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Elayne

Circolo degli Antichi
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  1. Immagine Dilazionata (cronomanzia) R. d’azione tocco Componenti V, S Durata 5 round + 1 round per livello Tempo di lancio 1 Area d’effetto 1 creatura Tiro Salvezza neg. Con questa magia il cronomante causa un effetto ottico che distorce la vista ai nemici (come in sfocatura), nel senso che la reale posizione del cronomante è diversa (nell’istante successivo a quello del presente) da quello che viene percepito. Questo comporta malus -2 al txc nel caso che cercassero di colpirlo. I movimenti del mago lasciano “una scia” (come si vede nei cartoni animati), dalle posizioni in cui si trovava negli istanti precedenti al presente. Pensiero di Elayne: Spoiler: Mooolto simile a Blur come effetto, anche se la ragione è diversa (e per questo, Immagine Dilazionata è più potente, visto che non viene contrastato da Detect Invisibility o simili). Anche la durata è più alta. Inoltre, Immagine Dilazionata può essere, letta così, essere lanciata su un altro bersaglio, e ricordiamoci che Blur è di 2°. Da modificare, quindi, e non di poco. L’unica cosa che ha Blur è che il primo TxC è a -4 invece di -2, e un bonus di +1 ai TS contro attacchi magici diretti. Personalmente, considero Immagine Dilazionata una magia di 2° (certo, molto simile a Blur, ma anche Displace Self lo è, ed è pure di 2°, ma il concetto, anche qui, è diverso). Suppongo che si voglia una magia di 1°. La farei allora con durata fissa (6 rounds ?) o comunque ridotta, con bersaglio “solo il mago”. Cambia il discorso se la magia viene contrastata con Visione del Vero o simili. Rimane il fatto che la magia è molto cronomantica, quindi ci sta. Studio Sincronizzato (cronomanzia) R. d’azione 0 Componenti V, S Durata istantanea Tempo di lancio 1 Area d’effetto il cronomante Tiro Salvezza nessuno Il cronomante è in grado di apprendere le magie che userà il giorno dopo e che normalmente dovrebbe studiare impiegando molto tempo, in 1 solo round. Pensiero di Elayne: Spoiler: Mi sembra un po’ esagerato, onestamente. Il concetto della magia mi va bene, è anche molto utile, ma UN SOLO ROUND ? Mi sembra parecchio potente per una magia di 1°. Se la magia va lanciata subito prima di memorizzare le magie, allora è già un svantaggio (visto che il mago perde un slot di 1° per la giornata), e se ne può discutere. Direi comunque piuttosto “1 round per magia da memorizzare” (ufficialmente, è 1 turno per LIVELLO di magia da memorizzare, quindi stiamo parlando di più del 90% del guadagno in tempo). La magia può quindi, imho, rimanere di primo se va lanciata immediatamente prima e se ha un limite temporale più coerente. Altrimenti, la vedrei di un altro livello. Notare che trovo la magia molto carina, e molto cronomantica, quindi la vorrei avere nel compendio! Protezione dalla neutralità (Scongiurazione, Alchimia) Raggio d’azione: tocco Componenti: V, S, M Durata: 2 round per livello Tempo di lancio: 1 Area d’effetto: la creatura toccata Tiro–salvezza: nessuno Quest’incantesimo funziona come Protezione dal male e Protezione dal bene, ma ha effetto contro le creature neutrali (druidi, draghi neutrali ecc.). È usato da maghi fortemente buoni o malvagi per cui che «la neutralità può essere peggio del male/bene». Crea una barriera magica che circonda chi lo riceve, stando a 30 cm di distanza e muovendosi insieme a lui. L’effetto è triplice. In primo luogo, ogni attacco effettuato da creature neutrali (o sotto un influsso neutrale) subisce una penalità –2 sul tiro per colpire, mentre i tiri–salvezza rispetto a questi attacchi hanno un bonus +2. Secondariamente, viene scongiurato ogni tentativo di possessione o di controllo mentale ai danni della creatura protetta. La protezione non blocca il tentativo di possessione, ma non lo lascia filtrare. Allo stesso modo si potrebbe escludere anche qualsiasi forza vitale che cerchi di impadronirsi della creatura protetta; non verrebbe espulsa se fosse stata presente già prima della formulazione dell’incantesimo. In terzo luogo, l’incantesimo evita il contatto fisico con creature di altri piani o evocate per magia (come servitori aerei, elementali, cacciatori invisibili, salamandre, imp, serpenti d’acqua, xorn eccetera). Questi esseri falliscono ogni attacco con armi naturali e si ritraggono, se l’attacco prevede contatto con la creatura protetta. Anche gli animali e i mostri evocati o attratti mediante incantesimi o magie affini vengono respinti allo stesso modo. Se il personaggio difeso effettua un attacco ravvicinato o cerca di forzare la barriera per colpire la creatura all’esterno, la protezione svanisce. Per fare l’incantesimo, il mago deve tracciare per terra o sul pavimento un cerchio (diametro di 90 cm) con rametti di vischio in polvere. Pensiero di Elayne: Spoiler: OK. Però letta così, è troppo forte visto che protegge non solo sull’asse Bene/Male ma anche sull’asse Legge/Caos. Come differenziare le cose ? Eh, non si può, almeno di scriverlo nella magia in se (il che crea problemi di stesura e di titolo magia). Alternativa è crearla come magia di 2°. Almeno IMHO.
  2. Elayne

    Bang!

    Ci voglio giocare!!! Come ad altri giochi! Appena mia moglie va in Russia per un mese, mi auto-invito a tutte le partite di giochi di questo mondo!
  3. Se hai veramente paura che facciano qualcosa del genere, anche un semplice "ma volete veramente ucciderlo, ragazzi ? capisco il divertimento fuori gioco, ma non pensate che i rischi non ne valgono la pena ?" Insomma, una semplice frase fuori gioco, da amico-DM, può fare miracoli.
  4. A livello bilanciamento non credo che usare sangue, vino, o altro sia un problema. Il punto è che uno si chiederà allora "e perché non il veleno ?". Ed è brutto dire "per questioni di bilanciamento". Le magie di danno, poi, in generale, hanno forme piuttosto "fisse". Mi sarei quindi immaginato la tua magia solo sull'acqua. Se fosse stata una magia meno di danno e più "versatile", non avrei avuto problemi (come, infatti, la magia dei liquidi di primo livello). C'è anche il fatto che la tua magia "convoca", quindi di solito si convoca un elemento, non "una cosa simile". Francamente, comunque, se si toglie il veleno, non metto alcun veto. La magia è bilanciata, rimane quindi solo una questione di preferenze personali. EDIT: evito di porre il problema teologico di "convocare dell'acqua sacra" Che esiste, ma in fondo, si può supporre che la tua magia usi il materiale e lo amplifichi...
  5. Ci starebbe anche, infatti. Ma in questo caso, non potrebbe essere usato da un Metamago, visto che nessuna delle magie selvaggie può essere usato da altri maghi se non maghi selvaggi. Nella mia campagna faccio qualche eccezione, e si potrebbe controbattere che un specialista dovrebbe sempre potere usare le magie delle sue scuole, ma se guardate le magie selvagge fanno solo parte della propria scuola. Quindi metterla ANCHE come tale ci crea altri problemi, da evitare. Certo, mi sta bene, se togli il fatto che è usabile i liquidi che non siano "acqua". A parte il veleno, cosa si potrebbe usare che non sia acqua, comunque ? Ho sbagliato.
  6. Concordo sulla pignoleria, e anche sul post illuminato di geki!
  7. Randazzo, ci dici il tuo parere sulle 3 ultime magie ? Grazie.
  8. Non ti era chiara la parte sottolineata in quanto non l'avevo sottolineata Ora è stato fatto (guarda l'edit). Il cadavere quindi scompare dopo avere finito di fare l'autopsia ? (se è un materiale, si consuma, se non è scritto altrimenti) Spero di no.
  9. Le mie perplessità le ho scritte. Se manteniamo la scuola, allora imho le magie di Metamagia entrano anche nella scuola di Alterazione, tranne eccezioni. questa potrebbe esserne una, visto che non cambia solo i PARAMETRI delle magie, ma anche l'energia, creando danni di forza. Se per te va bene il concetto che la maggior parte delle magie di Metamagia vanno anche in Alterazione, non vedo problemi. Guarda che questo è il topic delle magie di 3° Animate Dead anyone ?
  10. Camminata di Elayne rimane di 3°. Che sia più debole per alcuni non è un problema di bilanciamento. La magia non è così debole: dura abbastanza, e permette di spostarsi più che qualche metro a round (forse vi sfugge, ma ufficialmente, Fly fa benissimo capire che chi casta si sposta con massimo MV 3 in un round) quando il mago lancia magie. Certo, in una campagna dove un mago si può spostare con MV 12 e castare nello stesso round (senza fare tiri di concentrazione), Camminata di Elayne sarebbe di 2° (o forse anche di 1°). Altre magie: Solvente di Corrosione (alchimanzia) R. d’azione 10 m x livello Componenti V, S, M Durata 3 round Tempo di lancio 3 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza speciale Per imparare questa magia è necessario aver speso 2 cas. non rel. alle armi in alchimia o chimica. Il mago assembla le componenti materiali dentro 1 ampolla di vetro che può scagliare (con 1 txc con thac0 di 1 militare di pari livello al suo lo stesso round) infliggendo 1d3 danni x liv. da acido alla vittima nel r. d’azione (la magia dura altri 2 round, in cui le componenti sono ancora buone ma il txc andrà fatto con il suo thac0 e con gittata 10/20/30 m). Tutti gli oggetti colpiti o addosso alla vittima che non siano di metallo devono fare 1 TS contro acido. Le vittime avranno malus–2 ai txc per la durata della magia. Pensiero di Elayne: Considerato che esiste una magia quasi identica dello Spells & Magic, eviterei. Eccola: Spoiler: Solvent of Corrosion (Conjuration/Summoning, Alchemy) Range: 10 yards Components: V, S, M Duration: 3 rounds Casting Time: 3 Area of Effect: 1 sq. ft./level Saving Throw: 1/2 Subtlety: +4 Knockdown: None Sensory: Medium visual Critical: Medium (1 hit) acid large olfactory This spell conjures a corrosive, acidic slime of horrid strength on one surface or creature within the spell’s range. Up to one square foot of surface area per caster level can be affected, so a 5th level caster can affect 5 square feet—enough to create a 2 foot by 3 foot hole in a door or wall, or thoroughly drench a man sized creature. The acid eats through 6 inches of wood, leather, or bone, 4 inches of stone, or 1 inch of metal each round. Against monsters composed of stone, metal, or wood, the solvent inflicts 1d3 points of damage per caster level per square foot affected in the first round, 1d2 per caster level in the second round, and 1 per two caster levels in the third and final round. Therefore, a 10th level wizard who strikes a treant with solvent of corrosion inflicts 10d3, then 10d2, and finally 5 points of damage. Each round, the victim is allowed a saving throw vs. spell for half damage. Against flesh, the solvent is much less effective; it is caustic and burns painfully, inflicting 1 point of damage per caster level in the first round, but no further damage in the second or third round. However, the burning in the following rounds does inflict a –2 penalty to the victim’s attacks while the solvent is active. The solvent is extremely likely to cause extensive damage to the victim’s armor and equipment; item saving throws vs. acid may apply at the DM’s discretion. If the armor or equipment is magical in nature, then the saving throw is made with the usual bonuses allowed to the magical item. The great alchemist Vandarien developed his solvent to dissolve iron grates, stone and woodwork traps, and other such hazards. The solvent’s effectiveness against mineral or wood based creatures was a mere side effect of his research. The material component of this spell is a mixture of vinegar, water, and a drop of black dragon acid. Quindi passiamo ad un altra magia: Risonanza Metamagica (metamagia) R. d’azione 5 m x livello Componenti V, S Durata 1 round Tempo di lancio 3 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza speciale Lanciando questa magia, il mago sceglie 1 bersaglio. La prossima magia lanciata da esso (entro la durata di questo inc.) subirà gli effetti della metamagia. Viene effettuato lo stesso tipo di prova di dissolvi magia. Se riuscito la magia lanciata dal bersaglio fallisce, venendo trasformata in energia grezza che lo investe, causandogli 1 danno x il livello della magia che ha lanciato. Se la magia lanciata dal bersaglio resiste alla prova, risonanza metamagica termina. Un bersaglio non può essere oggetto di più di 1 risonanza per volta. Pensiero di Elayne: Spoiler: All’inizio mi sembrava troppo forte. Poi, in realtà, è ben creata, imho. La magia è lo stesso livello di Dispel Magic, con le stesse possibilità di riuscita. Il vantaggio sta nel danno (lieve) che causa, e al fatto che è preventivo, visto che lo lanci il round prima. Però non ne ha la versatilità, e la finestra temporale per usarlo è molto breve. Bell’idea. L’unico reale problema è il fatto che la scuola di Metamagia è inclusa in quella dell’Alterazione, ufficialmente. Quindi devo dire che sto esitando. Parte di me considera la Metamagia una vera scuola, ma se la creiamo, la classificazione ufficiale va a farsi benedire (in quanto suppone di spostare le magie come Extension da Alterazione a Metamagia, no ?), e questo, vorrei veramente evitarlo (ricordate, il compendio deve essere il più ufficiale possibile). L’altra soluzione sarebbe di mettere tutte le magie di Metamagia anche in Alterazione, ma a questo punto il Metamago potrebbe perdere di interesse, almeno lo temo. Lama d’acqua (Convocazione/Attrazione, Elementale– Acqua, Alchimia) Raggio d’azione: 30 m Componenti: V, S, M Durata: 1 round Tempo di lancio: 3 Area d’effetto: speciale Tiro–salvezza: ½ Quest’incantesimo fu il vanto di Dagmar Glitnir, maga e sacerdotessa mezzelfa ricordata per il cuore gaio quanto per la sua simpatia verso l’acqua. Il mago crea una lama ricurva vagamente simile a una falce a partire dal¬l’acqua o un da qualsiasi altro liquido che abbia a portata di mano (vino, sangue, ecc.), scagliandola nello stesso round contro l’av¬versario. La lama colpisce come un’arma da taglio causando 7d4 ferite più 1d4 per livello del mago oltre il 5° (fino a un massimo di 18d4 ferite al 16° livello), e quindi si dissolve. Il danno si può dimezzare con un tiro–salvezza .riuscito. La quantità di liquido necessario per creare la Lama è pari a quello contenuto in un’ampolla. Nel caso sia composta di veleno, la vittima dovrà effettuare un tiro–salvezza separato per gli effetti di quest’ul¬timo. Lo stesso dicasi se si crea la lama con il liquido di una pozione e, per i non morti, nel caso di una lama d’acqua benedetta (l’uso preferito da Dagmar di quest’incantesimo). Oltre al liquido da incantare, è necessaria della limatura di ferro da versarvi mentre si pronuncia l’incantesimo. Pensiero di Elayne: Spoiler: Houston, we have a problem. Il danno secondo me è un po’ troppo forte. Non di tanto, lo ammetto, ma mentre a livelli bassi la magia fa circa i stessi danni (per poi farne meno fino al 10°) di Fireball e simili, dopo il potere aumenta superando di gran lunga le magie di 3° (e credo che sia di parere comune che le magie di 3° fanno un danno già abbastanza accettabile). Il fatto di poterlo usare con il veleno poi è pesantissimo (non è più Lama d’Acqua, ma Lama di Liquido). Certo, la portata è limitata, e colpisce un solo bersaglio. La magia in se, però, mi piace. Eviterei però l’uso del veleno (lasciando ovviamente la possibilità di usarla con l’acqua santa: è sempre acqua), o altrimenti abbasserei i danni. Disposto a cambiare idea, chiaramente. Vediamo cosa dice Randazzo. Controllo della Temperatura di Elayne (Alterazione) Range: tocco Components: V, S, M Duration: 1 giorno Casting Time: 3 Area of Effect: 1 creature TS: nessuno La persona sulla quale viene lanciato quest'incantesimo deve essere consapevole e d'accordo. Non si può quindi lanciare quest'incantesimo all'insaputa della stessa persona. La persona guadagna una delle 2 immunità seguenti, scelta dal mago al momento del lancio dell'incantesimo: a) immunità al freddo fino a temperature di -17°C. immunità al caldo fino a temperature di +43°C. La persona non è ovviamente immunizzata agli effetti propri della neve e del sole (rischia comunque un insolazione nel deserto), e il calore da incantesimi con Wall Of Fire è anch'esso subito totalmente. Per X gradi sotto (o reciprocamente sopra) le temperature qui scritte, il mago sente sul suo corpo una temperatura di 23°C +/- X. Il materiale per quest'incantesimo è un pezzo di pelliccia (vs. freddo) o un granello di sabbia (vs. caldo). Nota di Elayne: Spoiler: sicuramente meno forte di Leomund's Tiny Hut, ma dura 1 giorno intero, il che ne fa un ottima magia per lo scopo prefissato. Fu creata per creare un oggetto magico con cariche di questa magia.
  11. @ Meg: Con la tua versione, non mi sembra un downgrade. Mi stai dicendo che uno che nuota non fa rumore, e nemmeno uno che cade. Ok, lo è perché non fa suoni quando parla, ma per il resto, è più forte. Inoltre, non hai ancora risposto al quesito "che succede se il bersaglio tocca una creatura non viva / costrutto ? Non fa rumore ?" altre magie nel frattempo: Rosa della veglia (Natura) Raggio d’azione: 0 m. Componenti: S, M. Durata: Permanente Tempo di lancio: 1 turno Area d’effetto: Speciale/ una rosa Tiro salvezza: Nessuno L’esperto di magia incanta una rosa (che deve essere sana e giovane) affinché entri in comunione con un essere vivente. Da quel momento la rosa avrà una vita paritetica all’essere a cui è legato e rappresenterà, al meglio delle sue possibilità, la condizione della sua metà vivente. Se il “legato” gode di ottima salute, essa sarà splendida, mentre se è malato, apparirà appassita, se egli è felice, la rosa splenderà di luce, mentre ombre nel suo colore potrebbero indicare infelicità, rabbia o depressione. Infine la sua morte, bhè è facile, no... La rosa col tempo si sintonizza sempre più col suo “legato” e cambia anche leggermente aspetto, andando, secondo il linguaggio vegetale ad assomigliargli sempre più. Il potere della Rosa non conosce distanze, e riesce ad inglobare i piani simili (se la Rosa è su un primo piano materiale, sentirà lo stato di salute della creatura se lui è su un qualsiasi primo piano materiale), tranne ovvie eccezioni come particolari barriere planari o magie protettive. La componente materiale è una goccia di sangue, o un capello della creatura da legare alla rosa, dati liberamente dal bersaglio per questo scopo. Nota di Elayne: Spoiler: Magia creata per permettere al mago di capire sempre lo stato delle persone a lei care, il che, a volte, permette di rendersi conto di dopplegangers o altri tentativi simili di infiltrazione. Autopsia (emomanzia/necromanzia) R. d’azione 0 Componenti V, S, M Durata speciale Tempo di lancio 2 Area d’effetto 1 corpo per livello Tiro Salvezza nessuno Con questo inc. il mago con anatomia e/o chirurgia può ottenere risultati di esami autoptici in tempo reale e con massima accuratezza. Eseguendo con la prova della cas. non rel. l’autopsia di 1 corpo x livello all’interno della stessa giornata, capisce la causa della morte e lo stato dei tessuti, come se avesse sottoposto a esami moderni le salme. Pensiero di Elayne: Spoiler: La magia non è chiara (parte sottolineata). Inoltre, dici che c’è un materiale, ma qual è ? Il raggio d’azione è 0. Intendi “tocco” ? In questo caso, come fa un mago a toccare più di 2 cadaveri ? Durata speciale ? Cioè ? Mi sembra piuttosto “istantanea”. Per il resto, la magia va bene, mi sembra ok. Avvoltoio (necromanzia) R. d’azione 3 km Componenti V, S Durata 1 turno x livello Tempo di lancio 2 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Con questo inc. il mago convoca 1 avvoltoio o altro rapace che inizierà a volteggiare sul luogo dove c’è un cadavere animale o umanoide, in tutti gli stadi di decomposizione, scheletro compreso, grazie alla sua vista che gli permette naturalmente di vedere a kilometri di distanza. Aiutato dalla magia, indicherà anche tombe, cimiteri e altro non oggetto di occultazione magica come dissimulazione nel raggio di 3 km. Al cenno del mago, cercherà 1 altro cadavere. Pensiero di Elayne: Spoiler: Carino. Alcune cose non sono chiare. Scritta così, la magia dice che puoi convocare (fare apparire) il rapace fino a 3 km di distanza. E che la sua vista è normale, pari ad un animale della sua razza (e quindi, di solito, ottima a confronto dell’uomo). Oppure può essere intesa come “convochi un rapace accanto a te e lui ha una vista che gli permette di identificare e dirigersi subito verso il primo cadavere entro 3 km”. Spiega meglio la magia, che la cambiamo di conseguenza.
  12. Grazie per gli auguri, cara. ;-)

  13. Errr... Sai che non ti ho capito, Dr. ? Di che parli ? Ne le 3 magie da me descritte (le nuove) ne Gocce di Magma da immunità.
  14. Camminata di Elayne (Alterazione) Range: 0 Components: V, S, M Durata: 2 turni / Lvl Casting Time: 3 Area: il mago TS: nessuno Quest'incantesimo permette al mago di levitare ad un altezza costante di 10 cm. Al contrario dell'incantesimo Levitation (2° Lvl), il mago non può cambiare la sua elevazione, ma può però spostarsi normalmente. Il mago può dunque indietreggiare, spostarsi di lato, o in avanti alla sua velocità di movimento normale (12 per gli uomini in generale) - si conta però sempre l'ingombro -. Il mago si sposta con il pensiero, e dunque non fa nessuno sforzo fisico. Il mago può dunque spostarsi in qualsiasi direzione (sempre ad un altitudine fissa dal suolo: 10cm) alla sua velocità di base, e può anche "correre" ad una velocità doppia, per un totale di rounds pari al suo livello (quando il mago ha esaurito il suo numero di rounds di corsa, egli non può più "correre" per 1 turno). Il mago può anche lanciare incantesimi mentre si sposta con questo incantesimo, però, in questo caso, egli dovrà fare un tiro di concentrazione con la formula seguente: Int - (Lvl/2). Un tiro fallito implica la perdita dell'incantesimo. Questo tiro si fa solo quando il mago si sposta ad una velocità superiore alla sua velocità di base (12 per gli umani). Il mago non tocca terra, e dunque non può saltare. D'altronde, quest'incantesimo non permette di volare: è impossibile attraversare un burrone con questo incantesimo (l'elevazione di 10cm viene sempre conteggiata dal suolo). è però possibile attraversare un crepaccio se il mago fosse capace di mettere un piede ambo le parti in condizioni normali. Ovviamente, l'incantesimo non attutisce minimamente i danni di una caduta, e non permette di correre ad una velocità più che doppia di quella di base (i.e. è impossibile correre ad una velocità di 60). Il mago può annullare l'incantesimo con un semplice gesto. Il materiale per questo incantesimo è un pezzo di cristallo a forma di stella. Pensiero di Elayne: Spoiler: Una delle mie magie preferite, che creai quando trovai la miniatura che mi aveva ispirato il PNG maga. Non ha le capacità di Volare ne di Levitazione, ma è molto “altezzosa” e dimostra chiaramente il classico mago che non si vuole mica stancare a camminare o che non si abbassa a tanto. Nemico dell’Ombra (tenebra) R. d’azione 0 Componenti V, S Durata 1 round x livello Tempo di lancio 3 Area d’effetto il mago Tiro Salvezza speciale Per poter comprendere (avere) questa magie è necessario aver speso 2 caselle non relative alle armi in conoscenza approfondita delle creature dell’ombra. L’ombra di 1 umanoide s’anima e cerca di bloccare e impedire qualsiasi azione il suo proprietario per la durata della magia. Ha stessa CA, TS, FOR, caratteristiche e p.f. (thac0 con malus di –5), ma infligge solo 1d4 danni. Per evitare questo, la vittima deve effettuare 1 TS contro inc. con malus di –2. Pensiero di Elayne: Spoiler: Sicuramente c’è qualcosa che non mi torna. La magia, dal raggio d’azione e area d’effetto, colpisce il mago. Che è, il mago si punisce da solo con la sua ombra che cerca di bloccarlo ? Spero di no. Se non è cosi, qual è il raggio d’azione ? (considerando che il bersaglio sarà una creatura) Doppio spirituale (Negromanzia, Ombra) Raggio d’azione: 60 m + 1 m per livello Componenti: V, S Durata: 4 round per livello Tempo di lancio: 3 Area d’effetto: speciale Tiro–salvezza: nessuno Il mago separa dal proprio corpo parte della sua energia vitale in forma di un proprio duplicato lievemente trasparente e luminescente, che si materializza entro il raggio d’azione e si muove seguendo la sua volontà. Il duplicato è identico al mago, ma può indossare abiti diversi secondo la fantasia di quest’ultimo. Alla luce del giorno o da lontano può essere scambiato per un corpo solido, ma osservandolo attentamente ci si rende conto che è immateriale. Il mago può servirsi del Doppio spirituale per lanciare qualsiasi incantesimo di 5° livello o meno abbia memorizzato (che avrà effetto come se fosse stato lanciato effettivamente dal doppio), e può anche vedere, sentire e parlare attraverso di esso nei limiti del raggio d’azio¬ne. Poiché parte della sua consapevolezza è infusa nel doppio, il mago può muoversi, compiere altre azioni e attaccare fisicamente, ma non può lanciare incantesimi finché il Doppio spirituale esiste, cioè per l’intera durata dell’incantesimo, a meno che non lo sospenda prima del tempo. Il doppio riceve bonus per attacchi laterali o da dietro, se è in posizione adatta per averli. È vulnerabile agli attacchi magici; ha CA –3 e il 10% dei punti–ferita del mago, che si sottraggono da quelli attuali per la durata dell’incantesimo. Se viene ridotto a 0 punti–ferita, svanisce e il mago perde 1 punto d’Intelligenza per 24 ore come effetto collaterale. Pensiero di Elayne: Spoiler: Una versione minore di Project Image ? Che dire, ci sta, anche se me l’immaginavo più facile da riconoscere (come un immagine del mago in 3D, ma con colori solo fatti in bianco e nero, simil-ombra, insomma). Ha maggiori pecche (ovviamente) a confronto di Project Image, ma qualche vantaggio pure (non necessita di vedere sempre l’immagine da parte del mago, e permette al mago di vedere/sentire/parlare entro il raggio, e di fare anche altro tranne il casting, dura quattro volte di più). Ammetto di non avere ancora un parere al riguardo. È chiaro che il doppio è debole (pochi PF) e si può fare uccidere facilmente (anche se solo con attacchi magici). Ma 3 livelli di differenza … D’altronde, c’è anche Mislead di 5°. Non so, potrebbe andare bene come potrebbe necessitare di qualche minore cambiamento per non passare al 4°. Trovo però la magia molto “tenebrosa” (anche il legame di PF) quindi spero che qualcuno mi convinca oppure che si trovi una soluzione comune. Che ne pensi, Meg ?
  15. E' un po' poco come risposta, non trovi ? Insomma, io ti ho scritto prima che non è che quello che proponevi era molto coerente pure. Ti ho posto infatti alcuni quesiti sui quali riflettere. Se puoi dirmi la tua al riguardo, te ne sarei grato. Anche perché se vogliamo trovare una formula più coerente, bisogna discuterne anche nei dettagli, ed affrontare tutte le potenziali problematiche.
  16. Elayne

    The Millionaire

    L’ho visto pure io. Carino infatti, ho passato un bel momento e si vede un pezzo dell’India. Non gli avrei dato l’oscar, ma forse, onestamente, non c’era niente di meglio ?
  17. Un po' di attenzione, Randazzo. So che se crea un ALTRO compasso, il precedente perde efficacia. Io ti sto parlando di un altro OGGETTO. Come, forse, un orologio. La magia fissa la lista di oggetti. La vuoi veramente così ? Non possono essere creati altri oggetti tecnomantici ? Mi sembra strano, visto che la lista di oggetti da te messa in un primo post era "solo per dire".
  18. Per il fatto che alcune creature potrebbero non passarsela tanto bene con una temperatura apparente di 23°. Inoltre, questa tipologia di magie "di utilità" che servono sempre di solito solo verso creature consenzienti dovrebbero dirlo più spesso. A volte qualcuno riesce così ad utilizzare una magia di "beneficio" contro un nemico, proprio perché non c'è scritto nella descrizione dell'incantesimo. Volevo evitare tale situazione, tutto qui.
  19. Il punto è che non vuole essere una magia di Silenzio personale. D'altronde, cosi modificata diventa anche più forte. I rumori che originano di UNA fonte soltanto sono solo le parole. Il resto proviene da un interazione tra 2 corpi. Se consideriamo che quindi non si sente il rumore di una caduta, che dire se questa avviene su una persona viva ? e su un golem o altra persona morta/non-morta ? Non dico che la tua idea non si possa portare avanti. Modificherei soltanto la magia per permettere al caster di eliminare gli effetti semplicemente volendolo. Ma non volevo che la magia permettesse al bersaglio di cavarsela meglio che un ladro (che appunto può anche provare di non fare rumore cadendo, anche se è difficile: non voglio che questa magia sia più forte). Per questo, la mia interpretazione era "rumori che cercano di essere controllati vanno attutiti, gli altri no" (ed è chiaro che se parli, fai rumore per tua scelta, quindi non viene coperto). EDIT: altre magie: Sostanza Alcalina (tecnomanzia) R. d’azione 10 m x liv. Componenti V, S, M Durata permanente Tempo di lancio 2 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza 1/2 Per poter comprendere e lanciare questa magia è necessario avere alchimia. Il mago crea ¼ l di acido x livello. Questo liquido corrosivo può apparire dentro 1 contenitore o su 1 singola vittima infliggendo 1d4 danni da acido x livello, ½ con un TS contro inc. Componente materiale è una goccia di acido. Pensiero di Elayne: Spoiler: Troppo forte, imho. I danni al 2° lvl non sono di 1d4/lvl, ma molto minori. Ricordiamo inoltre che è acido, il che è più forte di qualcosa di similare di fuoco o gelo (per ragioni di rigenerazione e immunità). Non dovrebbe essere piuttosto anche “Alchimia” come scuola ? Paradossale avere una magia che sembra al 200% Alchimia e non averla come scuola. Forse hai sbagliato scuola quando l’hai scritta ? (infatti non vedo che c’entri la Tecnomanzia). Visione di Elayne (Divinazione) Range: 120m Components: V, S, M Duration: 1 round / 2 Lvls Casting Time: 2 Area of Effect: 1 effetto / round TS: Neg. Quest'incantesimo permette al mago di individuare gli incantesimi di protezione che sono attivi su una o più creature (Shield, Protection From Normal Missiles, Non-Detection, Foresight, Fire Shield, ecc.). Ad ogni round, il mago sceglie la protezione da individuare. Tutte le creature che egli guarda nello stesso round hanno diritto ad un TS contro Incantesimi. Il mago sa se la creatura riesce o meno il proprio TS. Se la creatura lo riesce, non succede niente e il prossimo tentativo del mago di usare l'incantesimo su di essa (al prossimo round, per esempio) le darà un bonus (cumulativo) di 1 al TS. Se la creatura non riesce il proprio TS, allora il mago sa se essa è protetta o meno dalla protezione scelta. Inoltre, il mago vede sempre sulla creatura il numero delle protezioni scoperte ancora attive su di essa: un aura di colore variabile avvolge (agli occhi del mago) la creatura: - aura bianca: 1 protezione attiva. - aura gialla: 2 protezioni attive. - aura arancione: 3 protezioni attive. - aura rosa: 4 protezioni attive. - aura rossa: 5 o + protezioni attive. Dunque, il cambiamento dell'aura rosa all'arancione indica di certo che una protezione è stata annullata, ma non indica quale. Le creature che sono sotto Elayne's Vision si rendono conto dello "sguardo" (del mago) solo se riescono il TS, ma non possono determinarne la provenienza. Il materiale per quest'incantesimo sono 2 pezzi di quarzo (valore totale : 50 mo). Nessuna concentrazione è richiesta per usare o mantenere l'incantesimo. Pensiero di Elayne: Spoiler: Randazzo conosce già questa magia. Io la trovo una delle poche mal riuscite che ho fatto. Non la utilizzo infatti mai. Lui l’ultima volta la pensava diversamente, e l’ha messa di 4° livello nel suo compendio. Non mi ricordo onestamente le ragioni. Pecche della magia: dura poco (1 round ogni 2 livelli) e fa capire al bersaglio di essere osservato, principalmente, e serve solo relativamente. Se vuoi usarla per vedere se qualcuno ha Stoneskin, è imho molto meglio usare Detect Magic (che non da idea al bersaglio di essere osservato) e vedere se ha un aura di Alterazione addosso. Questa magia quindi ha un utilità molto relativa in battaglia, in quanto, alla fine, è sempre meglio lanciare un Dispel Magic ad area, in questi casi. Ad alti livelli, dove le protezioni iniziano ad essere numerose, il fatto del semplice TS lo rende inutile. Mi rendo conto che la descrizione della magia non è chiara sul fatto se i colori li vedi che uno riesca o meno il TS. Suppongo di no, visto come ho scritto. Quindi se la creatura fa il TS, non vedi nulla. Bah, curioso di sapere le vostre opinioni al riguardo. Pugnale di Vetro (emomanzia) R. d’azione 0 Componenti V, S, M Durata permanente Tempo di lancio 2 Area d’effetto 1 pugnale Tiro Salvezza nessuno Permette di rendere magico 1 pugnale di vetro trasparente che non appena colpirà 1 umanoide vivente, diventerà rosso assorbendo il liquido nella ferita. Questo pugnale potrà essere messo dentro 1 calderone (vedi magie di questa scuola), dove rilascerà il liquido della vittima di cui è impregnato. Pensiero di Elayne: Spoiler: Magia che serve ai scopi della scuola. Per ora è difficile giudicarla, abbiamo solo un esempio con la magia di Individuare i Viventi. Secondo me cosi com’è scritto è possibile che il pugnale si rompa colpendo qualcuno (è vetro). Quindi mi chiedo se è una magia di combattimento oppure no, e se si, qual è la resistenza del pugnale voluta (perché se è veramente resistente come il vetro, la magia è veramente troppo debole). Ci sta che sia di 2° perché la durata è perenne. Non è chiaro se il pugnale possa essere riutilizzato o meno, credo di si, ma è anche ininfluente, imho.
  20. Considerando il tuo primo effetto una magia a se stante, ecco cosa viene fuori: Al 1° livello, il potere della magia è inferiore a magie di 1° (in quanto Light fa la stessa cosa senza concentrazione). Al 3°, è più forte, a livello temperatura, di Leomund’s Tiny Hut, ma non ne ha la durata, l’assenza di concentrazione, la protezione contro gli elementi, ne la protezione graduale. Certo è che è difficile trovare temperature sotto il -20°C e sopra il +60°C … Il potere è quindi simile tra il 1° e il 2° livello imho. Al 7°, la magia non ha paragoni. Esistono magie che ignorano il fuoco O gelo non magico. Quindi dimezza i danni, quindi niente di trascendentale, soprattutto non magici, ma è sempre protezione. Direi che un 2° livello ci starebbe. Al 10°, il bonus ai TS di +4 contro fuoco e gelo magico è carino, ma anche qui, non sarebbe oltre il 2° livello di potere. Al 13° arriva una possibile problematica però. Visto che permette un TS, come lo Scarabeo di Protezione (però quest’ultimo da base 20 al TS …) contro magie che non ne danno. Immagino quindi Ice Storm e Wall of Fire per citare alcuni esempi. Cosa succede se si fa il TS ? Si dimezzano i danni ? Si annullano ? Se i danni si dimezzano, se ne può discutere, anche se c’è da ricordarsi che, a questo punto, la magia sarebbe simile a Resist Fire / Resist Cold di sacerdote (che è di 2°), visto che avresti un bonus +4 (la magia dei sacerdoti da un +3), e dimezzi i danni (con TS, RF&C lo fa sempre). Molto simile nel concetto, ma ricordiamoci che la magia è arcana, non sacerdotale. Per il resto, le differenze sono: richiede concentrazione (RF&C no), è a area (a tocco per RF&C), dura tanto (RF&C 1 round/lvl), ma protegge contro entrambi (RF&C no). Il campo del 13° mi lascia quindi perplesso, per ora. Questa concentrazione, per tutta la magia, è la cosa che imho permette di mantenere una sensazione di “utilità” alla magia, anche se è di protezione, perché non si potrà usare spesso in battaglia. Sintesi: per ora, se non consideriamo il 13° livello di potere, la magia ci sta come un primo livello. Che sarebbe quello di una luce, meno forte di Light (solo perché richiede concentrazione), ma che può servire per evitare calore e freddo, e dare un +4 contro quelli magici (versatilità e utilità più elevate quindi, e stiamo parlando di una magia di 1°). Imho, se vogliamo andare oltre, con un 13° (da ridefinire), dovremo ridurre la durata massima di concentrazione (esempio, 1 turno + 1 round / lvl). Questo perché, imvho, la magia cosi com’è è già bilanciata. Poi magari mi crei un aumento al 13° che non è niente di che (non come quello descritto da te qui), e quindi lo aggiungiamo lo stesso, ma altrimenti qualcosa dovremo cambiare. Notare che ti faccio questo discorso se consideriamo questa magia di 1°. Se è di 2°, cambia tutto. Ribadisco che questa è la mia modesta opinione. Liberissimo di cambiarla a secondo di quanto mi viene detto da te o Randazzo.
  21. Ok per la tua nuova versione, Meg. Rimane il dubbio sui danni (l'immunità al fuoco, in questo caso, cosa crea ? un immunità totale in quanto i proiettili si trasformano in magma una volta lanciati ? - in questo caso ci sta - oppure un -1 ai danni per dado in quanto parte è comunque impatto ? il punto è che dobbiamo trovare qualcosa, perché l'immunità al fuoco DEVE avere qualche funzione, altrimenti, non è magma ) PS: partecipi anche ai topics di 2° e 3° livello, please ?
  22. Certo che liberare una donna palesemente super-malvagia ce ne vuole. Che vi è passato per la testa ? Comunque, si, come dicono gli altri, vai di Ristorare. Non è più come in 2ed dove dovevi venderti un rene per fartelo lanciare.
  23. Il tuo "David" batte la fiacca. Non ci sono puntate oltre la 7a online. Il sito sul "Archivio Video" è sempre in costruzione, e malgrado la puntata passata di ieri su Diorami, non la possiamo ancora vedere (io lavoro di pomeriggio ).
  24. Sarà esponenziale, non preoccuparti. Seguito per te stasera, as usual :-)

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