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dnd os Su "Fiamma Bianca di Shanila"
Elayne ha risposto alla discussione di Meg-9 in Dungeons & Dragons
Ecco il commento del mio amico (che è troppo indaffarato per partecipare ai vari topics): "Va bene ma con la seguente postilla: Vengono ridotti solo i danni causati da agenti atmosferici e situazioni naturali, mentre fuoco e freddo magici, danneggiano normalmente l'area protetta dalla magia" Questo tanto per avere un altro parere sull'argomento. Intendiamoci, io gli ho chiesto solo un parere via mail sulla tua nuova versione di 1°. Il resto, non l'ha nemmeno letto. Quindi non sa delle progressioni, ecc. -
Meg, il fatto che esista la scuola Elementale dell’Aria mi sta bene, e non ci vedo niente di male. Ma hai visto le magie presenti di danno al confronto della scuola Elementale del Fuoco ? QUATTRO per l’Aria: Lance of Disruption (3rd) Cloudkill (5th) Death Fog (6th) Incendiary Cloud (8th) QUATORDICI per il Fuoco: Burning Hands (1st) Fire Burst (1st) Flaming Sphere (2nd) Fireball (3rd) Flame Arrow (3rd) Melf’s Minute Meteors (3rd) Fire Shield (4th) Fire Trap (4th) Wall of Fire (4th) Forest’s Fiery Constrictor (6th) Delayed Blast Fireball (7th) Malec Keth’s Flame Fist (7th) Incendiary Cloud (8th) Meteor Swarm (9th) Vogliamo davvero fare il paragone ? Le due scuole sono ben diverse. Le magie dell’Aria che fanno male, sono, a livello danni, ridicole a confronto di quelle del fuoco, quindi, si, la logica è questa. L’aria è aria. Quando fa male, lo fa tramite gas o nuvole (con Nube Incendiaria messa in Aria solo perché usa l’aria, la nebbia, per propagare l’effetto, ma non è un danno di ARIA, ma di FUOCO). E Lance of Disruption è una magia di FORZA. Non di Aria. Messa lì anche per chissà quale ragione, forse per dare agli Elementalisti un po’ di magie di danno (ma possono benissimo usare Fireball, quindi …) Se tu mi dici che l’aria deve fare i stessi danni del fuoco, allora perché non creare magie della Terra che permettono di volare ? In fondo, non è la stessa cosa che stai dicendo ? Sia la game balance (questione delle protezioni) sia il concetto in se di scuola (con ogni scuola che ha i suoi punti di forza) spinge imho nella mia opinione. Se dovessimo seguire i precetti della scuola dell’aria, il danno della tua magia di 1° livello non dovrebbe essere più di 1 per livello (max 10), visto quanto fa male l’aria nelle magie ufficiali (e cioè = 0, visto che le magie di danno dell’Aria hanno altre fonti: veleno, fuoco, forza, ecc. ed è da queste fonti che le protezioni funzionano, non contro “l’aria”). Non dico di andare cosi pesantemente nel cassare una magia, ma capisci che il concetto è questo. Poi, per il discorso della giustificazione concettuale del danno “orientale”, benissimo, ok, ci sta. Ma capisci che le ambientazioni sono cosi molteplici che giustificazioni se ne trovano a iosa. Sintesi, per quanto mi riguarda, se vogliamo fare una magia di 10DX di danno di Fuoco, sarà magari di livello Y. Per una magia d’Aria ? Sicuramente, minimo, di livello Y+1. E a volte proprio sarebbe anche fuori scala. Una lama d’aria, che serva solo come magia di danno (cioè, che esista per fare male, e basta), deve per forza essere più debole, e non di poco, di una stessa di fuoco dello stesso livello. Non è giusto ? Beh, ma una magia di Illusione sarà sempre migliore allo stesso livello per nascondere qualcosa di una magia di Evocazione … è normale. L’aria non è un elemento che fa male, per definizione. Lo può fare, ma non è il suo campo. Quindi la magia d’aria, dello stesso livello, è meno efficace. È quindi debole ? Certo. Ma ha l’indubbio vantaggio di oltrepassare qualsiasi (o quasi) protezione classica contro i danni. A bassi livelli, chissenefrega. Ad alti livelli ? è una vera manna, anche se non farai quel granché di danni ... Lo squilibrio di cui parli, quindi, non è stato coperto con magie di danno. Ma con magie d’aria che fanno altro. E ci sta. Qualsiasi magia creata qui, va anche in questo senso. Ben vengano 50 magie per scuola, per quanto mi riguarda. Finché mantengono lo spirito della scuola. Lama d’Aria quindi come concetto va bene, ma se deve fare male, il livello sale, per definizione (e qui stiamo parlando di 1° livello!!!). L’aria fa altro, in generale. Infatti tutte le magia d’Aria dello S&M vanno in questo senso. Per i danni proposti, se è 1d3 (+2/lvl) allora è uguale a Mani Brucianti. Quest’ultima ha però un limite (1d3+20), un raggio molto più corto, e si contrasta più facilmente. Quindi rimane off-limits per quanto mi riguarda. Lama d’Aria, se dello stesso livello di Mani Brucianti, deve essere meno forte a livello danni di essa. Non ho messo i smileys, però considera che ci siano!! (sono di fretta, devo uscire in palestra)
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Metamorfosi Liquidi: il tempo di lancio può essere una soluzione, infatti. A cosa pensavi ? 1 round intero ? 1 turno ? Il bonus al TS non avrebbe senso, però, concettualmente... se uno è avvolto in una piscina di veleno, la logica vorrebbe che avesse una penalità, non un bonus ... :-s Dare un bonus implicherebbe una natura del veleno "trasformato" meno potente, il che non è in linea con la magia di 1°. Per la trasformazione in "fuoco" della trottola io sarei pesantemente contrario. Se vogliamo l'effetto scenico, ok al fatto che il mago / trottola d'aria, quando ruota, ha qualche "fiamma" attorno a se ma deve rimanere chiaro che non si tratta di fuoco principalmente o di turbine di fuoco. è fondamentale, imho, non creare effetti che non sono consoni alla loro apparenza (tranne nei casi di Illusione, ovviamente).
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Destriero: ok per i chiarimenti. Rimango del fatto che secondo me quello del fuoco sarebbe meglio trovarli un potere altro che il volo. Magari un soffio più potente, o la possibilità di bruciare oggetti o altro ... E' vero quello che dici sul fuoco medievale ... ma non è molto consone con AD&D concettualmente e magie simili, secondo me. Al minimo, comunque, il fuoco può essere volatile, ma per volare, ha bisogno del vento. Che sia quindi più rapido del vento, no, per favore
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Considerando che stiamo beccando principalmente solo magie di Randazzo agli altri livelli, parto anche con quelli di 4°. Profumo di Elayne (Alterazione, Incantamento/Charme) Range: 0 Components: S, M Duration: 2 turni / Lvl Casting Time: 1 Area of effect: il mago TS: speciale Quest'incantesimo modifica il profumo di una maga (non funziona su un mago), rendendolo molto più efficace. La maga guadagna infatti 3 punti di Carisma (Magnetismo) per la durata dell'incantesimo. L'odore del profumo si sente in un raggio variabile a secondo dell'olfatto delle persone ma fa il suo effetto solo in un raggio di 1m / Lvl del caster. Tutte le altre persone fuori dall'area d'effetto non vengono colpite dall'incantesimo: esse non considerano la maga più carismatica di prima. Le persone nell'area d'effetto devono inoltre fare un TS contro Incantesimi (modificato dalla Saggezza). Un TS fallito implica che la persona deve abbandonare qualsiasi pensiero ostile in confronto della maga (durata: 1 turno, l'effetto svanisce se la maga attacca la persona stessa, oppure nuovo TS a +4 se la maga attacca una persona amica di quello influenzato dall'incantesimo). Le umanoidi di sesso femminile hanno un bonus +2 contro l'incantesimo. Quando l'effetto svanisce su una persona che ha fallito il suo TS, quest'ultima deve rifarne un altro se si trova ancora nell'area d'effetto. Eccezioni: l'effetto è svanito a causa di un attacco della maga. In questo caso, i prossimi TS contro l'incantesimo vengono effettuati con un bonus cumulativo di +2. Questi bonus svaniscono quando l'incantesimo viene annullato (non vengono conteggiati contro un altro Elayne's Perfume, anche se è la stessa maga di prima a lanciarlo). Inoltre, sempre in questo caso, la persona deve fare il suo TS solo all'inizio del round seguente. Se la maga che ha lanciato Elayne's Perfume ha anche Elayne's Robe attivo, allora il guadagno di punti di Carisma (Magnetismo) è di 5 e la durata è di 1 ora / Livello. Elayne's Odor Change (lanciato sulla maga) aumenta l'efficacia di Elayne's Perfume se lanciato per questo preciso scopo (in quanto la potenza del profumo viene aumentata), dando un malus di 2 al TS. Ogni volta che la persona protetta da quest'incantesimo viene colpita da un attacco o evento capace di annullare l'odore del profumo (a discrezione del DM), la maga deve fare un TS (base) contro incantesimi. Se lo fallisce, Elayne's Perfume viene annullato. Il materiale per quest'incantesimo è un pugno di petali di rose. Ovviamente la maga deve avere un qualsiasi profumo su di se per potere lanciare l'incantesimo. Nota di Elayne: Spoiler: Magia storica di Elayne, che ha sempre avuto un effetto nullo in battaglia (per sfiga ai dadi ?). Ma per qualcuno di vanitoso, è indispensabile. Anche se, a livello pratico, la magia va contro la prudenza della maga, visto che da idea ai nemici della sua presenza quando lei si muove invisibile (e Elayne ha sempre favoreggiato magie che non danno idea di chi le stia lanciando, e da dove). Come per Elayne’s Robe, il guadagno non è su tutto il Carisma, ma solo su metà di esso (con entrambe le magie attive, il guadagno diventa completo). Destriero elementale di Shanila (Elementale– Generale, Invocazione/Evocazione, Alchimia) Raggio d’azione: tocco Componenti: V, S, M Durata: 1 ora per livello Tempo di lancio: 2 round Area d’effetto: speciale Tiro–salvezza: nessuno Con questo incantesimo il mago prende un po’ di materia da uno dei quattro piani elementali per creare una statua animata simile a un cavallo di pietra, fuoco, ghiaccio o vento, che solo lui potrà cavalcare, portando con sé al massimo un’altra persona. Sia lui che l’eventuale passeggero non saranno danneggiati dall’elemento di cui è costituito il destriero (anche se potranno esserlo da attacchi e creature basate sullo stesso elemento). Questo si comporta come un normale destriero fedele al padrone: ha CA 2 (tranne in un caso) e attacca come un cavallo da battaglia da 4 dadi–vita. Ogni tipo di destriero ha inoltre caratteristiche specifiche: Pietra: CA 0; scalciando o soffiando, può riempire di sabbia e terriccio gli occhi del¬l’avversario, accecandolo per 1d8 round. Può far questo una volta per ogni incontro. È vulnerabile agli incantesimi basati sulla terra, che possono distruggerlo. Fuoco: invulnerabile alle armi normali (comprese quelle d’argento); una volta per ogni incontro emette un soffio di fuoco da 6d6. Può volare (fattore–movimento 60, A). Vulnerabile all’acqua e agli incantesimi basati su di essa, che gli causano danni doppi. Ghiaccio: può galoppare sulle superfici liquide, perché i suoi zoccoli le ghiacciano istantaneamente toccandole, e recarsi anche sott’acqua con lo stesso fattore–movimento che sulla terra. Questo non conferisce di per sé a chi lo cavalca la facoltà di respirare sott’acqua. Una volta per incontro emette un soffio gelido da 6d6. Vulnerabile al fuoco e agli incantesimi basati sul fuoco, che gli causano danni doppi. Vento: può volare (fattore–movimento 50, A). Una volta per incontro emette un Soffio di vento da 80 km/h (vedi incantesimo). Invulnerabile alle armi normali e d’argento. Vulnerabile all’elettricità normale o magica, che gli causa danni doppi. Componenti materiali: qualche filo di fieno o altro cibo gradito ai cavalli e una piccola quantità di qualcosa che sia collegato all’ele¬mento prescelto: carbone per il fuoco, ghiaccio (o cristallo) per l’acqua, roccia per la pietra e fumo imbottigliato per il vento. Pensiero di Elayne: Spoiler: Non è chiaro se i poteri di attacco speciali dei destrieri siano attivabili come azione gratuita aggiuntiva nel round, o invece di un attacco classico. Il fattore di movimento è strano, quello del Vento dovrebbe essere l’unico in grado di volare (o almeno, cosi rapidamente), e non capisco perché infatti quello del vento è più lento di quello del fuoco!!! Per il resto, la magia va bene. Eviterei, se possibile, gli attacchi “una volta per incontro”, che è molto “4ed” e non consone alla 2ed. “Una volta per turno” è molto meglio, tanto per intenderci. L’attacco del destriero di Pietra non da TS ? Secondo me ci starebbe, anche a costo di permettere l’attacco 1 volta ogni 2 rounds. Accecare senza TS è pesante. Solo la Parola del Potere lo fa. Eliminerei la scuola di Alchimia dalla magia ... Non vedo cosa c'è di Alchemico in essa. E' Elementale, certo, ma dovrebbe bastare. Liquido Combustibile (alchimanzia) R. d’azione 10 m x livello Componenti V, S Durata 3 round Tempo di lancio 4 Area d’effetto r di 9 m Tiro Salvezza 1/2 Per imparare questa magia è necessario aver speso 2 caselle non relative alle armi in alchimia o chimica. Questa magia permette di combinare certi elementi chimici per creare 1 reagente chimico contenuto in una fiala o ampolla. Questa, lanciata usando il thac0 di 1 militare di pari livello del mago, si romperà a contatto di 1 oggetto, di 1 creatura o del suolo, liberando il liquido contenuto che prenderà subito fuoco e infliggerà 2d6 danni da fuoco magico il 1° round, 4d6 il 2° e 6d6 il 3° round. La componente materiale è 1 piccolo contenitore, zolfo, cloro e sodio. Pensiero di Elayne: Spoiler: Una portata di 10m/Lvl ??? Ci sta se l’ampolla non fosse lanciata fisicamente dal mago, e che fosse pura magia (come Freccia di Melf, per intenderci). Altrimenti la portata e area deve essere logica con la fisicità della cosa. Insomma, se capisco bene, la magia può essere lanciata tranquillamente a casa propria, preparando varie ampolle incendiarie. Poi, in avventura, uno le lancia (e il mago ha di nuovo tutte le sue magie di 4° livello). Potente, ma ci mancherebbe altro, in quanto è di 4° livello, non fa COSI male al primo impatto, e se un Alchimista non può farlo, chi potrebbe ? A questo punto, però, si capisce come non ci dovrebbe essere una portata e raggio d’effetto della magia (dovrebbe essere “speciale”) e solo la descrizione della magia dovrebbe dire “fattori di lancio sono di solito 20/40/60, e l’ampolla, quando si rompe, copre una zona di circa 9 metri di raggio”. Sono tecnicismi, ma importanti. Inoltre, in questo caso, il THAC0 sarebbe quello del mago (anche se armor-breaching ovviamente, e questo aiuta parecchio). Nella versione “10m/lvl” e con THAC0 del guerriero, il mio pensiero è che va bene, ci sta benone (è di 4° livello!!!) ma a questo punto, non è possibile preparare anzitempo l’ampolla. Insomma, quel che succede è che il mago ha l’ampolla già pronta ma non “reattiva magicamente”. Lancia Liquido Combustibile e a questo punto, nello stesso round, questa magia non solo attiva il liquido, ma lo aiuta nel colpire ecc. Ci sta benissimo. Punto finale: secondo me bisogna capire se è una magia che si può preparare a tonnellate fuori dal combattimento oppure no. E andare in una o l’altra direzione. Tu cosa volevi ottenere, Randazzo ?
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dnd os Su "Fiamma Bianca di Shanila"
Elayne ha risposto alla discussione di Meg-9 in Dungeons & Dragons
Ho mandato la tua proposta proprio ora al mio amico. Vediamo cosa dice. (mi ero scordato ieri, durante la seduta) Personalmente la manterrei con una progressione di livello per i vari effetti "diversi" e ne limiterei l'efficacia (non c'è limite ai danni assorbibili, mentre secondo me, un max 10 punti al 10° livello ci starebbe, considerando che questa magia non dovrebbe potere assorbire/annullare una Fireball con TS riuscito, ma solo mitigarne gli effetti, come appunto succedeva nella tua precedente versione). Vediamo però cosa dice il prode Neboor (nome utente su DL del mio amico). -
Sulle altre magie: devo ancora postarle, ero fuori molto ieri, quindi sono andato avanti solo su quelle di 3°. Metamorfosi dei Liquidi Superiore lo voglio lasciare la 3° livello. Anche perché, come detto, non mi interessa la parte dei veleni. Un'altra possibilità sarebbe quella di fare in modo che la trasformazione del liquido ci mettesse un round intero ? Questo lascerebbe ad eventuali creature al loro interno il tempo di scappare (se possibile, e se non lo è, il problema non è la magia, ma ben altro), e in questo caso, se la fuga riesce, solo qualche traccia del liquido (e quindi veleno) su di loro. Alternativa: impedire la creazione di veleni “a contatto” con la magia (forse la più semplice). Credo che propendo piuttosto per quest’ultima. Commenti ben accetti. Trottola: Eviterei la trasformazione in fuoco, a questo punto. È fuorviante. Personalmente, poi, l’attrito non è una fonte di danno. Va bene il “danno da botta”, cioè “danno fisico”. A questo punto, però, non va bene la forma di trottola di fuoco, secondo me. Trovare un'altra forma ? Anche solo una trottola d’aria andrebbe bene, e può non essere fuorviante. Da capire se vuoi che la trottola si fermi se colpisce 1 solo bersaglio, o se qualsiasi bersaglio in linea di movimento subisce 4d4+4 danni automaticamente (con TS ½). Non dico di no a l’una o l’altra, è solo per capire cosa vuoi ottenere, per poi trovare una buona stesura finale della magia. Per gli oggetti, se è danno da “botta”, allora il TS è su “Crushing Blow”. Quindi un punto risolto.
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Elayne's Metamorphose Liquids (Alterazione) Range: 50m Components: V, S, M Durata: Permanente Casting Time: 3 Area: 1 cubo (1m di lato per livello) TS: Speciale Quest’incantesimo è una versione migliorata di Metamorphose Liquids, con qualche differenza. Prima di tutto, il mago non ha bisogno di toccare il liquido: può modificarlo anche a distanza, finché non ci sia una barriera o contenitore magico (è quindi possibile modificare il liquido in una bottiglia a 30m di distanza, ma non è possibile fare lo stesso con l’acqua dentro un acquario ermeticamente chiuso a 20m di distanza se l’acquario in se è un oggetto magico). Contenitori o barriere non-magici sui quali è stata lanciata una magia non sono considerati “magici” per Elayne’s Metamorphose Liquids. In seconda istanza, l’ammontare di liquido trasformabile è molto più vasto. Rimangono però invariate le possibilità di metamorfosi di liquidi, come Metamorphose Liquids. Il materiale per quest’incantesimo è una goccia del liquido che il mago intende creare. A confronto di Metamorphose Liquids, però, l’incantatore non deve metterla sulla lingua, il che rende la magia molto meno pericolosa nella creazione di veleni. Nota di Elayne: Spoiler: la magia non mi vede convintissimo. L’utilità c’è, vista la portata, ecc. Ma non volevo creare una magia che potesse trasformare un cubo d’acqua in uno di veleno troppo forte, in quanto la magia non era creata per uso venefico. Il punto è che la versione di 1° permette la creazione di veleni, quindi è stupido non permetterlo con questa. Ma questa lo fa a distanza, quindi non ci sono rischi per il mago. Commenti ? TS (Alterazione) R. d’azione tocco Componenti V, S Durata 1 round per livello Tempo di lancio 6 Area d’effetto una creatura Tiro Salvezza speciale La creatura colpita deve superare un TS contro inc. con malus -1 x ogni 4 livelli del mago. Se lo fallisce ha un malus di -3 ai TS per la durata dell’inc. Nota di Elayne: Spoiler: Una versione di Minor Malison più forte, ma con la pecca del TS e del Tocco. E che segue il bersaglio. Secondo me ci sta. Da cambiare il nome, però, assolutamente. TS è un termine regolistico di gioco … Trottola Distruttrice di Har (cinetomanzia) R. d’azione il mago Componenti V, S, M Durata 1d4+2 round Tempo di lancio 3 Area d’effetto il mago Tiro Salvezza speciale Il mago diviene paonazzo, inizia a fumare, poi a fiammeggiare ed a vorticare su se stesso divenendo 1 trottola di fuoco. Una volta individuato l’obiettivo, la trottola andrà verso di esso con 1 prova di COS favorevole, altrimenti prenderà 1 direzione casuale a FM 48. Ogni round il mago può cambiare direzione con 1 prova di COS. In corpo a corpo la trottola infligge 4d4+4 p.f. 1/2 con 1 TS contro soffio. Proiettili (non magie) ed attacchi corpo a corpo con armi non magiche non fanno danno: rimbalzano all’impatto. Al termine il mago afflitto da vampate di calore avrà -2 ai TxC per 1d6 turni. Se 1 creatura on FOR 23 afferra la trottola, la magia finisce. Componenti: petrolio da bere, 1 fiammifero, 1 l d’acqua. Nota di Elayne: Spoiler: Mi sembra debole come magia (ma come ho detto, se una magia è più debole, non è un problema). Se capisco bene, il mago non casta durante la durata della magia, giusto ? è colpibile da armi ? Sembra di si (certo, chi colpisce subisce i danni, se in corpo a corpo) è però molto rapida, quindi lì sta la potenza. “diventa una trottola di fuoco” implica una specie di trasformazione completa ? Può parlare ? Gli oggetti funzionano o no ? (vedi Autometamorfosi) Cosa succede se il mago mira un oggetto ? TS contro fuoco magico ?
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dnd os Su "Fiamma Bianca di Shanila"
Elayne ha risposto alla discussione di Meg-9 in Dungeons & Dragons
Rieccomi. scusatemi mille volte. Come ho detto, problemi di famiglia. Concordo nel continuare sul secondo effetto. Interessante questo nuovo primo effetto ... Stasera vedo l'altro master, vediamo cosa dice, perché, più se ne parla, meno ho un parere certo al riguardo, e quindi ne vorrei uno esterno. -
Risposte sparse. Scusatemi, ma sono via da un cliente durante tutta la settimana, il che non mi lascia tempo in questo momento per postare nuove magie o discutere, tranne la sera, e con il figlio a casa, è dura... Da settimana prossima il ritmo riprenderà completamente. Per Racconto Inquietante va bene il -1 a tutto, ma non all'iniziativa (poche magie colpiscono l'iniziativa, e non certo di primo livello). Per la stessa ragione non la vedo molto come progressiva, almeno di evitare un -X ad iniziativa e danni (entrambi i dadi non sono D20, quindi un -1 si fa molto sentire). Secondo me, con -1 come hai scritto tutto, senza progressione, e senza iniziativa, va bene di 1°. Comprensione per me andrebbe bene infatti di più alto livello, come il 3°. A questo punto ci sta creare una progressione anche più precisa per illustrare l'aumento di potere della magia sulle strutture complesse e magiche. Su Lama d'Aria, scusami Meg, ma dissento completamente sulla tua ultima frase. Se segui questo ragionamento, allora si potrebbe creare una magia che uccide senza TS e giustificarla dicendo "beh, basta che qualcuno crei una magia che contrasti quelle che non danno TS, e ecco qui, la mia magia non è più cosi forte". Sia chiaro che porto un esempio esagerato, ma il succo rimane. Uno che prende il nostro Compendio tra le mani, perché dovrebbe usare un altra magia di danno, ad alti livelli, della prima cerchia, che Lama d'Aria ? Anche Dardo Incantato diventa più debole: colpisce più lontano, ma esistono magie (e oggetti) specifici contro di esso, e a livello bersagli, siamo lì (anzi, se si dividono, si fa meno male, mentre Lama d'Aria fa sempre i stessi danni), visto che questi devono stare in area piccola piccola. Le magie di danno sono divise per elementi, storicamente, in AD&D. Quelle più dannose sono di solito quelle del fuoco. Segue il freddo, e poi l'acido. La Forza è la seguente, ma ha il vantaggio di non dare TS. Creare una qualsiasi altri energia di danno, come anche un masso che ti cade sopra, deve essere valutato non solo sulle protezioni esistenti, ma anche sui danni inflitti. Peeble to Boulder è un altro esempio che illustra il caso. L'aria, poi, riflettendoci, come può fare danno ? una botta d'aria, certo... ma è più forte di un getto di fuoco ? Capite che non ha molto senso, anche ad immaginarselo. Per essere cosi forte, l'aria dovrebbe essere... Forza. Ci sono mille altre cerchie di potere per creare magie di danno. Se tu pensi davvero che Lama d'Aria è bilanciata, ti invito a fare questo esercizio teorico con me: pensa ad una versione potenziata di 2°, poi di 3°, poi di 4°, ecc. fino al 9° ? Non potrà che peggiorare e sarà difficile non rendersene conto. Io non ti dico di seguire il mio pensiero, sia ovvio (se fosse per me, lo bilancerei sulle magie esistenti, prendendo anche in considerazione Freccia Elementale). Ma non possiamo equiparare l'Aria al Fuoco. Altrimenti, domani creiamo Lama di Metallo o anche Lama di Funghi, solo per rendere ancora più inutili le magie di protezioni ... La 3.5 è molto offensiva. La 2ed si basa anche sulla difensiva, e creare magie che fanno danni PESANTI senza seguire le energie classiche è una modifica troppo forte di tutto il sistema, imho. Questo è il mio pensiero, ovviamente, ma è anche frutto di una campagna su tutti i livelli. Per dirla tutta, considero Freccia Elementale al limite del potere concesso. Proprio perchè rende obsolete le protezioni (e si può scegliere al momento del lancio). Ma è una sua caratteristica, e fa pochi danni (e c'è il TxC). Quindi ci sta. Discutiamone.
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Sinergie Organizzative, Eventi (Lucca), e Progetti di Elayne
Elayne ha risposto alla discussione di Elayne in Dragons’ Lair
Niente di che. Meg-9, che partecipa già al progetto, ha già impaginato con maestria un suo compendio nella vita, quindi pensavo di lasciarle carta bianca una volta che avremo raccolto tutto il materiale. Aggiornamento per gli eventi su Belgioioso: un eventuale presenza di DL sul posto non sarebbe "mooolto economica". Sarebbe gratis. Solo per avvisare. -
Sinergie Organizzative, Eventi (Lucca), e Progetti di Elayne
Elayne ha risposto alla discussione di Elayne in Dragons’ Lair
Si, Submoloc, i punti 2 e 3 sono progetti di un altro forum. A chi non capisce perché faccio un riepilogo, è perché questo post è un mio modo di fare avanzare le cose concretamente dopo il topic in Off Topic sul forum in decadenza. -
Fuoco Spirituale di Kedhraal : Non avevo notato che la versione originale permetteva ad un mago di 6° di provare a fare 10d8. Ok, ok, ancora più pesante, pensavo la progressione fosse comunque "max 1d8 per livello". Ribadisco quindi la progressione più lenta, che condivide Randazzo. Per il fatto che l'emomante abbia penalità, ok, ci sta, ma la magia è anche necromanzia. Un mago generico, poi, dovrebbe poterla lanciare. Malus alla classe ci stanno, ma imho sarebbe da evitare di ribilanciarli con bonus alle magie. Diventa caotico, complesso da gestire. Meglio dare altri bonus. Per esempio, permettere all'emomante quando usa magie della sua scuola di dare da malus di -X al TS o cose del genere. è secondo me molto meglio. Modificare le sostanze: Hai ragione Randazzo, mi era sfuggita la linea del TS. E' vero che la magia è simile, ma anche diversa. Modifica, non "convoca". Meno utile, quindi, ma ha un utilità in battaglia.
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Racconto Inquietante: prima di rivedere il livello, c'è da capire a quali tiri vuoi dare il -1. Questo "etc." può significare tutto. Definiscilo, e poi pensiamo al livello. Per il fatto che il racconto venga percepito come un racconto, va bene. Ci sono magie simile che fanno la stessa cosa, basta scriverlo nella magia. Suppongo che non sia una magia di combattimento giusto ? In questo caso, io la vedrei piuttosto su 2-3 rounds di "casting/racconto". Che racconto vuoi fare in 1 round ? Comprensione: Non saprei ... Ripeto che l'idea che una magia di 1° mi scopra il funzionamento di un complesso macchingegno magico mi da alquanto fastidio ... (non lo fa nemmeno Identify ...) Se è limitato a cose non magiche, ok per la progressione a volume/complessità, altrimenti diventa veramente troppo forte (ricordiamo che è di 1°). Lama d'Aria: Meg, la Palla di Fuoco fa 35 danni di media, non 40 (10d6 = (10+60)/2 = 35). Ricordiamoci che al primo livello hai Mani Brucianti... area minore, portata minore, energia più facilmente contrastabile, e danni minori pure. E Mani Brucianti non è una brutta magia. Non possiamo mettere Lama d'Aria cosi se abbiamo Mani Brucianti di 1°... Ricordiamoci anche che l'UNICA magia che non ha LIMITI di livello come danni è Shocking Grasp. Che fa 1d8 +1/lvl ; parliamo di un +1 a livello, non di 1d3. Che è a TOCCO. Che colpisce UNA sola persona. Che usa Elettricità (facilmente contrastabile). Quindi ripeto il mio "cosi non va".
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Ammetto di non avere capito. Vuoi dire modificarela magia per non permetterli azioni di combattimento, ma farla durare però 2 round/lvl ? Se è cosi, mi sta anche bene. Fuoco Spirituale di Kedhraal (necrom./emom.) R. d’azione 30 m + 5 x liv Componenti V, S, M Durata istantaneo Tempo di lancio 3 Area d’effetto r di 3 m Tiro Salvezza 1/2 Per poter comprendere (avere) questa magie è necessario aver speso 2 caselle non relative alle armi in ultrafania. Con questa magia, il mago convoglia una considerevole fonte di potere nelle sue mani, attingendo alla sua forza spirituale. Questa energia può venir scagliata, esplodendo in una nube azzurra ed incendiando con un fuoco azzurro e freddo tutto ciò che si trova nell’area d’effetto. Solo le creature viventi ne sono colpite e subiscono 1d8 p.f. ogni 2 p.f. che il mago sacrifica per lanciare l’incantesimo, sino ad un massimo di 10d8 p.f., dimezzabili con un TS contro inc. Il mago può recuperare i p.f. spesi con le normali cure o riposo. Ingredienti sono una gemma azzurra (non si consuma) ed una stilla di sangue del mago proporzionale alle ferite inflitte. Pensiero di Elayne: Spoiler: I danni sono pesanti. Fireball fa 35 di media. Questa ne fa 45. Personalmente, c'era un mio giocatore che aveva voluto una magia che facesse più di 35 danni al terzo livello. Alla fine, credo che gli ho dato una magia simile, con credo 40 danni di media, ma con 2-3 rounds di casting e materiali da spararsi (per non parlare che beccava una sola persona). Ammetto che non mi piace il gioco al rialzo sui danni, anche se le magie di danno non sono mai quelle più forti. Certo, questa magia COSTA tanto (PF). E ci sta anche come idea di magia del sangue. Insomma, mi piace molto. Preferirei un 8d8 danni, con effetti colaterali. Oppure, cosa forse migliore, una progressione più lenta. Magari 4d8 + 1d8 ogni 2 livelli sopra il 4°. (5d8 al 6°, 6d8 all'8°, ecc.) Sempre massimo 10d8 di danni. La ragione è la seguente: ci sta che pagando 20 PF, anche a livello di scuola di magia, si faccia più male. Anche di una magia di 3° classica. Ma ricordiamoci che un 10d6 è pesante al 10°, per i PF di classi deboli come maghi. Un 10d8 diventa però mortale. La 2ed si basa anche su questo, per il bilanciamento delle magie. Quindi 10d8 ? Ok, ma non al 10° lvl. Che ne dite ? Modificare le Sostanze (alchimanzia) R. d’azione 10 m x livello Componenti V, S Durata permanente Tempo di lancio 3 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza speciale Per imparare questa magia è necessario aver speso 2 caselle non relative alle armi in alchimia o chimica. Con questo inc. il mago è in grado di modificare delle sostanze, tramutandole in altre. Se ad esempio gli manca 1 componente materiale (non speciale) necessaria per 1 magia, con questo incantesimo, ha risolto il problema. Se vuole modificare le componenti materiali usate da 1 altro lanciatore di magie, la vittima ha diritto a 1 TS contro inc. con malus di –2, altrimenti perde la magia (perché le componenti sono cambiate). Pensiero di Elayne: Spoiler: Esempi devono essere scritti. Altrimenti uno ti cambia il piombo in oro (e vi ricordo che per farlo in via ufficiale ci vogliono 2 magie, di cui 1 di 9°...). Non è scritto il volume massimo del materiale (cosa importante). Secondo me, se va cercato di modificare componenti in mano a qualcun'altro, allora il bersaglio dovrebbe avere diritto ad un TS. Questo è valido per quasi tutte le magie similari.
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Nota per i miei altri giudici: Devo ricuperare molte magie da un mio amico (di cui parlo su un altro topic), ma torna solo il 22. Quindi per ora posto le magie solo di Randazzo in questo livello, in quanto non ho le altre sotto mano. Rallentare Effetti Magici (cronomanzia) R. d’azione tocco Componenti V, S Durata 2 round Tempo di lancio 2 Area d’effetto 1 creatura Tiro Salvezza nessuno Protegge 1 creatura dagli effetti delle magie, nel senso che la creatura bersaglio accuserà gli effetti delle magie normalmente solo allo scadere di questa e cioè dopo 2 round. Il cronomante può ritardare magie di un livello che può lanciare: ad es. un cronomante di 4° livello non può rallentare scarica di fulmini. Pensiero di Elayne: Spoiler: Assomiglia molto ad un magia già esistente di Cronomanzia, ma che era di più alto livello e più forte. E' forte, ma dura molto poco, quindi imho ci sta di 2°. Scatto (cronomanzia) R. d’azione tocco Componenti V, S Durata 3 round + 1 round per livello Tempo di lancio 2 Area d’effetto 1 creatura Tiro Salvezza neg. Chi cerca di colpire il cronomante perde il suo primo attacco: il mago infatti si teletrasporto in una sacca dimensionare nel tempo un istante prima che venga colpito fisicamente per poi ricomparire nello stesso posto l’istante dopo (gli altri attacchi vanno a segno). Non protegge da magie, etc. solo da attacchi fisici. Pensiero di Elayne: Spoiler: Aggiungerei ovviamente che Ancora Dimensionale e magie simili bloccano Scatto, e di ricordarsi di effetti come portare spazi dimensionali in altri spazi dimensionali ... La magia parla del cronomante, ma le statistiche parlano di una qualsiasi creatura. Qual'è l'intento ? Solo il mago o un qualsiasi amico ? Perché c'è il TS ? Sono tutti dettagli o pignolerie, ma cerchiamo di mettere in buona stesura anche stupidi errori di questo tipo. Per me va bene. Assomiglia a Displace Self, ma non ha le sue pecche (anche se è meno forte). Giochetto (visione) R. d’azione 10 m x livello Componenti V, S, M Durata 1d4 round Tempo di lancio 2 Area d’effetto 1 bersaglio Tiro Salvezza neg Il mago illusionista riesce a creare un’illusione ottica che coinvolge le componenti materiali nel sacchetto dell’umanoide bersaglio: egli dovrà fare 1 prova di INT per riuscire a vedere quali esse siano realmente, peggiorando l’iniziativa di 3 rispetto al normale. Se però non supera questa prova, perderà la magia a causa del mancato utilizzo delle componenti. Il round successivo può ripetere la prova di INT, sempre che l’illusione persista. Per fare questa illusione è necessario avere 2 o 3 oggettini (ossicini, pinoli, etc.) da frullare nelle mani e poi lanciarli in direzione del bersaglio. Pensiero di Elayne: Spoiler: Idea molto carina. Imho ha qualche pecca. Ovviamente non funziona se la campagna non usa le componenti materiali (che sono una regola opzionale), ma questo va bene. Il problema è che non tutti i maghi usano un unico sacchetto di componenti. Che succede se usano un sacchetto simile a Heward's Handy Haversack ? (suppongo la magia fallisca) O se hanno un diamante in tasca (materiale) ? La scuola è "visione". Uh ? Cioè ? Volevi dire Illusione ? Inoltre, la magia mi sembra un po' debole. Dura 1d4 round, e c'è il TS. La farei durare di più, ma come ho detto, le magie deboli non mi danno fastidio.
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dnd os Su "Fiamma Bianca di Shanila"
Elayne ha risposto alla discussione di Meg-9 in Dungeons & Dragons
Randazzo lo picchio. Lo chiamerò "Mr. No Veto". Però potrebbe almeno dire la sua a livello "bilanciamento". La mia risposta è "no". Ma ti propongo un alternativa per me di quest'effetto di 1°. a) Elimini il potere di 10°. In quanto va a cozzare con quello di 13° (uno pensa di avere il bonus +4, tu dici di no, ma scriverlo sul 13° lvl rende il tutto illogico e un po' strano), e in quanto è una magia di 1°. Bonus di +4 ai TS sono un po' troppo forti per un 1° lvl. sposti l'effetto di 3° al 4°: da ridurre come dici tu, comunque, la scala massima di temperature (da vedere) c) sposti l'effetto di 7° all'8°: in entrambi i casi, è per dare una progressione di Fibonacci e dare qualche effetto in più alla magia carino quando il mago ha un livello "vuoto" (4° e 8° non danno nuove cerchie di potere). d) l'effetto di 13° va bene, ma va limitato a magie non oltre il 4° livello (cioè, ok per il TS contro Wall of Fire, Flaming Sphere, ecc, ma non contro Meteor Swarm o altre magie personalizzate di più alto livello che non danno TS). Dico il 4°, in quanto il 5° livello è comunque un livello molto forte a livello evocativo. Non esistono magie ufficiali che sarebbero influenzate da Fiamma Bianca di Shanila, ma il concetto rimane. Nota che aumentare o no al 3°-4° e 7°-8° non è una questione di bilanciamento, solo di flavor. Se per te è meglio tenerlo al 3° e 7°, non vedo problemi di bilanciamento. Stessa cosa la storia del +4 ai TS, o quasi (in quanto un +4 è pesante): è più per la possibile interpretazione incoerente con il potere successivo del 13° che andrebbe tolto. Insomma, va tolto uno dei 2 poteri (suppongo che preferisci mantenere quello di 13°). Per quello di 13°, abbiamo la problematica che, essendo una magia di 1°, non dovrebbe contrastare l'inverosimile. Se fosse stata una magia con questo singolo effetto, non avrei avuto niente da ridire (magia di 1° che può dare un TS per dimezzare contro magie di fuoco o ghiaccio se rimani concentrato). Ma qui, è un effetto di progressione, uno dei tanti. Altro discorso si sarebbe fatto con Fiamma Bianca di 3°. Dimmi cosa ne pensi. Se non sei convinta, ti propongo di mettere in standby quest'effetto e concentrarsi sugli altri. Ho un amico che fa anche il DM, ideatore di alcune magie qui, che è appena partito in Islanda e torna il 22. Gli posso sempre chiedere un parere su questa magia, per averne un altro (e no, ovviamente non gli posto il topic: gli do il testo di quello che vuoi fare, e lui mi dirà cosa ne pensa. Non voglio influenzarlo). Non so onestamente se dirà "ma va benone anzi, è deboluccia..." o "sei scemo, è troppo forte". E' però un ottimo master, quindi è sempre un parere in più utile. EDIT: ovviamente, rimane valido quanto detto nel precedente messaggio. Si può anche mantenere molto ma abbassare drasticamente la durata di concentrazione massima. Vado a "feeling", quindi, capirai. Ricordo inoltre che cerco di essere il più onesto possibile, non di cassare una tua magia. Sempre libero a sentire altri argomenti (peccato che Randazzo stia un po' zitto ^^). -
Racconto Inquietante (necromanzia/charme) R. d’azione 18 m Componenti S, M Durata 1d4 giorni Tempo di lancio 1 round Area d’effetto speciale Tiro Salvezza neg. Quello che sembra essere 1 normale racconto triste e inquietante, lascia delle emozioni nel subconscio che impediscono di dormire a tutti gli umanoidi lo hanno ascoltato. Chi chiuderà gli occhi avrà dei flash di immagini relative al racconto che lo spaventeranno e impediranno di dormire. Chi non dorme 8 ore al giorno ha malus di –1 alle reazioni cumulabile per ogni giorno in cui non s’è riposato. Sonno o dissolvimagia fa finire l’inc. all’istante. Pensiero di Elayne: Spoiler: I componenti devono essere anche verbali: crei molte magie senza V Randazzo. Alcune, ci stanno anche, ma non bisogna esagerare. Questa però non ha senso: è un racconto ... Non ho capito però esattamente la potenza della magia... Se uno fallisce il TS, NON dorme proprio ? O dorme male, e quindi non per 8 ore esatte, e quindi è irrascibile l'indomani ottenendo questo -1 ? Spero la seconda. Se fosse la prima, i danni sarebbero maggiori di un -1 alle reazioni (per logica e assenza di sonno), e quindi, la magia sarebbe da rivedere. Comprensione (tecnomanzia) R. d’azione tocco Componenti V, S Durata istantanea Tempo di lancio 1 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Per poter comprendere e lanciare questa magia è necessario avere ingegneria. Con questa magia, il tecnomante comprende l’uso di un ingranaggio, di una certa strana struttura o costrutto senza bisogno di superare 1 prova di INT o senza un’analisi che richiederebbe tempo. Non saprà la combinazione di una certa serratura, ma saprà come si aprirà, cosa succederà se tira 1 certa leva, etc. Pensiero di Elayne: Spoiler: Può essere molto debole come molto forte. Una magia del genere, imho, deve quindi essere limitato come Knock (cioè non prendere grosse aree, ma piccole strutture o singoli meccanismi) o altrimenti aumentare di livello (3-5), perché su oggetti complessi, questa svela tutto ... Lama d’aria (Elementale– Aria, Invocazione/Evocazione) Raggio d’azione: 0 Componenti: V, S Durata: istantanea Tempo di lancio: 1 Area d’effetto: raggio di 10 m Tiro–salvezza: ½ Il mago compie un gesto di taglio con la mano nella direzione che preferisce, in orizzontale o in verticale, come per fendere l’aria. Dalla mano si origina un vento sottilissimo e tagliente che infligge 1d3 ferite per livello del mago a tutti coloro che sono compresi nell’a*rea delimitata dal gesto. Il danno si può dimezzare con un tiro–salvezza riuscito. La Lama d’aria può tagliare la carta, il cuoio e gli abiti normali, ma non il legno o il metallo. Pensiero di Elayne: Spoiler: Leggermente troppo forte. Necessitiamo di un limite ai danni (al 20° fa 40 danni di media, 20 con TS ...), non è chiara l'area... se è un RAGGIO o un FENDENTE. Nel primo caso, colpirà poche persone, come un fulmine, circa. Nel secondo, può essere devastante (fendente orizzontale ? ). Ricordiamoci anche che questa magia oltrepassa molte magie di protezioni... Non è fuoco, freddo, acido, o altro. E' aria. Solo per questo, deve essere più debole che una magia simile con energie classiche.
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Sinergie Organizzative, Eventi (Lucca), e Progetti di Elayne
Elayne ha inviato una discussione in Dragons’ Lair
Questo vuole essere un riassunto dei progetti che sto mandando avanti (tra i quali ci sono anche belle sinergie, imho, a livello organizzativo con DL), e che secondo me possono essere d’interesse per DL (considerata la fusione recente, per me DL è ormai un termine generico onnicomprensivo che include lo staff DnDWorld ed eventualmente Chimera ed altre associazioni che partecipano alla vita del forum). Parto dai più semplici ai più imponenti: Compendio di Magie di 2ed: Spoiler: presente nella sezione “vecchie” edizioni, il compendio punta ad essere il primo sul web a non essere una semplice raccolta di magie personali, ma anche a tenere un occhio rigoroso al bilanciamento (spesso, infatti, Compendi esistenti si limitavano a raccogliere le magie, senza mettere veti o limiti al loro potere, il che li rendeva incostanti nella loro qualità). Per ora siamo in 3 (con i rispetti gruppi) a produrre magie e a giudicarle, e sta procedendo bene. Il Compendio sarà quindi un materiale di qualità, che potrà servire per tutte le edizioni di D&D (tranne la 4.0, troppa differenza) come materiale dal cui attingere per le proprie campagne. Cosa cerchiamo: niente in realtà. Il progetto va avanti tranquillamente. Chi vuole partecipare può, ma è un progetto 2ed, quindi la gente interessata è già nella sezione. Credo personalmente nell'utilità di mettere questo compendio, una volta finito, nella sezione “Download”. Artista Cercasi per Return of Undermountain II. Spoiler: Esiste un progetto internazionale che va avanti da anni su un forum, Back In Print Project (http://undermountain.org/forums/index.php). Ci partecipo, e quello che manca è un artista, che faccia un bel po’ di disegni ed illustrazioni per completare il prodotto. Lo stile di illustrazioni vuole essere un po’ retro (in quanto è un prodotto originalmente con arte 1ed, ma che si sviluppa con la 2ed), in bianco e nero (qualche illustrazione a colori sono sempre possibili, ovviamente). Si parla di una cinquantina di illustrazioni. Chi vuole fare un giro sul sito verrà alcune preview, come alcune mappe o mostri. Pensate che è un prodotto enorme. Parliamo di un boxed set con decine di mappe, nuove magie, mostri, PNG, oggetti, trappole. Non so quante pagine saranno, ma siamo al minimo sulle 300 (secondo me siamo piuttosto sulle 1000, vista l’enorme quantità di materiale finora prodotto). Ribadisco ancora la qualità del materiale prodotto, inoltre molto in linea con la storia reale e lo spirito del primo capitolo. Questo progetto è stato fatto per rimpiazzare il brutto ed ufficiale “Return to Undermountain” che è considerato da molti un prodotto scarso. Cosa cerchiamo: artisti che siano volontari per la causa. Tutti in questo progetto lavorano gratis. Complete Book of Illusionist : Spoiler: Sullo stesso forum (Back In Print), c’è la possibilità di continuare la creazione di questo manuale, sempre di 2ed, per Illusionisti. Ho prodotto alcune magie e idee al suo interno. Tra tutti i progetti, è il meno fondamentale. Cosa cerchiamo: gente con esperienza di 2ed che ama la classe e vuole completare con me questo manuale. Diorami: Spoiler: Io possiedo 2 Diorami (il termine esatto sarebbe “Plastici” visto che si possono usare per il gioco, e sono fatto apposta, ma la qualità è simil-diorama), che rappresentano una Fortezza in Rovina e una Necropoli+Cimitero. Per il 28 agosto (si spera prima), ne avrà anche un terzo, un Dungeon (con tanto di pavimento a caselle da 2,5cm). Delle foto valgono meglio di 1000 parole, quindi eccole: tutti questi plastici sono fatti su basi modulari di 40x40cm. La Fortezza ha 6 basi (80x120), la Necropoli 8 (80x160), e il Dungeon avrà le stesse dimensioni della Necropoli. Parliamo quindi di un Plastico, quando è esposto in fiera, che per ora fa 80x280, ma che per Lucca prossima farà 80x460. Questi Diorami fanno parte di un progetto personale, a lunga scadenza, per una seduta finale di campagna (che sarà, allora, trentennale). Nel frattempo, sono a disposizione nel sentire proposte per utilizzarli per tornei di vario genere, o altri eventi. Sarebbe forse interessante creare un evento o torneo che usi tali plastici (e miniature ; anche qui, ne ho tantissime). Notare che è stata fatta una puntata (filmata) di The Real Gamers sul Diorama e Manorhouse. Settimana prossima dovrei riuscire a postare un link al file video. Per quanto mi riguarda, userò il Diorama dei Dungeons, dividendolo in 2 (quindi 80x80) per fare tornei di combattimento a squadre al suo interno. Ci sono altri potenziali progetti che ho in mente, ovviamente, ma sono futuri, e preferisco fare le cose una alla volta. Cosa cerchiamo: niente di particolare. Se DL è interessata a fare qualcosa con questi Diorami, me lo faccia sapere, e vedremo di organizzarci e di studiare la cosa. I Plastici costano (anche se è allo studio un altro materiale che dividerà per 50 i costi, e non esagero, ma è ancora da testare), e benché stanno in comodissimi cartoni viste le basi 40x40, non è che portarli ad un evento si faccia senza un minimo di organizzazione (sono 8-9 cartoni per i 2 Diorami che ho). Stand congiunti (Belgioioso 28-29/08 e Lucca): Spoiler: Premessa: Ad ogni Lucca (quando c'ero), sono sempre passato allo stand DL. Personalmente, non ho mai considerato il fatto di avere uno stand un obiettivo veramente da raggiungere. Complimenti ai volontari che organizzano, ecc, ma avere uno stand solo per fare presenza mi sembra uno spreco di soldi e risorse. Inoltre, DL, fino ad oggi, ovviamente non poteva permettersi più di qualche metro quadro. A Lucca, e a qualsiasi fiera importante, ha senso andarci come standista se si ha qualcosa da presentare o vendere. Per fare solo “incontri”, bastano raduni (dove si mangia sempre bene e tanto ). Non so se DnDWorld è mai stato presente in una fiera come Lucca, ma so che il gruppo Chimera non è nuovo nell'organizzazione eventi, e quindi, presenza alle fiere. Il mio punto è che sarebbe meglio congiungere le forze, e fare sinergie, tra l’intenzione di avere uno Stand DL e uno Manorhouse (meglio insomma averne uno solo, congiunto). Partiamo dal punto finale di arrivo (Lucca) prima. Lucca è una manifestazione costosa (non solo per i standisti, ma anche per il privato, che paga 12€ al giorno solo per entrare ; nel 2010, il prezzo è passato a 13€). Non è nemmeno, forse, la manifestazione migliore dove partecipare (è vero, è la più grande manifestazione italiana ludica, ma se siete stati all’ultima edizione, avrete visto che sul GdR ormai c’è poco, a confronto del resto). Questo significa che ottenere spazi a Lucca costa, tanto, e quindi fare magari un grande evento sul posto non diventa cosi fattibile. Sono cose, in realtà, da valutare strada facendo, quindi direi che è inutile fasciarsi la testa ora. Per ora, per quanto riguarda Manorhouse, ci sarà sicuramente a Lucca, in una forma o in un'altra. Se l’intenzione di DL è essere presente, sempre e comunque, a Lucca, allora la sinergia va ricercata, imho. Ma va testata prima, in un altro evento (per questo parlo, nel titolo del capitolo, di Belgioioso del 29 agosto). Altrimenti, si va al buio insieme in una grande fiera, il che, e lo dico anche per esperienza, può rivelarsi pessimo. Meglio conoscersi prima. Belgioioso (Medioevo in Mostra, 28-29 Agosto). Manorhouse e il sottoscritto saranno a questo evento, già un successo, nel 2009. Sarà anche il primo evento dove organizzerò un torneo con i Dungeons del Diorama. Evento lancio, si fa per dire. Ovviamente, tutto il plastico (e magari con qualcos’altro) sarà in mostra. Avremo un ampio spazio, e quindi, anche spazio per inviti come per esempio uno stand DL. A confronto di Lucca, quindi, è un primo passo perfetto: 2 mesi prima, costi mooolto ridotti, spazio ampio, e comunque una 2 giorni. Sarebbe ottimale, se c’è l’intenzione di creare qualcosa insieme a Lucca, che DL faccia anche presenza a Belgioioso. Ci conosceremo e lavoreremo insieme, e si potrà capire se possiamo affrontare Lucca, o altro, in futuro. La stessa cosa fu fatta un po’ al buio tra me e Manorhouse la prima volta a Lucca nel 2009, ma Lorenzo (Manorhouse) ed io ci conoscevamo comunque da 2 anni, e essendo il proprietario dei Diorama, aveva una ragione in più per accettare il rischio. Il risultato è stato ottimo per entrambi, visto che ci siamo trovati entrambi molto professionali e concreti. Lucca: Le possibilità tra DL, Manorhouse, e me sono da definire. E qui ho bisogno di un imput da parte dello staff DL. Quant'è costato lo stand l'ultimo anno ? In quanto se costa poco (o nulla) in quanto Associazione no-profit, si può pensare a percorrere una strada più ampia, e cioè, fare in modo che la DL tasti il terreno con Lucca per capire quanto spazio darebbero a DL se DL portasse con se 5 metri di plastico (con tanto di foto e vari video, visto che faremo altre puntate di The Real Gamers). Infatti, il plastico è mio. Lo posso quindi portare dove voglio, e quindi, anche in uno stand DL. In questa ottica, forse si può ottenere abbastanza spazio, anche per un torneo di D&D (sia chiaro, io non vado a Lucca con il Diorama se non organizzo un torneo ; e se il Diorama va a Lucca senza di me, è solo per essere lasciato in una teca espositiva, e solo tramite Manorhouse, visto il valore di un tale pezzo. Un torneo su Lucca serve soltanto per finanziare parte dello spazio o spese, e organizzare un evento che promuova il GdR in una forma mai vista (e molto qualitativa). Altre proposte da vagliare potrebbero essere uno stand congiunto DL + Manorhouse + me + altri. O altro ancora. Siamo nel reame delle possibilità e delle discussioni. Se si fa qualcosa insieme a Lucca, poi, bisognerà capire come organizzarci a livello “alloggio”. L'anno scorso io e Lorenzo abbiamo dormito da un amico. Potremo forse fare lo stesso quest'anno, ma è importante capire se ci sono altre possibilità come i vari appartamenti “DL” che si organizzano ogni anno. Cosa cerchiamo: credo sia chiaro. Sto aprendo una porta per fare crescere DL in ambito fieristico. Non prometto che questo matrimonio funzioni, anche se ci fosse la volontà. C’è solo, per ora, una proposta. La finestra poi è di quelle importanti e che non si ripeteranno, visto che si parla dell’inaugurazione del Dungeon (non per niente, in ambito D&D, si parla di Dungeons & Dragons), fatto apposta per giochi e tornei a caselle (ma anche no, se uno vuole). Quindi aspetto posts e info dello Staff sui progetti, intenzioni, ecc. al riguardo. Ho mandato il link alla discussione a Lorenzo (Manorhouse) così potrà dire anche la sua. È comunque importante avere una risposta da parte di DL in fretta. Per Lucca, bisogna infatti prenotare a breve termine. Quindi Staff DL, fatevi avanti!! -
Se non hai proposte, direi: - livello di magie lanciabili dal doppio: massimo livello 3. - durata: 1 round / lvl (stessa durata di magie simili) Il problema, come lo vedo io, è che il doppio ti permette doppie azioni (puoi usare una verga mentre il doppio lancia una Fireball, per esempio), anche se non il doppio casting. Questo in se lo rende molto, ma molto, forte (più forte infatti, su questo preciso punto, di Mislead o Project Image). Poi ha delle pecche, anche pesanti. Per questo ci può anche stare di 3°. Se fosse meno utile in combattimento (non doppie azioni) allora qualcosa andrebbe anche su (durata, o magie). Ma qui ? Non me la sento. Che ne dici ? O hai un alternativa da proporre ?
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Spostiamo Conoscenza del Tempo Attuale al primo livello, a questo punto (ed Immagine Dilazionata al 2° livello). Non credo che la componente solo somatica crei squilibri per una magia del genere al primo livello, comunque. Inaudibilità, visti i problemi, viene per ora bocciata. Ok per le modifiche e chiarimenti di entrambi. Non la metterei come "upgrade per livello della magia di 1° livl", questo no.
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Mi sembra un buon compromesso, anche alla luce di Protezione dal Caos, che quindi è più debole (in quanto non reversibile) di Protezione del Bene/Male, eppure, se mi ricordo bene, dello stesso livello. Questo implica che la Neutralità è un campo ancora più vago ... Il 50% per il blocca creature congiurate come lo facciamo ? con TS ? @ Dr. Randazzo: Parli dei mostri con pelliccia e barba che attaccano in branco massacrando tutto e tutti ? Se si, non esiste. Per Immagine Dilazionata, direi infatti a questo punto di interscambiare le 2 magie tra 1° e 2° livello (ce n'era una di 2° piuttosto deboluccia). Studio sincronizzato può rimanere al primo con la modifica da me proposta, imho. Ti va bene o vuoi veramente "tutte le magie in UN solo round" ?
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Avevo capito l'intento, Meg. Il fatto è che esiste anche Protezione dal Caos e Protezione dalla Legge. Come sarebbe la magia, a questo punto, che protegge dalla neutralità sull'asse "Caos/Legge" ? Uguale come nome alla tua. E' un problema minore, intendiamoci, ma come lo risolviamo ? Per la Cronomanzia, la tengo d'occhio io, ho il manuale a casa. Le magie ufficiali non sono splendide, imho. Alcune sono, è vero, carine. Altre meno.
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Infatti, è questo un po' il punto. Se seguiamo la tua logica, a questo punto, non fai mai "nessun rumore". Anche passi per terra fanno rumore "nella terra". O sull'erba. Imho diventa un casino per il DM da gestire. Come fa a definire quanto rumore fa la scarpa del tizio e quanto l'erba ? E l'importanza del rumore ? Meglio le situazioni "SI/NO" imho. Illuminare Impronte (albomanzia) R. d’azione 0 Componenti V, S Durata 2d4 round Tempo di lancio 2 Area d’effetto raggio di 3 m Tiro Salvezza nessuno Permette di rendere luminescente ogni impronta, segno di artigli, orma di piede, etc. presenti nell’area d’effetto lasciate nell’arco di 24 ore. Non individua il soggetto a cui appartiene, semplicemente la rende luminosa a tutti. Pensiero di Elayne: Spoiler: Premesso che eliminerei la scuola dell'albomanzia, questa magia andrebbe in Divinazione. Mi sembra piuttosto debole, vista la durata. Sarebbe di 1°, imho. Ma se Randazzo la vuole tenere di 2°... Conoscenza del Tempo Attuale (cronomanzia) R. d’azione 0 Componenti S Durata istantanea Tempo di lancio 2 Area d’effetto il mago Tiro Salvezza nessuno Il mago sa che ore sono, a che ora sarà il tramonto, l’alba, etc. (solo della giornata in cui fa la magia), quanti round mancano al tramonto o altro a sua scelta. Pensiero di Elayne: Spoiler: Mi sembra piuttosto debole, e non vedo perché è solo Somatico... Sarebbe di 1°, imho. Ma se Randazzo la vuole tenere di 2°... Celarsi nelle Ombre (tenebra) R. d’azione 0 Componenti S, M Durata 1 round x livello Tempo di lancio 2 Area d’effetto il mago Tiro Salvezza nessuno Simile a confondersi nelle ombre tranne il fatto che il mago può anche muoversi e camminare (non attaccare), rimanendo confuso nelle ombre. Se dichiara comunque di attaccare, sarà subito visibile. 10%+ (modificatori di razza, DES e ingombro) + 3% x livello. Ogni round ha diritto ad 1 prova nel caso le precedenti fossero fallite con l’aggiunta del 5% cumulativo ogni round se resta immobile. Condizioni di illuminazione o di oscurità danno malus/bonus a scelta del master. Componente materiale: 1 po’ di polvere. Pensiero di Elayne: Spoiler: Imho, le versioni potenziate delle magie, almeno di cambiare poche cose, dovrebbero essere di 2 livelli superiore. Se si segue la versione di 1°, poi, questa magia indica che si, al momento dell'attacco, la persona diventa visibile, ma appena finisce l'azione dell'attacco, ritorna invisibile. Il che implica anche nello stesso round. Capisci che diventa esagerato. Pensieri ?
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Flusso Elettrico di Elayne (Evocation) Range: 10m / Lvl Durata: istantanea Casting Time: 3 Componenti: V, S, M Area: speciale TS: 1/2 Quando il mago lancia quest'incantesimo, da un punto a scelta (nel range di casting) del caster partono archi di elettricità (di lunghezza massima 1m/Lvl) che vanno a colpire qualsiasi creatura possibile nel raggio. Il danno elettrico è pari a quello di Lightning Bolt (1D6/Lvl, max 10D6) con le seguenti modifiche: - Elayne's Electical Strike non danneggia minimamente gli oggetti. Può solo colpire creature (vivi, non-morti, demoni, ecc.). Anche un TS fallito contro la magia non crea pericolo per gli oggetti sulla persona fulminata. - Contro le creature con una forte presenza di metallo addosso (limite minimo per essere considerato tale è portare una chain mail), tutti gli "1" tirati per i danni sono considerati degli "2" e il TS in questo caso si effettua con una penalità di 2. Dal punto scelto dal caster, quindi, partono diversi archi di elettricità, che vanno a colpire le creature più vicine, secondo le seguenti regole: - la lunghezza TOTALE degli archi non può superare 1m/Lvl del caster (quindi un mago del 15°Lvl potrebbe dare origine a 5 archi di 3 m, o un arco di 15m per esempio) - il mago non ha nessun controllo sul numero di archi e sui bersagli effettivamente colpiti una volta scelto il punto di origine. Infatti gli archi colpiscono prima le creature più vicine, poi quelle un po’ più distante, e cosi via, fino all'esaurimento della lunghezza totale massima degli archi (non ci sono più bersagli colpibili). - una creatura con una forte presenza di metallo viene colpita più facilmente delle altre. Per sapere in che ordine le creature vengono colpite, infatti, si considera quelle con forte presenza metallica a metà della loro distanza effettiva (in breve, un guerriero in armatura completa a 10m di distanza sarà colpito prima di un mago a 6 metri di distanza, in quanto attrae maggiormente l'elettricità, come se fosse a soli 5 metri di distanza. Da notare però che per colpire sia il mago che il guerriero, il caster deve essere di 16° Lvl almeno). Il materiale per questo incantesimo è un pezzo di acciaio. Nota di Elayne: Spoiler: Elayne ha sempre guardato dall’alto le magie di Evocazione. In 30 livelli di carriera, infatti, non ha mai imparato Fireball. Fulmine, che conosce, le sembrava troppo violento, e poco utile per la sua personalità. Questa quindi è una versione personale di Fulmine, anche se con differenze notevoli, e sicuramente più raffinato. Non ne ha la versatilità, ma i vantaggi sono reali (non sto parlando di danni, cambia poco o nulla, ma del fatto che la magia possa essere utilizzato anche per colpire chi si nasconde e non si vede). Cortocircuito Minore (metamagia) R. d’azione 10 m x liv. Componenti V, S Durata istantanea Tempo di lancio 3 Area d’effetto r di 1,5 m Tiro Salvezza speciale Questa magia crea 1 cortocircuito su 1 magia preesistente, causando un’esplosione. I danni nel raggio di 1,5 m sono 1d4 ogni 5 livelli del mago, ½ con TS contro inc. Da notare anche che la magia che ha fatto cortocircuito è comunque esplosa e quindi termina se il mago fallisce 1 TS contro inc. Pensiero di Elayne: Spoiler: suppongo che la magia non debba essere inglobata nell’area d’effetto, giusto ? (è solo l’area d’effetto del danno) Quindi su un muro di fuoco, solo una parte andrebbe in cortocircuito apparente, creando danni (poi ovviamente, tutto il Muro potrebbe saltare) ? Se è così, la trovo OK. Protezione dalla neutralità nel raggio di 3 m (Scongiurazione, Alchimia) Raggio d’azione: tocco Componenti: V, S, M Durata: 2 round per livello Tempo di lancio: 3 Area d’effetto: sfera con raggio di 3 m attorno alla creatura Tiro–salvezza: nessuno La sfera protettiva creata con questo incantesimo è uguale a quella della Protezione dalla neutralità, ma è più grande e dura di più. L’effetto è centrato sulla creatura toccata e si muove insieme ad essa. Ogni creatura all’in¬terno può superare la barriera contro esseri magici o evocati per magia con un attacco ravvicinato. Se l’incantesimo è fatto su una creatura troppo grande per rientrare nell’area d’effetto, equivale ad una Protezione dalla neutralità rivolta esclusivamente a quella creatura. Per effettuare l’incantesimo, il mago deve tracciare un cerchio con diametro di 6 m usando rametti di vischio in polvere. Pensiero di Elayne: Spoiler: Niente da dire a livello bilanciamento, ovviamente. Nessuno fino ad ora ha creato magie contro i neutrali, e non so quanto sia da seguire come concetto. Ribadisco quanto detto nel topic di primo livello, e cioè, che letto così, è troppo forte visto che protegge non solo sull’asse Bene/Male ma anche sull’asse Legge/Caos. Come differenziare le cose ? Eh, non si può, almeno di scriverlo nella magia in se. Alternativa è creare la magia di 1° come magia di 2°, e quella di 3° come magia di 4° (e permettere che entrambi gli assi vengono coinvolti). Almeno IMHO.