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Credo infatti sia quella giusta. A questo punto, perché mettere il limite dello spessore in Muro di Carne ? Anche con lo stesso spessore di 30cm/Lvl, è comunque molto più debole, quindi ci sta come 4° livello.
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Si, esattamente. Non puoi semplificare come scritto da te... altrimenti, appena ne esplode una, un altra nell'area esplode subito dopo, non essendo più "disturbata".
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Visione del Vero è stata nominata perché permette, da descrizione, di vedere la gente nascosta o che si cela alla vista. ... e la magia fa anche questo. Quindi, letteralmente, chi si nasconde dietro un albero verrebbe beccato da Visione del Vero. E' un po' stupido, lo so... In quanto l'albero è reale. Ma la magia inglese lascia poco spazio libero all'interpretazione... :-s
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Libreria di Elayne (Alterazione, Convocazione/Attrazione) Range: 10m Components: V, S, M Duration: special Casting Time: 1 round Area of effect: 1 libreria TS: nessuno Quest'incantesimo è una versione migliorata e personalizzata di Leomund's Secret Chest. L'oggetto da incantare è una libreria, di dimensioni variabili, ma con almeno 100 libri (massimo è Lvl x 100). Quando viene lanciato l'incantesimo, la libreria sparisce dal Primo Piano Materiale per finire nel piano Etereo. Al contrario di Leomund's Secret Chest, la libreria è totalmente al sicuro. Nessuna creatura può trovarla o impossessarsene (tranne con un Wish) dal Piano Etereo, e non c'è rischio di perderne il contenuto. La libreria può contenere solo libri, tranne che per un piccolo compartimento dove è possibile collocare 1 oggetto per livello del caster, ma il compartimento non può eccedere le dimensioni seguenti: 2m x 70cm x 70cm, dunque non tutti gli oggetti possono essere inseriti dentro. Il materiale per quest'incantesimo è un cerchietto (per la testa) di platino, di valore minimo 5000 mo, che non viene consumato dall'incantesimo (ma che deve essere portato quando si nasconde o si ricupera la libreria). Ogni lancio dell'incantesimo permette di nascondere E di ricuperare la libreria 1 volta (1 round di concentrazione ogni volta). è un incantesimo molto utile per portarsi i libri a presso senza esporli ai rischi di un viaggio. Nota di Elayne: Spoiler: magia di utilità, che secondo me ci sta per i maghi in quanto non si sa mai quando bisogna scappare con i propri libri. Infatti, in avventura, il mago potrebbe avere lanciato la magia per "ricuperarla" anche se già "ricuperata", lasciandosi quindi la possibilità, se attaccato in casa, di "farla sparire" con un semplice atto di volontà. (certo, per ricuperarla di nuovo, dovrà lanciare di nuovo la magia, ma ne avrà il tempo una volta tranquillo e al sicuro). Armatura d’ossa di Kelilan (Negromanzia) Raggio d’azione: 0 (3 m) Componenti: V, S, M Durata: 2 turni Tempo di lancio: 2 round Area d’effetto: il mago, oppure tutte le ossa in un raggio di 3 m Tiro–salvezza: nessuno È un incantesimo che funziona in due modi. Il mago può, con un processo molto doloroso, far crescere le sue stesse ossa, che fuoriescono dalla pelle e si dispongono a proteggerlo come un’armatura d’osso +5 (CA 1). Questa protezione non si somma ad altre, come quelle offerte da anelli o bracciali: varrà solo il bonus migliore. A causa dell’aspetto spaventoso che il mago acquista con questa forma dell’incan-tesimo, i nemici che combattono contro di lui hanno penalità –4 sul morale. In alternativa, l’armatura si può ricavare da ossa presenti intorno al mago, provenienti magari da nemici uccisi (o anche alleati), che verranno letteralmente strappate ai loro corpi e rimodellate in un’armatura. Non si possono adoperare in questo modo le ossa di una creatura viva. Le armature ottenute in questo modo (1d3, a seconda delle ossa disponibili) possono essere indossate anche da altre persone. Alcuni negromanti usano questo incantesimo insieme a Rendere magico un oggetto e a Permanenza per creare orride corazze magiche speciali, per se stessi o per mercenari al loro soldo: è un metodo usato anche da alcuni potenti signori dei demoni. L’unico componente materiale richiesto sono le ossa da trasformare in armatura. L’incantesimo non funziona se il materiale non è in quantità sufficiente. Pensiero di Elayne: Spoiler: Urk. Magia proprio tenebrosa, complimenti! Domanda: le corazze d’ossa, anche nella seconda versione, sono sempre +5 per una CA finale di 1 ? (sembra di si, volevo verificare) Mi sembra comunque carina. Certo, si tratta di corazze +5, ma non sono cumulabili, quindi non è sbilanciante, ed è molto evocativo, e stiamo parlando del sesto livello. Il fatto che per crearlo senza soffrire bisogna comunque consumare cadaveri è geniale. Pollice su! Malattia Ematica (emomanzia) R. d’azione 35 m + 5 m x livello Componenti V, S, M Durata speciale Tempo di lancio 6 Area d’effetto 1 umanoide vivente Tiro Salvezza nessuno Per apprendere questa magia è necessario aver speso 2 caselle non relative in anatomia e taumaturgia. Il mago è capace di debilitare la vittima vivente nel senso che la cura normale delle sue ferite ad esempio dormendo o tramite l’abilità di cura (casella non relativa), non funzionino affatto come neanche le cure magiche anche sacerdotali: (se il sacerdote sarà di livello superiore a quello del mago daranno la metà dei benefici (p.f. curati) arrotondati per difetto) e la vittima perde anche –1 a COS. Per rimuovere questi effetti, dovrà ricevere contemporaneamente scaccia maledizioni e dissolvi magie, fatti sa sacerdoti di pari livello (almeno) del mago. Questa magia può essere fatta anche preparando 1 calderone contenente acqua di palude, mistura di erbe rare e del sangue della vittima (1 bicchiere). Quando sarà evaporato tutto il contenuto del calderone, la vittima (che deve essere presente nello stesso piano del mago) dovrà fare 1 TS contro inc. con malus di –4 o subire lo stesso effetto. Componente materiale: vedi descrizione. Pensiero di Elayne: Spoiler: Altra magia molto carina, niente da dire. Il Raggio d’azione deve quindi essere “Speciale” visto che il bersaglio può essere nello stesso piano di esistenza. Da modificare solo una cosa: Dissolvi Magia e Scaccia Maledizioni non possono essere fatti insieme, in quanto a questo punto Dissolvi Magia potrebbe anche annullare lo Scaccia Maledizioni in lancio. Cosi come descritto, poi, è una MALEDIZIONE Ematica, non una malattia. Se fosse una malattia, ci vorrebbe uno Rimuovi Malattia, non uno Scaccia Maledizioni. Se è una Maledizione, dovrebbe anche essere della scuola Necromanzia per ovvie ragioni. Permetterei anche ai maghi di curare con le relative magie il bersaglio, e non solo i sacerdoti … oppure toglierei il limite del livello per chi cura. Preferisco la prima, in quanto la magia è debole nei suoi effetti, e quindi deve essere pesante da rimuovere. Nota che se diventa eliminabile con Rimuovi Malattia, ci vorrà comunque un sacerdote (e non solo maghi). Fatemi sapere.
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Si, confermo quanto detto da Randazzo. Altrimenti è troppo macchinoso. Propellente (tecnomanzia) R. d’azione speciale Componenti V, S, M Durata permanente Tempo di lancio 1 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Per poter comprendere e lanciare questa magia è necessario avere ingegneria e alchimia. Questa magia consente di creare ¼ l di propellente speciale x livello tramite un’attenta lavorazione di sostanze alchemiche, che ne sono la componente materiale. Dopo un procedimento di raffinazione di 1 turno, il tecnomante lancia la magia. Questo combustibile a basso potenziale calorico per la verità, funziona anche sott’acqua. Il propellente è combustibile e causa, se fatto infiammare, 1d2 danni x litro nel raggio di 3 m. Tale danno è ½ con un TS contro soffio. La componente materiale è un piccolo quantitativo di sostanze chimiche grezze. Componente materiale è una goccia di petrolio o liquido infiammabile grezzo (anche alcool). Pensiero di Elayne: Spoiler: certo, l’utilità di questa magia è creare propellente, non fare danni. Per questo eviterei il danno a scalare da te scritto (1000 litri per 1000d2 di danni ? No grazie, e si, 1000 litri sono tanti, ma prendono comunque poco spazio: 1 metro cubo). Metterei un massimo di danno, da definire, ma comunque niente di più forte del fuoco greco (che è fatto apposta) Eco Metamagico (metamagia) R. d’azione 0 Componenti V, S Durata istantanea Tempo di lancio 1 Area d’effetto 1 magia Tiro Salvezza nessuno Quest’incantesimo deve essere lanciato subito dopo alla magia bersaglio dal mago. Con questo incantesimo cerca di trovare la traccia (l’eco) della magia precedente che potrebbe ancora essere presente attorno a lui. La possibilità di riuscita è pari al 20% + 1% x livello del mago. Se il tiro riesce, eco metamagico si fonde con la traccia residua del precedente incantesimo, duplicandolo. Ciò significa che dà vita ad 1 copia della magia lanciata al round precedente, che dirige dove vuole il mago. Solo magie di 1° livello possono essere duplicate in questo modo: altre magie sono troppo complesse (in termini energetici) per essere ricreate. In termini di iniziativa, l’iniziativa della magia duplicata va a sommarsi (chiaramente) a quella del round di eco metamagico per ottenere il momento finale della duplicazione Pensiero di Elayne: Spoiler: Mi fai 2 esempi, una sul mago, e una su una magia che aveva bersagliato un altro, per illustrarla meglio e nelle sue piene potenzialità ? Non sono certo di avere capito per bene. Grazie. Rallentamento Metamagico (metamagia/cronomanzia) R. d’azione 100m Durata 6 rounds Tempo di lancio 3 Componenti V, S Area d’effetto cubo di 6m di lato Tiro Salvezza Nessuno Lanciando quest’incantesimo, il mago crea 1 lieve perturbazione metamagica nell’area d’effetto. Tutte le magie che vengono lanciate da quest’area (area di provenienza, non di arrivo) subiscono 1 penalità di +1 al tempo di lancio. Pensiero di Elayne: Spoiler: Va bene, per me. Carina, anche se di potenza limitata, ma è di primo livello.
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Per Alterare Fuochi Magici l’ho mandato al mio amico, che è l’ideatore delle magie Elementali che propongo di tanto in tanto. Vediamo che dice, cosi avrai 2 alternative (posterò anche la mia). Per Bomba Magica, il tempo di lancio è ininfluente se lo lanci quando sei tranquillamente a casa il giorno prima. Certo, non permette di “prevedere” quando ci sarà il nemico da fare esplodere, ma se lo sai, è devastante (difficile da usare in un avventura classica se non sai che mostri incontrerai, e SE ne incontrerai, ma tutt’altra cosa è se tu vai a fare un assassinio). Il ritardo prima dell’effetto è “1”, cioè, molto rapido, come Chain Contingency. Ci sta, è una bomba. Farei un materiale di 500 monete (inutile farlo pagare TROPPO, ma comunque deve costare), che permetta una magia di 3°, ma che impedisca, vista la natura della bomba, altre bombe simili nel raggio d’effetto. Per non creare problemi, direi che la bomba ha una durata massima come da magia, ma che è “inattiva” fino ad un giorno (4 ore ? 2 ore ? 8 ore ?) prima dell’esplosione, dove a questo punto si “attiva” e comincia il conto alla rovescia, emanando un area magica che potrebbe non solo essere individuata da sensori magici (area grande come l’esplosione) ma che annulla/disturba altre aure presenti di eventuali altre bombe, rendendole non funzionali (spegnendo il loro timer interno, finché non vengono riattivate un tot di tempo dopo – anche qua, da decidere quanto, ma non sotto l’ora).
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Mettiamo in stand-by Cartomanzia. Vediamo con il passare delle altre magie cosa potremo fare con esso, credo sia la cosa più sensata, e cioè, avere una visione d’insieme. Copertura (Natura) Raggio d’azione: 0 Componenti: V, S. Durata: 1 r./liv.. Tempo di lancio: 6 Area d’effetto: raggio di 30 m. Tiro salvezza: Nessuno Introrno al Naturalista spuntano folti ed alti vegetali che possono andare dalla semplice erba alta, ad arbusti e rampicanti. Qualsiasi cosa il terreno su cui poggia i piedi possa generare, lo fa e lo fa in gran misura e quantità. Il mago viene completamente coperto e celato alla vista da tale vegetazione, ma non perde l’orientamento e sa benissimo dove si trova e come uscire fuori dalla zona in un determinato punto. A parte lui, tutti subiscono le penalità di movimento e combattimento opportune. Se il terreno è sterile o lavorato, la magia non sortisce effetto alcuno. (Nota: I deserti non sono affatto sterili). Nota di Elayne: Spoiler: Si, Randazzo, so che non ti piace la scuola della Natura, ma esiste comunque ufficialmente in 2ed, a livello arcano. La descrizione, ancora una volta, non è quella definitiva. Mi ricordo di avere chiesto lumi su l’esatto volume, se True Seeing ci vedeva attraverso, ecc. comunque, questi parametri erano stati definiti per una magia di 3°. Clone (visione) R. d’azione 5 m x liv. Componenti V, S Durata 1 round x liv Tempo di lancio 3 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Per poter imparare questa magia è necessario avere speso 4 caselle non relative alle armi in conoscenza approfondita di mostri. Nell’area d’effetto viene creata 1 illusione di 1 creatura (senza oggetti) in tutto e per tutto uguale ad 1 altra presente nell’area stessa (p.f. del momento, thac0, abilità come soffio, etc., ma non magie memorizzate o poteri psichici). Può essere clonata solo se ha DV pari alla metà del livello dell’illusionista. Pensiero di Elayne: Spoiler: è un clone illusorio, giusto ? A questo punto non capisco perché “senz’oggetti”. In fondo, sono illusori … Spiega meglio che fa la magia, e vediamo di confrontarla con quelle esistenti. Sguardo di ghiaccio (Elementale Acqua) Raggio d’azione: 60 m. Componenti: S Durata: 1 round/2 liv. Tempo di lancio: 3 Area d’effetto: cono di 60° Tiro salvezza: Nessuno Gli occhi del caster si caricano di energia elementale dell’acqua e la diffondono a vista, ghiacciando il sangue di un bersaglio ogni 5 livelli del mago, paralizzandoli. I bersagli devono stare di fronte al caster in un raggio di 60° e possono effettuare un T.S. contro magia per evitare gli effetti della magia. Sono colpibili solo creature di taglia P., M. e G. E che abbiano naturalmente del sangue. Al termine dell’incantesimo i bersagli subiscono un danno non permanente alla costituzione pari ad 1D4 punti, che viene recuperato dopo un riposo di almeno 8 ore. Nota: Questa magia richiede al caster solo di vedere i suoi bersagli, non sono necessari né movimenti, né formule. Nota di Elayne: Spoiler: Una versione diversa di Hold Person, in una certa maniera. Con vantaggi e svantaggi, ma molto azzeccata per la scuola, secondo me.
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Muro di Carne: hai ragione Meg. C'è da dire che Muro d'Ossa però ha un maggiore spessore (2,4 metri per livello .. mi sembra un errore ... sul file PDF è scritto "96-inch / level" ... non sarà forse "6 inch / level" ?), e non può essere spaccato se non da creature con Forza 18 in su, e con armi da botta. Certo, non c'è molto margine di manovra (soprattutto se lo spessore è di 30cm anche per muro d'ossa). :-s Però rimane un po' inutile. Lo possiamo sempre mettere, ovviamente. (il materiale è anche pesante, mi sembra ... un pezzo di carne senza limiti di tempo basterebbe imho). Vediamo che dice Randazzo.
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Non ho capito che c’è che non ti convince. Spieghi meglio ? Muro di carne (Negromanzia) Raggio d’azione: 60 m Componenti: V, S, M Durata: 1 round per livello Tempo di lancio: 4 Area d’effetto: fino a 1 mq per livello Tiro–salvezza: nessuno L’incantesimo crea una parete verticale di qualsiasi forma il mago desideri, formata di carne vivente. È necessario che il Muro si trovi su una base solida. Se colpito con un’arma, sanguinerà. Può avere una superficie pari a 1 mq per ogni livello del mago che l’ha creato, e ha sempre uno spessore di 30 cm. Si tratta di carne e sangue senza ossa né organi, quindi nessun effetto che coinvolga questi tessuti può influenzarlo. Se si cerca di distruggerlo, si considera un mostro da 10 dadi–vita, con CA 10: bisogna infliggergli 8 ferite per fare un buco in cui possa passare, con difficoltà, un uomo. Tuttavia il sangue che sgorga può accecare temporaneamente gli attaccanti e/o entrare nelle loro vie respiratorie, provocando tosse e soffocamento che riducono i tiri per colpire e per le ferite di 1 punto a meno che non si superi un tiro–salvezza. È vulnerabile a Causa ferite e incantesimi simili, ma non ad Animare i morti e Controllare i non morti, né a Causa malattie. Si tratta di pura carne senza organi sensori, quindi il Muro non può essere controllato con incantesimi di charme. Carne in pietra lo trasforma in un Muro di pietra di dimensioni equivalenti. Componente materiale: un frammento di carne prelevato da una creatura vivente da meno di un’ora. Pensiero di Elayne: Spoiler: Ok Meg … mi ricordo che la prima volta che l’ho letta mi sono detto “ma è la stessa persona che ha creato Fiamma Bianca di Shanila ???” (si, te la menerò all’infinito su questa storia, ma almeno ti fa sorridere ). Insomma, mi sembra … inutile come magia. Certo, concetto carino, ma 4° livello ? Perché ? è un muro debolissimo … boh. da modificare. Fermare il Proiettile Magico (metam./cinetomanzia) R. d’azione 5 m x livello Componenti V, S Durata 1 round x livello Tempo di lancio 1 round Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Il mago riesce a deviare, far finite, etc. la traiettoria di magie “proiettate” come palla di fuoco, fulmine, etc. che in genere partono dal mago che le fa per poi andare a colpire il bersaglio. Con questa magia è possibile deviarne il movimento, facendole fermare e poi “cadere a terra” in 1 punto qualsiasi della traiettoria originale (appunto spesso è l’asse mago lanciatore – bersaglio) con i risultati facilmente immaginabili. La magia influenza 3d4 livelli di magie del livello che può lanciare. Pensiero di Elayne: Spoiler: Come detto, abbiamo il problema della Metamagia … come scuola. Non è stato ancora affrontato, ma visto che comunque abbiamo altri problemi con le “tue” scuole, sto ignorando volontariamente le problematiche al riguardo. Preferisco concentrarmi sulle magie prima. La magia è simpatica. Io la farei piuttosto di Incantamento / Scongiurazione, ma tant’è. Non ho ben capito quanto possa essere forte, però. Da quel che ho capito, non c’è limite alle magie deviabili in un round finché il mago le vede (ma le deve anche capire con Spellcraft / Magia ? suppongo di no, e spero di no), finché non superano il totale dei 3d4 livelli complessivamente. Giusto ? Se è cosi, si, è forte, ma ci sta per un quarto livello, visto che non puoi deviare più di tanto. L’utilità in un dungeon è quindi limitata (soprattutto per Palla di Fuoco), ma fuori, è molto utile. Per me va bene, se ho capito bene. Fiamme Frangi-ombre (Incantamento/Evocazione) Raggio d’azione: 0. Componenti: V, S. Durata: 1 r./liv.. Tempo di lancio: 4 Area d’effetto: 1 m./liv. di raggio Tiro salvezza: 1/2 L’esperto di magia sparge dalle sue mani delle fiamme verdi smeraldo che attecchiscono in una qualsiasi area fatta di qualsiasi materiale espandendosi in tutti i sensi possibili, ovvero, al chiuso, anche su pareti e soffitti. Le fiamme inondano completamente il luogo in cui vengono lanciate non lasciando scoperta nessuna area per quanto piccola possa essere. Queste particolari fiamme bruciano come fuoco normale gli oggetti che ricoprono, infliggendo 1D6 danni alle creature non immuni al fuoco, ma la loro vera particolarità è riuscire a consumare le ombre. Infatti nella zona che ricoprono nessun ombra viene creata o proiettata, tutti gli incantesimi di buio vengono consumati ed assorbiti dalle fiamme (si tira come per un dissolvi magia, per vedere se non vengono consumati), inoltre le creature del piano dell’ombra, o con connessione particolare ad esso, subiscono 6D6 danni da questo fuoco che li aggredisce con particolare ferocia. Nota di Elayne: Spoiler: La magia è contro le creature dell’ombra e i suoi campioni. La descrizione non è esattamente quella finale (che devo ritrovare) ma che cambia poco. Aggiungevo al fatto che il fuoco brucia, certo, ma solo le creature, e quindi non poteva “espandersi” facilmente. Non fa parte della scuola dell'Ombra perché è fatto per contrastarle.
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dnd os Su "Fiamma Bianca di Shanila"
Elayne ha risposto alla discussione di Meg-9 in Dungeons & Dragons
Puoi fare i salti mortali che vuoi, ma non per questo più ne fai più hai possibilità di riuscita. Ci sono dati oggettivi che non possono essere ignorati. Ci stiamo avvicinando ad un risultato finale, ma rimane il fatto che è uno sforzo per entrambi, in quanto la magia non mi piace (perché è di 1°, e quindi dovrebbe essere debole e quasi inutile ). Fosse di un altro livello, sarebbe un'altra cosa. Penso sempre che, infatti, stia dando troppo corda. Perché mi rendo conto che se la tua magia proteggesse solo dal fuoco, sarebbe comunque forte per un primo livello. Qui lo fa anche dal gelo. È cosi importante mantenere il livello ? Concettualmente, non è importante il livello, ma l’effetto della magia in se. Anche perché qui, la stiamo modificando pesantemente (la tua versione di 1° livello). Quindi di concettuale, c’è solo l’idea. Una qualsiasi magia di 1° che verrà fuori sarà comunque molto diversa. Mi sembra strano che tu sia più attaccata al livello della magia che al suo effetto. Proprio per curiosità: perché ? Insomma, per me a volte mi sembra ok, a volte mi sembra esagerata (ok, niente a confronto della tua prima versione ). E visto il tempo che ci metto (non mi da fastidio, però) ma soprattutto lo sforzo che ci metti, non voglio che dopo, dopo tutti questi sforzi, al controllo finale del compendio, ci rendiamo conto che non va comunque e la buttiamo fuori. Mi sta bene chiudere la cosa in una maniera o in un'altra, ora, e passare agli altri effetti, ma questo non cambia il fatto che non sono molto a mio agio con una magia che fa il tè, il caffè, e panini allo stesso tempo (e parlo solo di questo effetto), al primo livello. Per dirla in breve, una magia di primo, simile ma accettabile, per me, sarebbe la stessa tua, con concentrazione ma senza limite di velocità di movimento (cioè, puoi camminare a MV normale, ma non correre), e che attutisca automaticamente di 1 punto di danno ogni magia di fuoco e freddo che colpisca la zona per dado di danno (minimo comunque 1 punto di danno per dado viene inflitto). E che renda più accettabile la temperatura di 10 gradi (su o giù). Ma sono ben conscio che siamo lontani da quello che vuoi, ed è per questo che ti sto spingendo a passare ad un livello superiore. -
Alterare i Fuochi Magici: per sapere cosa fare, bisogna capire cosa ne vuoi fare, Meg. Se i danni sono importanti per te, o se è l’utilità della magia che lo è. Nel secondo caso, non ci metto niente a proporti varianti interessanti di 5° livello. Nel primo caso, è più complicato e infatti va ponderato per bene. Casa Vivente: si, i nomi saranno in Italiano, è che mi scordo a volte di tradurli quando li posto qui. Anche un mio amico trova la magia “debole”, ma io non sono d’accordo. Dura 1 ora / livello, il che implica che uno se la lancia la mattina, l’ha disponibile per tutta la giornata. In questo caso, di solito, usa la seconda versione per fare trucchi pesanti come vuole, quando vuole. E può sempre usarla, quando necessario, come terza versione mettendo fine alla magia. Altrimenti, la usa come prima versione qualche volta per programmarsi la casa in modo perenne (il che, diciamolo, è utilissimo). Certo, le versioni divise tra loro non sono magari di quinto, ma tutte e tre insieme, si. Bomba magica (Incantamento/Charme, Artificio) Raggio d’azione: tocco Componenti: V, S, M Durata: speciale Tempo di lancio: speciale Area d’effetto: un oggetto Tiro–salvezza: nessuno Con quest’incantesimo il mago incanta un oggetto, che diventa il contenitore di uno o più incantesimi che poi potrà rilasciare in un momento deciso in precedenza dal mago. Si tratta essenzialmente di una Connessione più grezza che ha bisogno di un tramite fisico. Di solito l’oggetto prescelto è tondo e pesante, ma qualsiasi oggetto può trasformarsi in una Bomba magica, da una sedia o un tavolo al pettine di una principessa. L’unico requisito è che dev’essere integro– non si può infondere magia in uno specchio rotto o un tavolo danneggiato. Non si può operare questa magia su un essere vivente. Il mago può infondere nella Bomba magica un incantesimo al 9° livello, più uno per ogni tre livelli successivi (2 al 12° livello, 3 al 15° livello), fino a un massimo di 4 (al 18° livello). Gli incantesimi devono essere memorizzati normalmente dal mago, che quindi tocca l’oggetto prescelto ininterrottamente per il tempo di lancio di ognuno di essi, moltiplicato per 10 (ci vuole un round per immagazzinare un incantesimo con tempo di lancio 1). Se si devono decidere i dati variabili, si fa adesso. Un incantesimo centrato sull’autore o con raggio d’azione 0 sarà centrato sulla bomba quando questa esploderà. Se ci sono componenti materiali, si consumano a questo punto e gli incantesimi si cancellano dalla memoria. Il mago può a questo punto decidere il momento in cui la bomba esploderà: può determinare un momento distante fino a 1 giorno, più 1 giorno per ogni suo livello oltre il 9°. Se nella Bomba sono stati caricati più incantesimi, il mago può scegliere tempi di lancio diversi, ma una volta «messo in moto il timer» l’«esplosione» non si può rimandare o anticipare se non con altri incantesimi. La Bomba magica rilascerà gli incantesimi al momento fissato dal mago, e questi avranno effetto come se la Bomba fosse un mago indipendente dello stesso livello di quello che l’ha creata. Questo significa che il mago stesso potrebbe restare coinvolto dagli effetti, se si trova nell’area designata al momento dell’e¬splosione. Gli incantesimi della Bomba magica hanno tutti tempo di lancio 1. Si può disinnescare la Bomba prima che gli incantesimi siano rilasciati lanciandovi sopra un Dissolvi magie riuscito contro il livello del mago. Lentezza o Fermare il tempo ritardano l’esplo¬sione della loro durata, Velocità dimezza il tempo rimanente, e altri incantesimi simili hanno effetti analoghi. Componenti materiali: l’oggetto da incantare e 1.000 mo di polvere di ametiste, da cospargervi sopra. Pensiero di Elayne: Spoiler: Troppo forte. È più forte di Chain Contingency (che è di 9° livello), e che non permette di mettere magie di 9° livello dentro, e di sicuro non 4, e non tutte insieme. Va pesantemente rivisto. Carino l’effetto di magie temporali sopra, comunque. Ricordiamoci che l’unica magia simile è Fire Trap, di sacerdote, e sappiamo tutti quanto debole sia. (certo, è sacerdotale, non arcana, quindi questo spiega un po’ le cose) Personalmente benché l’idea della magia sia classica e utile, eviterei proprio di crearla. Questione di game balance. Anche una versione che permettesse solo il caricamento di una sola magia di 3° o inferiore è potenzialmente devastante: ne fai 10, che scoppiano allo stesso momento, e fai 100D6 di danno. Senza sprecare incantesimi. Certo, usi 10.000 monete, ma il concetto rimane. No, francamente, no. Le “bombe” sono troppo sbilanciati in una campagna, se non appositamente controllate e cassate sulla pericolosità. Se vogliamo crearne alcune, ok, ma a questo punto evitando, per certo, le bombe simultanee o a catena. Altrimenti diventa LA magia da usare per eliminare, sempre, i nemici ostici. Fuso Orario Metabolico (cronomanzia) R. d’azione 10 m x livello Componenti V, S Durata 1 round x livello Tempo di lancio 5 Area d’effetto 1 creatura vivente Tiro Salvezza speciale Con questo potere il cronomante causa nella vittima il deperimento e le altre normali conseguenze derivanti dal fatto del trascorrere del tempo. In pratica la vittima accusa malus –1 alle reazioni come se non avesse dormito 8 ore e 1d8 danni da mancato nutrimento giornaliero. Queste sono le home rules che adottiamo per la normale stanchezza (mancato riposo) e mancato nutrimento. Il cronomante manda avanti il tempo in questo modo (per la vittima) di 1 giorno ogni 4 suoi livelli, quindi al 16° livello causerà –4 alle reazioni e 4d8 danni non risanabili con magie di cura o altro: solo normalmente 1d4 al giorno dopo 8 ore di riposo. La vittima ha diritto ad 1 TS contro inc. con malus di –2 per evitarne gli effetti. Pensiero di Elayne: Spoiler: Se non sbaglio, Randazzo, dicevi che “reazioni” = “tutti i tiri” giusto ? Da definire quali, ancora. La magia è molto carina, e ci sta. Direi comunque che un Heal cura il bersaglio, comunque, e sempre. E che 1 pasto per D8 di danni elimina gli effetti del deperimento, o comunque, scrivere quando e come si possono ricuperare i PF persi e altre penalità. Tempesta di Cristallo di Elayne (Evocazione) Range: 10m/Lvl Components: V, M Durata: istantanea Casting Time: 2 Area: 7m raggio x 10m di altezza TS: nessuno Quest'incantesimo crea una sorte di tempesta di pezzi di cristallo nell'area d'effetto (7m di raggio, 10 metri di altezza). La tempesta provoca 6d10 punti di danno a tutte le creature che colpisce. Le armature e protezioni magiche costituiscono l'unico mezzo per attutire i danni. Infatti, ogni creatura, a secondo delle proprie protezioni, subisce danni diversi. Per sapere quanti danni subisce ogni creatura, bisogna calcolare la CA generale di ogni creatura secondo il metodo seguente: si calcola la CA completa della creatura (quella classica completa di tutto). Si tolgono i bonus/penalità dovuto alla Destrezza (è ininfluente contro questo incantesimo). Poi si aggiunge una penalità di 1 alla CA per ogni parte del corpo non coperta da armatura o protezione; ci sono 6 parti differenti del corpo: testa, petto, braccia (x2), gambe (x2). Poi si toglie 1 alla CA (è un bonus). Il totale da la CA generale della creatura contro questo incantesimo. Moltiplicate la CA ottenuta per 10% e otterete la percentuale di danno che subisce la creatura. Cosi, una persona in Full Plate Mail (armatura completa di cavaliere, CA 1), avrà una CA generale di 0 (tutte le parti sono coperte, + bonus di 1) e dunque non subirà nessun danno dall'incantesimo. Mentre una persona con un armatura di cuoio, destrezza 18, e un anello di protezione +2 (CA normale di 2) avrà una CA generale contro Elayne's Cristal Storm di : 2 (CA base) + 2 (si toglie la destrezza) + 5 (testa, gambe e braccia sono scoperte) -1 = 10. E dunque si prenderà 100% del danno dell'incantesimo (6d10). Ovviamente, una persona non può prendersi più di 100% del danno o meno del 0%, anche se la CA generale risulta essere superiore a 10 od inferiore a 0. I bracciali di difesa (Bracers of Defense) anche se danno una CA fissa su tutto il corpo, non coprono nessuna parte del corpo (sono solo bracciali) fisicamente, e quindi viene contabilizzata la penalità di 6 intera per "parti di corpo scoperte". Le vesti dei maghi in generale coprono tutto il corpo (se con cappuccio) o quasi tutto (tutto tranne la testa). In pratica, quest'incantesimo ha un efficacia quasi nulla contro i guerrieri, media contro preti e maghi, ed elevata contro i ladri. Inoltre, l'incantesimo ha un efficacia piena contro i non-morti non corporei come i Wraiths, Spettri, Fantasmi (non si tiene conto della loro CA naturale in questo caso) e ovviamente distrugge senza problemi qualsiasi sciame di insetti nell'area. Il materiale per questo incantesimo sono 2 pezzi di cristallo. Nota di Elayne: Spoiler: La magia ha una buon area, e un buon CT, sono i suoi principali vantaggi. Il danno è in linea con magie del 5° (meno di Cone of Cold, ma di più di Ice Storm). La fonte di danno è diversa, quindi non esistono immunità teoriche, ma come vedete, vige la CA, quindi un immunità c’è: la classe d’armatura. È utile ai bassi/medi livelli, anche se raramente fa danno pieno. Ad alti livelli, diventa quasi inutile, ma può sempre servire a ferire leggermente qualche creatura, facendo perdere loro la concentrazione. Contro i non-morti incorporei, però, rimane sempre utile.
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Per Animare i Morti Minore, ne sono conscio anch’io. Per ora, mandiamo avanti la magia. Poi, a Compendio completo, vedremo con un ulteriore cernita e verifica cosa ricontrollare, togliere o altro. Protagonismo (illusione) R. d’azione il mago Componenti V, S. Durata 2 round Tempo di lancio 1 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Tramite questa magia il mago può creare un’allucinazione visiva reale che serve come introduzione alla sua presenza. Tipici usi possono essere immagini di oscuramento e fulmini mentre il mago sottolinea un concetto, lo squillo di trombe mentre arriva, il raggio di sole che lo illumina e via dicendo. Tutti quelli che possono vedere ed udire il mago vedranno e sentiranno anche gli effetti del protagonismo. Pensiero di Elayne: Spoiler: Una magia del genere ci sta, e l’idea è classica. Non la metterei in quanto, secondo me, troppo limitata. Vi proporrò una versione migliorata, e più utile, di 6° livello, che è stata creata da un mago del nostro gruppo. (il punto è: inutile replicare 3 volte lo stesso concetto con magie di livelli diversi). Premessa che visto l’effetto della magia Protagonismo, la farei durare di più, visto il livello, almeno 1 turno (poi non è detto che duri cosi tanto, dipende dall’utilizzo che ne fa il mago). Pugno Devastante di Har (alterazione) R. d’azione il mago Componenti V, S Durata istantaneo Tempo di lancio 2 Area d’effetto 1 obiettivo Tiro Salvezza nessuno Il pugno del mago, con tale incantesimo, diviene più grosso, e si carica di una poderosa energia. Per un colpo soltanto, con un tiro per colpire ed un bonus di +4, il mago può infliggere numerosi danni ad un obiettivo. Ogni livello del mago, il pugno infligge 2 p.f. e c’è l’1 % di probabilità per ogni 4 p.f. inflitti che la vittima cada. Inoltre, il colpo manda le creature di taglia piccolissima (Mi) a 1d6+6 metri di distanza, quelle di taglia piccola (P) a 1d6 metri, quelle di taglia media ad 1d3 metri. Se il mago manca il bersaglio cade a terra goffamente. Pensiero di Elayne: Spoiler: Carina. Personalmente, ripeto che una magia di 2° (o di basso livello) non dovrebbe fare potenzialmente 40 danni (per non parlare del 30° …). Ricordiamoci i precetti delle regole di creazione magie. Quindi magari limiterei i danni (massimo 20 danni), e magari farei 1% per ogni punto di danno inflitto. Saccheggiatori di Har (convocazione) R. d’azione 0 Componenti V, S, M Durata 1 round ogni 2 livelli Tempo di lancio 2 Area d’effetto 10 m x livello Tiro Salvezza nessuno Crea un mini esercito di goblin che, all’ordine del mago, balzano sulla zona obiettivo e la scandagliano senza scrupoli, trovando ogni oggetto minimo che vi si nasconda o che sia semplicemente presente. Gli oggetti vengono recuperati, e divisi per tipo da una congrega di catalogatori, quindi deposti ai piedi del mago. Ogni round possono essere recuperati 10 oggetti ogni livello del mago. Il mago può impartire ogni round l’ordine di un particolare tipo di oggetti, che vengono recuperati per primi. L’area da scandagliare è di 10 metri di raggio ogni livello del mago. Vi è il 5% di possibilità per livello del mago che vengano trovati scomparti segreti durante la raccolta. La durata è di un round ogni 2 livelli del mago. Eventuali problemi di raccolta vengono segnalati con un rapporto al mago. Le creaturine parlano un linguaggio militaresco, comprensibile al mago. Materiale: un piatto d’oro a quattro scomparti (non si consuma). Pensiero di Elayne: Spoiler: Idea carinissima, ma da rifinire. Quanti goblin sono ? Possono essere uccisi ? Possono attaccare ? Che succede se qualcuno li attacca ? Per il resto la magia è davvero troppo potente per un 2° livello. Area di 10 metri di raggio per livello ??? 10 oggetti per livello del mago ? Ogni round ? Capisco che in realtà questi ti catalagono tutti gli oggetti, anche più stupidi, quindi ci starebbe il numero di oggetti … ma la descrizione dice che puoi limitare la scelta, per ricuperarli per “primi” (quindi il numero di oggetti non è più un limite). Francamente, per semplicità, renderei la magia più semplice da interpretare, dicendo semplicemente che in un area “X” tutti gli oggetti vengono trovati e catalogati. La ricerca dovrebbe essere più o meno rapida a secondo del livello del mago e del numero di oggetti da ricuperare (da 1 round ad 1 turno, DM’s discretion), ma per un secondo livello, l’area non dovrebbe superare una stanza (e non oltre il 50% di possibilità di scovare porte segrete: ci sono magie che fanno solo questo e che sono di livello simile).
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Nota: Cone of Cold fa (1d4+1) / Lvl. E non 1d4 (+1/Lvl). La versione in italiano è infatti errata. Un Cone of Cold al 20° fa 20d4+20 infatti. Mani Brucianti ha un danno massimo di 1d3+20 al 10°, anche, e non di 1d3+40 al 20°. Ne ho riparlato con il mio amico ieri. Lui pensa che con un TxC, va anche bene fare un danno abbastanza elevato (ma comunque non sopra mani brucianti) in quanto non hai certezza di colpire. Se fosse solo con TS 1/2, non farebbe la magia fare più di 2d6 danni, a causa dell'automaticità del danno (che, è vero, su maghi e casters è letale). Quindi, anche se è un po' drastico, io darei il danno da te proposto, ma con TxC. Lo manderei avanti cosi, e al limite se al controllo generale di fino compendio ci rendiamo conto che non va bene, ne riparliamo. Danno massimo comunque 1d3+20.
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Premesso che io masterizzo una campagna da 20 anni, quindi i livelli epici li conosco benone, e le loro problematiche, ti dico che non c'è niente di male in quello che hai fatto … concettualmente … è solo che hai usato metodi poco … consoni alla parte “in-game”. Hai semplicemente trasformato una soluzione out-of-game in una in-game. Potevi quindi essere molto più delicato e perfetto. Mi spiego: Per il riguardo delle magie come “Maledizione” hai 2 soluzioni. Quella detta da Thondar, puramente out of game, o semplicemente una “in game”. In questo caso, è un po' quello che hai fatto. Cioè, usato la magia contro lo stesso giocatore. In-game, però, perché dovrebbe succedere ? Perché un chierico userebbe maledizione in questa maniera ? Beh, per due ragioni. O perché è un chierico che usa spesso maledizioni … alla stessa maniera (la logica è “se un PG trova una gabola o magia forte, che è legale, vogliamo DAVVERO credere che nessuno ci abbia pensato prima ???” Ovviamente no, quindi ci sono altri PNG che fanno altrettanto), anche se non c'è dopo il nesso logico tra l'utilizzo di Maledizione da parte del PNG e dello scopo nel quale è stato usato (probabilmente l'avrebbe usato diversamente). Oppure è perché i PG hanno ormai la fama di usare la magia cosi, e quindi, gente viene ad “eliminarli” in quanto pericolosi per la vita di tutti. Non è esagerato. Pensala in questa maniera: in 2ed, un Necromante può crearsi, con Animare Morti, un esercito di scheletri (visto che sono PERENNI). Quindi, ogni giorno, se ha cadaveri, aggiunge truppe al suo esercito. Potenza assoluta, non trovi ? E allora, perché non tutti i Necromanti non fanno altrettanto? In realtà, diciamo che forse un bel po' ci tentano. E vengono uccisi, cacciati, eliminati. Dalle autorità. Da gruppi di PNG buoni (o PG), ecc. Perché ? Semplicemente perché diventano una minaccia rapidamente, e quindi, vengono investite risorse da chi può o da chi è infastidito da loro per lo scopo. E' naturale. Logico. Normale. Ma questo non avviene perché sono “Necromanti” o perché “usano scheletri”. Avviene perché “qualcuno” sta “facendo qualcosa che da fastidio, troppo” e quindi “aumentano di priorità nelle persone da eliminare”. Non per niente i Lich spesso vengono uccisi / eliminati (o si cerca di riuscirci ). Non perché sono malvagi o potenti, ma perché le loro azioni danno fastidio. Infatti, la prova la hai nella storia di Larloch. Uno dei Lich più potenti (se non il più potente) di Faerun, eppure nessuno gli da fastidio. Perché il suo atteggiamento verso il resto del mondo è “vivi e lascia vivere”. Quindi, se i tuoi PG fanno i porci comodi fregandosene di tutto e tutti, saliranno sulla scaletta della gente che da fastidio, e arriverà un momento dove la gente sarà mandata specificatamente a romperli la schiena, definitivamente, e in modo piuttosto preciso e preparato. Quindi, spesso, con queste magie o azioni “power”, sono coloro che possono usufruirne, quelli intelligenti, che si autoregolano. Quelli che non lo fanno ? Pestano troppi piedi, e si fanno uccidere. E' pura logica di società, e di vita. Per la seconda, il Lich e il Trucco della Corda … Tutto molto semplice. Un Lich può usare Desiderio, no ? Ecco, quindi, perché non farlo ? Inoltre, Trucco della Corda è una bellissima magia (la mia preferita), ma credere che una semplice, banale, magia, che un Lich conosce PERFETTAMENTE, possa essere la soluzione per sconfiggerlo mi fa dolcemente ridere. E' un Lich, non un mago mortale. Ha vissuto a lungo. Ha tantissima esperienza. Ha un intelligenza fenomenale. Qui l'errore sta nei tuoi giocatori, che sono ancora pivellini. E forse in te, che non ha mai mostrato loro cosa può realmente fare un genio della magia. Non è un accusa: ogni master si regola sui propri giocatori, e i giocatori sono giocatori, non maghi o PG che hanno un esperienza enorme al riguardo, come dovrebbero avere se fossero realmente PG. Diciamo soltanto che devi sempre aumentare la velocità (= pericolosità) quando puoi. Per un Lich, ancora di più. Se vuoi mandami i tuoi giocatori. Ci penso io a ridimensionare la loro inesperienza.
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Sinergie Organizzative, Eventi (Lucca), e Progetti di Elayne
Elayne ha risposto alla discussione di Elayne in Dragons’ Lair
La prima trasmissione dove mi ci si vede e la Fortezza Distrutta è online: http://www.youtube.com/watch?v=jC1IYq1ozwg&feature=related http://www.youtube.com/watch?v=RM7sUbEZjyg&feature=related http://www.youtube.com/watch?v=tmSHjm0si2Q La seconda sarà messa online a breve, e si vede infatti il diorama intero (compreso di Necropoli) -
Un anticipo ... Casa Vivente di Elayne (Universale) Range: 10m / Lvl Components: V, S Duration: 1 ora/ Lvl Casting Time: 5 Area of Effect: cubo di 1m/Lvl TS: nessuno Quest'incantesimo è una versione di Cantrip migliorata. Per tutta la durata dell'incantesimo, può essere usato in diverse maniere: a) Living House: la magia viene usata per animare cassetti, porte, e altri mobili in una stanza, casa, o edificio. è importante notare che l'energia magica generata permette solo movimenti naturali di questi oggetti (non è un vero e proprio incantesimo di animazione: non si può fare camminare un tavolo) come appunto l'apertura/chiusura di porte, cassetti, attivare eventuali leve, ecc. La durata di tutti questi effetti in questo caso è perenne. Tutte le animazioni possono essere programmate (in modo anche complesso: "Apriti solo se un elfo con un simbolo del sole si avvicina a meno di 1 metro, o se viene pronunciata la parola "Kenas". Chiuditi ogni volta dopo 5 secondi"). Advanced Cantrip: praticamente il mago può usare un Cantrip (con le stesse limitazioni: nessun danno possibile, ecc.) però con un area molto più vasta. è possibile creare dunque campi di fiori (chiaramente magici), spettacoli di sfere di energia che girano, ecc. c) Magic Energy: il mago concentra tutta l'energia dell'incantesimo in un solo instante (significa che l'incantesimo termina dopo questo uso), per compiere azioni che richiedono una forza offensiva maggiore. Si potrebbe per esempio chiudere violentemente una porta o tagliare una corda con un flusso di energia, ma niente di più dannoso. In ogni caso non si può usare l'energia cosi incanalata per danneggiare direttamente una creatura (anche se è possibile danneggiarla con effetti collaterali, come appunto la chiusura della porta in faccia). Quest'incantesimo viene dissolto da un Dispel Magic riuscito. è usato principalmente per rendere la vita del mago più agevole in casa sua, ma l'utilità è anche forte in avventura. Nota di Elayne: Spoiler: non credo ci sia molto da aggiungere. Riavvolgere il Tempo (cronomanzia/alterazione) R. d’azione 10 m x livello Componenti V,S Durata 1 round Tempo di lancio 5 Area d’effetto 1 creatura Tiro Salvezza speciale Riavvolgendo il tempo, il cronomante può ritirare il dado o i dadi che hanno avuto il risultato indesiderato (TS fallito, txc sbagliato, etc….) in questo round. (tutti i dadi che compongono 1 azione, ad esempio tutti i d6 di 1 palla di fuoco, etc.). Pensiero di Elayne: Spoiler: Effetti simili ci stanno (ma dovrebbero essere principalmente di Cronomanzia, eliminerei l'Alterazione), ma questo è troppo forte per il suo livello. Per me sarebbe un livello 8-9. Da esperienza, già Alternate Reality (3° livello, magia selvaggia) è veramente tanto, troppo, forte per il suo livello. Ne so qualcosa, la usiamo nella nostra campagna di 30°. Questo qui non permette di rifare UN tiro al round DOPO, ma sempre un tiro fa rifare, nello stesso round (basta che ritardi il casting e ha una scelta vastissima di targets...). Inoltre, non solo UN tiro, ma un infinità sul target. Il TS "speciale" dovrebbe essere spiegato (cioè, se bersaglio non consenziente, TS Nega). Come dico, magia carina, ci sta in Cronomanzia, ma non sotto l'8° o 9°. Meg ? Alterare fuochi magici (Alterazione, Elementale– Fuoco, Alchimia) Raggio d’azione: 10 metri Componenti: V, S Durata: 1 round Tempo di lancio: 5 Area d’effetto: 1 fuoco magico o 3 metri di raggio Tiro–salvezza: speciale Questo incantesimo è come Alterare fuochi normali, ma ha effetto unicamente su fuochi creati per magia o incantesimi che facciano uso del fuoco come mezzo d’attacco (Mani brucianti, Palla di fuoco, Freccia di fuoco, Muro di fuoco, Spada di fuoco, Tentacolo di fuoco di Forest e simili) che abbiano effetto nello stesso round o in quello successivo, dallo stesso mago o da un altro mago o sacerdote. Questi fuochi si riducono alla metà delle loro dimensioni oppure raddoppiano, a scelta, modificando di conseguenza volume, area d’effetto, luminosità, calore e danni causati. Non ha effetto su Pirotecnica, che si limita ad alterare un fuoco normale già esistente. Nel caso di un Muro di fuoco o di altri incantesimi con durata non istantanea o con area d’effetto estesa, l’incantesimo altera solo un’area del fuoco pari a un cerchio con 3 m di raggio (si potrebbe ad esempio fare un buco nel Muro di fuoco per passarci attraverso). Il fuoco magico deve superare un tiro–salvezza uguale a quello di chi l’ha creato per resistere all’effetto: se il tiro riesce, l’incantesimo non è influenzato. Questa magia non ha alcun effetto sugli elementali del fuoco o creature analoghe. Due usi contrari dell’incantesimo che agiscano contemporaneamente sullo stesso fuoco magico si annullano a vicenda. Componente materiale: un ciondolo a forma di fiamma forgiato in oro e smalto (750 mo). Pensiero di Elayne: Spoiler: Capisco la magia. Da creare, ok. Ho un dubbio atroce sui danni. Qualsiasi cosa che aumenta i danni mi vede molto cauto. Questo li doppia. Va bene doppiare l'area, ecc. Ma i danni ? Concettualmente, su un fuoco magico, non funzionerebbe. Il fatto che funziona su un fuoco NORMALE è perché è fuoco normale, e quindi, l'intensità del fuoco dipende infatti dal suo volume. Nel fuoco magico, che, per definizione, è già mooolto più forte del fuoco normale, e che brucia alla stessa maniera (danni) ovvunque ... beh, perde di logica. Non dico che non va bene creare una magia come l'hai fatta tu che aumenti anche i danni da fuoco, visto che "altera". Dico soltanto che dobbiamo essere cauti e non doppiare i danni. Personalmente lo metterei in stand-by, il tempo di vedere le altre magie che fanno i stessi effetti di Metamagia (parlo delle varie "Dilation", e "Augmentation" alcune create da me). Dobbiamo trovare il giusto equilibrio. La tua magia rimane interessante e limitata (funziona solo sui fuochi) ed è di 5°. Quindi qualcosa di utile deve fare. Non voglio però un doppiamento dei danni. Ci sono mille modi comunque di rendere la magia utile ed interessante. Non ho dubbi che troveremo un alternativa.
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Cartomanzia (divinazione) R. d’azione 18 m Componenti S Durata speciale Tempo di lancio 3 Area d’effetto 1 umanoide Tiro Salvezza nessuno Mediante i tarocchi o altre carte simili, che sono la componente materiale, il divinatore è in grado di esplorare il passato, il presente e il futuro di chi mescola le carte. Se un fatto molto importante, positivo o negativo, sta per accadergli, il mago sente 1 presentimento; è difficile che questo sia fallace, tuttavia talvolta accade. Naturalmente questa magia si può effettuare anche su se stessi. Pensiero di Elayne: Spoiler: Cioè, il mago lancia la magia quando qualcuno mescola le carte e capisce qualcosa della persona ? Ok. Non la trovo particolarmente interessante, devo dire. Insomma, mi sembra che tu abbia fatto meglio con altre magie. Personalmente una magia che è relativa alle carte la vedrei di più alto livello e diversa Ti Scolmo di Mazzatte! ! ! (alterazione) R. d’azione 5 m x livello Componenti V, S Durata 1 round per livello Tempo di lancio 3 Area d’effetto cubo di 6 m di spigolo Tiro Salvezza nessuno Nell’area d’effetto non può essere effettuata spesa di PPP. Pensiero di Elayne: Spoiler: No. Bocciata. Senz'appello. Sarà anche simpatica come titolo, ecc. ma la trovo sia troppo forte (PPP sarebbero punti potere psionici suppongo) visto che elimina una classe (altre magie anti-psion sono di 8° e fanno meno), sia per il titolo, sia per il concetto in se, sia per la scuola che non c'entra molto. Scusa. Clava d’Osso (incantamento/necromanzia) R. d’azione 0 Componenti V, M Durata 1 giorno x liv Tempo di lancio 1 round Area d’effetto 1 osso Tiro Salvezza nessuno Il mago rende magico un osso che diventa una clava “+4” contro i non-morti ( “+1” contro gli altri ). L’osso deve essere di lunghezza appropriata; valgono sempre i malus e le regole per le caselle relative alle armi. Componente materiale: della terra presa da una tomba. Pensiero di Elayne: Spoiler: Pesante come magia. (per la durata) Però molto limitata. Anche se crea comunque armi magiche ... e questo è sempre pesante. Se fatto con durata lunga. Non sono convinto ... Mi baserei su Incantare un Arma per fare un buon paragone. Mi ripronuncio su di essa dopo. Il punto è: con questa magia, avere armi magiche è troppo facile. Il +4 non mi da fastidio contro i non-morti. E' il +1 in generale contro gli altri che mi crea problemi.
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dnd os Su "Fiamma Bianca di Shanila"
Elayne ha risposto alla discussione di Meg-9 in Dungeons & Dragons
No, per come la vedo io, il danno magico e non magico sono insieme. E non possiamo non mettere dei limiti. Francamente.... sarebbe molto più semplice se tu accettassi di fare una versione della magia in generale, e che DOPO trovassimo il livello dove metterla. Anche come l'ho scritta io, è comunque tanto forte... cavoli, non è solo contro il fuoco, ma contro il freddo pure. Una magia di 1° non fa miracoli. Non ne ha mai fatti. -
Giavelotto: se scriviamo che lo può usare solo il mago, e lasci la durata invariata, si, il THAC0 di un guerriero ci sta. Irritazione Persistente: si, l'ho provato pe rla prima volta 2 settimane fa, e infatti è debole. Aumenterei pure io la durata, ma non un TS per dimezzare. La persistenza è forte, in quanto il round dopo il mago lancia un altra magia, quindi eventuali bersagli subiscono 2 magie, e non 1.
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Hmmhh... Beh, non deve arrivare a 20 danni di media, questo rimane ovvio (altrimenti Mani Brucianti ...). 1 punto per livello poi è molto "fisso". Forse potremo fare 2d6 +1/Lvl. (2d6+10 massimo al 10°). Media sono 17 danni (come Dardo Incantato) ma colpisce meno lontano. Certo, può anche arrivare a 22 danni, ma anche a 12. L'interesse è che ai bassi livelli è una magia piuttosto forte. Forse troppo. Sono 8 danni di media (Un Magic Missile fare 2-3 danni di media al 1° livello). Il TS poi a questo punto ai bassi livelli diventa difficile. Sto scrivendo mentre penso a voce alta. Un TxC invece di un TS ? In fondo, se è un "fendente", ci sta il TxC. Altra alternativa, è di fare durare la magia 2 rounds ... ma farle fare meno danni, permettendo al mago di usarla come "arma". Boh. Dobbiamo anche bilanciarla con Freccia Elementale (che fa meno male, ma sul resto, è più pensante)....
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Bah, da vedere, prima bisogna capire se ti interessa di più che sia di primo o che faccia male (ma quindi, di un altro livello).
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dnd os Su "Fiamma Bianca di Shanila"
Elayne ha risposto alla discussione di Meg-9 in Dungeons & Dragons
Secondo me metterei un limitei ai punti di danno assorbibili, e lo darei come potere in modo progressivo (il potere è ottenibile al 5° livello, per un assorbimento di 5 punti. Al 10° si passa a 10 punti, che è il massimo) Protezione dal Fuoco non rende "praticamente" immune il sacerdote. Lo rende e basta Ricordiamoci che il sacerdote comunque fa il TS a +4 per dimezzare ... quindi i danni subiti sono molto minori. -
Propongo a questo punto un CT normale (3), ma 2 rounds per permettere al liquido di trasformarsi completamente. La magia non ha molte utilità in combattimento, questo è chiaro, ma non vorrei comunque non poterla lanciarla per problemi di CT in combattimento. Il tempo di trasformazione del liquido però ci sta, in quanto è molto ampio come volume. Che ne dici ?
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Su Profumo di Elayne: da regole avere Carisma 21 non ti da poteri di Charme. Se mi ricordo bene, Enthrall o Friends permettono la stessa cosa, poi, e infatti non danno problemi. Cioè, danno problemi perché la magia dice che tutti devono fare il TS e seguire quello che dici. Ma non è il caso di Profumo di Elayne. Nelle mie campagne, da solo il bonus alle reazioni ecc. ma da notare che questo non sostituisce il roleplay (ed è quindi meno forte di Charme). Se vuoi aggiungo una postilla, nella magia, su come gestirla al riguardo ? Destriero: l'idea della velocità a terra è ottima, ok. Combustibile: credo che a questo punto sia chiaro l'intento. Ok, allora, per me. La durata l'avevo interpretata come un "il fuoco dura 3 rounds quindi la durata è 3 rounds". Si può anche fare 6 rounds, e dire che il mago ha 3 rounds per lanciarla. Ci sta tranquillamente, visto che la magia è di 4°, e potenzia soltanto l'ampola. Spinta (cinetomanzia) R. d’azione 10 m x livello Componenti V, S, M Durata 1 turno x livello Tempo di lancio 4 Area d’effetto 1 umanoide Tiro Salvezza neg. Il FM base dell’umanoide bersaglio aumenta o diminuisce di +3. Pensiero di Elayne: Spoiler: A parte le solite descrizioni povere ed avare del Dottore ... ... che ti fanno venire voglia di riscriverle completamente ... la magia va bene. un +3 implica infatti una corsa da +6 a +15. Non è male. Non so però se il +3 non è un po' troppo debole ... Personalmente farei un +2 per i FM di 6, e un +4 per i FM di 12, fino ad un massimo di +6 per FM di 18. Farei anche durata 1 ora + 1 turno / livello. Nel senso, certo, che una magia sia più debole l'ho sempre detto che non mi da fastidio ... ma questa non è Ritirata di 1° livello (molto rapida ecc. e ottima per fuggire, con CT 1)... ed è di 4° livello... Giavellotto di ghiaccio (Elementale– Ghiaccio, Invocazione/Evocazione) Raggio d’azione: speciale Componenti: V, S Durata: 1d8 round Tempo di lancio: 1 round Area d’effetto: speciale Tiro–salvezza: ½ Nelle mani del mago si forma una lunga stalattite di ghiaccio simile a un giavellotto, che si può lanciare o utilizzare come arma da mischia. Quando colpisce, causa il normale danno di una lancia (1d6/1d6), più altri 1d6 da gelo, e inoltre congela l’avversario, che viene rallentato a 1/3 della sua normale velocità e ha una penalità di –4 sui tiri per colpire per 4 round. Superando il tiro–salvezza si subiscono solo le 1d6 ferite per l’attacco. Se il Giavellotto è scagliato e manca il bersaglio, quando tocca terra s’infrange originando una nube congelante in una sfera con raggio di 3 m, come una Palla di fuoco. Tutti i presenti nel*l’area d’effetto subiscono 1d6 ferite e devono effettuare il TS per non essere rallentati. In questo caso, si consuma subito. Se l’incantesi*mo scade senza che si sia riusciti a colpire un avversario col giavellotto né a scagliarlo, svanisce. Pensiero di Elayne: Spoiler: Non prendertela Meg,ma mi fai magie come Fiamma Bianca di Shanila e poi questa ? Questa per me è debole e non di quarto livello Dura pochissimo ... paradossalmente il mago potrebbe fare un solo attacco con esso. Certo, può lanciarlo e fare qualche danno... limitato, con TS per rallentamento... Ricordiamoci che il rallentamento proposto è meno forte di quello di 3° livello (e prende meno gente, pure, se mi ricordo bene). Non mi è chiaro però se un altro può usare e scagliare il giavelotto. Se si, allora ok, la magia va bene. Se no, io aumenterei almeno la durata. Almeno 1d8+2 rounds. Certo, capisco che la magia sia molto più forte se usata da un mago/guerriero. Irritazione Persistente di Elayne (Alterazione) Range: 10m/Lvl Components: V, S, M Durata: Speciale Casting Time: 4 Area: 1-4 creature in un raggio di 5 metri TS: Neg. Quest’incantesimo è una versione migliorata di Irritation, sulla falsa riga di Elayne’s Persistant Slow. In tutto e per tutto la magia è uguale a Irritation, se non fosse per il fatto che i bersagli che riescono il TS al lancio della magia devono farne un altro, il round successivo, senza penalità (date dalla magia) o subire comunque gli effetti di Irritation. Ad un esame magico (Detect Magic, True Seeing, e simili) infatti, rimane addosso ai bersagli che hanno fatto il primo TS una forte area di Alterazione, finche la magia non colpisce di nuovo il round successivo. Un secondo TS riuscito permette di scrollarsi di dosso definitivamente l’incantesimo. I materiali sono identici alla magia Irritation. Nota di Elayne: Spoiler: Le magie "persistenti" è un nuovo campo di studio della maga, e credo che sia piuttosto chiaro l'utilizzo. Una specie di "eco" magico che persiste sui bersagli, obbligando loro a 2 TS in 2 rounds successivi per evitare l'effetto della magia. In generale, una magia persistente è di 2 livelli superiore a quella base. E, come ho scritto, non da penalità al TS dovute dalla magia (Slow da per esempio un -4 al primo round, ma la versione persistente al secondo round permette il TS "normale").
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Posta pure, Meg. Controconvocazione (scongiurazione) R. d’azione 10 m +10 m x livello Componenti V, S, M Durata istantanea Tempo di lancio 2 Area d’effetto cubo con spigolo di 36 m Tiro Salvezza nessuno Il mago effettua una magia simile a dissolvi magie, ma che influenza solo mostri, ombre, animali e simili convocate con magie o poteri psichici presenti nell’area d’effetto. Solo 1 dadi vita di creature per liv. del mago sono colpibili con l’ incantesimo. Componente materiale: un po’ di pepe. Pensiero di Elayne: Spoiler: Va bene, ma aggiungerei come scuola anche "Convocazione" per ovvie ragioni. Animare i Morti Minore (necromanzia) R. d’azione 10 m Componenti V, S, M Durata speciale Tempo di lancio 2 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Il mago può animare, come con animare i morti, il cadavere di un umanoide come scheletro con DV pari al livello mezzi dello stregone o come zombie da liv/2 +1 livelli. Altro limite (come l’inc. simile di 5° liv.) è che non si può animare dando più DV al cadavere rispetto a quanti ne aveva da vivo. Questa magia interessa solo 1 cadavere: per animare due scheletri ad esempio occorrono due incantesimi. Per la durata di questo il mago perde temporaneamente un punto di FOR, DES o COS a sua scelta che ritorna riposandosi 1 ora dopo che il non-morto è stato distrutto. (Vedi specifiche a fine elenco). Pensiero di Elayne: Spoiler: Quale "specifiche fine elenco" ? Stiamo attenti, che il limite di DV nella magia di 5° aveva un ulteriore limite: cioè, un guerriero di 10° in vita veniva animato come un scheletro di 1 DV. Da aggiungere quindi l'esempio calzante, solo per essere chiari. Per il resto va bene, ed è bilanciata per il suo livello. Aura di Convocazione (attrazione) R. d’azione 0 Componenti V, S. Durata 1 ora x livello Tempo di lancio 1 turno Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno La magia crea un’aura invisibile attorno al mago. Finché dura tale incantesimo i mostri da lui convocati avranno 2 PF x ogni loro DV in più e la loro FOR crescerà fino a 18/01 con relativi bonus di +1 ai txc e +3 ai danni. Quest’ultimo effetto è da ignorarsi se la FOR dei mostri è superiore a 18/01. Pensiero di Elayne: Spoiler: Ecco, qua entriamo ahimè in un reame molto particolare. Le magie che aumentano il potere delle convocazioni sono sempre state debolucce in 2ed (il che è una rottura, in quanto non si capisce il perché). Non ho il tempo di fare una ricerca (devo rispondere a tutti i topics prima di uscire) ma mi ricordo di questo punto. Questa magia, per me, dovrebbe essere minimo di quarto livello, vista la durata e l'utilità. Certo, il CT è 1 turno, ma visto che dura tutta la giornata (nessuno la lancerebbe ai bassi livelli per ovvie ragioni), non è tanto una penalità. Pensate che una magia simile, ma solo per gli Elementali, l'ho fatta di settimo (però fa anche altre cose). Comunque, da studiare meglio e paragonare con attenzione con quelle già esistenti.