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Elayne

Circolo degli Antichi
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  1. Doppia Immagine (illusione) R. d’azione il mago Componenti V, S. Durata 2d4 round Tempo di lancio 1 Area d’effetto il mago Tiro Salvezza nessuno Con un semplice gesto della mano e una sillaba, il mago crea 1 immagine di sé stesso che lo imiterà in tutti i suoi movimenti. Appena colpita, scomparirà. Molto simile alla magia di 2° livello immagini illusorie, ma con il passare dei livelli non aumentano il numero di immagini create con questo inc. Pensiero di Elayne: Spoiler: Ok. Piuttosto elementare come magia. Forse la durata dovrebbe essere 2 rounds / Lvl, come la versione originale, in quanto così mi sembra un po' deboluccia Muovere la Carne Vacillante (necromanzia) R. 30 m Componenti S. Durata 1 round Tempo di lancio 1 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Con 1 semplice e impercettibile gesto della mano, il mago che abbia speso almeno 2 caselle non relative alle armi in ultrafania o anatomia, può far sussultare 1 arto di 1 cadavere umanoide nei suoi pressi per distogliere l’attenzione di eventuali nemici ad esempio. Dal 4° livello in poi, riesce anche a far muovere, alzare 1 intero cadavere umanoide. Dal 6° questo mostro può afferrare con le mani (considerare FOR 3) e dal 7° livello il mago può farlo camminare con andatura imperfetta, vacillante come se fosse quasi ubriaco a FM 3. Questo cadavere non è in grado di combattere, ma serve come diversivo o per rallentare eventuali nemici. Ha 3 alle sue caratteristiche fisiche, CA 10 e 1d4 p.f. Pensiero di Elayne: Spoiler: Carina. Individuazione elementale (Divinazione, Elementale– generale, Alchimia) Raggio d’azione: 0 Componenti: V, S, M Durata: 3 turni Tempo di lancio: 1 Area d’effetto: striscia di 18x3 m + 3 m per livello Tiro–salvezza: nessuno Quest’incantesimo permette al mago di individuare la presenza di un particolare elemento nei suoi immediati dintorni. Bisogna specificare l’elemento al momento del lancio dell’incantesimo. Gli elementalisti non possono individuare il proprio elemento opposto. Il mago deve restare fermo, ma può girare su se stesso per esaminare un arco di 60 gradi per round. Il materiale trovato non deve essere lavorato (se può esserlo). Per la durata dell’incantesimo, il mago può sondare una striscia lunga 18 m +3 m per livello, larga 3 m, una volta per round. Tutte le posizioni e le quantità dell’elemento specificato saranno conosciute dal mago a livello intuitivo. Nota che in certe situazioni, questo può portare ad orientarsi al buio. La componente materiale di quest’incantesi¬mo è una piccola quantità dell’elemento richiesto, in foggia (se possibile) di ago di bussola. Si consuma nel lancio. Pensiero di Elayne: Spoiler: Utilità veramente ridotta, ma niente da ridire.
  2. Spiegati meglio Dr. Randazzo. In parole povere, ora la magia renderà leggermente più forti gli oggetti magici appena creati, giusto ? (con questi piccoli bonus) In questo caso, mi sembra ok quello che scrivi, tranne per: Non ha senso dare bonus al TxC, in quanto qualcuno dovrebbe guardare nel cannocchiale mentre spara, cosa non proprio fattibile (e l'alternativa, dare un bonus solo per avere il cannocchiale nello zaino lo trovo troppo strano). Se il potenziamento è perenne, direi di 5° livello. E' un livello sotto Enchant An Item. Il problema di questa magia è che elenca i bonus. Che succede se il tecnomante crea un altro oggetto ? Deve creare un altra magia ? Mi sembra pesante. Meglio lasciare nel vago la magia, e descrivere i bonus di "Miglioramento Tecnomantico" (nome della magia di cui discutiamo) direttamente nella descrizione dell'oggetto.
  3. Difficile rispondere in poche parole. Prima di tutto, c'è da pensare al livello (ragione anche piuttosto forte per la quale ho difficoltà ad immaginare una versione completa della tua magia di 1°). Una magia di primo livello è, per definizione, debole. Con o senza progressione. Può essere "utile" in casi specifici, o comunque un paliativo, quando si è di alto livello, ma non può essere la magia che lanci sempre perché "definitiva" (parlo, chiariamo, di PG di 10° in su). Il caso di Mount è emblematico, visto che molti preferirebbero comunque Fly, se ne hanno la possibilità, per molte ragioni, dopo il 14° livello (dove appunto si ha un Griffone). Secondo la mia opinione, una magia "progressiva" di livello X può quindi superare il potere del livello X quando il mago è di livello più alto. Il caso di Mount è emblematico visto che in realtà nessuna creazione ex-novo di una magia di 1° permetterebbe di ottenere un Griffone subito (cioè, parlo del caso del mago di 1° che la impara e la lancia). Le magie progressive, però, non devono di solito avere un potere forte quando si ha a malapena il livello per lanciarle. Di solito, dovrebbero essere più deboli del normale, permettendo cosi di fare da contraltare con il potere più elevato con il passare dei livelli. Ma una magia di livello X non può avere il potere di una magia di livello X+5 con il passare dei livelli, questo no. X+1 ? Probabilmente, e Mount infatti ci sta in questo caso. X+2 ? Non lo so, non ho un limite preciso. Per magie di utilità o comunque limitate nel loro scopo, forse. Magie di danno, o di protezione (insomma, di combattimento), probabilmente no. C'è poi, secondo me, un limite da mantenere. E' folle creare una magia di 1°, che aumenta progressivamente fino a diventare come potere simile ad una magia di 7°, per esempio. Non lo è per una magia di 5°, però. In sintesi, non si può usare la progressione come "scusante" per bypassare limiti di potere di una magia. Anche perché altrimenti, tutti farebbero solo "magie di 1° progressive", in quanto come faresti, per una magia di 9° ? Più forte del 9° non c'è niente. (i Dweomer sono una cosa a parte) Non puoi quindi farla progressiva facilmente. Come ho detto, difficile rispondere. In genere, diciamo che se la magia progressiva di livello X è chiaramente più potente delle magie di un livello X+1, allora c'è un problema. Una magia progressiva dovrebbe esserlo per permettere un continuo utilizzo nei livelli, non per bypassare regole di bilanciamento. Ritornando a Mount, non crea infatti problemi in questo senso. La sua utilità è molto limitata, e serve solo come il trasporto dei poveri.
  4. No. O forse si. Che ne dici di: "1 pietra al 1°, 2 al 3°, e 4 al 5°" ? (max 4 pietre) In fondo, leggendo la tua magia, avere 5 pietre serve a poco (se ne lanci 2 a round), quindi averne 4, ma prima, a confronto di MM lo rende una magia utile ai bassi livelli. Nota: non mi danno, a confronto di Dr. Randazzo, fastidio le magie simili ad altre. Mi danno fastidio le magie simili a delle magie che considero "troppo potenti" (lista nera). In questo caso, cerco sempre che siano "diverse", anche sulle meccaniche. Sarà un tarlo mio.
  5. Elayne

    UnderWorld

    Che allsunday ami il secondo e non il primo l'avrei considerato un pesce d'aprile... ahimè non è così. Il primo mi è piaciuto per la prima metà del film. Il secondo mi chiedevo quando sarebbe finito. Il terzo secondo me, pur essendo inutile, non è stato brutto come il secondo. Il terzo infatti era cosi inutile che di vampiresco non aveva nulla, e quindi me lo sono goduto come un film di tiranni umani che si fanno massacrare da lupi mannari. In questa ottica, è anche (quasi) carino.
  6. Prima di tutto sono un uomo, non una donna. Comunque non preoccuparti, l'avatar inganna, lo so. Secondo questo mio post è solo inteso per precisare alcune cose. Il succo generale gli altri l'hanno bene illustrato. Quindi sarà un po' OT, forse. Io dicevo semplicemente che nel caso di un regolamento pesante, puoi ovviare con un buon DM, per iniziare. Poi, dipende dal regolamento. Notare che io, in questo preciso caso, non lo ignoro, in quanto parlo della 2ed, dove il regolamento serve il gioco, e non viceversa (ed è anche a mia totale discrezione). I 2 giocatori ancora con noi, infatti, sono diversi: uno conosce ancora poco il regolamento, eppure lo sa. Perché è intuitivo (almeno quello che uso io). Per permettermi un paragone, sarebbe un regolamento "ruolista". Il mio credo è che non hai bisogno di un regolamento per vivere nella vita reale e sapere cosa fare. Nemmeno, per me, in AD&D. Il che non significa che il regolamento non esiste. Alcuni punti fermi, però, si imparano benissimo strada facendo. Per il resto, è intuito e coerenza. Questa cosa, come dice TartaRosso, è fattibile, in modo parziale, con qualsiasi, imho, regolamento (anche la 3.5 molto più attenta sulle regole e la loro importanza). Quindi è sempre una soluzione. Il che è meglio di girare al buio Certo certo. Per khandra sarebbe un altra soluzione, forse l'ideale. Sante parole. Almeno che "Penne & Scrivanie" sia, anche se regolamentoso, piuttosto intuitivo (in un senso o nell'altro). Insomma, paragoni del genere si possono fare anche tra boardgames. Se trovi quest'intuitività, allora diventa tutto meno pesante da spiegare e giocare.
  7. Vorrei fare solo notare che giocare ad una vecchia edizione, con tante regole (come la 2ed, anche se non a livelli della 3.5), non implica per forza sorbirsi il regolamento. Quello che se lo sorbisce è il master. Ma se tu, khandra, non conoscessi AD&D 2ed, e venissi da me, non ti farei leggere niente : mi diresti che PG hai in mente, senza nemmeno conoscere le classi, e con qualche nota su un foglio di carta (le tue) inizieresti a giocare ; il completamento della scheda si fa dopo, senza rallentamenti, e con spiegazioni solo se richieste. Ho giocatori (2) con me che sono recenti (2-3 anni fa sono arrivati). Non avevano mai giocato alla 2ed e si sono perfettamente integrati in una campagna (ormai epica) che dura da 20 anni, facendo PG epici. La pesantezza del regolamento può esistere o meno. Che uno se la debba sorbire per divertirsi e giocare è tutt'un altra storia, che non convidido. Ovviamente, dipende dal Master. il tuo problema è che TU vuoi provare nuovi giochi. Lo stimolo parte da te. E quindi devi leggere tu il regolamento.
  8. Dico che Mount da una magia utile diventa inutile. Ci sono casi simili, forse più eclatanti, come Sleep, ma Sleep è fortissa ai bassi livelli. Mount è una magia di utilità. Un mago evita spese con questa magia ai primi livelli, e gli permette anche di scappare o muoversi in fretta. A alti livelli, ha per definizione teletrasporto, spesso volare, ecc. Mount diventa quindi molto più limitato come utilità. Diventa, infatti, "quasi" inutile. Il quasi perché ci sarà sempre un momento dove FORSE ti servirà un cavallo. Ma si tratta di fare l'avvocato del diavolo. Avere un griffone che vola, però, è altra cosa. Magie di 1° livello rimangono magie di 1° livello. Quindi è normale che siano meno usate con il passare, appunto, dei livelli del mago. Dico che le magie che hanno una progressione nella forma di solito permettono un mantenimento dell'utilità della magia con l'accrescimento del potere del mago. Dico infatti quest'ultima cosa. Una magia di 1° che uccide. E se non uccide, paralizza. Che è la stessa cosa in battaglia. Chromatic Orb è meglio di molte altre magie di più alto livello. E' paragonabile alle poche magie che non danno TS. Ai livelli bassi è carina. A livelli alti la progressione è esagerata. Considera che un 12° è un livello medio. Al 12° un mago ha accesso a Disintegrazione, Pietrificazione, ecc. Tutte magie che danno un TS per evitare di morire. Chromatic Orb no. Bisogna arrivare al 16° per ottenere una cosa simile, e parliamo della Danza di Otto, ed è a TOCCO. Ancora una volta inferiore a Chromatic Orb. Solo al 18° hai magie cosi potenti ma comunque diverse. Le poche magie che non danno TS (Temporal Stasis, Power Word Kill, ecc.) hanno altre pecche (distanza, PF, ecc.). Certo, questa ha il TxC. Non per niente considero Fumble e Chaos molto, troppo, forti. Danno effetti sicuri, e pesanti. Cioè ?
  9. Hai ragione per l'apparire dal nulla. Il mio voleva essere un esempio che implicava "non è detto che la magia crea 5 pietre: ne crea fino a 5 finché uno le spara". In questo sarebbe stato diverso da MM. Ripensandoci, è si nel numero di pietre il problema (e la progressione), entrambe identiche a MM. Puoi modificarlo ?
  10. Personalmente come dice fenna è anche questione di gusti. Giocare ad un gioco rapido, semplice per inserirsi, è ottimo per una serata con gli amici, ma non è questo che mi interessa nel GdR. Questo mi interessa nel gioco da tavolo. Il GdR, e la sua ricchezza, la trovo nell’esperienza lunga, di vita, di un ruolo, con quindi le sue evoluzioni, con il tempo. Sia pratiche / regolistiche, sia, soprattutto, di carattere. È come una seconda vita, e sappiamo come la nostra è piena di scoperte e esperienze. Posso fare varie nuove esperienze, magari una ogni mese, di “nuovi inizi”. Ma rimangono sempre solo “inizi”. Personalmente, mi interessa il dettaglio, la completezza, la ricchezza, dei rapporti intra-PG e giocatori. Si ottiene solo con il tempo. Per questo, è chiaro che coltivo piuttosto il GdR che ci ha fatto guadagnare tutto questo in questi 20 anni, e che il poco tempo libero (che diventa sempre più magro con gli anni) lo continuo a dedicare ad esso. Avrei troppo da perdere altrimenti. Khandra, semplicemente tu hai bisogni diversi.
  11. Il mio punto è che una magia può crescere con il livello. Vedi Mount (Cavalcatura) per esempio. Questo, ci sta. Nuove forme è però un termine molto generico. Chromatic Orb è sbilanciato perché causa potenzialmente la morte al 1° livello (cosa esageratissima), e anche senza morte, crea comunque Paralisi anche con TS riuscito. L'Orb quindi non rispetta una regola fondamentale imho di D&D, e cioè, dei TS. Notare poi che c'è il TxC, ma una magia che necessita solo del TxC per funzionare, a confronto di una che necessita il fallimento di un TS, è moooolto più potente. Non per niente spesso le magie a tocco sono pericolosissime (Otto's Dance, Destruction, etc.). Sintesi: l'aumentare della potenza della magia con il livello ci può essere, ma deve essere in linea con il livello della magia e il suo utilizzo. Mount è una magia debole, ma utile, ma non dura un eternità. Permette solo di cavalcare, mica di bruciare, proteggersi, o altro. Magie che aumentano di potere, se in combattimento, sono molto più delicate, imho. So che ne avevo creata una, una versione migliorata di Past Life (che è di 2ed, la mia è di 5°). In genere l'aumento del potere con il livello, o delle forme, deve seguire non la potenza in se dalla magia, ma l'utilità al livello del mago. Mount è un perfetto esempio (come il mio Past Life): ai primi livelli, il mago è contento di avere un semplice cavallo. A livelli alti, non se ne fa nulla, e quindi la magia diventa più che altro inutile.
  12. Sono combattuto, Meg. I danni non sono inferiori. 5d3+10 > 5d4+5. Infatti, hai: 5d3+10: minimo 15, massimo 25, media 20 danni. 5d4+5: minimo 10, massimo 25, media 17,5 danni. Gocce di Magma è superiore in tutti i casi, a livelli danni. Certo, c'è il TS, quindi potenzialmente fa meno, e c'è anche il TxC. In realtà, la cosa che mi tranquilizza è che non le lanci tutte allo stesso tempo. Quindi non puoi fare 5d3+10 subito. Quindi si, i danni non sono un vero problema. Avrei preferito, per la forma, qualcosa di diverso di MM. Cioè, magari una magia che dicesse "la magia crea una pietra che appare nella mano del mago. Se la lancia e colpisce un bersaglio, un altra appare, e cosi via." Insomma, renderla, a prima vista, diversa da MM. Anche la progressione di pietre/missili è uguale. La magia va bene, chiederei soltanto magari di modificarla in alcuni punti per renderla meno "clone" di MM.
  13. seguito stasera per te, in quanto i files per proseguire mi sono reso conto di non averli qui in ufficio ^^

  14. Mi ero scordato che la versione arcana era di 5° e non di 3°. Ok per me.
  15. Oh beh, con le magie si può tutto. XD

  16. Mi era sfuggita la parte dell'animazione di parte di cadaveri con animare morti. In questo caso, concordo con Randazzo. Per quanto riguarda la nuova NWP, ok, chiaro. Bisogna quindi chiarire nella magia "creature delle ombre". Aggiungerei un "oppure Sage Knowledge: Shadow Plane" per permettere un maggior utilizzo della magia.
  17. Elayne

    Iniziare ma come?

    Metti altrimenti un annuncio nel Mercatino.
  18. Non abbiamo mica finito i primi 2 livelli, ma si può anche partire con questo. Controllo della Temperatura di Elayne (Alterazione) Range: tocco Components: V, S, M Duration: 1 giorno Casting Time: 3 Area of Effect: 1 creature TS: nessuno La persona sulla quale viene lanciato quest'incantesimo deve essere consapevole e d'accordo. Non si può quindi lanciare quest'incantesimo all'insaputa della stessa persona. La persona guadagna una delle 2 immunità seguenti, scelta dal mago al momento del lancio dell'incantesimo: a) immunità al freddo fino a temperature di -17°C. immunità al caldo fino a temperature di +43°C. La persona non è ovviamente immunizzata agli effetti propri della neve e del sole (rischia comunque un insolazione nel deserto), e il calore da incantesimi come Wall Of Fire è anch'esso subito totalmente. Per X gradi sotto (o reciprocamente sopra) le temperature qui scritte, il mago sente sul suo corpo una temperatura di 23°C +/- X. Il materiale per quest'incantesimo è un pezzo di pelliccia (vs. freddo) o un granello di sabbia (vs. caldo). Nota di Elayne: Spoiler: simile a Leomund's Tiny Hut, ne sono consapevole, ma con durata più interessante. Creato per creare il primo oggetto magico della maga, un cappello con una decina di cariche con questa magia sopra. Se lo vogliamo eliminare in quanto esiste già Leomund's Tiny Hut, non ho problemi. Plasmare le Ombre (tenebra) R. d’azione 0 Componenti V, S Durata 1 round x livello Tempo di lancio 3 Area d’effetto il mago Tiro Salvezza nessuno Per poter comprendere (avere) questa magie è necessario aver speso 2 caselle non relative alle armi in conoscenza approfondita delle creature. Il mago è in grado di creare oggetti fatti di ombra solidificata. Essi si comporteranno come fossero oggetti magici +2 ai fini di colpire creature immuni ad armi meno potenti, etc., pur non avendo questi bonus. Se esposte alla luce diretta del sole, ogni round essi dovranno effettuare 1 TS contro distruzione con malus –1 per non essere dissolti, per il resto possono essere oggetto di magie come arma magica, permanenza, etc. Pensiero di Elayne: Spoiler: Non vedo perché il mago deve avere Animal Lore a 2 slots, visto che non è limitato all'utilizzo contro animali. Eliminerei il requisito, personalmente. Magia interessante, comunque. Se rese perenni, le armi comunque rischiano lo stesso la distruzione al sole, vero ? Animare arti (Negromanzia) Raggio d’azione: 5 m Componenti: V, S, M Durata: permanente Tempo di lancio: 2 round Area d’effetto: speciale Tiro–salvezza: speciale Questo incantesimo anima braccia o mani tagliate, decomposte o meno, trasformandole in non morti minori e non intelligenti agli ordini del mago. Serve per creare, ad esempio, artigli striscianti o braccia scheletriche. Si possono animare fino a un massimo di una mano (o piede) per livello del mago, oppure un braccio (o gamba) ogni 3 livelli, o qualsiasi combinazione intermedia. Una volta animati, gli arti obbediranno a semplici ordini impartiti da chi li ha creati (vedi descrizione dei singoli mostri) o dalla persona che questi indicherà loro. Potranno anche impugnare armi, se ne trovano. Di rado si sceglie di animare gambe: se però si preferisce o si può fare solo questa versione della magia, le gambe animate tireranno calci, per un danno equivalente a un pugno. Si possono animare anche arti appena tagliati a un avversario, rendendo così la cosa più «divertente» (almeno per alcuni). Se la creatura da cui provengono le membra aveva allineamento diverso da quello del mago, si effettua un tiro–salvezza per giudicare la riuscita dell’incantesimo (la volontà del morto si oppone a che le sue ossa si usino per fini contrari al suo volere). Lo stesso tiro si effettua se la creatura è ancora viva, a prescindere dall’allineamento. Non si possono animare arti di cadaveri che siano stati benedetti. Non si tratta di per sé di un incantesimo malvagio: dipende dalle circostanze e dal motivo per cui è stato lanciato. Anche molti maghi neutrali lo adoperano per avere guardiani o «manodopera a buon mercato», e nell’etica di alcuni popoli la creazione di questi mostri può essere un atto benigno e dovuto nei confronti degli antenati, che così continuano a proteggere la loro famiglia. Componenti materiali: polvere di ossa e poche gocce del sangue del mago, da cospargere sulle membra da animare. Pensiero di Elayne: Spoiler: Niente da ridire.
  19. Elayne

    Iniziare ma come?

    Direi che forse all'inizio non è necessaria la Rules Cyclopedia, ma è indubbiamente un gran materiale. Per il resto, Astyrre ha già risposto.
  20. Non per dire, ma quello che hai fatto non è quello che ti consigliavo. Come dire, hai preso la soluzione, ma l'hai implementata male. Infatti qui hai cercato con un espediente deus ex-machina di coinvolgere il PG. Il problema è che hai scelto per lui tutto: momento, luogo, popolo, anche progressioneecc. La scelta deve venire da lui. Altrimenti non vedrà la cosa diversamente da una qualsiasi avventura dove fare casino. Le cose si devono fare progressivamente, poco a poco. Trovare un punto di appiglio in cosa amano i giocatori, e poco a poco farla crescere. Un idea molto semplice, che può funzionare o meglio. Immaginiamo che tra i PG c'è un nano che ama i gioielli. Trova in gioielliere un giorno, con il quale istaura un buon rapporto (prezzi migliori, simpatico a prima vista, vedi come reagisce). Per varie avventure, il rapporto è soltanto "lui è meglio degli altri come gioielliere". Poi da lui crei uno spunto per un avventura (Gioielliere: "Ehi, ho sentito che in quel posto ci sono ricchezze da ricuperare ..."). Poco a poco, quindi, crei un RAPPORTO tra il PNG e il giocatore, basandoti non su quello che pensi per farlo, ma su quello che pensa LUI, il giocatore. Ad un certo punto, sarà il giocatore a pensare al PNG come qualcuno di diverso da una semplice pedina/PNG. Lo chiamerà "Bob il mio gioielliere" o altro. Continua con i mesi (non tutte le avventure, almeno che il PG lo cerchi) a coltivare la relazione. Poi vedrai che se un giorno, fai succedere qualcosa al PNG, il PG si muoverà per lui. Magari non per amicizia, ma quasi. Cos'hai appena fatto ? Creato un legame tra PERSONE, tra un PG e PNG. Continua cosi. Lentamente. Non è una cosa da settimane. Nemmeno di mesi, ma di anni. Ma funziona.
  21. Nel tuo primo post giustificavi il tuo parere dicendo che erano rarissimi. Non facevi discorsi di ambientazioni. Quindi su qualcosa bisogna basarsi. Se uno non si basa sull'ambientazione (in quanto personale), per fare un paragone ti basi sulla realtà. Semplice. Chiunque di voi a puntare il dito contro la realtà mentre sparate sentenze (prima di ricuperare dopo il mio intervento capendo che in realtà cambia da ambientazione ad ambientazione), fatevi un bagno di umiltà. La realtà è forse l'unico mezzo di paragone valido. Ne vedete altri ? Non ce ne sono. Per forza quindi uso questo. Sembrate non ricordare le origini di D&D. Sono mitologiche ma anche reali. E a parlare di ambientazioni generiche facciamo fiasco, perché stiamo parlando di mondi dove tesori abbondano...
  22. Ok, ma questo non risponde alle mie domande.
  23. Capisco. C'è da dire che la magia di Alamir permette di capire cos'hai. Quella di Randazzo no, e non funzionerebbe mai su cose magiche e costose (quindi, a discrezione del DM e dell'ambientazione). E' un campo molto interpretabile, insomma. Forse aggiungere un po' di esempi nella descrizione (sia esempi possibili che vietati) ? Altre 3 magie, nel frattempo: Scudo Fluttuante Di Elam (evocaz./scongiuraz.) R. d’azione tocco Componenti V, S Durata 2 round x livello Tempo di lancio 1 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno E’ creato 1 scudo magico di materiale semitrasparente che si pone tra 1 attaccante e il soggetto dell’incantesimo. Lo scudo conferisce –4 alla CA solo nei confronti dell’attaccante su cui è diretto. Se l’attaccante è 1 solo lo scudo si orienterà automaticamente verso di lui, altrimenti se ci sono molti attaccanti si orienterà verso 1 a caso di questi. Pensiero di Elayne: Spoiler: Credo di capire che l'attaccante è sempre scelto a caso. E fin qui, va bene, è una pecca. Non è chiaro però se la CA funziona sempre (apparentemente si) quindi anche contro gli attacchi a distanza. In questo caso, però, la definizione di "attaccante" è molto labile. Cosa succede, infatti, se il mago si trova di fronte a 10 arcieri con 3 nemici in corpo a corpo ? Lo scudo si posiziona a caso tra 13 bersagli ? O solo sui 3 in melee ? Se su 13, anche se gli arcieri in realtà stanno prendendo un tè ? Mi sembra di no, ma a questo punto, quando lo scudo si muove a caso considerandoli ? Prima o dopo la prima freccia di ognuno verso il mago ? Insomma, magia da definire meglio. Aspetto news. Intensificare Ombre (tenebra) R. d’azione 0 Componenti S Durata 1 round x livello Tempo di lancio 1 Area d’effetto il mago Tiro Salvezza nessuno Il mago può aumentare del 10% x livello la grandezza di 1 ombra già esistente e renderla più densa e scura, al fine di poter celarvisi dentro o diminuire la luminosità di una torcia ad esempio. Pensiero di Elayne: Spoiler: Un ombra non può, imho, per definizione diminuire la luminosità. L'ombra esiste GRAZIE alla luminosità, e, come la tenebra, scompare di fronte ad essa. Un buio magico potrebbe ovviamente coprire la luminosità, ma non un ombra, che ha un legame più diretto con essa. Almeno che tu mi parli di un ombra di un oggetto X, che, allungata, va a coprire l'oggetto Y luminoso (in questo caso, la torcia). Era questo il significato ? Per la magia, mi sembra un po' inutile e strana, ma siamo al primo livello, quindi ... Rimane comunque solo somatica, quindi ha un certo tocco anche di pathos. Per me va bene. Gocce di magma (Alterazione, Evocazione, Elementale– Magma) Raggio d’azione: speciale Componenti: V, S, M Durata: speciale Tempo di lancio: 1 Area d’effetto: speciale Tiro–salvezza: speciale Il mago incanta dei sassolini che tiene in mano e li lancia contro i nemici. Quando lasciano la sua mano, i sassolini si arroventano e si sciolgono in goccioline di magma che colpiscono gli avversari a cui sono mirate (il mago deve effettuare un tiro per colpire). Le pietre si devono lanciare con la mano e non con fionde o mazzafionde, e il mago non può darle da lanciare ad altri. Si può incantare 1 pietra ogni 2 livelli (1 al 1° livello, 2 al 3°, 3 al 5° ecc.), fino a un massimo di 5 al 9° livello. Ognuna fa 1d3+2 punti di danno (solo 1d3 alle creature immuni a fuoco o magma e a quelle che superano un TS contro incantesimi). Un personaggio che sa usare la pietra come arma (spendendovi una casella capacità relativa alle armi) può lanciare 2 pietre per round, come si vede in Combat & Tactics. La gittata dei sassi è di 20/40/60 metri; a media gittata il tiro per colpire ha penalità –2, a lunga gittata –5. Si può iniziare a lanciare le pietre nello stesso round in cui si lancia l’in*cantesimo, ma con penalità +1 sull’inizia*tiva. Nei round seguenti non c’è penalità. Componenti materiali: i sassolini da incantare, che devono essere perfettamente lisci e rotondi, scelti con cura. Pensiero di Elayne: Spoiler: Eviterei la nuova scuola dell'Elemento del Magma: la metterei nel Fuoco, semplicemente. La magia è un clone di Magic Missile (e Meteore di Melf), inferiore in alcuni punti (superiore per i danni e per l'area d'effetto, visto che puoi colpire 2 persone distanti tra loro). Personalmente la trovo cosi tanto fotocopia di Magic Missile (che è, ricordiamoci, troppo potente) che eviterei semplicemente di inserirla. Aspetto il parere di Randazzo, però (ma già lo sento "magia di danno, bleah, fotocopia, bleah" ). Sarebbe stato meglio creare una magia, forse simile, ma comunque ben diversa da Magic Missile (e con danni quindi anche inferiori). Il problema di queste magie simili a MM sta nel fatto che non possono essere forti come MM, quindi se sono create, sembrano davvero deboli. Queste gocce di magma non lo sono. Credo che una versione bilanciata di 1° farebbe 1-2 danni massimo per goccia, tanto per dirne una, imho. Capirete l'inutilità.
  24. Aggiungo inoltre "pro" Veste di Elayne che Grazia Felina aggiunge punti a TUTTA la Destrezza, e non solo una delle due sotto-caratteristiche. Ecco le prossime 3 magie: Inaudibilità (Alterazione) Range: Tocco Components: S, M Duration: 2 turni / Lvl Casting Time: 2 Area: 1 creatura TS: nessuno Con quest'incantesimo, una persona diventa totalmente silenziosa, per quel che riguarda il suo movimento. I passi della creatura, un suo salto, le foglie sulle quali cammina, ecc. Tutto questo non fa nessun rumore. Neanche quando la creatura beve o cerca qualcosa nel suo zaino. MA: - si sentono sempre le parole o rumori vocali della creatura (l'incantesimo non copre questi rumori) - si sentono sempre i rumori che nascono a conseguenza delle azioni della creatura (quando fa cadere una bottiglia, o i rumori di spada in un combattimento). In generale, dunque, i rumori che nascono al di fuori dell'area of effect non sono coperti (quando la bottiglia si rompe sul suolo, essa non è a contatto con la creatura) e neanche quelli provocati da due o più creature diverse (tranne se entrambe sono protette dall'incantesimo Inaudibility). Eccezioni: - l'incantesimo non copre nessun rumore di nuoto, di tuffo nell'acqua, o, in generale, derivante dall'acqua (se essa è presente in grande quantità. Camminare in una pozzanghera non genera alcun rumore). - l'incantesimo non copre nessun rumore di fuoco, nemmeno quello di una torcia. - l'incantesimo non copre nessun rumore di caduta (compreso l'impatto col suolo) In generale, l'incantesimo copre il rumore se questo è volontario e non troppo rumoroso, e se questo proviene esclusivamente da persone protette dall'incantesimo. Il materiale di quest'incantesimo è un ciuffo di peli di un gatto. Pensiero di Elayne: Spoiler: Magia personale, sulla falsa riga di Invisibilità. Dura di meno, ha qualche pecca, ma non ha componenti verbali (normale, è una magia che vuole essere lanciata senza fare rumore). Usata spesso nei bassi/medi livelli, meno a quelli alti/epici (anche perché ce ne vogliono tante per coprire tutto il gruppo). Difendere Portali (dimensiomanzia) R. d’azione 0 Componenti V, S. Durata permanente Tempo di lancio 2 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza speciale Questa magia impedisce l’accesso al portale da parte dei non autorizzati: per poter varcarne la soglia bisogna sapere la parola d’ordine, altrimenti la superficie del portale rimane dura come 1 specchio. Se chi tenta di entrare nel portale è di livello superiore a quello del mago, ha diritto a 1 TS contro inc. per negare l’effetto. Pensiero di Elayne: Spoiler: Da questa magia deduco che: - uno può rompere la barriera ? (se è dura come uno specchio, non è proprio la massima resistenza immaginabile) Mi sembra un po' strano... - se fa il TS, la magia svanisce completamente o solo per quel passaggio ? Bilanciamento: a secondo delle risposte. Non ho però niente da ridire, in generale. L'idea ci sta, anche se forse è da definire cosa si intende per "portali" e da paragonare con Blocca Portale, di 1° del MdG Non essendoci magie di Meg ulteriori di 2°, eccone un altra di Randazzo. Polvere Pirica (tecnomanzia/alchimanzia) R. d’azione speciale Componenti V, S, M Durata permanente Tempo di lancio 2 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Il tecnomante crea all’istante 1 dose di polvere da sparo x livello necessaria a ricaricare archibugi. 1 dose ogni 10 livelli nel caso venisse usata per bombarde. E’ necessario avere alchimia o chimica. Componente materiale è dello zolfo e del carbone Pensiero di Elayne: Spoiler: "tecnomante" va cambiato con "mago", vista anche la doppia scuola. La portata non è chiara. Dove appare la polvere ? Nell'arma ? A 2 km di distanza ? In mano ? Bilanciamento: secondo me, trovata la portata giusta, va bene
  25. No, avendo letto in diagonale, non ho letto che la consideravano sbilanciata (anche perché la citavano come esempio). Per il 1° livello, imho è una missione impossibile, ma sono curioso di vedere il tuo risultato.
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