce, oltrepassa strato dopo strato, con un solo casting. Si ferma laddove non si riesce il tiro di Dispel. Questo permette appunto una forte differenza tra magie di Mura di 9° e quelle prismatiche. Lascerei la possibilità di oltrepassare anche le mura normali, come ho detto. Breccia Magica (metamagia) R. d’azione 10 m x livello Componenti V, S Durata 2 round x livello Tempo di lancio 7 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Questo incantesimo influenza l’area d’effetto degli altri incantesimi di durata superiore a 1 round: è possibile creare 1 varco in 1 muro di fuoco o far “spostare” le trappole magiche dalla rotta del mago. L’area su cui è possibile fare questo sarà comunque un cubo di spigolo 3 m (dal 10° livello 6 m). Allo scadere della magia, tutto ritorna come prima. Le magie di livello superiore a quelle che può lanciare il mago non risentono di questa magia come anche sfera prismatica, muro prismatico, respingi incantesimo ed altri incantesimi di scongiurazione a scelta del master. Pensiero di Elayne: Spoiler: Ma toh, guarda che caso La magia è alquanto diversa … è più generica e versatile, ma anche no. Che si fa ? Immanenza I (Incantamento/Charme, Artificio) Raggio d’azione: tocco Componenti: V, S, M Durata: speciale Tempo di lancio: 7 Area d’effetto: 1 creatura e 1 oggetto Tiro–salvezza: Neg. Questo incantesimo riproduce una capacità speciale degli stregoni selvaggi, ma è più potente. Si crea un contatto fra una creatura e un oggetto, che trasferisce nell’oggetto la sensibilità della creatura. Da questo momento e a piacere del mago, ogni cosa che sarà fatta al¬l’oggetto si ripercuoterà sulla vittima. Se verrà messo sul fuoco, questa si sentirà bruciare: se l’oggetto sarà colpito, proverà dolore e subirà il danno corrispondente. Non è possibile uccidere una persona in questo modo: è però un mezzo molto efficace di tortura e ricatto. Il mago non ha bisogno di restare concentrato per mantenere l’incantesimo, ma questo si rompe automaticamente nel caso si separi dall’oggetto incantato per più di un’ora di seguito: dunque deve portarlo sempre con sé, e per liberare la vittima bisogna sottrarglielo. Componente materiale, oltre all’oggetto da incantare, è un lungo spillone d’argento finissimo, con cui si punge la vittima lasciando poi cadere sul ricettacolo una goccia del suo sangue. Pensiero di Elayne: Spoiler: Che magie str*** Mi piace. Che succede se si stacca un braccio alla marionetta ? Spero non lo stesso sulla creatura (si dissanguerebbe e morirebbe), ma si potrebbe “rompere le ossa internamente”. Fammi sapere. Per il resto ha il mio ok. Essendo a tocco e con TS, poi … L’avrei vista anche con una certa portata. Intensificazione della Terra di Elayne (Alterazione, Convocazione/Attrazione) Range: tocco Components: V, S, M Duration: speciale Casting Time: 7 Area of Effect: speciale TS: nessuno Quest'incantesimo aumenta la resistenza e le potenzialità dell'elemento Terra. Può essere lanciato in 2 modi diversi: a) Convocazione della Terra: l'area d'effetto è un quadrato (in generale il suolo, fatto di terra, pietra, roccia, sabbia, ecc.) di 10m di lato per livello del mago. Qualsiasi evocazione di Elementale della Terra fatta in quest'area risulterà decisamente più potente: l'Elementale guadagnerà 2 pf aggiuntivi per Dado Vita. Se l'Elementale della Terra invocato proviene dall'incantesimo clericale Conjure Earth Elemental (7°Lvl), allora il prete aggiunge una percentuale pari al livello del mago per determinare la potenza dell'Elementale evocato. La durata dell'incantesimo è di 1 turno per livello e può potenziare solo 1 Elementale, ma il potenziamento non sparisce prima di 1 giorno per livello del caster. Intensificazione della Terra: l'area d'effetto è una struttura (o parte) di pietra o roccia (o elemento simile). L'area d'effetto non può superare un volume pari ad un cubo di Lvl metri di lato, però è possibile lanciare diversi incantesimi per proteggere una struttura troppo grande per entrare nell'area d'effetto. Il mago rende più resistente tale struttura a qualsiasi tipo di attacco. La pietra fragile diventa dura come il granito, l'argilla diventa dura come una pietra resistente, il granito o pietre dure diventano molto resistenti (subiscono 1/10 dei danni normali) e pietre leggendarie diventano semplicemente indistruttibili. La pietra si rigenera anche lentamente, al ritmo di 1 punto struttura per ora. La durata dell'incantesimo è di 1 giorno per livello (materiale: pezzo di quarzo) o di 1 settimana per livello (materiale: diamante di 1000 gp). Nota di Elayne: Spoiler: Magia di utilità che permette un certo binomio e sinergia tra un sacerdote e un mago (per il primo potere), e che serve nella protezione di strutture nella seconda. In breve, una delle prime magie create da Elayne per avvicinarsi ad un suo compagno chierico della guerra.
  22. Battaglia: Ok. La definizione delle scuole non è veramente solo pro-forma. Ci sta. Infatti può essere utile in caso di magie o aure magiche che influenzano diverse magie se di scuole specifiche. Che ne so … si va in una stanza di “Alterazione”. Magie selvagge che sono anche di Alterazione ne risulterebbero influenzate. EDIT: da modificare anche il materiale. Un diamante da 10.000 è quasi impossibile da trovare. E la goccia di sangue... come fare se il duellante non è vivo, ma un non-morto ? Cambierei quindi aggiungendo qualcos'altro. Combinazione (Alterazione, Incantamento/ Charme) Raggio d’azione: 0 Componenti: V, S, M Durata: speciale Tempo di lancio: speciale Area d’effetto: speciale Tiro–salvezza: speciale Si possono combinare fra loro due o più incantesimi, creando qualcosa di unico con effetti del tutto particolari. È una magia molto utile a quei maghi che ricercano nuovi incantesimi, ma anche a quelli che si trovano ad affrontare situazioni molto complicate che non possono essere risolte con la magia ordinaria. Adoperarlo abbassa di molto il tempo necessario per la ricerca di incantesimi, ma presenta anche dei rischi. Il mago che lancia Combinazione deve prepararsi per un giorno intero (8 ore) con cura assoluta, avendo sottomano i componenti materiali di tutti gli incantesimi che vuole collegare fra loro e inoltre dei componenti specifici per «legarli» insieme, come resina di treant o ambra di drago, e diamanti polverizzati per un valore di 1.000 mo per ogni incantesimo. Finita la preparazione, lancia gli incantesimi uno dopo l’altro, prima di pronunciare la parola finale che li suggellerà insieme. Si possono combinare due incantesimi, più uno ogni 5 livelli del mago oltre il 18°. Se il mago desidera che il nuovo incantesimo creato agisca subito, per poterlo sperimentare, dirà l’ultima parola appena completato il lancio: altrimenti la conserverà per il momento adatto, e così facendo il tempo di lancio dell’incantesimo sarà ridotto a 1. Questo è un incantesimo che può avere conseguenze molto varie, e non è molto usato al di fuori di laboratori protetti: si corre sempre il rischio di ferirsi o peggio, per aver tralasciato qualche particolare. Il mago deve specificare molto accuratamente durante la sua preparazione le condizioni a cui deve agire, la sua apparenza sensoriale, il danno che desidera causi e il livello, come se stesse creando normalmente un nuovo incantesimo. Anche incantesimi opposti fra loro come Ingrandire e Rimpicciolire possono essere combinati, purché lo si faccia in modo logico e accettabile. Quindi il mago dovrà effettuare un tiro–salvezza contro incantesimi per ogni incantesimo che farà parte di quello finale (anche nel caso che questi non prevedano tiro–salvezza), e poi una prova di Intelligenza per determinare se è riuscito a compiere la fusione in modo soddisfacente. Se una di queste prove fallisce, significa che gli incantesimi «non si mischiano» e rimbalzeranno su chi li ha lanciati, il quale dovrà subire le conseguenze dei tiri–sal¬vezza errati. Anche se il collegamento riesce, comunque, c’è sempre il rischio di effetti imprevisti, nel caso il DM decida che le istruzioni del nuovo incantesimo sono incomplete o lasciano spazio a fraintendimenti. Di solito un nuovo incantesimo deve essere collaudato un po’ di volte prima che possa dirsi perfezionato. Pensiero di Elayne: Spoiler: Francamente non mi piace. Perché uno potrebbe mettere 10 magie insieme (certo, DM’s discretion docet). Perché la creazione di magie diventa alla fine un doppio lavoro per il DM (il giocatore fa un mix, vede cosa ne viene fuori … gli piace ? la prende. Non gli piace ? Ricomincia). Perché permette una specie di Chain Contingency con tutte le magie rilasciate con CT 1. Anche il giorno dopo dopo avere ri-memorizzato magie. Non dico che Combinazione non possa essere modificato per fare altro, anche in modo simile. Il concetto è interessante. Dico soltanto che deve essere modificato per evitare pecche sia per il DM, sia per Chain Contingency, mentre lasciarla comunque utile abbastanza per essere di 9°. Volare di Massa di Elayne (Alterazione) Range: 10m / Lvl Components: V, S, M Duration: 4 turni + 1 turno / Lvl Casting Time: 9 Area of Effect: fino a 10 creature / Lvl TS: nessuno Quest'incantesimo è molto simile a Volare, ma è una versione di massa. Fino a 10 creature per livello del mago di dimensioni M possono usufruire dell'incantesimo (togliere 3 per ogni stazza superiore, nessuna creatura di stazza Gargantua). Volare di Massa di Elayne non è soggetto a Dissolvi Magia e quando finisce (per fine durata) tutti i soggetti cadono a terra, ma una contingenza di Caduta Morbida salva tutte le creature quando arrivano a 10 metri della superficie. In generale usato per fare volare unità di soldati, Volare di Massa di Elayne permette alle creature di volare finché rimangono in un area di raggio di 10m / Lvl. Il mago può fare cessare l'incantesimo quando lo desidera (in questo caso vale sempre la contingenza di Caduta Morbida) e può ovviamente fare parte delle creature che usufruiscono della magia (in questo caso, però, il centro dell'area d'effetto è su di lui). Il materiale per quest'incantesimo è un fazzoletto di seta (quasi trasparente). Nota di Elayne: Spoiler: si basa su Invisibilità di Massa. Elayne ha creato questa magia per scopi bellici (segue una divinità della guerra, si, lo so, sembra strano viste le magie create, ma la storia si è sviluppata cosi ), anche se una volta è stata usata con soli i PG e alcuni PNG (superavano i 10 individui). Sollevare il Terreno (cinetomanzia) R. d’azione 35 m Componenti V, S, M Durata permanente Tempo di lancio 5 turni Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Il mago riesce a far staccare dalla sua posizione 1 porzione di terreno di sua proprietà, dalla forma di calotta semisferica di raggio di 5 m x livello e a farla sollevare fino a 50 m x livello di altezza al fine di evitare l’assalto al proprio castello ad esempio. Successivamente può spostarla orizzontalmente con FM 1. Il mago perde 1 punto a FOR quando fa questa magia e deve anche consumare 1 diamante dal valore di 5000 m.o. Dissolvi magia e sollevare il terreno fatti nello stesso momento da maghi di livello superiore a quello del cinetomante fa precipitare tutta l’area. Pensiero di Elayne: Spoiler: A quanto FM si alza il terreno ? Suppongo non a FM 1, ma mi stupirebbe che in istante si arrivi a 1000 metri di altezza, oppure si ? (nel senso, l’impatto gravitazionale sarebbe tremendo ; fare che si arrivi a 1000m di altezza nell’arco di 1 round sarebbe un buon compromesso, o comunque 100m per punto di iniziativa, o qualcosa del genere) Eliminerei l’ultima riga, perché se le magie sono fatte nello stesso momento, semplicemente la terra non ha avuto ancora il tempo di staccarsi. E se lo ha fatto, è probabilmente già troppo in alto per essere bersagliata da Dissolvi Magia. Direi però che la magia non è Dissolvibile. Non mi piace la durata perenne: rende il tutto molto simile ad un Castello sulle Nuvole o volante, il che ci sta, ma dovrebbe richiedere altro che una magia di 9° e 5000 monete. Direi però che 1 mese di durata andrebbe benone. FM 1 = 10m per round, quindi 600m per minuto, e quindi 14,4 km a giorno. Al mese, sono 432 km. Che vanno bene. Direi che il mago non deve mantenere la concentrazione (non c’è scritto lo so, ma meglio precisare) una volta decisa una direzione.
  23. Io no. Teletrasporta le creature. E il teletrasporto è "universale". Non per questo la magia è universale. Nella scuola ci vanno solo magie davvero utili e generali per i maghi. che tutti dovrebbero avere. Non è il caso di questa magia. Se è Magia Selvaggia (è vero, c'era un asterisco, ma non essendoci scritto "Magia Selvaggia" nel tuo file, pensavo ad un errore), allora per definizione nessun altro mago, se non al limite i specialisti, potrebbero usare questa magia. Era l'intento ?
  24. Eco Metamagico: è più chiaro, Randazzo, ma non completamente, in quanto quello che dici cozza in apparenza con la descrizione stessa della magia, soprattutto quella parte: Ciò significa che dà vita ad 1 copia della magia lanciata al round precedente, che dirige dove vuole il mago. Solo magie di 1° livello possono essere duplicate in questo modo: altre magie sono troppo complesse (in termini energetici) per essere ricreate. In termini di iniziativa, l’iniziativa della magia duplicata va a sommarsi (chiaramente) a quella del round di eco metamagico per ottenere il momento finale della duplicazione La magia parla di riprodurre una magia del round precedente, e di 1° livello soltanto. Ripeto che non mi è chiaro il funzionamento. Propellente: per me va bene, avevo capito che i danni erano una cosa secondaria. Adattare il Corpo: continuo ad essere pesantemente contrario a qualsiasi effetto di adattamento dei piani al primo livello di potere. Stiamo parlando di magia planare, che diamine … Una magia di primo livello potrebbe fare questo, cioè, “respirare e sopravvivere” (senza però ottenere mezzi di movimento, come il fondersi nella terra nel piano della terra), se solo limitato ad UN piano Elementale. E basta. Qui otteniamo troppo altro. Disponibile a rivedere la mia opinione, ovviamente, se qualcuno si prende la sbriga di mostrarmi magie similari di livello basso. Ma ripeto, basta pensare ad Aura Elementale di 9° … Analisi del Sangue: come ho detto, ci sta che si capisca a grandi linee il livello, ma a grandi linee. “Debole”, “Medio”, “Alto”, “Soverchiante” per esempio (1-6 / 4-12 / 10-20 / 18+ , e si, che i livelli siano non cosi ben definiti è fatto apposta) Perché ? Beh, in fondo il sangue è altamente personale, e ha tutte le informazioni genetiche di una persona ... Che si tolga o meno, per me comunque è ininfluente. Per le malattie magiche … direi a discrezione del DM, magari spiegando che maghi esperti hanno più possibilità di farcela … Oppure dire che malattie magiche sono individuabili solo dal 12° livello in poi. (come un po’ la Licantropia) Meg: le tue magie le ho bocciate tutte. No scherzo, mi ero scordato semplicemente Luce nera di Inimicus (Negromanzia) Raggio d’azione: 0 Componenti: S, M Durata: 1 round per livello Tempo di lancio: 1 round Area d’effetto: il mago Tiro–salvezza: nessuno Su Inimicus si raccontano molte storie diverse: chi crede che fosse un tormentato mago mezzo uomo e mezzo demone fuggito dall’in¬ferno, chi che sotto le sue false sembianze si nascondesse un signore dei demoni della peggior specie. La verità su di lui è destinata a non essere interamente conosciuta che da pochi. Quest’incantesimo fu usato e portato al suo massimo splendore da sua figlia, Diva Inimica. Il mago che pronuncia quest’incantesimo viene circondato da una luce nero–violetta e fosforescente, fredda e soprannaturale, che permette di vedere a non più di 4,5 m di distanza e non può essere individuata da lontano. A occhio nudo avrà solo un’apparenza un po’ più pallida e spettrale, ma all’infravisione e ad ogni altro esame, magico o meno, mostrerà l’aura di un non morto. Individuazione dei non morti lo classificherà come uno scheletro, un’ombra o anche un vampiro sotto mentite spoglie, a seconda del suo livello: se dovesse incontrare dei non morti, la magia altererà anche le loro percezioni e questi non l’attaccheranno, credendolo uno di loro. Si potrebbe quindi passare in mezzo a una schiera di scheletri senza subire alcun danno. I non morti non obbediranno tuttavia al mago come se fosse davvero un mostro di livello superiore, a meno che non usi Comandare i non morti. Nel caso di non morti intelligenti, non si potrà usare tranquillamente l’incantesimo di fronte a loro, come non si può usare Invisibilità per scomparire sotto gli occhi di un nemico; inoltre, potranno riconoscere il mago per quello che è superando un tiro–salvezza, come anche qualsiasi creatura con Intelligenza 13 o più che non creda a ciò che percepisce. Una creatura avvolta dalla Luce nera non si può scacciare come se fosse un vero non morto. Componenti materiali: la parte caudale di una lucciola e una goccia d’inchiostro. Pensiero di Elayne: Spoiler: Assomiglia a Invisibilità ai Non-Morti sacerdote di 1° livello, e a Forma Spirituale dei maghi di 3°. Ci sta, non è male. Da definire da quale distanza si vede la luce (“non da lontano” è troppo generico) in situazioni di oscurità, almeno per dare un idea. Per il resto, la magia mi piace. Ho avuto paura di incontrare un'altra Fiamma Bianca di Shanila leggendo il primo paragrafo. Sacrificare Zhoru (emomanzia) R. d’azione 10 m x livello Componenti V, S, M Durata istantanea Tempo di lancio 1 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Dalle mani del mago una nebbiolina scura va nella direzione indicata e ad alcuni dei suoi zhoru presenti (al momento controllati da lui), saltano le cuciture e le ferite semirimarginate si riaprono. In preda al dolore, i loro corpi cadono a terra in pezzi. Il mago può sacrificare 2d4 dei suoi zhoru compresi nel raggio di 12 m da dove viene incentrata la magia. Ogni 2 zhoru sacrificati così, può per 1d4+2 round: lanciare magie come di 1 livello superiore e ha RM 5%. Se c’è solo 1 zhoru nell’area d’effetto, il mago avrà solo bonus +1 al livello di magie di emomanzia. Non è possibile cumulare gli effetti di questa magia: prima di lanciare di nuovo questa magia è necessario che abbia termine quella precedente. Pensiero di Elayne: Spoiler: I che ??? Tralascio ogni commento finché non vedo cos’è uno Zhoru e quanto costa al mago. Occhio della mente (Divinazione, Mentale, Geometria) Raggio d’azione: tocco Componenti: V, S, M Durata: 1 round per livello Tempo di lancio: 1 round Area d’effetto: 1 creatura Tiro–salvezza: nessuno Questo incantesimo conferisce alla persona che lo riceve la capacità di vedere con gli occhi chiusi come se fossero aperti. Non conferisce alcun tipo di vista speciale, né consente di vedere al buio o di scorgere cose invisibili: il beneficiario avrà la normale visuale che avrebbe in quelle circostanze. Trattandosi di vista «spirituale», però, non è affetta dagli impedimenti che affliggono quella naturale: ad esempio non si rischia di essere accecati dal fumo o da incantesimi, né di essere pietrificati dallo sguardo di un basilisco o di una medusa. Si può utilizzare questo incantesimo anche per spiare i nemici fingendo di essere svenuti o addormentati. Componente materiale: un quadratino di stoffa preziosa con disegnata l’immagine di un occhio, da apporre sulla fronte di chi deve ricevere la magia. Pensiero di Elayne: Spoiler: bellissima magia. Personalmente la farei durare di più, dandole la pecca di vedere come normalmente (e quindi, rischiando incantesimi e basilisco, ma non il fumo, ovviamente, visto gli occhi sono chiusi). Mi spiego: per 1 round / lvl diventa una Riflessione dello Sguardo diversa. Senza la protezione contro Meduse e accecamento, non lo è, ma diventa utile per osservare le cose (e quindi, una durata maggiore potrebbe rivelarsi più utile). Vedi tu, secondo me è meglio, in quanto altrimenti è un po’ troppo simile a Riflessione dello Sguardo.
  25. Cancrena / Contagio l’hai scritto tu nella descrizione di Avvicinare la Salvezza … Che è, non ricordi nemmeno le tue magie ? Ok per Possessione. Mi va bene.
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