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Elayne

Circolo degli Antichi
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  1. Per “bloccati al viaggio planare” intendo che alcuni piani non ci puoi andare, veramente, se non con metodi molto specifici. Ravenloft o Athas sono 2 esempi molto chiari, per esempio, essendo piani prigione. Ma anche alcuni piani esterni sono cosi. Se hai preso la lista da quella classica di magie simili, non ci dovrebbero essere problemi.
  2. Capito quel che intendi. Ci starebbe, ma lo trovo troppo macchinoso e complesso a questo punto da gestire. Meglio trovare altro. Deve essere un aiuto al PG, ma non al costo della gestione del personaggio da parte del giocatore.
  3. Dipendenza (emomanzia) R. d’azione 35 m + 5 m x livello Componenti V, S, M Durata permanente Tempo di lancio 4 Area d’effetto 1 umanoide vivente Tiro Salvezza speciale Per apprenderla è necessario avere la casella non relativa anatomia e taumaturgia. Rende 1 vittima dipendente da questa magia: se almeno 1 volta ogni 2 settimane non sarà oggetto di questa magia, avrà malus –1 a COS cumulativo. Per evitare questi effetti la vittima ha diritto a 1 TS contro inc. con malus di –2 e per rimuovere questa magia dovrà ricevere contemporaneamente scaccia maledizioni e benedizione, fatti da sacerdoti di pari livello (almeno) del mago. Pensiero di Elayne: Spoiler: Che una magia di 4° sia cosi difficile da togliere, la vedo difficile. Vale quanto detto per Malattia Ematica … Qui è una dipendenza. Solo malattie veramente potenti, e moooolto rare, non dovrebbero essere eliminate con Heal. Ci stava prima, visto il livello della magia, e il caso raro. Ma non deve diventare un abitudine, imho. Il concetto della magia in se, da solo, la rende carina e di 4° livello. Perché è qualcosa che ti colpisce per tutta la vita. Non darei limiti di livello quindi per i casters che tentano di toglierla, direi che Heal elimina tutto, sempre (per definizione, e comunque, non è che Heal lo lanciano cani e porci). È vero che non è una vera e proprio malattia fisica, ma lo è comunque in un certo senso (colpisce il corpo, come una droga, e ne sballa gli equilibri). Sono quindi combattuto tra lo Scacciare Maledizioni e il Rimuovi Malattia (il Benedizione, mi va bene). Tecnoserver (tecnomanzia) R. d’azione 18 m Componenti V, S, M Durata speciale Tempo di lancio 24 ore Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Questa magia comprende tempi lunghi a causa della purificazione e dell’iscrizione di rune magiche sull’oggetto di seguito descritto e serve a rendere 1 asta metallica fatta in particolar modo e con materiale speciale, 1 ripetitore di tecnonet della scuola di magia. Il costo del materiale deve essere almeno 1000 m.o. per ogni km di irradiazione della rete tecnonet che vuole essere coperta. Pensiero di Elayne: Spoiler: Personalmente brucerei questa magia all’inferno D&Desco per le ragioni già elencate nel topic delle scuole di Randazzo. Ci può stare nel Compendio, ma solo in una sezione a parte con la storia e classe del tecnomante. Metterla con le magie generiche sarebbe da evitare, mi si cadono le braccia a vedere cose del genere cyberpunkiane in AD&D. Efficienza Magica (metamagia) R. d’azione 0 Componenti V, S Durata speciale Tempo di lancio 1 round Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Questa magia permette al mago di migliorare i prossimi 3d4 livelli di magie che lancerà: può aumentare a scelta al momento dei lanci il danno che tali magie possono provocare (+1 ai danni) oppure aumentare l’area d’effetto di 1 mc x livello. Pensiero: Spoiler: No, troppo forte. Ricordiamoci che Augmentation I è di terzo livello ed è molto, ma molto, meno potente. Aumentare l’area d’effetto in modo fisso poi va a cozzare con equilibri della magia … Alcune hanno una piccola area, e diventerebbero fortissime. Altre con un area già maggiore, meno. Anche qui, però, il tutto cozza con Dilation I (di quarto livello). Io eliminerei semplicemente questa magia, e mi concentrerei su versioni potenziate delle magie elencate (cosa che ho fatto). O, altrimenti, farei una versione di alto livello di Efficienza Magica che permetta di aumentare danni, area, portata, o casting time (cioè, potenzialmente tutti i parametri) di UNA magia da lanciare dopo. Chiaramente, la modifica sarebbe lieve, e minore delle altre magie specifiche di pari livello. Fatemi sapere.
  4. Avviicinare la Salvezza: Stiamo parlando dell’8° livello. Secondo me, darei un limite di 3 rounds per agire (il primo TS fatto in questi 3 rounds). Sempre reversibile. Senza possibilità, ovviamente, di scegliere il TS (cioè, anche se devi fare il TS contro Irritazione, la magia si attiva, anche se avresti voluto farlo contro la Parola che Uccide che ti sta per arrivare addosso dopo). Da capire, e scrivere, però, come la magia si comporta in presenza di un Scarabeo di Protezione. Personalmente non lascerei le 2 cose cumularsi. Funzionano entrambi, ma non in modo cumulativo. In caso di Parola del Potere che Uccide, si fa un unico TS (Avvicinare la Salvezza si attiva, e lo Scarabeo pure). Se si riesce, non subisci niente. Se fallisce, subisci Contagio/Cancrena della Mummia. Non è che fai 2 TS, insomma, uno per lo Scarabeo, e uno per Avvicinare la Salvezza. Possessione (Divinazione, Incantamento/ Charme, Mentale) Raggio d’azione: illimitato Componenti: V, M Durata: speciale Tempo di lancio: 24 ore Area d’effetto: 1 creatura Tiro–salvezza: Neg. Il mago (o un suo inviato) può prendere possesso del corpo di un altro essere vivente, usandolo per comunicare messaggi, esplorare un ambiente sconosciuto o spiare i propri nemici. Poiché si tratta di soverchiare e annullare completamente la volontà di qualcuno anche molto distante, è importantissimo che mentre si prepara a lanciare l’incantesimo il mago (nonché l’eventuale viaggiatore) stia assolutamente tranquillo, in un luogo buio e silenzioso, senza nulla che interrompa la sua concentrazione: qualsiasi distrazione pregiudicherà inevitabilmente la riuscita dell’incan¬tesimo. La concentrazione richiesta è tale che questa magia si può tentare soltanto una volta al mese. Il mago deve conoscere bene o almeno di vista la persona o l’essere che cerca di possedere: se tenta alla cieca, concentrandosi su un’area e sperando che ci sia un corpo adatto nelle vicinanze, le probabilità di riuscita sono minori, e in questo caso il mago non ha controllo sul corpo in cui finirà la sua psiche. Per giudicare se la possessione è riuscita o meno, effettua una prova come se si tentasse una divinazione con una Sfera di Cristallo (se si vuole possedere una creatura in particolare) o un Teletrasporto (se ci si concentra sull’area). Se l’incantesimo riesce, il soggetto ha ancora diritto al tiro–salvezza, modificato in base alla Saggezza. Il «possessore» può parlare attraverso la creatura posseduta con la propria voce, anche se il nuovo corpo non ha facoltà di parola, o con la voce della creatura stessa. Non può invece fare incantesimi, a meno che la forma assunta non lo consenta. Può, in compenso, servirsi di tutti i poteri innati del posseduto (non degli eventuali incantesimi memorizzati). La vera coscienza del corpo ospite si «addormenta», e resta in questo stato finché non riesce a liberarsi o il mago non interrompe l’incantesi¬mo (ovviamente, può farlo a piacere); oppure, se il mago lo preferisce, può restare cosciente e assistere impotente senza a ciò che si compie col suo corpo, o ancora (se, ad esempio, la possessione è effettuata con il consenso della «vittima»), condividere il controllo di corpo e mente con il possessore. In questi due casi, ci sarà un contatto telepatico fra le due coscienze coabitanti e anche le conoscenze dell’una saranno condivise dall’altra. Questa condizione però deve essere decisa al momento di lanciare l’incantesimo. La presenza di una psiche estranea nel corpo potrà essere notata se il possessore fa qualcosa per tradirsi: si deve effettuare una prova di Saggezza, con bonus di +2 se chi ha dei sospetti conosce bene la creatura posseduta. Gli incantesimi di divinazione, comunque, riusciranno a scoprire la possessione, a meno che non ci si protegga. Il corpo di chi effettua la possessione resta in trance finché questa dura: un qualsiasi attacco spezza di colpo l’incantesimo. Se la creatura ospite non era consenziente, la sua coscienza cercherà naturalmente di risvegliarsi e riprendere il controllo, scacciando l’estra¬neo: il tiro–salvezza va ripetuto a intervalli regolari, come per uno Charme. Quando infine riesce, l’intruso viene rimandato di colpo nel suo corpo e ha il 30% di probabilità di restare stordito, senza riuscire a connettere ed emettendo solo suoni confusi, per 1d4 giorni. Il controllo si effettua anche nel caso che il corpo posseduto subisca delle ferite: quindi il possessore dovrà stare molto attento che il suo ospite non venga danneggiato (e questo potrebbe essere un ulteriore elemento per farlo scoprire). Se il corpo posseduto muore senza che il possessore possa interrompere il contatto, possono verificarsi varie possibilità: Tiro 1d100 Risultato 01–55 Il possessore riesce a ritornare illeso nel suo corpo: l’ospite muore 56–90 Sia il possessore che l’ospite restano uccisi 91–99 Le anime del possessore e dell’ospi-te finiscono entrambe su un altro piano 00 Il possessore muore: l’ospite resta in vita e viene proiettato nel suo corpo! Componenti materiali: una statuetta d’avo¬rio snodata, dalle rozze sembianze umane (o del tipo di essere che si vorrebbe possedere), del valore di almeno 100 mo, e cinque sottili fili d’oro, da attaccare agli arti della stessa mentre si pronuncia la parte finale della formula magica. Pensiero di Elayne: Spoiler: Idea molto carina, ma alcune pecche vanno corrette. Non si capisce perché il possessore può parlare con la sua voce se controlla un ameba (tanto per dirne una). La possessione di solito è fisica, mentale, quello che vuoi, ma non crea altri poteri magici che sfidano le leggi della fisica. Anche perché implicherebbe che il mago ha colpito non solo la psiche della vittima a distanza, ma anche il suo corpo, con un'altra magia di “comunicazione”. Il che è piuttosto pesante. Io eviterei. A livello di bilanciamento, cambia poco: dubito che un mago usi la magia per andare in un ameba. Ci sta (è magia) che il mago possa parlare se nel corpo di un uccellino (anche se in teoria dovrebbe essere difficile, l’immaginario fantasy lo accetta, come per animali magici), o altro animale. Però evitiamo chi non abbia proprio una “bocca”. Ok ? Ci starebbe, secondo me, che il mago potesse usare le magie della vittima (magari rischiando un TS perché è difficile e delicato, per annullare la possessione ?). L’ultimo paragrafo non è chiaro. Dici all’inizio che qualsiasi attacco spezza la magia, ma dopo dici che c’è il TS. Suppongo che, quindi, lo spezzare è automatico senza TS in caso di attacco, ma c’è altrimenti ad intervalli regolari come per Charme ? Che succede comunque al corpo del mago in transe durante tutto questo tempo ? Si deperisce perché non mangia e beve ? (certo, bastano magie o oggetti magici per evitare problemi) Eliminerei la scuola di Divinazione. C'entra veramente poco o nulla. Tempesta di Cristallo Superiore di Elayne (Evocazione) Range: 10m / Lvl Components: V, S, M Duration: istantanea Casting Time: 4 Area of Effect: speciale TS: speciale Quest'incantesimo è una versione migliorata e modificata di Tempesta di Cristallo di Elayne. Crea infatti una tempesta di cristallo di dimensioni maggiori (10 metri di raggio) nell'area, ma di durata effimera. Infatti, subito dopo la sua creazione, la potenza della tempesta di cristallo viene incanalata verso 1 o più bersagli singoli (fino ad un massimo di 1 bersaglio per ogni 3 livelli del caster), a scelta del mago, come se un vortice risucchiasse i cristalli presenti nell'area verso queste persone. Subito dopo essere stati raggruppati, i cristalli esplodono con una forte irruenza verso l'alto, creando dei veri e propri pilastri di cristallo che avvolgono della loro forza le creature bersagliate. Il danno subito è di 7D10 su ogni creatura colpita (i danni vengono calcolati in maniera analoga a Tempesta di Cristallo di Elayne). Inoltre, il cristallo si fissa sui bersagli, ingabbiandone tutto il corpo, tranne la testa, se essi falliscono in TS contro Incantesimi con penalità di 4. La durata dell'imprigionamento è di 1 round / Lvl. La stretta di cristallo può essere distrutta solo da armi contundenti +3 (o superiori). In questo caso il cristallo assorbe un numero di danni pari ai punti ferita massimi del mago prima di frantumarsi; ulteriori danni vanno inflitti alla creatura imprigionata. La gabbia di cristallo può ovviamente essere dissolta da un Dissolvi Magia riuscito. Va notato che la tempesta iniziale di cristallo non danneggia eventuali creature all'interno dell'area d'effetto, solo i pilastri (esplosioni) di cristallo lo fanno. L'effetto tempesta è solo scenico, anche se qualche effetto collaterale è possibile (come l'uccisione di sciami d'insetti o altro) a discrezione del DM. Il materiale per quest' incantesimo è un pò di polvere di cristallo che il mago lancia in aria al momento del casting. Nota di Elayne: Spoiler: 3 livelli superiore alla Tempesta di 5° Livello, con miglioramenti (leggeri) sui dadi di danno, peggioramenti sull’area (meno grande, colpisce solo singole persone, anche se è anche un vantaggio, se la lanci in una mischia con alleati). Il vero vantaggio è nell’immobilizzazione. Reazione Chimica Elementale (alchimanzia) R. d’azione 10 m x livello Componenti V, S, M Durata 2d4 round Tempo di lancio 8 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza speciale Per imparare questa magia è necessario aver speso 4 caselle non relative alle armi in alchimia o chimica. Il mago riesce a far reagire le componenti chimiche presenti nell’ambiente con la creatura/oggetto bersaglio, indebolendola: le creature soggette a questa magia possono essere elementari, paraelementali, quasielementali e le creature di metallo o altro materiale. Esse verranno a contatto con 1 reagente (componente materiale) lanciato dall’alchimista che le indebolirà progressivamente (subiranno -2 dadi vita di penalità ogni round i durata della magia, riducendo anche il loro thac0 nel caso di creature degli elementi e le loro dimensioni); gli oggetti avranno –4 ai TS per tutta la durata. C’è diritto a 1 TS contro inc. con malus–4 per negare gli effetti della magia. Pensiero di Elayne: Spoiler: Mi sembra debole. Potrebbe però esserlo meno se colpisse anche i Golem (una sola altra magia lo fa, ed è Antimineral Shell), che sono di solito immuni a qualsiasi magia. Credo che l’intento fosse anche questo, visto che è una reazione quasi fisica aiutata dalla magia. Personalmente darei anche una penalità alla Resistenza la Magico (dimezzata) vista la durata limitata. Rimane sempre di 8°. Meg ? PS: ho modificato il nome da "Elementare" ad "Elementale". Era una svista, vero ?
  5. Direi Dadi Vita 8 (per non oltrepassare la potenza di Muro Prismatico). Tiro Salvezza con penalità di 3 (visto che perdi d’altra parte la possibilità di accecare Dadi Vita superiori). Se fosse senza TS sarebbe uguale a Muro Prismatico. Ti va ? Aumento dei Sensi di Elayne (Alterazione) Range: 5m / Lvl Components: V, S Duration: 2 turni / Lvl Casting Time: 6 Area of Effect: 1 creatura TS: nessuno Quest'incantesimo modifica la percezione di una persona. La sensibilità dei 5 sensi è infatti decuplicata, permettendo di scorgere dettagli (vista) impensabili prima, di udire rumori normalmente fuori dallo specchio uditivo dell'uomo, ecc. Gli effetti dell'incantesimo sono attivabili a volere, e non dall'inizio, in quanto l'impatto dello sbalzo della percezione sarebbe molto dannoso al metabolismo. Quindi la persona può attivare parte (o la totalità) dei sensi decuplicati, e in proporzione variabile (triplicare la vista, quintuplicare l'udito in una certa direzione allo stesso tempo) finche i totali dei moltiplicatori dei vari sensi maggiorati non superi il x10 (se si moltiplica x3 la vista, non si può decuplicare l'udito: al massimo x7). Questo richiede però una certa concentrazione, e quindi quando si usufruisce dei sensi maggiorati non si possono lanciare incantesimi o fare altre azioni che non siano il movimento (non corsa) o parlare. L'incantesimo ha una notevole utilità per scoprire difetti di opere d'arte, scorgere le minime imperfezioni in una statua, o semplicemente ascoltare una conversazione bisbigliata. Nota di Elayne: Spoiler: Magia piuttosto utile, ovviamente con alcune pecche (è chiaro che chi vede meglio rischia maggiormente l’accecamento su una luce, o altro). Muro semovente (Alterazione) Raggio d’azione: vario Componenti: V, S, M Durata: 1 round per livello Tempo di lancio: 2 round Area d’effetto: 1 muro magico Tiro–salvezza: nessuno Muro semovente permette a un mago di spostare un muro magico creato da lui (Muro di pietra, di ferro, di forza ecc.) come preferisce, anche se in origine era inamovibile o fissato a pareti o pavimenti circostanti. Ha effetto su tutti i muri magici creati con incantesimi fino al 5° livello. Il muro dev’essere solido, e de¬v’essere stato creato dallo stesso mago che lancia quest’incantesimo. Il muro si stacca dal suo posto e si muove di 30 cm per round in qualsiasi direzione. Il mago non può allontanarlo da sé più del raggio d’azione massimo dell’incantesimo originale. Si potrebbe così portare una cupola di forza con sé per avanzare sotto un fuoco di proiettili, tenersi a fianco una lastra di ferro mentre si cammina sul ciglio di un precipizio per evitare di cadere, far crollare una stanza rimuovendo da una parete un muro di pietra creato in precedenza, ed altri effetti simili. La componente materiale è una piccola quantità di qualcosa in grado di distruggere o annullare il muro su cui si lancia l’incantesi¬mo, come acido per un muro di ferro, sangue di drago d’ametista per un muro di forza, ecc Pensiero di Elayne: Spoiler: Magia carina e pesante, però l’hai limitata parecchio. In prima istanza mi va bene. Chiederò lumi anche al mio amico per sapere se è d’accordo con me o se lo trova troppo debole (non è troppo forte, questo è certo). Aura di Calma Metamagica (metamagia) R. d’azione 10 m x livello Componenti V, S Durata 1 round x livello Tempo di lancio 6 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Lanciando quest’incantesimo, il mago influisce direttamente sul lancio di qualsiasi magia nell’area d’effetto (sia che siano lanciate dall’area d’effetto, sia che vengono lanciate verso l’area d’effetto), tranne per le proprie. Qualsiasi magia colpita deve effettuare 1 prova simile a dissolvi magia o sciogliersi in 1 polverina luccicante (il che significa che la magia colpita non ha effetto). Tale polverina dà a chiunque nell’area (e che rimanga dentro) bonus ai TS contro magie (qualsiasi sia il TS richiesto) di 1 (cumulativo fino a +3) per la durata di aura di calma metamagica. Chiunque può effettuare 1 TS con bonus +2 per evitare gli effetti della polverina luccicante, e di solito, lo faranno chi non conosce gli effetti di tale magia, chiaramente. Tale polverina rivela le presenze invisibili e nascoste, ma senza accecamento o altre penalità. Notare che il mago non ha nessun controllo sulle magie che vengono colpite: quindi anche magie lanciate dai suoi compagni, se presenti/e nell’area d’effetto, possono subirne gli effetti. Pensiero di Elayne: Spoiler: Simile a Otiluke’s Dispelling Screen, di 4°, del manuale del mago. Non c’è scritto l’area d’effetto, il che è piuttosto importante per capire la potenza. Come bonus ha il fatto che non c’è materiale (costoso) di 1000 monete. L’area sarà diversa, in quanto con la prima, è uno schermo. Qui è un area, il che la rende più utile, infatti, anche per il fatto di non colpire le proprie magie. In apparenza, dovrebbe andare bene … anche se è piuttosto pesante. Forse troppo ? Insomma, pensandoci bene, è piuttosto fortina: ti da una sicurezza molto forte nel non subire magie avversarie, mentre tu bersagli tutti. Infatti sono dubbioso .. ad alti livelli, implica un 50% di MR, non modificabile da Lower Resistance o simili. Francamente, mi vede perplesso. Otiluke’s Dispelling Screen aveva 2 pecche (che fosse uno schermo, e che colpisse anche le magie del mago). Se accettiamo questa al livello 6, che succede con una magia simile di 9° livello ? Meg ?
  6. Muraglia di Fulmini: l'accecamento rimane ... ci sta. Il problema sta solo nel fatto che il mago rischia l'accecamento da regole. Che proponi ? Non mi va il "il mago è immune". Soluzione è mettere il limite di Dadi Vita, o semplicemente dire che il primo round, la barriera di fulmini non è ancora pienamente operativa, e quindi, fa per esempio metà danni e non acceca. Boh. Certo, se non te ne frega niente che il mago rischi l'accecamento, a me va bene, ma va specificato nel lancio della magia che il mago rischia A questo punto, forse un "creature con 4 DV o meno accecate senza TS per 1d4 rounds, e quelle con più di 4DV fanno il TS o sono accecate per 1 round". O qualcosa del genere...
  7. Allontanare la Salvezza: certo che è fattibile, o modificabile, anche a livello arcano. Forse un tiro, in condizioni specifiche, insomma, da vedere ... Certo, se va spostato in sacerdotale (il che ci sta, concettualmente), affronteremo l'argomento quando faremo le magie sacerdotali. ... il che risponde al quesito di Randazzo PAralisi Occulare: hmmmhh... pensavo che con il Calderone il CT sarebbe stato di 1 giorno, ma con la possibilità, come per la Malattia Ematica, di colpire su tutto il piano. Sarebbe interessante ... l'unico problema, è che potrebbe infatti uccidere un Re. :-s (cioè, uno con pochi PF) Ok... Forse a questo punto è da dare direttamente la penalità di 2 al TS ? E' di alto livello .... e non mi sembra concettualmente fattibile fare evaporare un calderone (e tirarlo fuori ... da dove ? ... in combattimento) in solo 8 segmenti di iniziativa
  8. Cinetocontrottolosa: Randazzo, intendevo capire se il mago che faceva la prova di COS la faceva invece di lanciare magie / attaccare ecc. o se come azione a volontà (che esistono in 2ed). Spero la 2ed, tutto qui. Alterare il Peso: ok ... ho capito. Qualche utilità ce l'ha ... ma siamo sicuri che valga il 4° livello ? (lo so lo so... se sono deboli non sono un problema, ma cavoli ... qui mi sembra poco utile)+ Licheni: costo della lente ?
  9. Spirito di Emulazione: credo che infatti di 4° andrebbe bene. Giga Bibendi: la prima riga era indirizzata a Randazzo, che nel suo compendio ha anche messo magie dello S&M, quindi gli dicevo semplicemente che non le postavo per ovvie ragioni (cioè, esistono già ) Strumento dei Bardi: sono d'accordo con Meg, ma Randazzo che dice ? Ok per la magia che diventa un Cantrip.
  10. Clone: Un illusione solida ... quindi Illusione d'ombra al 100% ? In questo caso ... anche gli attacchi sono "reali" ? E' quello il punto. se è cosi, allora si, è forte, e capisco perché non vuoi mettere oggetti. La magia non dice chi ha il controllo della creatura ... è normale ? Scultura Corporea: il problema è che è perenne ... E che permette veramente di oltrepassare la creazione PG con caratteristiche basse. Se non c'è un "prezzo" (e l'abbassamento del Carisma è un prezzo solo per i buoni giocatori), allora diventa esageratamente abusabile. Tra Forza, Costituzione e Destrezza, penso semplicemente che Destrezza sarebbe la caratteristica più adatta a subire da un "irrobustimento" del corpo (Forza / Costituzione). Il che è logico, se ci pensi. Ok per la definizione di Emomanzia ... Infatti il nome a questo punto è.... beh... Mi sa che alla fine abbandonerai tutto e accetterai che sia semplicemente Negromanzia ... che è infatti un po' la stessa cosa "E' inutile resistere, figlio mio ..." (Star Wars) Memoria Minore di Sol: Cumulabile con Memoria di Rary ? Mai pensato, ma dovrebbe. E' un problema ? E se si, perché ? Insomma, se hai 3 magie memorizzabili, e ne ottieni 5, è un + 66%. Con Memoria di Rary, passi da 3 a 6 lanciabili, e con Memoria di Sol, da 6 a 8 (+25%). Quindi, qual'è il problema ? Memoria di Sol è piuttosto utile quando hai poche magie lanciabili, non quando ne hai molte. Memoria di Rary è infatti anche Alterazione. Il mio dubbio su Memoria di Sol è che è forse troppo potente, anche se non cosi tanto. Va limitato in una certa maniera, infatti. Magari con un componente costoso ? Oppure con un "1 volta ogni settimana" ? O qualcosa del genere. Cosa intendi con "gli incantesimi memorizzati in più vanno usati prima di servirsene ancora" ? Ammetto di non avere capito.
  11. Traslocazione è una magia che vuole essere la magia definitiva di movimento per Arcimaghi. Spesso quindi con un Volare giornaliero, ma anche con quale "Teletrasporto" limitato, in combattimento. Forse il nome va cambiato, ma il concetto è quello: "Movimento Finale" per un mago. Se fossimo solo nel MdG, entrambe le magie sarebbero di Alterazione (Volare e Teletrasporto). Su S&M, non lo sono più, ma comunque, sempre di movimento si tratta. Baricentro: Randazzo, questo è la magia di 5° di cui parlavamo: Spoiler: Superior Magnetism (Alteration) Range: 30 yds. + 5 yds./level Components: V, S, M Duration: 1 rd./5 levels Casting Time: 6 Area of Effect: Special Saving Throw: None Subtlety: +4 Knockdown: None Sensory: None Critical: None When this spell is cast, the wizard designates one inanimate object of stone, earth, or metal within the spell’s range to function as a powerful magnet, attracting all metal. The object affected can be no larger than a 10‑foot cube, although a section of wall, floor, or ceiling about 10 square feet will work. Once magnetized, the object exerts a powerful attractive or repulsive force (caster’s choice) against objects of ferrous metal. The effects vary by the proximity of the metal objects to the center of magnetism, as shown below: Distance to Movement Rate Effective Missile Attack Magnetism per Round Strength Penalty 10 feet or less 40 feet 22 (Garg.) –40 20 feet or less 20 feet 20 (Huge) –20 30 feet or less 10 feet 18 (Large) –10 40 feet or less 5 feet 14 (Medium) –5 50 feet or less 2 feet 10 (Small) –2 60 feet or less 1 foot 4 (Tiny) –1 The movement rate represents how fast objects are drawn to or repelled from the center of magnetism. If the creature or object in question is heavier than the magnetized item, the magnetized item does the moving instead. The effective Strength is the “pull” of the magnetism at that range; the size equivalent refers to creature sizes, not weapon sizes. (All human‑sized weapons are considered small or tiny for this chart). A character or creature carrying loose metal items or objects such as weapons, shields, helms, buttons, and so on must win an opposed Strength check (see Player’s Option: Combat & Tactics for information on opposed ability checks) in order to keep his possessions from being wrenched out of his grasp by the magnetism. Securing a weapon in its sheath, holding an item with both hands, and other precautions may give the character a +2 to +4 to his base ability score, at the DM’s discretion. Characters wearing metal armor must attempt an opposed Strength check to ignore the effects of the magnetism. If the character fails his Strength check outright, he loses his footing and flies towards or away from the object at the full rate indicated. He suffers full falling damage based on the speed with which he hits the item—1d6 for every 10 feet of the movement rate, or half that damage if he is repelled and simply thrown back onto the ground. If the character passes his Strength check but is beaten by the magnetism roll, he is moved one foot for each point he lost by. Again, some precautions or assistance may help iron‑wearing characters in their Strength checks. For monsters, compare the creature’s size to the effective size of magnetism. An armored character who is stuck to a surface or object loses any Dexterity adjustments to AC and cannot make any physical attacks. He can try to wriggle out of his armor and free himself, employ a magical item, or use psionic powers if he has any at his disposal. Lodestone the fighter is charging a wizard when the dastardly felon magnetizes a sizable boulder about 30 feet from Lodestone’s present position. Lodestone carries a long sword, a shield, and wears plate mail; he has a Strength of 17. First, he checks to see if he holds onto his sword and shield, making two opposed Strength rolls. He loses the shield, but keeps hold of his sword. Now the DM checks to see if Lodestone resists the drag on his armor. At 30 feet, the magnetism has a Strength of 18. Lodestone rolls a 6, but the magnetism roll is a 12. Even though both Lodestone and the magnetism made their Strength rolls, the magnetism roll is higher than Lodestone’s roll and does not go over its target Strength score. As a result, Lodestone is dragged 6 feet closer to it. Next round, Lodestone tries again and blows his roll altogether, moving a full 10 feet closer. Now only 14 feet from the boulder, the magnetism’s Strength is effectively a 20, which means Lodestone is in big trouble. If he blows his roll again the next round, he’ll go flying into the boulder at a rate of 20 feet/round, which will inflict 2d6 points of damage. If a creature wins its Strength check, it can ignore the spell’s effects and move out of the zone of influence normally. Sirellyn’s superior magnetism also affects the passage of iron or steel missiles, such as steel‑headed arrows or quarrels. Any missile that passes through the zone of influence suffers an attack penalty equal to the movement at the range indicated. For example, if the path of an arrow brings it within 40 feet of a magnetized object, the attack suffers a –5 penalty. Finally, it is possible for the casting wizard to be affected by this spell as well. As a result, the wizard had better make sure that he’s out of the effective area of effect when casting. The material component for this spell is a small bar magnet, bent into a U‑shape and coated with mithral. Quindi ci sta bene che gli oggetti vengono attratti. Credo semplicemente che bisognerebbe bilanciare la tua magia su questa ... il che potrebbe anche dire aumentare la potenza della tua magia, non so, o forse no. Ora ci penso, e Meg pure. Breccia: Io sarei propenso per una versione che funzioni sia su muri normali, sia su muri magici, ma con la durata limitata come Passapareti (e non limitata alla durata del muro magico, e come dice un mio amico "ma perché, non basta quella di Passapareti ? E la magia di Muro non rischierebbe di crollare, concettualmente, dopo troppo tempo rimasta "aperta" ? "), e con il Dissolvi Magia modificato. Anche perché se hai il 50% di passare oltre una Sfera Prismatica a parità di livello di casters, con una magia di 7° ... fa un po' brutto ... Insomma, parliamo della magia difensiva più potente, di solito attraversabile solo con 7 magie diverse...
  12. I Famigli di solito hanno anche pochi PF con la versione di primo livello... forse anche meno. Quindi si, il rischio c'è. E' il prezzo per avere famigli. Hai ragione per Convocazione ... chissà perché ero sicuro che Trova Famiglio di 1° fosse Universale... Gelo: non concordo che sia una magia protettiva ... certo, è di difesa .. anche... ma nessuna delle magie di Scongiurazione ci si avvicina nemmeno leggermente ... Le magie "instantanee" di "evocazione" non sono mai di scongiurazione, men che meno quando bloccano... Time Stop non è di Scongiurazione, infatti, ed è molto simile. Perché altera un elemento ? Quale ?
  13. Convocazione di Componenti: Forse la descrizione non è molto chiara, ma serve principalmente ad evitare di andare a cercare componenti minori per la creazione di un oggetto (o per una magia / dweomer). A livelli epici, spesso si necessita di 3 componenti esotici, 5 rari, ecc. Va bene fare un avventura per creare un oggetto. Ma quanto ne devi fare 10, diventa pesante. La magia non vuole non fare sudare le cose ai giocatori. Vuole evitare l'esagerazione opposta. E' stata usata poco, devo dire. Anche perché i costi sono elevati. Se un giocatore ha bisogno dell'ultimo componente per un oggetto magico, quanto sarà disposto a pagare ? Tanto. Beh, ecco, questo è il prezzo che pagherà per la magia come componente materiale. Ripeto, e si può metterlo più chiaro nella descrizione ... non vuole esistere per evitare avventure. Ma per evitarne troppe, se necessario, per la creazione di oggetti magici. Anche perché, ad un certo livello, diventa anche illogico ... mi spiego: ci sono arcimaghi che hanno poteri e oggetti creati a gogo, ma i PG no. Perché il Lich ha 300 armature +5 d'ossa ? (vedi la magia relativa del compendio). Sapete cosa ci vorrebbe, da regole, per un armatura +5 ? Andate a guardare. Il Lich ce l'ha perché ha creato magie apposite. E non fa alcun avventura. Lancia Permanenza e voilà! Concettualmente, è peggio di Convocazione di Elayne. Ma Convocazione non va usata come scorciatoia. Va usata alla stessa maniera del master che dice "sono passati 10 giorni, siete arrivati in città" per componenti che i PG avrebbero magari ricuperati comunque, e per concentrarsi su componenti, in avventura, più interessanti. Sta di fatto che comunque non considero la magia importante, e la usiamo pochissimo (ma ho un gruppo maturo, comunque). Si può benissimo eliminare dal compendio, se non siete convinti. Battaglia Planare: da verificare che alcuni piani siano raggiungibili ... e non bloccati al viaggio planare. Meg ? Antigravità: non è squilibrata. Anche se è perenne. Ci mancherebbe altro. Era troppo debole, più che altro. Insomma ... Invertire la Gravità fa la stessa cosa senza TS... perché francamente, in 20 rounds ... finisci nel cosmo, non credi ? La gente a questi livelli non muore perché vola, tutto qui, o perché usa Dispel Magic.
  14. Si, li cambio spesso perché stai cercando l’impossibile al primo livello, e perché è difficile rimanere sempre con la stessa imparzialità su una cosa cosi delicata. A volte penso “ok, cosi comunque non è quella gran forza, quindi va bene” e sono piuttosto “aperto”. Altre volte penso “ehi, ma se questa magia facesse anche le stesse cose solo con il fuoco sarebbe comunque fortissima per un primo livello” e allora divento piuttosto “chiuso” Ecco una proposta fattibile (con il mio stato d’animo odierno ): uguale a quello che ho scritto prima, con la differenza che a livello gradualità abbiamo: - 1° livello: l’incantatore al momento del lancio deve decidere se proteggere dal fuoco o dal freddo - 5° livello: l’incantatore ottiene entrambe le protezioni allo stesso tempo - sempre e comunque: la magia non protegge mai da magie di 9° livello, e protegge solo contro magie che sono di un potere controllabile dal mago (se il mago è di 7° livello e quindi lancia magie di 4°, Fiamma Bianca di Shanila non protegge contro Cono di Freddo). Passiamo al secondo effetto. Il testo originale: 5° livello: Duplice raggio bianco–scarlatto. Il mago protende entrambe le mani davanti a sé, incrociate o separate. Dalla mano sinistra esce un raggio rosso di calore, dalla destra un raggio bianco di gelo, che si intrecciano viaggiando in linea retta fino a una distanza di 10 m per livello, colpendo uno dopo l’altro tutti coloro che si trovano sulla linea e infliggendo a ognuno 2d4 ferite più 2 per livello del mago, dimezzabili con un tiro–salvezza riuscito. Esseri immuni a uno dei due tipi d’attacco subiranno comunque l’altro. È anche possibile dirigere i due raggi in direzioni diverse, colpendo due bersagli anziché uno: ogni raggio causerà la metà delle ferite (1d4 più 1 per livello). Quando il raggio è unico, non brucia i materiali infiammabili, ma può far sbriciolare gli oggetti di metallo e vetro per la doppia esposizione a freddo e caldo. Gli oggetti di questo tipo presi in pieno dall’incantesimo effettueranno il tiro–salvezza più svantaggioso tra quello contro fuoco magico e quello contro gelo. Componenti materiali: un pezzo di brace e un frammento di cristallo. I miei commenti: Duplice Raggio Bianco-Scarlato: non ha danno massimi. L’unica magia che non ne ha, di 1°, credo sia Schocking Grasp, per 1D8 più 1 per livello. E’ a tocco, pure. Questa magia se lanciata contro un unico bersaglio fa nel migliore dei casi i stessi danni (se il bersaglio fa il TS) o il doppio. Già questa è sufficiente per me per dire che è oltre il primo livello di potere. Il fatto poi che combini le 2 energie lo rende molto più utile a livello di “oltrepassare le protezioni” (stesso discorso che per Freccia Elementale, insomma). Il raggio è lungo (10m/Lvl) e puoi anche colpire 2 persone distinte. Come effetto singolo, Duplice Raggio Bianco-Scarlato sarebbe di 3° livello circa per quanto mi riguarda (danni medi al 10° livello: 25, che sono meno di un Fulmine (33), ma che aumentano ulteriormente con il livello del mago). I tuoi: Passando al secondo effetto: la prima cosa che devi ancora dirmi è se è accettabile una potenza equivalente ad incantesimi acquisiti al 5° livello o se la vuoi inferiore. La prima limitazione che mi auto-pongo è colpire un bersaglio o al massimo 2. Commento finale: Cioè ? Ti posso dire che se vuoi questo effetto di primo, allora deve fare danni ridicoli, questo si. Per esempio, 2d4 danni, massimo (per raggio). E non sto scherzando: ha una gittata enorme, colpisce (sempre) bersagli anche totalmente diversi (il che lo rende più utile di Dardo Incantato che colpisce solo bersagli diversi in un area molto limitata), colpisce ANCHE gli oggetti, e sono DUE energie diverse (e quindi le difese vanno a farsi benedire). Ovviamente, sempre con TS per dimezzare. Tanto per dirti, hai presente la magia Palla di Neve di Smiloc ? Ok, è ridicola, e non dovrebbe essere presa in considerazione per il bilanciamento, ma noterai la differenza (enorme) … Qui poi l’aumento del potere della magia (forse parli di questo con il 5° livello) è da evitare, come già spiegato: è una magia offensiva (peggio: di danno), non di utilità. Quindi il discorso va troncato sul nascere. PS: ovviamente, considero la tua "auto-limitazione" di 1 o 2 bersagli già considerata e inclusa nella mia proposta. PS2: e qui sono in modalità "amica", mi sa, o almeno, non troppo "cassante", in quanto sto paragonando la magia a Dardo Incantato. Cosa che NON dovrei fare.
  15. Un assaggio delle mura e possibilità del Dungeon .... Le miniature qui sono in scala 40mm, non 28mm. Inoltre, noterete come la pavimentazione è fatta anche per rappresentare la quadrettatura da 2,5cm.
  16. Convocazione Maggiore di Componenti di Elayne (Convocazione / Attrazione) Range: Speciale Components: V, S, M Durata: istantanea Casting Time: 9 Area: 1 componente/oggetto (1 metro cubo massimo) TS: nessuno Quest'incantesimo permette di evocare un materiale (o quantità di materiale) a scelta del caster. Il materiale può essere semplice (2kg di mithril, sangue di elfo, ecc.) o complesso (fiore illuminato dalla luce del Paradiso, occhio insanguinato di Beholder) ma non può essere specifico (la spada di Lord Astinus, uno scudo +2, o una "qualsiasi arma magica"). Il materiale evocato non deve essere in possesso di nessuno (quindi non può essere in un armadio se la persona che lo possiede è ancora in vita / di questo mondo, in prestito a qualcuno, ecc.). L'oggetto/materiale appare in mano al caster o in punto a scelta (entro un raggio di 10m). Non c'è limite di piano di esistenza (tranne eccezioni... Ndr: come Ravenloft) ma per ogni piano di differenza (vedi regole dei piani) c'è il 10% cumulativo che l'incantesimo fallisca (e i materiali per l'incantesimo vengono comunque consumati). Il materiale per questo incantesimo deve essere un oggetto di valore uguale o superiore al materiale / oggetto evocato, oppure monete per un valore almeno 50% superiore. Inoltre, deve essere consumato nell'incantesimo una statua di cristallo (valore minimo 500 mo). I materiali vengono consumati qualsiasi sia l'esito dell'incantesimo. La magia usa un valore oggettivo / soggettivo. Cioè, il valore oggettivo di mercato della società in cui vive il mago, ma vale anche il valore soggettivo che da al componente. Per questo, lanciare questa magia non da sempre risultati positivi, se il mago si mostra tirchio nel valore dei componenti materiali. Spesso infatti si preferisce abbondare per non rischiare. Nota di Elayne: Spoiler: Magia creata ad alti livelli per evitare a volte avventure inutili per ricuperare oggetti nella creazione di altri oggetti magici oppure rituali vari. E' comunque, come potete vedere, auto-bilanciante, e sotto il controllo del DM. Antigravità (cinetomanzia) R. d’azione 10 m x livello Componenti V, S, M Durata istantanea Tempo di lancio 9 Area d’effetto cubo di spigolo di 6 m Tiro Salvezza speciale Tutti gli oggetti e le creature in 1 cubo di spigolo di 6 m che falliscono 1 TS contro inc. con malus di –4, di peso inferiore o uguale a 150 kg oggetti compresi o FOR 23 se sono aggrappate a oggetti inamovibili, vengono attratte verso la direzione opposta al centro del pianeta con FM 36. Dissolvi magia interrompe la magia normalmente. Pensiero di Elayne: Spoiler: Ehm. Davvero ? E perché un mago dovrebbe usare questa magia piuttosto che Invertire la Gravità di 7° livello (MdG) ? Forse perché, sembra, sia perenne ? In questo caso, non ha molto senso, perché andrebbe a cozzare con regole della magia basilari. Inoltre, perché “antigravità” ? Questa è “Invertire la Gravità” nuda e cruda. Io lo boccerei o lo cambierei radicalmente. Un “Antigravità” dovrebbe rendere il bersaglio spostabile facilmente (becchi un colpo ? voli via nella stessa direzione, ecc.). Battaglia planare di Brazo (Alterazione, Evocazione, Dimensionale) Raggio d’azione: 3 m Componenti: V, S, M Durata: speciale Tempo di lancio: 1 round Area d’effetto: 2–6 duellanti Tiro–salvezza: nessuno Quest’incantesimo è ad uso esclusivo dei maghi della Gilda dell’Adunanza (Discepoli dei Cinque Colori), ed è stato creato per aggiungere un elemento casuale di rischio e difficoltà a un formale duello magico (anche se nulla vieta di usarlo anche per un duello con le spade, ma finora non è mai successo). Si può lanciare solo con il consenso di tutti i partecipanti, dura finché dura il duello, e termina nel¬l’istante in cui emerge un chiaro vincitore. I contendenti giurano lealtà e manifestano la loro intenzione di obbedire alle regole del duello (qualunque esse siano, stabilite in precedenza) davanti a una persona prescelta come arbitro (che può essere oppure no il mago che lancia l’incantesimo). Tutti devono unire le mani nel pronunciare il giuramento. Quindi, una volta iniziato lo scontro, tutti i partecipanti iniziano a saltare casualmente da un piano all’altro, e devono affrontare le influenze dei vari ambienti su combattimento fisico, effetti di incantesimi, oggetti magici ecc. oltre a doversi guardare dai reciproci attacchi. Ad ogni round, c’è 1 probabilità su 3 (1–2 con 1d6) di cambiare piano, tirando sulla tabella seguente: Tiro 1d100 Risultato 01–03 Abisso 04–06 Acheronte 07–12 Primo Piano Materiale alternativo 13–17 Arcadia 18–23 Piano Astrale 24–27 Terre delle Bestie 28–30 Terre Esterne 31–35 Piano Elementale (Aria, Fuoco, Terra o Acqua) 36–38 Elisio 39–44 Piano Etereo 45–47 Gehenna 48–50 Ysgard 51–53 Distesa Grigia 54–58 Limbo 59–61 Piano Materiale Negativo 62–64 Quasi–Piano Negativo (Vuoto, Cenere, Polvere o Sale) 65–67 Baator 68–70 Mechanus 71–73 Arborea 74–76 Pandemonio 77–79 Piano Para–Elementale (Fumo, Magma, Fango o Ghiaccio) 80–82 Piano Materiale Positivo 83–85 Quasi–Piano Positivo (Fulmini, Radianza, Minerali o Vapore) 86–91 Primo Piano Materiale* 92–94 Monte Celestia 95–97 Carceri 98–00 Bytopia *I personaggi inviati nel Primo Piano Materiale sono teleportati altrove nello stesso mondo. L’arbitro è in ogni momento consapevole dell’andamento del duello, grazie al legame magico creato dall’incantesimo tra lui e i contendenti, e può scegliere oppure no di condividere questa conoscenza con altre persone a lui vicine facendo apparire le immagini a mezz’aria in una sfera luminosa. Può anche far terminare prematuramente l’incantesimo se gli sembra che uno dei contendenti stia barando (il che è causa automatica di squalifica e assegna la vittoria all’avversario). Componenti materiali: una goccia di sangue di ogni partecipante al duello, versata sul palmo della mano dell’arbitro, e un diamante di non meno di 10.000 mo di valore, che funge da Sfera di Cristallo per l’arbitro e si frantuma nel momento in cui il duello finisce. Pensiero di Elayne: Spoiler: La magia mi piace molto. Non capisco perché l’hai messo di Alterazione e di Evocazione. Mi sembra piuttosto infatti Dimensionalismo e Incantamento (visto che vincola i partecipanti). Rinominerei la magia "Duello Planare di Brazo"
  17. Metamagia di Elayne (Alterazione, Metamagia) Range: 0 Components: V, S Duration: 1 turno / Lvl Casting Time: 8 Area of Effect: speciale TS: nessuno Quest'incantesimo è una versione migliorata di Sense Shifting e Squaring The Circle, in quanto permette al mago di modificare tutti gli incantesimi lanciati, dal primo al 9° livello, durante la durata di Metamagia di Elayne, e con effetti più importanti. In breve, il mago può cambiare il colore, la luminosità, e il suono di ogni incantesimo che lancia (ma non può rendere invisibile un effetto "visibile", accecare un avversario aumentando la luminosità, o eliminare del tutto il suono prodotto, fino a rendere silenzioso un incantesimo), e può inoltre modificare la forma dell'area d'effetto (se esiste), finché il volume o la superficie finale è uguale a quella classica. Quindi il mago potrebbe lanciare delle Palle di Fuoco (quadrate, triangolari, a forma di stella, ecc.) bianche lucenti ululanti, oppure fare in modo che una Tempesta di Ghiaccio sembri una tempesta di sassi, ma non potrebbe eliminare del tutto il suono di un Urlo. Nota di Elayne: Spoiler: Non conosco i nomi in Italiano di Sense Shifting e Squaring the Circle, ma sono magie del Tome Of Magic. Metamagia di Elayne segue la stessa logica. Paralisi Oculare (emomanzia) R. d’azione speciale Componenti V, S, M Durata speciale Tempo di lancio 8 Area d’effetto 1 umanoide vivente Tiro Salvezza speciale Per apprendere questa magia è necessario aver speso 3 caselle non relative in anatomia. Il mago impone all’umanoide vivente nel raggio di 10 m x livello, 1 TS contro inc. Se lo fallisce rimarrà cieco, perderà 1 punto a COS e subirà 6d6 anni. Altrimenti perderà comunque 1 punto a COS e dimezzerà il danno inflitto (anche le altre creature presenti nell’area d’effetto faranno il TS). Questa magia può essere fatta anche preparando 1 calderone contenente acqua di palude, mistura di erbe rare e del sangue della vittima (1 bicchiere). Quando sarà evaporato tutto il contenuto del calderone, la vittima (che deve essere presente nello stesso piano del mago) dovrà fare 1 TS contro inc. con malus di –2 o subire lo stesso effetto. Il punto della caratteristica può essere ripreso riposando 8 ore consecutive o dopo 24 ore, mentre per la cecità occorrerà una cura magica. Componente materiale: vedi descrizione. Pensiero di Elayne: Spoiler: Nel caso si faccia il calderone, quant’è il CT ? O è lo stesso, e bisogno solo aspettare che evapori il tutto ? (a questo punto, un tempo medio qual è ?) Se non si usa il calderone, qual'è il materiale ? Allontanare la salvezza (Alterazione, Scongiurazione) Incantesimo reversibile Raggio d’azione: 80 m Componenti: V, S, M Durata: 2 turni Tempo di lancio: 8 Area d’effetto: una creatura Tiro–salvezza: Neg. Questo incantesimo altera le probabilità che chi lo subisce si salvi da ogni altro incantesimo lanciato su di lui. La vittima può contare sulla sua eventuale resistenza alla magia ed effettuare un normale tiro–salvezza per resistere all’incantesimo, ma se fallisce tutti i suoi tiri–salvezza successivi saranno spostati di una categoria per il tempo indicato: un TS che può annullare gli effetti di una magia servirà solo a dimezzarli (se l’incantesimo non provoca danni, si dimezza la durata), uno che li dimezza non avrà alcun effetto. Si prenderebbe, per esempio, una Palla di fuoco in pieno senza possibilità di schivarla, oppure si resterebbe comunque immobilizzati da un Bloccamostri, potendo al massimo dimezzare il tempo della paralisi. Quest’incantesimo non funziona su magie di durata permanente. L’incantesimo inverso, Avvicinare la salvezza, aumenta la possibilità di salvarsi dagli incantesimi: un tiro–salvezza potrà dimezzare nei danni o nella durata gli effetti di magie che normalmente non possono essere evitate, mentre quelle che permettono di dimezzare i danni potranno essere evitate del tutto. Se usato contro magie come Parola che uccide o Incantesimo della morte, un TS riuscito le farà funzionare come Contagio o Cancrena della mummia. Naturalmente, se si vuole ricevere un incantesimo spontaneamente, il tiro–salvezza non si effettua comunque. Componenti materiali: per la forma diretta, una fiaschetta di veleno paralizzante che valga almeno 100 mo; per la forma inversa, un amuleto a forma di quadrifoglio in oro e smeraldi, del valore di 500 mo. Pensiero di Elayne: Spoiler: Creazione molto classica ed interessante da player, ma da bocciare in toto (ironico il titolo, comunque, perché sarà usata piuttosto la versione reversibile che quella classica). Le conseguenze sono molto più complesse di quanto sembri, e la versione reversibile è semplicemente oltre il 10° livello di potere. Magie simili magari possono essere create (ed infatti esistono, a livello sacerdotale), ma di solito solo per un TS o magia, e sono comunque magie di divinità specifiche (quindi, nemmeno generali) come per esempio il Mantello di Mystra.
  18. Traslocazione Avanzata di Elayne (Alterazione/Dimenzionalismo) Range: Tocco Durata: 1 ora / Lvl Components: V, S Casting Time: 7 Area: 1 creatura TS: nessuno Quest’incantesimo ha 2 effetti principali: - Volare. La creatura può volare per tutta a durata dell’incantesimo, con le stesse caratteristiche dell’incantesimo di 3° livello. [MV 18(] - Traslocazione: con un semplice atto di volontà, la creatura può “scambiare” la propria posizione (massimo una volta per round) con quella di una creatura consenziente o oggetto. La traslocazione non può avvenire con un bersaglio distante più di 1m/Lvl dal mago, e deve essere di massa e volume uguale o superiore ad un gatto (5-6 kg, 6 dm cubi). Il mago può usare questo potere fino ad un massimo di 3 volte per tutta la durata dell’incantesimo. Il potere di Traslocazione è considerato una variante del movimento tramite Teletrasporto. Nota di Elayne: Spoiler: Un Volare giornaliero, con capacità di movimento difensivo o versatile/tattico durante la giornata. Baricentro Gravitazionale Alternativo (cinetomanzia) R. d’azione 10 m x livello Componenti V, S, M Durata istantanea Tempo di lancio 8 Area d’effetto r di 12 m Tiro Salvezza nessuno Il mago crea 1 baricentro gravitazionale capace di attirare tutto ciò che vi sta intorno con 1 spinta di 5 kg x livello. Questo comporta una diminuzione del FM dei presenti nell’area d’effetto (aumentare il carico dei kg della spinta e vedere che succede). Se il carico eccessivo non permette di muoversi o di “cadere verso il punto del baricentro”, il danno da impatto sarà 5d6 danni ½ con salto e acrobazia come per le normali cadute. In media gli oggetti che colpiscono le vittime sono 2d6+4. Pensiero di Elayne: Spoiler: Esiste già, di 5° livello, Superior Magnetism. La magia qui è simile, anche se, essendo di 2 livelli superiore, non da TS ed è anche meno complessa. Certo, questa è diversa in quanto non fa distinzioni su metallo o non metallo, ma non spiega, a confronto della magia di 5°, i limiti e le velocità di attrazione (anche per gli oggetti, che qui, non è spiegato bene, non si sa da che peso in poi vengono attirati gli oggetti). Magia quindi difficile da giudicare, e piuttosto potente (ma è di 7°). Perché ha CT 8 ? Breccia (Alterazione, Artificio) Raggio d’azione: 30 m Componenti: V, S, M Durata: permanente Tempo di lancio: 7 Area d’effetto: speciale Tiro–salvezza: nessuno Quest’incantesimo funziona in modo simile a Passapareti, solo che il mago pratica un buco in qualsiasi muro o barriera creata con la magia , tangibile o intangibile (Muro di pietra, di ferro, di forza, Muro prismatico): basta che lui e i suoi compagni attraversino la parete. La magia fa aprire un varco largo 1,5 m, alto 2,4 m e profondo 3 m, che dura fino allo scadere dell’incantesimo di Muro coinvolto. Il mago che tenta la Breccia deve superare una prova come con Dissolvi magie contro il livello di chi ha lanciato il Muro o la barriera. Se si lancia Dissolvi magie sulla Breccia, il varco si chiude espellendo chiunque vi si trovi. Componente materiale: un piccolo ariete d’argento. Pensiero di Elayne: Spoiler: Pesante, ma fa solo questo, e c’è il tiro di Dissolvi Magia. Ci sta. Interessante come magia, molto. Passapareti non era però perenne, ovviamente. Ma considerando il Tiro di Dispel, ci sta, anche se non ne vedo molto l’utilità. Preferirei non lo fosse, in realtà, perché implica interazioni magiche continue e troppo pesanti. Non ti piaceva la durata di Passapareti ? Proporrei una durata simile, con un tiro di Dispel pari a +2/-2 per ogni livello di differenza tra le magie (Muro di Forza si oltrepassa a +4, ma Muro Prismatico a -2), il che permetterebbe di ricreare il feeling che la magia comunque è, e rimane, di 7°. E' voluto che questa magia non oltrepassi pareti "normali" ?
  19. Licheni da indagine (Natura) Raggio d’azione: 0 Componenti: V, S, M. Durata: 1 round. Tempo di lancio: 8 Area d’effetto: Speciale Tiro salvezza: Nessuno Il mago incanta dei licheni, preparati in precedenza e li lancia o posa su un’area o un oggetto. I licheni sono potenti ricettori magici che segnalano diverse informazioni. Sanno dire se un’area è incantata e da che tipologia di magia (naturale, necromantica, selvaggia, draconica, ecc..), danno informazioni se ci sono maledizioni (50% di probabilità di scoprirlo) e danno informazioni sommarie su quali tipi di magia o interazione ha avuto un oggetto o un’area (es: spesso questa magia interagisce con parole di comando, o quest’oggetto è impugnato da kuna creatura non morta, ecc..). I licheni da indagine sono in grado insomma di assimilare le informazioni come se fossero sempre stati in un posto, o attaccati ad un oggetto e si lanciasse un “parlare con le piante” ed hanno dalla loro una recettività superiore alla magia in tutte le sue forme. Il lichene ci mette un intero round a scoprire quello che può, poi perde le sue abilità e attecchisce se il terreno è adatto alla sua vita o muore. Se viene distrutto prima che passi un intero round, non fornisce informazione alcuna. La componente materiale è, come si poteva supporre, un lichene, originario della terra di Ravenloft. Nota di Elayne: Spoiler: La magia è interessante, ma necessita di un altro componente materiale per essere utile in ambientazioni generiche. Idee ? (ovviamente, in questo caso, non verrebbe modificato la magia, ma semplicemente verrebbe cambiato la sua efficacia a secondo del materiale usato) Alterare il Peso (cinetomanzia) R. d’azione 10 m x livello Componenti V, S, M Durata 1 round x livello Tempo di lancio 4 Area d’effetto 1 umanoide Tiro Salvezza neg. Il mago è in grado di aumentare o diminuire la spinta gravitazionale sull’umanoide bersaglio: il peso di questo aumenta o diminuisce a piacere del mago, fino a 5 kg x livello (il peso finale della creatura deve essere almeno 1 kg comunque). Pensiero di Elayne: Spoiler: Non mi sembra che mettersi a fare calcoli di spinta cinetiche in AD&D sia proprio la cosa più interessante del mondo … Ok, aumenta o diminuisce il peso e quindi la massa … e allora ? Non è che cambia l’ingombro … A che serve ? Utilità della magia ? Spiega meglio, che ci facciamo un idea, e magari l’aggiungo nella descrizione (se mi scrivi una sola riga di spiegazioni ti picchio) Cinetocontrottolosa (cinetomanzia) R. d’azione 10 m x livello Componenti V, S Durata 1d6 round Tempo di lancio 4 Area d’effetto 1 umanoide Tiro Salvezza neg. Il bersaglio diviene paonazzo, inizia a fumare, poi a fiammeggiare ed a vorticare su se stesso divenendo 1 trottola di fuoco come per trottola distruttrice di Har. La trottola andrà nella direzione voluta dal mago con 1 prova di COS favorevole della vittima, altrimenti prenderà 1 direzione casuale a FM 48. Ogni round il mago può fargli cambiare direzione con 1 prova di COS. In corpo a corpo la trottola infligge 4d4+4 p.f. 1/2 con 1 TS contro soffio. Questa magia, a differenza della trottola distruttrice, non protegge da armi normali e proiettili. Al termine afflitto da vampate di calore avrà -1 alle reazioni per 1d6 turni. Componenti: 1 trottolina tascabile che non si consuma. Pensiero di Elayne: Spoiler: Valgono i commenti fatti con la tua precedente versione, ovviamente. Quindi questa è una versione più offensiva, visto che lo fai su un altro bersaglio. La prova di Costituzione è un azione gratuita a volontà ?
  20. Clone: il punto è, Randazzo, che se il Clone è un illusione, il fatto di dare o meno oggetti magici illusori non è un problema. Qualsiasi illusione può dare all'illusione un oggetto magico, ma rimane sempre illusione. Bisogna capire quindi se la tua magia è Illusione reale (e quindi, uno può anche capire che è illusoria e fregarsene) oppure se è un corpo reale (o, come le illusioni d'ombra, con una percentuale di realtà). Scultura Corporea (emomanzia) R. d’azione tocco. Componenti V, S, M Durata Permanente Tempo di lancio speciale Area d’effetto 1 creatura Tiro Salvezza speciale Per poter comprendere (avere) questa magie è necessario aver speso 3 caselle non relative alle armi in anatomia o taumaturgia. Si suppone infatti che solo maghi particolarmente abili con la medicina possano impararlo. Il mago (senza fare prove di doti artistiche) può quindi modificare la struttura corporea di 1 qualsiasi soggetto consenziente o meno (previo tocco e TS contro inc.). Questo potere consente di far spuntare corni ossei dalla carne del soggetto al fine di avere armi anche se disarmati o per effetti scenografici. Può anche alterare i suoi lineamenti, renderlo irriconoscibile (ma non dargli il volto specifico di 1 altro umano), alterarne peso, altezza (non la razza), far spuntare o crescere artigli dalle mani o denti più aguzzi. Il danno è comunque 1d3. Può aumentarne il punteggio di COS, FOR o DES (massimo 18), riducendo dello stesso valore 1 dei punteggi predetti oppure CAR (o ridurli senza aumentarne altri). Può rendere il suo corpo capace di assorbire 1 danno per ogni ferita inferta da armi fisiche (-1 danno per ogni attacco con spade, etc.) o dargli CA 8. Questi effetti sono permanenti o finché 1 altro mago non riusi questo potere sulla stessa vittima. Il tempo di immissione di queste modifiche è di 1 bonus/modifica per round. Queste modifiche devono essere fatte di seguito: se il mago smette anche solo per 1 round, deve rifare 1 altro incantesimo altrimenti lascia l’opera incompiuta. Al momento della morte, la cavia ritorna normale. Pensiero di Elayne: Spoiler: Anche qui, magia carina, ma non vedo che c’entri con la magia del sangue. Questa è Necromanzia pura, e al limite, anche Alterazione. Alcune precisazioni: che succede se quello che riceve 18 in Forza è un guerriero ? (ottiene 18 e basta, o 18/percentuale ?) Eviterei personalmente l’aumento della Destrezza (che non è facilmente collegabile all’anatomia), lasciando solo Forza e Costituzione, e dando le penalità a metà tra Destrezza e l’altra (Costituzione/Forza). Non permetterei comunque un aumento più di X punti (difficile dare Forza 18 a chi ha 10, per esempio). Magari facendo un aumento di 1 punto ogni 3 livelli del mago ? (ovviamente, l’aumento è complessivo, quindi, al 30° livello, o 10 punti di Forza, o 8 di Forza e 2 di Costituzione, ecc.). Considerando che è perenne aggiungerei che la perdita di punti in Carisma è in AGGIUNTA di quella nelle altre caratteristiche. Altrimenti spingiamo il min/max. Qual è il materiale della magia ? Controlla Creatura (incantamento) R. d’azione 10 m x liv. Componenti V, S Durata 1 round x liv Tempo di lancio 3 Area d’effetto 1 creatura convocata Tiro Salvezza speciale La creatura convocata effettua 1 TS contro inc. con malus –1 e se fallisce, passa agli ordini del mago come per l’inc. dominio. Le creature convocate tramite magie di livello superiore a quello posseduto dal mago non possono essere così controllate. Pensiero di Elayne: Spoiler: L’ultima frase non è molto chiara. Intendi dire che creature convocate con magie di 5° livello in su non possono essere controllate da Controlla Creatura ? Modificherei il nome in "Controlla Creatura Convocata" Per il resto, la magia va bene. Memoria Minore di Sol (incantamento) R. d’azione 0 Componenti V, S, M Durata 1 giorno Tempo di lancio 1 turno Area d’effetto il mago Tiro Salvezza nessuno Questo incantesimo permette all’esperto di magia di memorizzare due incantesimi in più, come segue: due incantesimi in più della prima cerchia, due della seconda, e due della terza. La memorizzazione va effettuata al momento di studio degli incantesimi. La memorizzazione addizionale non permette al mago di lanciare un numero maggiore di magie, ma solo di avere scelte addizionali nel lancio di magie quotidiane. Esempio: un mago con 3 magie lanciabili di 2° livello potrebbe ampliare la sua lista di magie memorizzate fino a 5, ma lancerebbe comunque solo 3 magie di 2° livello nella giornata, al massimo. Più specificatamente, un mago abituato a memorizzare 2 Ragnatele e 1 Invisibilità potrebbe usare Memoria di Sol per memorizzare 1 altra Invisibilità e 1 ESP, o 1 Blur e 1 Mirror Image, ecc. La magia va lanciata prima del riposo di 8 ore restauratore che precede la memorizzazione quotidiana delle magie. Componenti, una fialetta d’inchiostro e una pergamena che si consumano durante l’incantesimo. Nota di Elayne: Spoiler: Magia di un mio giocatore. Potente, lo so, ed esistono anche 2 altre versioni (una di 6° per la magie di 4-5-6°, e una di 9° per le magie di 7-8-9°). Accetto suggerimenti per modificarla o bilanciarla se la trovate troppo forte.
  21. Protagonismo: il problema è che ufficialmente, non ho mai visto il livello 0 “Cantrip” in 2ed. Quindi non è possibile spostarlo in questo senso. Se esiste, fammi sapere dove, Meg. Spirito di Emulazione (incantamento/charme) R. d’azione 60 m + 10 m x livello Componenti V, S, M Durata 1 round x livello Tempo di lancio 2 Area d’effetto 1 creatura x livello Tiro Salvezza speciale Tale magia permette di creare nelle vittime un potente spirito di emulazione nei confronti del mago. Ogni creatura colpita che fallisce un TS contro incantesimi con bonus si blocca sul posto, ed inizia a fare le stesse mosse che fa il mago. Se il mago si avventa contro qualcuno, essi si avventeranno contro qualcuno, il primo a tiro (sia esso un compagno, un PG, un nemico), se il mago si picchia la testa con un ramo, si picchieranno la testa con l’oggetto più vicino a disposizione. Se una creatura in emulazione viene attaccata, si libera dall’incantesimo. Ogni 6 p.f. autoinflitti, ha diritto ad un altro TS contro incantesimi. Materiale: piuma di pappagallo (si consuma). Pensiero di Elayne: Spoiler: Idea divertente, ma troppo forte per un secondo livello. Basati su Irritazione, e vedrai la differenza. Sia negli effetti, sia nella durata, sia nell’area d’effetto. Vuoi una versione di 2° livello, oppure vuoi che troviamo il livello adatto per questa magia ? Giga Bibendi (alterazione) R. d’azione speciale Componenti V, S, M Durata 1 turno x livello Tempo di lancio 2 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Permette al mago di bere immense quantità di liquidi. (10 l per livello) In realtà, finché l’incantesimo ha effetto, il liquido è contenuto in una sacca magica. Vi sono due parole d’attivazione. La prima attiva l’incantesimo. Da quel momento il mago può bere quanto vuole. La seconda parola attiva l’espulsione dei liquidi ingurgitati, e da quel momento il mago non può più bere. Dalla parola d’espulsione, il mago ha un’ora di tempo per espellere tutti i liquidi contenuti. L’espulsione avviene tramite getto liquido dalla bocca, con tre diverse pressioni, che coincidono con le quantità di risucchio. La prima pressione, di 10 litri al round, ha una gittata di 15 metri, e causa 1d3 p.f., la seconda, di 50 litri al round, ha una gittata di 24 metri e causa 1d6 p.f., la terza, di 100 litri al round (può essere mantenuta solo per un round, poi occorre un round di riposo), causa 2d6 p.f. fino a 32 metri di distanza. Il mago può attaccare una sola volta per round con qualsiasi pressione, e deve eseguire un txc su C.A. 10. La quantità di liquidi ingeribili è pari al livello del mago moltiplicato per 100 litri. Se non espulsi in tempo, il mago subisce 1 p.f. ogni 100 litri sotto forma di diarrea fulminante. Non può lanciare inc. quando beve o rigetta i liquidi. Materiale: liquidi da assumere. Pensiero di Elayne: Spoiler: Non ho postato Vocalizzare, Individuare la Vita e Filtro per ovvie ragioni. La magia da te creata. Giga Bibendi, mi lascia perplesso. Ok, ci sta, ma siamo al limite del ridicolo (come Bardo Incantato, tanto per dirne una). Va bene se scrivi che succede se il mago beve grande quantità di alcool, veleni, o altro. Non è chiaro, infatti, se il mago ne subisce gli effetti o meno, o se solo in modo parziale. La CA da colpire dovrebbe essere quella del bersaglio (cioè, capisco che possa essere facile colpire la sagoma del bersaglio, ma non per questo il getto può danneggiare e oltrepassare un armatura). Forse aumenterei i danni … come ? Basandomi sull’oggetto magico della Fiala d’Acqua / Geyser … insomma, la magia deve essere in linea con l’oggetto, secondo me. Strumento Magico (incantamento) R. d’azione 0 Componenti: M Durata 1 ora x livello Tempo di lancio 2 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Questa magia consente di lanciare magie che prevedono solo la componente vocale direttamente facendo emettere 1 suono ad uno strumento musicale che usa al momento dei lanci delle magie sostituendo la componente vocale con il suono dello strumento. La componente materiale è lo strumento musicale. Pensiero di Elayne: Spoiler: Pollice su, ma mi viene il dubbio se la magia non esiste già nel Manuale dei Bardi. Meg ?
  22. Randazzo, devi essere più prolisso nelle tue risposte. Spesso non rispondono assolutamente (o almeno, non in modo chiaro) ai quesiti. Se devo già sbattermi a scrivere tutto, e poi anche a tirarti fuori le parole di bocca, non ne finiamo più. Ripeto che Eco Metamagico non l’ho capito, anche perché non hai risposto al mio quesito. Come può, poi, un metamago che si fa colpire da Dardo Incantato lanciare Eco Metamagico ? Non può, per definizione, visto che ha perso la concentrazione. Quindi, ripeto il quesito fatto in precedenza. Ok per il danno di Propellente. Da definire soltanto a questo punto quanti litri ci vogliono per creare l’area di danno (decidi tu, non mi interessa). Rallentamento Metamagico: va bene il +1 in Iniziativa, in realtà. Dicevo soltanto che l’utilità era remota, ma forse mi sbaglio (perché un +1 in Iniziativa è comunque utile … insomma, non è su 1D20, ma su 1D10). Non avendola testata, non saprei. Ed è di primo livello. Adattare il Corpo (dimensiomanzia) R. d’azione 18 m Componenti V, S. Durata 1 giorno x livello Tempo di lancio 1 round Area d’effetto 1 creatura Tiro Salvezza nessuno Serve a evitare la prova di shock corporeo per non morire o svenire, etc. a causa del cambio di consistenza del proprio corpo nel nuovo piano e al momento del ritorno nel piano materiale, quando riassumerà la consistenza originale. Permette di saper respirare, mangiare e sopravvivere alla temperatura “normale” del piano in cui andare e anche di volare nel piano elementare dell’aria, nuotare in quello dell’acqua, con il solito FM. Tuttavia quando ritornerà nel piano materiale d’origine, il tempo trascorso nell’altro piano, potrebbe non essere lo stesso di quello trascorso nel piano originale. Il corpo del mago, tutte le volte che passa da 1 portale, cambia struttura ad es.: nel piano delle ombre sarà simile ad 1 wraith, in quello dell’elemento fuoco, sarà 1 umanoide di fuoco, etc. Pensiero di Elayne: Spoiler: L’idea della magia è carina, ma troppo forte. Ricordo che Elemental Aura fa a malapena di più (su alcune cose fa anche meno), ed è di 9° livello. Per un primo livello, la magia dovrebbe durare poco, e permettere solo di evitare prove di shock corporeo per non morire/svenire/modifica del corpo, eliminando però tutto quello che concerne gli altri piani di esistenza. Da aggiungere che questa magia, anche se non lo dice, non permette di riuscire la prova di Resurrezione. Individuazione dei Portali (dimensiomanzia) R. d’azione 0 Componenti V, S. Durata 1 round x livello Tempo di lancio 1 Area d’effetto raggio di 18 m Tiro Salvezza nessuno Serve a individuare la presenza di macchine portali o portali celati nell’ambiente anche magicamente e capirne anche il piano comunicante. Pensiero di Elayne: Spoiler: La magia esistendo già ufficialmente, va tenuta fuori dal compendio. Analisi del Sangue (emomanzia) R. d’azione 0 Componenti V, S Durata istantanea Tempo di lancio 1 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Quest’incantesimo permette al mago di analizzare la più piccola quantità di sangue per capire alcune cose del suo proprietario: il livello, la classe, l’età, il peso approssimativo, la razza, l’alimentazione, le malattie, il sesso, etc. Pensiero di Elayne: Spoiler: Carina. Non permetterei alla magia di capire il livello in modo preciso. Userei una tabella del tipo approssimativo come per Identificazione con i bonus agli oggetti magici. Individuare Tracce di Sangue (emomanzia) R. d’azione 0 Componenti V, S Durata 5 round + 1 round x livello Tempo di lancio 1 Area d’effetto r di 18 m Tiro Salvezza nessuno Con questa magia il mago può trovare facilmente le tracce di sangue gocciolate nell’ambiente: le vedrà luminose e potrà quindi in seguito analizzarle. Pensiero di Elayne: Spoiler: Ok, stiamo andando in NCIS medievale, ma ok.
  23. In Malattia Ematica hai sbagliato Randazzo: le due magie che hai messo sono sia Arcane che Sacerdotali (Rimuovi Maledizioni è di 5° livello Arcano). Se volevi forzare il fatto di avere 2 casters, devi passare da un Rimuovi Malattie, che è solo Sacerdotale, invece di Arcano/Sacerdotale. A questo punto diventa veramente una “Malattia”, e non una “Maledizione”. Da aggiungere a questo punto che però, di solito, Heal dovrebbe eliminarla. Non è tanto un problema, basta dire che si può usare un Heal invece di un Rimuovi Malattie, ma che necessita comunque di un Dissolvi Magie. Per farlo fare da 2 persone, basta dire che entrambe le magie devono essere fatte lo stesso round. E lasciare la dicitura che i casters devono essere di alto livello (direi non di più alto livello del caster della malattia, ma di più alto livello o dello STESSO livello, altrimenti abbiamo un problema tecnico quando si arriva al 30° ). Sfera Elastica di Elayne (Alterazione, Invocazione/Evocazione) Range: 10m/Lvl Durata: 1 round/Lvl Casting Time: 6 Components: V, S, M. Area: 1 creatura TS: Neg. Quest'incantesimo è una versione migliorata di Sfera Elastica di Otiluke (4° Lvl). Uguale a tutto per tutto alla versione originale, ma con l'aggiunta seguente: il mago può aprire o chiudere la sfera con un check di Concentrazione (Intelligence / Reason). (quando la sfera è aperta è semplicemente "inesistente", "sparisce") Il mago può aprire O chiudere la sfera 1 volta a round, e quest'azione, se viene fatta dal mago, deve avvenire prima di qualsiasi altra azione che potrebbe fare il caster nel round (quindi prima di muoversi, lanciare incantesimi, bere pozioni, ecc.). Il tiro di Concentrazione non richiede un particolare sforzo, e quindi il mago può comunque agire come da manuale nello stesso round (lanciando incantesimi, attaccando e spostandosi, ecc.). Da notare però che un tiro di Concentrazione fallito per aprire o chiudere la sfera fa crollare totalmente la magia: questo significa che se ciò avviene quando si cerca di "aprire" la sfera, essa rimane definitivamente chiusa, mentre nel caso contrario ("chiudere"), significa semplicemente che la magia svanisce del tutto. Sfera Elastica di Elayne, al contrario di Sfera Elastica di Otiluke, può essere colpito da Dissolvi Magia (ad area) se la sfera è "aperta" (in quanto in questo caso la sfera non essendo chiusa non protegge da un Dissolvi Magia ad area). Nota di Elayne: Spoiler: La magia è di 2 livelli superiore, e non fa molto altro, ma rimane comunque utilissima per varie ragioni, sia combattive, sia di versatilità della sfera. In una Contingenza difensiva, poi, è ottima ad alti livelli, permettendo al mago di proteggersi contro un attacco, ma comunque di aprire la sfera il round dopo per attaccare i nemici. Estrarre Informazioni (emomanzia) R. d’azione speciale Componenti V, S, M Durata 1 round x livello Tempo di lancio 6 Area d’effetto il mago Tiro Salvezza nessuno Per apprendere questa magia è necessario aver speso 1 casella non relativa alle armi in anatomia e chirurgia. Il mago malvagio ottiene informazioni e ricordi della creatura di cui mangia il cervello. Naturalmente il cervello deve avere dimensioni idonee ad entrare nello stomaco del mago e il master dovrebbe valutare l’effetto che l’ingestione di un cervello di creature che contenga acidi o veleni nel sangue causerebbe al mago. Il mago pensa ad 1 argomento e ottiene i ricordi della creatura (oltre ai suoi). Il mago acquista temporaneamente anche il punteggio di INT del suo pasto se superiore al suo, altrimenti avrà comunque +1. Pensiero di Elayne: Spoiler: Mi sembra un po’ debole, anche se … Bah, io aumenterei almeno la durata. Almeno ad un giorno. I ricordi diventano parte integrante del mago perennemente, giusto ? Oppure sono anch’essi soltanto temporanei ? Secondo me poi c’entra poco o nulla con il sangue. Questa è “anatomia” e “negromanzia” al limite. So che è dura creare magie “del sangue”, ma qui, siamo fuori campo. Muraglia di fulmini (Evocazione, Elementale– Fulmine) Raggio d’azione: 20 m Componenti: V, S, M Durata: 5 round per livello Tempo di lancio: 6 Area d’effetto: 2 mq per livello Tiro–salvezza: nessuno Si crea una «muraglia» abbagliante fatta di continui fulmini che scoccano, rimbalzano e roteano in tutte le direzioni nell’area scelta dal mago. La parete è alta 6 m e può essere solo verticale. Chiunque la guardi deve superare un TS per non restare accecato per 1d4 round; chi la attraversa subisce 3d6 ferite + 2 per livello del mago. Le creature acquatiche o comunque vulnerabili in modo particolare all’e¬lettricità possono subire danni maggiori, a discrezione del DM; allo stesso modo, creature aeree o basate sull’elettricità possono ridurre i danni o addirittura essere immuni. L’acqua e gli attacchi basati su di essa non hanno effetto sulla Muraglia di fulmini: incantesimi come Protezione dal fulmine o Scarica a terra, fatto sull’area in cui si trova il muro, danno diritto a un tiro–salvezza per dimezzare i danni. Componente materiale: limatura di ferro magnetizzata, da cospargere sul terreno segnando la linea da cui sorgerà la Muraglia. L’efficacia dell’incantesimo aumenta se al ferro si aggiunge dell’argento di tempesta Pensiero di Elayne: Spoiler: Eliminerei la scuola Elementale del Fulmine per le solite ragioni. Considera poi che ufficialmente, i Fulmini non fanno parte della scuola dell’Aria, quindi rimane solo Evocazione. I danni sono pesanti, ma è un muro. Non c’è scritto se puoi provare a beccare qualcuno direttamente creando il muro su di lui. Non mi piace molto l’accecamento (sono fulmini, e la magia più simile è Muro Prismatico, che acceca meno bene, e che è di 8°). Direi quindi di modificare il tutto in “le creature di 8 Dadi Vita o meno che guardano il muro devono superare un TS per non restare accecate per 1d4 rounds”. So che Muro Prismatico non da TS, ma non acceca creature di più alto livello, ed è di 8°. Non è però obbligatorio … Puoi anche lasciare l’accecamento cosi com’è (c’è il TS), ma non so se conviene … in fondo, il mago guarderà probabilmente anch’esso il suo muro (se lo casta, è obbligato, visto che non può, da regole, castare in un punto dove non vede) e quindi questa magia lo obbliga a fare un TS per forza. Per il resto, la magia va benone.
  24. Bomba: Se facciamo raggio di 12 metri va bene (mi spiego, se fai raggio di 10 m permetti a 2 bombe, a 10 metri di distanza, di colpire con 2 Palle di Fuoco un bersaglio a metà distanza tra di loro). Il problema che questo non prende in considerazione eventuali nuove magie di danno con aree più estese. Per questo preferisco una descrizione più lunga come la mia. Che inoltre permette situazioni interessanti, e non cassano magie con aree più limitate. Fuso Orario Metabolico: ok perfetto, su questo, su tutti i tiri (teoricamente, comunque, non per i danni, per ovvie ragioni). Farfalle di Elayne (Universale) Range: 0 Components: V, S, M Durata: perenne Casting Time: 2 giorni Area: 2 farfalle (famiglio) TS: nessuno Quest'incantesimo è una versione personalizzata di Find Familiar. Esso richiama 2 farfalle come Familiars, che comunicano empaticamente con il mago. Ognuna di queste 2 farfalle ha tra 6 e 9 pf (1d4+5) e una CA di: pf-2. Non hanno nessuna capacità di attacco. Le farfalle devono essere battezzate e risponderanno soltanto a questo nome di battesimo. Hanno un intelligenza di 4, e si posano normalmente sul vestito del mago. In caso di pericolo, esse possono "entrare" nel suo vestito, diventando semplici disegni. Quando c'è contatto fisico tra il mago e le farfalle, esso guadagna le seguenti abilità: con 1 farfalla: - individuazione del magico a volere (raggio 1m/Lvl, ma la scuola di magia non può essere determinata) - bonus di 1 ai TS contro Incantesimi con 2 farfalle: - individuazione del magico a volere (raggio 1m/Lvl) - bonus di 2 ai TS contro Incantesimi - rigenerazione di 1 pf / ora - Camminata di Elayne (le 2 farfalle "sollevano" il vestito) attivo. Il mago deve avere Camminata di Elayne nel suo libro di incantesimi. Le farfalle sono capaci di prendere decisioni da sole. Cosi, esse usciranno dal vestito se questo comincia a bruciare. Se il vestito, in una maniera o un altra, viene distrutto istantaneamente, ogni farfalla beneficia di un TS contro Morte di 12 per uscire del vestito in tempo. Le regole normali di Find Familiar sono applicate, con questa differenza: se le 2 farfalle muoiono allo stesso tempo, il system shock è a -25% e il mago perde immediatamente 1 livello (inoltre ai 2 punti di Costituzione). Il mago non guadagna il bonus di 1 ai tiri di sorpresa. Le farfalle possono individuare il magico da sole, ma solo in un raggio di 5 metri se non sono in contatto con il mago. Come quando sono in contatto con il mago, esse non possono individuare la scuola di magia se non sono entrambe presenti. Un Dispel Magic lanciato contro una delle 2 farfalle viene respinto contro il lanciatore, mentre se viene lanciato ad area non ha nessun effetto su di loro. Il materiale per quest'incantesimo sono 2 farfalle di cristallo bruciate in un calderone riempito d'erbe (valore minimo 7000 mo). Nota di Elayne: Spoiler: Come forse sapete, Elayne è un PNG creato da me per la campagna storica, basato su una miniatura di una maga della Thunderbolt Mountains con 2 farfalle che tenevano gli angoli del proprio vestito (ok, l’avatar rappresenta Elayne con una più bella miniatura, ma tant’è). Questa è una versione migliorata, quindi, di Trova Famiglio. Invecchiamento (cronomanzia/alterazione) R. d’azione 10 m x livello Componenti V, S Durata 1 round per livello Tempo di lancio 5 Area d’effetto 1 creatura Tiro Salvezza speciale Consente di spostare di 1 categoria d’età, l’età della vittima umanoide. Questo comporterà malus alle caratteristiche fisiche e bonus a quelle mentali. Questa magia non cumulabile è da farsi contro militari per indebolire i loro attacchi. L’aumento temporaneo di SAG e INT non permette di imparare nuove magie. Pensiero di Elayne: Spoiler: La magia va bene, è accettabile, ma ha un errore di fondo: l’invecchiamento magico NON comporta MAI aumento di INT e SAG. Da regole. Quindi l’ultima frase è da cambiare (solo ribadendo il fatto che non c’è guadagno di SAG o INT). Non credo che dovrebbe essere Alterazione, ma piuttosto Necromanzia. Non mi è chiaro se c’è TS o meno. Francamente potrebbe anche non averne, visto il livello, che prende una sola persona e l’effetto limitato, almeno, cosi la penso. Meg ? Gelo preservante (Alterazione, Invocazione/Evocazione, Scongiurazione, Elementale– Ghiaccio, Alchimia) Raggio d’azione: 0 Componenti: V, S, M Durata: speciale Tempo di lancio: 5 Area d’effetto: raggio di 3 m Tiro–salvezza: Neg. Dalle mani levate del mago si sprigiona un vento gelido che investe tutti coloro che si trovano intorno a lui in un raggio di 3 metri. Non causa danni, ma chi non supera il tiro–salvezza si ritrova il round seguente imprigionato in un cristallo di ghiaccio sfaccettato che non gela e non causa danno, ma impedisce qualsiasi movimento e mette il prigioniero in ibernazione. L’effetto dura una settimana per ogni livello del mago: finché si è rinchiusi nel ghiaccio non s’invecchia, e veleni e malattie non progrediscono. Questa forma dell’incante¬simo può essere utilizzata, oltre che per bloccare i nemici, come forma potenziata di Morte apparente, per impedire che una persona malata o ferita muoia finché non si trova una cura. Il mago può sospendere l’incantesimo quando desidera: ci vorrà un turno perché la persona ibernata si riprenda del tutto. Componenti materiali: un pezzo di ghiaccio e un diamante da 100 mo. Pensiero di Elayne: Spoiler: Elementale-Acqua, per favore. Stesso discorso che per Randazzo: ok che nella tua campagna puoi avere le scuole paraelementali, ma non sono “ufficiali”, e dovremo attenerci, almeno di scuole veramente strane e nuove, all’ufficialità. Non condivido Alterazione ne Scongiurazione come scuole. Nemmeno Alchimia. Lascerei solo Invocazione e Acqua. Per il resto, la magia va bene.
  25. Ma cosa dimezzi, se il round precedente il bersaglio ha fatto il TS ? Insomma, non c'è niente da dimezzare ... almeno di non dare TS, ma a questo punto, sarebbe troppo forte.
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