Tutti i contenuti pubblicati da Elayne
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[ADnD 2e] Incantesimi personali Arcani di 2° livello
Individuare il vivente: Bah, non so per la portata. Farlo che individua perfettamente il bersaglio può essere esagerato per un 2° livello. Ma anche no. Potrebbe essere anche "nello stesso piano", ma con una precisione progressiva. La magia dovrebbe sempre darti la DIREZIONE esatta (senti il legame con il sangue dell'altra persona "chiamarti"), ma per le distanze, no. Mi spiego con una possibile interpretazione: - tra 0 e 10 chilometri: si sa la distanza esatta. - tra 10 e 50 chilometri: si sente che la vittima è vicina. - tra 50 e 100 chilometri: si sente che la vittima è distante ma non troppo. - tra 100 e 500 chilometri: si sente che la vittima è lontana. - 500 chilometri e oltre: si sente che la vittima è molto lontana. Veste di Elayne: per "Carisma (Bellezza)" si intende, da Skills & Powers, solo la parte di Carisma dell'apparenza (a livello statistiche, è quella che da i bonus alle reazioni ; l'altra parte, il Magnetismo, da i numeri di seguaci e il valore di lealtà/fedeltà). E' un aumento di Carisma mirato a metà quindi. E' vero che uno può andare oltre il limite raziale (come per altre magie simili, però), ma si tratta solo di Carisma, non di Forza e Destrezza. Anticipo che Profumo di Elayne modifica il "Carisma (Magnetismo)" quasi alla stessa maniera (ma è una magia di 4°, la vedrete più tardi). Carta Tagliente: personalmente, 1 anno / lvl = permanente o quasi, quindi non mi cambia la vita. Inoltre, sono del parere che se una magia è più debole del suo livello, questo non crea problemi di bilanciamento, per questo non spingo per una durata maggiore, ma come ho detto, se la mettiamo, non mi disturba.
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[ADnD 2e] Incantesimi personali Arcani di 1° livello
Polvere di Elam: per le me aggiunte/modifiche proposte da Randazzo vanno bene. Ricavare Sostanze: qual'è il tuo dubbio Meg ? Finché non separa sostanze costose non vedo molto il problema. Ricavare Sostanze, insomma, non ti permette di capire che sostanze ci sono da "ricavare". (ok, però se le nomini e vengono fuori, sai che ci sono. MA se sai che ci sono, le conosci e non hai bisogno di analizzarle). Getto d'Acqua: avevo inteso d'impatto, ma la magia è di Meg. Vediamo cosa dice.
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incantesimi a pagamento resurrezione
Il punto è che se consideriamo il mondo odierno con la stessa quantità di diamanti che un mondo fantasy, beh ... non vorrei dire, ma sono TANTI. In una città quanti gioiellerie ci sono ? In queste, quanti diamanti ? Si fa rapidamente il conto. Tanti. E parliamo solo di una città. Certo, dopo viene il quesito "ma un diamante di 5000 monete quanto è grosso ?" (ovvero, è RARO tra i diamanti, oppure è un "diamante classico"). Questo quesito non ha una vera risposta.
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Su "Fiamma Bianca di Shanila"
Non ho dubbi, Astyrre. Sarei però curioso comunque se tu spiegassi quello che non ho capito (poi chiudiamo l'OT)
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incantesimi a pagamento resurrezione
Anche se condivido quanto detto da tutti, vorrei solo farvi un appunto: dire che i diamanti di 5.000 monete sono rari in un mondo fantasy è imho una bestemmia. Dipende da ambientazione a ambientazione. Ma anche mettendo la stessa rarità del mondo moderno, ne avete a pallate. Certo, l'unica vera differenza è che vengono consumati, nel mondo fantasy, proprio dalla magie. Qui no. Eppure si cercano sempre, per creare altri gioielli.
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Iron Man 2
Invidia... Però dal trailer e dalle critiche non sembra un granche...
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Suggestione
Ho preso un abbaglio. La versione di 2ed è forse LETTERALMENTE identica a quella di 3.5. Spoiler: When this spell is cast by the wizard, he influences the actions of the chosen recipient by the utterance of a few words--phrases or a sentence or two--suggesting a course of action desirable to the spellcaster. The creature to be influenced must, of course, be able to understand the wizard's suggestion--it must be spoken in a language that the spell recipient understands. The suggestion must be worded in such a manner as to make the action sound reasonable; asking the creature to stab itself, throw itself onto a spear, immolate itself, or do some other obviously harmful act automatically negates the effect of the spell. However, a suggestion that a pool of acid was actually pure water and that a quick dip would be refreshing is another matter. Urging a red dragon to stop attacking the wizard's party so that the dragon and party could jointly loot a rich treasure elsewhere is likewise a reasonable use of the spell's power. The course of action of a suggestion can continue in effect for a considerable duration, such as in the case of the red dragon mentioned above. Conditions that will trigger a special action can also be specified; if the condition is not met before the spell expires, the action will not be performed. If the target successfully rolls its saving throw, the spell has no effect. Note that a very reasonable suggestion causes the saving throw to be made with a penalty (such as -1, -2, etc.) at the discretion of the DM. Undead are not subject to suggestion. The material components of this spell are a snake's tongue and either a bit of honeycomb or a drop of sweet oil. Per fortuna, lì non è tutto bianco o nero, quindi ho solo deciso, come Master, visto che la descrizione mi fa "notare" che è possibile dare penalità a discrezione del DM, lo stesso valeva per i bonus. Giudicate voi se è fattibile con il testo in inglese 3.5 (che non ho sotto mano).
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Suggestione
Il problema è che qui parliamo di "regole ufficiali 3.5". Non ci possiamo basare su altro. Nemmeno sulla 2ed. Se mi basasse sulla 2ed sarei d'accordo al 100% con Mad, visto che in 3.5 hanno tolto il bonus al TS, il che implica, per conseguenza, che una Suggestione funziona sempre alla stessa maniera se è debole. Se è forte, da penalità, però.
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Suggestione
Mad, non diciamo stupidate su Charme. Charme non é una magia che ha utilizzi veramente forti in combattimento. Tornando a Suggestione, gli esempi infatti sono piuttosto pesanti. C’è da dire che nel caso del Drago, si presuppone che al momento della Suggestione stava vincendo, e quindi la magia non lo mette in pericolo di vita (ne si parla di compagni suoi in pericolo di vita), quindi tutto lecito. Nel caso della polla d’acido, può essere letta come una palese contraddizione di quanto scritto (c’è chi pensa che se un popolano si butta in una polla d’acido non muore ? spero di no). L’esempio (simile) esisteva anche in 2ed. Qui sta all’interpretazione del singolo. Non è spiegato se la polla d’acido sembra pesantemente acido (liquido verdastro con bollicine) oppure se sembra in apparenza cristallino e trasparente come l’acqua. Propendo, per esclusione, alla seconda ipotesi, per un semplice fatto: se cosi non fosse, qualcuno mi dovrebbe spiegare perché non si potrebbe fare credere al malcapitato che il burrone è solo un illusione … (o che sarebbe molto rinfrescante prendere dell'aria buttandosi da esso) Considerando questo, ripeto il mio punto di vista originale: tale esempio del master è mal formulato, ma valido. Andrebbe però data un bonus al TS, secondo me. E ripeto che in 3.5, il dare un bonus al TS su Suggestione NON è contemplato, da regole. È contemplato il contrario. Letto così, la Suggestione dettata dal master è legale ? Forse. C’è infatti da dire che gli esempi (che sono solo esempi, mica la legge) dettati dal MdG dettano condizioni logiche e tranquille (Drago) oppure nocive ma con spiegazioni plausibili (Acido, con l’azione del rinfrescarsi). Il master ha solo dettato l’azione, come un banale ordine, non dando spunti per farlo. Siamo in un territorio grigio, RAW. Esistendo solo il bianco e il nero in 3.5, scegliete voi. Gli esempi non aiutano molto (se non nelle personali interpretazioni) e di certo il fatto che la Suggestione fatta dal Master sia “ragionevole” è pesantemente discutibile, vista la situazione, il che spingerebbe verso il “NO, non è legale”, ma l’assenza di nocività potrebbe spingere per il “SI”. Sono contento di giocare in 2ed.
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Su "Fiamma Bianca di Shanila"
Certo. Non è però lo scopo del Compendio, che vuole essere il più generico possibile, cioè, dare più opzioni al giocatore / DM medio. Creare una scuola di magia, o una serie di magie, più o meno forti del normale, e giustificarle “da ambientazione” può essere originale, interessante, ma molto meno utile per un giocatore / DM qualsiasi. La Tecnomanzia è un caso, in questo senso, quasi limite, visto che da ambientazione di Randazzo è tutto fuorché un ambientazione generica o canonica che può essere ripresa altrove. Ma le magie che cita sono, se viste senza contesto storico, comunque utilizzabili nella stragrande maggioranza delle ambientazioni classiche. Onestamente non ho capito niente di quello che hai detto qui. Mi sembra di capire però che esula non solo dal topic (discussione di bilanciamento di una magia) ma anche dello scopo finale (compendio di magie). Potresti spiegarti meglio ? Se Meg vorrà creare altre magie dello stesso stile, interessanti (ma molto delicate a livello bilanciamento, per mille ovvie ragioni), sono certo che le porrà. Dal suo compendio, però, non ne ho viste tante. Forse questa era anche l’unica. Un po’ un peccato, mi avrebbe dato altri mezzi di paragone.
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Su "Fiamma Bianca di Shanila"
No, non sono affatto contrario alle magie che aumentano di potere con il livello. Ce ne sono tante (e non solo quelle classiche di danno) che seguono questa politica. Per dirla tutta la progressione della tua Luce è un buon esempio anche carino (non parlo della potenza, parlo solo della messa in parole della progressione). Le mie sono "obiezioni" se si considera la magia di primo. Altrimenti sono note da tenere in mente per definirne il livello. ribadisco inoltre che preferisco (e vi chiedo la stessa cosa) essere diretto e dire le cose come stanno piuttosto che essere troppo diplomatico o gentile nel dare un giudizio di bilanciamento. Siamo tutti persone adulte e c'è rispetto reciproco. Un parere che di può cambiare a secondo delle contro-argomentazioni, tenetelo in mente. Nessuno è perfetto e questo è un territorio dove confrontarsi apertamente e tranquillamente.
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Suggestione
Non mi sono spiegato bene. Il mio punto del burrone voleva intendersi come “se la magie, SENZA usare le parole, ti cambia il tuo stato mentale, allora si può presumere che te lo può cambiare in toto, facendoti ignorare il fatto che “volare” non implichi morire, perché ti potrebbe fare credere che tu possa volare” o anche “bloccare il ragionamento della persona sull’esperienza del volo, senza preoccuparsi delle conseguenze”. Sono ben conscio che la magia dice che non vanno seguite azioni palesemente suicide. Ma cos’è suicida ? Quello che pensa l’individuo. Se quello che pensa, il suo modo di ragionare, può essere cambiato così fortemente (SENZA guardare alle parole della suggestione), allora lo può anche essere il suo pensiero di cosa sia suicida o meno. Quindi, visto che la magia però non fa questa distinzione, è chiaro che non cambia TUTTO. Alcune cose rimangono, e quindi, non viene modificato tutto il modo di ragionare della vittima. Viene solo “aiutato”, o meglio “suggestionato” a fare qualcosa altro che non avrebbe fatto sul momento, ma che è e rimane “accettabile” per il modo di ragionare della vittima. Per questo, l’esempio del bagno in un laghetto è tutto fuorché ragionevole, perché: - non giustifica affatto l’azione, in un momento molto concitato del combattimento, e molto tragico. (anzi, la suggestione è proprio pessima in questo senso) - non modifica il modo di ragionare della persona fino al punto di ignorare ovvietà e il contesto. Ed era per questo che dicevo che sono importanti le parole, perché sono queste che danno potere alla magia. La magia, dopo, usa le parole per farle accettare al modo di ragionare della persona. Ma ogni persona ha il suo modo di ragionare: non per niente una suggestione X potrebbe funzionare su Pinco ma non su Pallino, malgrado la STESSA situazione apparente. Lì si trova l’arcano, e questo bisogna seguire per giudicare la magia. Altrimenti, cadiamo in contraddizione. (come ho cercato di spiegare) L’esempio del Master è limite. In 2ed, sarebbe stato regolamentato facilmente (bonus pesante al TS). In 3.5, è un problema, perché la CD è una sola.
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Suggestione
Sante parole. Tutto si può giustificare, e, imho, come viene proposta la suggestione, e con quale parole, è FONDAMENTALE per giudicare la sua raggionevolezza. La Suggestione può cambiare la mentalità del soggetto, ma il COME lo cambia dipende appunto delle parole. Se accettiamo che andare a farsi un bagno in questa situazione è raggionevole (non lo è, siamo tutti d'accordo) allora non è diverso dall'accettare di buttarsi da un burrone per provare l'ebbrezza del volo ... (senza ali o magie, ovviamente)
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[ADnD 2e] Incantesimi personali Arcani di 1° livello
Come ho detto io e Randazzo, la magia si può sicuramente tenere e/o bilanciare, ma non di primo livello (non è da prendere alla lettera: è chiaro che nemmeno al secondo sarei d'accordo). Ho pure io delle magie alle quali sono particolarmente affezionato, ma non ho problemi a spostarle di livello o modificarle un po' se voi non siete d'accordo sul loro potere. So che sulle magie "storiche" e "personali" è difficile essere obiettivi, ma ricordo a tutti che sul Compendio non ci sarà scritto sotto ogni magia "sviluppata da X". I nostri nomi appariranno all'inizio e alla fine del Compendio, tutto qui. Il Compendio non va fatto per la gloria. Va fatto come strumento per gli altri utenti. Dimmi tu cosa vuoi fare: se tenere la magia il più possibile come scritto o se vuoi tenerla piuttosto di un livello particolare. Direi comunque di creare un topic a parte (fallo pure tu). (non sarà l'ultima magia "delicata" che affronteremo, e suppongo sia la maniera migliore per farlo). EDIT: altre 3 magie: Polvere di Elam (convocazione/alchimanzia) R. d’azione 18 m Componenti V, S Durata permanente Tempo di lancio 1 Area d’effetto cubo con spigolo di 9m Tiro Salvezza nessuno Questo incantesimo copre l'area indicata con un dito di polvere. Se lanciato all'interno della stanza la polvere coprirà tutte le cose e la stanza apparirà come fosse stata abbandonata per anni. E' utile per mascherare o celare ma l'incantesimo può essere usato anche in combattimento per coprire una fuga. Gli esseri presenti nell'area se dotati di apparato olfattivo o visivo (tale descrizione generica vale per i mostri in quanto umani e semiumani hanno tutti naso e occhi) dovranno effettuare 1 TS contro inc. per non avere i due organi disturbati e rallentati da starnuti o bruciore agli occhi. Tranne questi spiacevoli inconvenienti l'incantesimo non è in grado di arrecare nessun danno. Pensiero di Elayne: Spoiler: Niente da ridire sul bilanciamento della magia, l’idea poi è molto carina per una magia di 1° livello. L’effetto del TS non lo capivo molto, ma suppongo che sia dovuto al fatto che non è “normale” polvere, ma polvere che SEMBRA normale, mentre in realtà è Alchemica, da lì la doppia scuola (che, vedo, hai messo in alcune magie). Se è il caso, sarebbe da aggiungere nella descrizione della magia la ragione per la quale la polvere fa fare il TS (altrimenti non ha molto senso che, se qualcuno soltanto entra nell’area, senza neppure smuovere la polvere, debba fare un TS: uno pensa che sia polvere normale, insomma, mentre non lo è chiaramente). Non è scritto nella magia quanto dura il bruciore / disturbo agli organi, ed è secondo me da scrivere. Ricavare Sostanze (alchimanzia) R. d’azione 10 m Componenti V, S Durata permanente Tempo di lancio 1 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza speciale L’alchimista riesce in breve tempo a separare, produrre, distillare attraverso 1 procedimento che avrebbe richiesto molto tempo, 1 dmq di composti chimici basici voluti (non di valore). Pensiero di Elayne: Spoiler: Credo di avere capito la magia, il potere è difficile da valutare (può sembrare giusto o debole, lo sa meglio il creatore). Un po’ più di descrizione per farla capire ai lettori sarebbe imho il benvenuto. Getto d’acqua (Elementale– Acqua, Alterazione) Raggio d’azione: 0 Componenti: V, S Durata: istantanea Tempo di lancio: 1 Area d’effetto: il mago Tiro–salvezza: ½ Il mago protende le mani davanti a sé, emanando dai palmi un potente spruzzo d’acqua dolce che colpisce tutti coloro che si trovano davanti a lui nell’arco di 120 gradi. La violenza del getto causa 1d4 ferite più 1 per livello e sospinge le vittime indietro di 1 m ogni tre livelli del mago; inoltre, chi non supera un tiro–salvezza sarà parzialmente accecato dall’ac¬qua negli occhi, subendo una penalità di –1 sui tiri per colpire per 1d4 round. Se si supera il tiro si subisce la metà delle ferite e si indietreggia per metà della distanza. Pensiero di Elayne: Spoiler: Per me va bene, il fatto che ci sia il TS la rende accettabile anche ad alti livelli, senza necessitare di un massimale in quanto a danni, imho. La grande mancanza di questa magia è l’area d’effetto. Letta così, colpisce anche avversari a 5 km di distanza … Io per ora l’interpreto come un area simile a Mani Brucianti, ma aspetto commenti da parte di Meg.
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Suggestione
Lascio ad altri la risposta. In 2ed, la magia, molto simile, era usabile anche in combattimento. Situazioni un po' strane, come quella descritta, davano però un bonus al Tiro Salvezza.
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CdP per Paladino: qualche consiglio? :)
La variante del Paladino del manuale di Dungeonscape scambia il privilegio di classe della cavalcatura per ottenere Spiriti Ancestrali da richiamare in battaglia per vari scopi. La trovo molto bella in sintonia con la Reliquia Ancestrale, visto che puoi potenziare il tuo oggetto con quello che vuoi. In questo caso, consiglio il potere delle Perle di Potere di 1° livello, per ricuperare le (poche) magie che lanci da Paladino. Al 9° livello, poi, puoi prendere un talento che ti permette di lanciare magie da paladino come azione rapida. Capisci che in combinata con le Perle del Potere, lanci tutte le tue magie ad ogni battaglia, e le ricuperi dopo.
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CdP per Paladino: qualche consiglio? :)
Sei ancora di 4° ? Hai Reliquia Ancestrale. ti consiglio fortemente di passare alla variante del Paladino di Dungeonscape, che parla anche qui di "spiriti" (ancestrali se vuoi), e fare una full build Paladino senza CdP. Con la Reliquia, metti i slots di Perle del Potere di 1° livello per Battle Casting (o qualcosa del genere, per castare con una swift), e sei a cavallo (si fa per dire).
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Cella 211
Trama interessante. Se possibile andrò a vederlo, e grazie del consiglio!
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Il nostro mondo in TV...
Solo per dire che la puntata alla quale abbiamo partecipato ieri io e Lorenzo è stata molto carina, imho. Aspetto di vederla da spettatore, quando sarà online! Grazie e a presto!
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[ADnD 2e] Incantesimi personali Arcani di 1° livello
@ Randazzo: Le tue magie puoi mettere un veto o meno, ci mancherebbe. Sarebbe interessante, su un altro topic, a questo punto, chiarire cosa vuoi e cosa non vuoi. Su Fiamma Bianca concordo in generale. Da notare però che esistono magie arcane, come Fire Aura (Wizard’s Handbook), che da un immunità totale al fuoco (4° livello). Non sono quindi contrario a magie che danno immunità totali, da mago. Basta che siano, di solito, di livello superiore a quelle sacerdotali, e non della stessa potenza. Fire Aura è uno di questi casi. @ Meg: Ah. Sfera Multicolore, cioè, Chromatic Orb. Aggiungetelo alla mia lista di magie “sbilanciate” per quanto mi riguarda. Andrebbe bene se non fosse appunto per l'ultimo livello di potere della magia. (uccidere al 1° livello ? esagerato. E se riesci il TS sei paralizzato ? ridicolo) EDIT: riletta, fai pure i DUE ultimi livelli della magia, non solo il primo A questo punto faccio un analisi delle cose che non vanno, imho, nella magia. Sarà lunga, vi avverto. Premessa: la magia assomiglia molto come utilità a Otiluke’s Freezing Sphere, e cioè, una magia che puoi memorizzare e lanciare in diversi modi, il che, lo sappiamo tutti, è molto utile (e quindi forte). La differenza sta nel fatto che OFS è di 7° livello, mica di 1°. Non mi è chiaro inoltre se la tua magia, quando viene lanciata, e che il mago è di 13°, può ricreare TUTTI E QUATTRO gli effetti, o solo UNO a scelta. Per ora considero la seconda (altrimenti ti picchio, Meg. ) Fiamma Bianca: ricordiamoci che esiste Light e Dancing Lights di primo livello di mago, che fanno solo questo (illuminare e poco altro). Fiamma Bianca richiede concentrazione continua (pecca) ma dura quanto Light (1 turno / lvl). Per una versione di primo livello, dovrebbe fermarsi qui, imho (visto che ci sono gli altri 4 effetti possibili). Già con l’aumentare di livello, la protezione contro gelo e fuoco normali va ben oltre Leomund’s Tiny Hut che è di 3°. Non parliamo delle immunità a fuoco e freddo che superano magie di 4° livello singolarmente. Duplice Raggio Bianco-Scarlato: non ha danno massimi. L’unica magia che non ne ha, di 1°, credo sia Schocking Grasp, per 1D8 più 1 per livello. E’ a tocco, pure. Questa magia se lanciata contro un unico bersaglio fa nel migliore dei casi i stessi danni (se il bersaglio fa il TS) o il doppio. Già questa è sufficiente per me per dire che è oltre il primo livello di potere. Il fatto poi che combini le 2 energie lo rende molto più utile a livello di “oltrepassare le protezioni” (stesso discorso che per Freccia Elementale, insomma). Il raggio è lungo (10m/Lvl) e puoi anche colpire 2 persone distinte. Come effetto singolo, Duplice Raggio Bianco-Scarlato sarebbe di 3° livello circa per quanto mi riguarda (danni medi al 10° livello: 25, che sono meno di un Fulmine (33), ma che aumentano ulteriormente con il livello del mago). Bruciare il Ghiaccio / Congelare il Fuoco: effetto carino. Non so se singolarmente sarebbe di 1° o 2° livello (vista la duttilità nel scegliere l’effetto voluto), ma mi va bene. Neve di Fuoco: al 10° livello, da 24m di raggio … Al 12°, 36m, ecc.. Ricordiamoci che la Palla di Fuoco è molto meno grossa, ed è una delle magie le più forti a livello area. Come area, è come Tempesta di Ghiaccio di 4° (ma in questo caso l’area ampia è quella del nevischio, non quella dei 3d10!), fa danni continui come una Nube Incendiaria (8° livello!), anche se minori (ma qui sono immediati, e su lunga durata, e l’immunità al fuoco non serve!). Inoltre, dimezza il movimento senza TS (anche i danni sono senza TS). Non ho ben presente di che livello potrebbe essere una magia simile, se presa singolarmente, ma sicuramente non di primo, e non sotto il 5°. Sintesi: è (imho) chiaramente fuori scala. La magia può essere riproposta a maggiori livelli discutendone, come dice Randazzo, o semplicemente messa da parte, ma non possiamo metterla dentro al 1° senza avere una certa coda di paglia. Io di sicuro non me la sento.
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[ADnD 2e] Incantesimi personali Arcani di 2° livello
Individuare il Vivente (Emomanzia) R. d’azione speciale Componenti V, S, M Durata 5 round + 1 round x livello Tempo di lancio 2 Area d’effetto 1 creatura vivente Tiro Salvezza neg. Il mago è in grado di sapere dove si trova la vittima vivente. La componente materiale è 1 bicchiere del sangue della creatura vivente bersaglio dell’inc. Pensiero di Elayne: Spoiler: Anche se esiste Detect Life, la magia qui presentata è piuttosto carina e diversa, quindi imho ci sta. Non sembrano però esserci limiti di sorta, quindi oltrepassa anche le barriere planari ? Questo potrebbe essere un problema, imho. La scuola proposta è Emomanzia, cioè, "magia del sangue", creata da Randazzo. Carta tagliente (Incantamento/Charme, Artificio) Raggio d’azione: tocco Componenti: S, M Durata: 1 anno per livello Tempo di lancio: 1 turno Area d’effetto: speciale Tiro–salvezza: nessuno Il mago incanta fino a cinque pagine di un libro o di un quaderno (non necessariamente vicine) o anche semplici fogli sciolti, che diventano taglienti come rasoi. Il mago può maneggiare la carta incantata normalmente, ma ogni altra creatura subirà gli effetti dell’incan¬tesimo. È una magia usata spesso per proteggere i propri libri d’incantesimi da lettori indiscreti. L’orlo della carta è così affilato che la vittima si taglierà prima ancora di provare dolore, quindi potrebbe provocarsi ulteriori danni senza rendersene conto. Al primo contatto si subiscono 1d4 ferite, e altrettante ad ogni round successivo se si continua a toccare la carta incantata senza far nulla per curarsi. La vittima ha ad ogni round il 50% di probabilità di accorgersi della ferita. Ci sono alcuni maghi creativi che si servono di quest’incantesimo per usare la carta come arma nel caso non ne abbiano a disposizione alcuna; in questo caso un foglio si considera un’arma piccola da taglio, che fa 1d4 ferite ad ogni colpo. Componente materiale: un paio di forbici arrugginite e non affilate. Pensiero di Elayne: Spoiler: Niente da ridire, mi sembra carina e bilanciata. Veste di Elayne (Alterazione) Range: 0 Components: S, M. Casting Time: 5 Duration: 2 ore / Lvl Area: 1 vestito TS: nessuno Quando questo incantesimo viene lanciato sul vestito che indossa la maga (valore minimo: 100 mo), esso viene trasformato in un vestito di straordinaria fattura: proporzioni perfette, bellezza incomparabile. La maga guadagna infatti 3 punti di Carisma (Bellezza), finché indossa il vestito. Cambiare vestito non annulla l'incantesimo, cosi chiunque indossi il vestito ne guadagna i benefici. Tuttavia, solo una donna umanoide può usufruire dei vantaggi del vestito (se no l'incantesimo scompare), e se la donna non è la stessa maga che ha lanciato l'incantesimo, allora tutte le persone che la guarderanno sapranno che il vestito non gli appartiene. La maga può annullare l'incantesimo con un semplice gesto. Se la maga ha anche lanciato Profumo di Elayne, allora il guadagno è di 5 punti di Carisma (Bellezza). Il materiale di questo incantesimo sono 2 orecchini d'argento, di platino, o d'adamantite (valore minimo: 300 mo). Questi non vengono consumati dall'incantesimo. Pensiero di Elayne: Spoiler: La vanità è una brutta cosa.
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Scuole di magie secondarie ma nuove da discutere e sviluppare
Il fatto dell’aggiunta “storia” è il minore dei mali, sia chiaro. La mia (personale) visione rimane quella di un compendio il più generico possibile e in linea con il materiale uscito fino ad ora. Questo per una deformazione professionale, la stessa che mi ha convinto in tutti questi anni a considerare la pubblicazione di ambientazioni personali un idiozia. Mi spiego: voi andate a scaricarvi le ambientazioni personali di altrui per giocarle ? Credo proprio di no. Avete la vostra. Al limite, se proprio non si ha niente da fare, ci date un occhiata rapida per uno scopo preciso, se qualcosa vi attira dentro. A che serve quindi pubblicare la propria ambientazione personale ? A niente, se non a sentirsi meglio, a livello “ego”. Un utente medio di 2ed se ne frega dell’ambientazione personale di Pinco Pallino. Discorso diverso su materiale che può usare per la sua campagna: magie, oggetti magici, e, in alcuni casi, classi. Per questo, se in un compendio di magia, ci troviamo con contraddizioni, superposizioni, che possono cozzare con le campagne generiche di ogni utente, il materiale perde di utilità. Certo, un master può sempre ignorare parte di qualsiasi materiale proposto. Ma è sempre richiedere al DM un lavoro ulteriore. Anche il compendio delle magie di Alfa, presenti in questo sito nella sezione Download, ha la stessa pecca. Anzi, è molto minore come pecca: l’unica pecca che ha il manuale è proporre magie troppo forti al limite del ridicolo. Ma non ti dice “Questa magia non è di Alterazione, ma di Cambiamento e ci sono queste regole precise per usarla”. Rimane il fatto che un master generico, se serio, deve comunque modificare pesantemente il materiale e buttarne una parte quando lo legge. Quindi, ritornando sulla “storia”, è il male minore. Uno può leggere la storia e dire “che figata” oppure “che *********” e usarla/ignorarla. È una sua scelta che non cambia il materiale in se (cioè, le magie, in questo caso). Si e No. Per fare un esempio storico. Quando uscì lo Spells & Magic, ci furono nuove scuole. Non è che però tutte le magie di Dimensionalismo si trovavano solo nella scuola Dimensionalismo. Ma molte erano anche in altre scuole. La tua classificazione, quindi, dovrebbe riprendere tale principio. Se non lo fa, è da fare. Anche la scuola “Wild Magic” aveva altre scuole, anche se questa era usabile solo dai Wild Mages, perché la magia Selvaggia ha connotazioni a volte di altre scuole. Quindi è normale che una magia selvaggia come Alternate Reality (che è anche di Alterazione) possa essere contrastata (o potenziata) da agenti esterni contro/pro Alterazione. La classificazione delle magie non ha senso se la consideri “solo per scopi di classi e scuole opposte”. La classificazione di magie va fatta secondo criteri coerenti. Come per Alternate Reality. Ritornando sul tuo discorso, questo implica che un mago generico avrebbe accesso a tutte le magie della scuola di Tenebra ? Certo. Ma non tutti i specialisti, se le magie di Tenebra sono classificate BENE e non solo “come Tenebra”. Ricordo inoltre che se per “più magie possibili = più PP” intendi dire che “più un mago ha magie a disposizione tra le quali scegliere, più è PP” allora non è un problema di classi e di scuole, ma di NUMERO di magie create (il che, ovviamente, è senza senso: anche uno specialista può crearsi 300 magie personali. Che è, diventa PP ?). Se tu vuoi dirmi che “beh, qualsiasi mago avrà accesso alle magie di Tenebra che sono ALTRO che magie normali” ti dico che : - vedi le cose dal lato sbagliato. Uno può benissimo cancellare la scuola di Tenebra e mantenere le magie, classificandole nelle 8 scuole principali. Le 8 scuole, tranne casi particolarissimi, includono tutte le magie (esempio eclatante la Metamagia nell’Alterazione). - come ho detto, aggiungi altre scuole alle magie delle tue scuole create: limiti gli accessi agli specialisti, così. Per quanto riguarda il mago generico, è provato, nelle mie campagne, che proprio per l’alto numero di magie personali creabili, che è inferiore allo specialista. La scelta delle magie da castare ogni giorno non è una questione di NUMERO, ma di scuole. Il mago generico le lancia tutte (tranne eccezioni, come la Wild Magic). E così deve rimanere. Lo specialista no, e il suo limite è proprio questo, ma a livello scelta/numero, è messo molto bene, una volta che amplia il suo repertorio, il che lo rende molto più forte che un mago generico. Perché lancia più magie, e quelle della sua scuola molto meglio (che sono, di solito, quelle che sviluppa). Personalmente il Manuale del Cronomante ce l’ho a casa. Lo trovo interessante. (soprattutto a livello di storia) A livello Magie, si poteva fare di più, probabilmente. O forse anche di meno. È un tasto molto delicato e particolare: si tratta di magie del TEMPO. Giocare con il tempo, anche nelle campagne, è pericoloso. (infatti il manuale, e la storia di D&D, lasciano i Cronomanti come “classi” estinte) Però ho creato, a volte, magie di Cronomanzia pure io. A volte diverse, a volte uguali. Sempre della stessa scuola si trattava. Tornando all’Alchimia, nemmeno nei manuali ufficiali è un Evocatore Pallafocaro. Io vedo solo che nello Spells & Magic ne hanno fatto un specialista con caratteristiche specifiche (ben diverse dalle tue, ma non inferiori, solo diverse, e non parlo di quanto mi piace o meno, visto che come idea di specialista la trovo un po’ stupido personalmente in generale, ma questi sono miei gusti personali), con non tante magie. Ampliamo le magie dell’Alchimista ? Ben venga. Non lo userò mai, io, ma è sempre una ricchezza per gli altri. Se però fai lo stesso discorso che per Tenebra, e cioè, vuoi tenerti tutti i tuoi nomi, non è un Compendio Generale di Magie che vuoi, ma uno “made in Randazzo di classi e magie e HR”. Ma questo, ce l’hai già. Come uno può avere la sua propria ambientazione personale. Non possiamo lavorare su un file generale e comune se coltiviamo ognuno il proprio orticello con le proprie HR. Una linea la dobbiamo tirare. Non può essere la tua (o la mia, o quella di Meg). Perché potremo non essere d’accordo su queste, e perché non aiuta il prossimo più che pubblicare per lui una nostra ambientazione personale. Francamente non mi sono posto il problema della banalità di alcune magie. Certo, mi sembra strano che tu, che difendi (come io, d’altronde) il ruolo del sacerdote in confronto del mago, non fai altrettanto tra ladro e mago (con questa famosa magia di nascondersi nelle ombre!), però riesco ad immaginarmi la coerenza dietro questo (un mago specialista dell’Ombra/Tenebra dovrebbe poterlo fare, no ? O comunque, una cosa simile). Mi verrebbe, imho, da dire “magia usata solo da un Specialista della scuola”, ma la magia non è troppo forte comunque (al 20° hai un 70% il che non è una certezza matematica, e stiamo parlando del 20°). Come io lo immagino bene, qualcuno potrebbe immaginare un mago specialista nella natura, pur meno di un Druido, no ? E infatti è quello che succede con lo Specialista della Natura. Come il Necromante in 2ed, pure. Ritornando alla banalità delle magie, se le troviamo troppo banali, le possiamo sempre eliminare. Per ora non le trovo banali. Abbiamo dei dubbi, personali di ognuno, su alcune di esse. Tu su Freccia Elementale, Meg su Barriera anti-Acqua, ecc. Ognuna di queste magie però è giustificabile. Per Freccia Elementale, ho spiegato la ragione, e posso dire che anche se io la penso come te sulle magie che fanno “danno”, non le trovo però “da bannare”. Non possiamo fare un compendio solo di magie che “non fanno danno”, soprattutto se consideriamo (altro fatto) che le magie che fanno danno sono, nella storia di D&D, forse si, quelle più usate, ma non quelle più forti, quindi a livello bilanciamento, se teniamo un occhio aperto, non ci saranno problemi. Per la Barriera Anti-Acqua, posso dire che le magie di Al-Qadim sono magie di ambientazione (una piuttosto oscura, poi), quindi non è un danno metterla nel Compendio “generico”. Io non conosco Al-Qadim, per esempio, e credo che l’utente medio neppure.
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[Magia/Progetto] Compendio di Magia AD&D 2ed
Capisco, ma se illustrassi il tuo pensiero meglio, forse potresti convincermi a cambiare idea. (solo gli stolti non cambiano idea) Per ora sei stato sempre molto generico, ponendo domande ma non risposte.. Se tu facessi un analisi con esempi più approfonditi, potremo almeno capire cosa intendi e cosa vuoi fare. E vedere i vantaggi e svantaggi.
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[ADnD 2e] Incantesimi personali Arcani di 1° livello
Evocare una larva elementale (Elementale– Generale, Convocazione/Attrazione) Raggio d’azione: 2 km Componenti: V,S, M Durata: 1 round per livello Tempo di lancio: 2 round Area d’effetto: una larva elementale Tiro–salvezza: speciale Con questo incantesimo il mago richiama un debole elementale del tipo prescelto, che apparirà davanti a lui entro 1d4–1 round. Questo può essere una larva elementale (fiammarello, turbinetto, sputacchio o rampichino) o un’altra creatura da 1–2 dadi–vita. Il mago deve decidere il tipo di creatura da evocare al momento di pronunciare la formula magica. La creatura obbedirà al mago che l’ha chiamata e lo aiuterà in battaglia, a patto che questi la tratti bene e le offra una ricompensa; altrimenti se ne andrà, disinteressata (75%), o attaccherà il mago (25%). Un mago elementale può evocare solo una larva del suo stesso elemento. Quando l’incantesimo finisce, la larva è libera di andarsene o rimanere. Se è stata trattata bene e si sta divertendo, può scegliere di restare. Certi maghi elementali tengono una larva a vivere con loro: questo incantesimo si può considerare anche una forma specifica di Trovare familiare. Componenti materiali: incenso da bruciare e una piccola quantità del cibo che la larva gradisce. Pensiero di Elayne: Spoiler: Mi sembra strano il raggio d’azione, quando la magia dice che la larva appare davanti a lui (si suppone quindi nelle vicinanze). Delucidazioni ? Non ho ben presente cosa sia una larva elementale, poi. Questo tipo di mostro esiste in un qualsiasi manuale ? O sono piccole versioni di elementali mai scritte in un manuale ? (in questo caso, un aggiunta rapida di statistiche nella magia sarebbe la benvenuta). La magia è la classica magia inutile ai primi livelli (dura pochissimo), ma utile con il crescere del potere del mago, quindi per me va bene. Confondersi nelle Ombre (Tenebra) (la scuola quindi dovrebbe diventare Ombra) R. d’azione 0 Componenti S, M Durata 1 round x livello Tempo di lancio 1 Area d’effetto il mago Tiro Salvezza nessuno Quest’incantesimo permette al mago di mimetizzarsi nelle ombre quando sta fermo, senza compiere azioni. Questo significa che fin quanto non si muoverà, egli sarà mimetizzato in un’ombra abbastanza grande da contenerlo, se inizierà a camminare tornerà visibile; se s’immobilizzerà, tornerà a confondersi nelle ombre. La percentuale di nascondersi nelle ombre è pari al 10%+ (modificatori di razza, DES e ingombro) + 3% x livello. Ogni round ha diritto ad 1 prova nel caso le precedenti fossero fallite con l’aggiunta del 5% cumulativo ogni round se resta immobile. Condizioni di illuminazione o di oscurità danno malus/bonus a scelta del master. Componente materiale: 1 po’ di polvere. Pensiero di Elayne: Spoiler: Sono combattuto. Una magia che riproduce l’abilità di un ladro … Non so. Certo, deve rimanere fermo, e certo, la percentuale è bassa. Metterei comunque un limite alla percentuale (non so voi, ma i miei giocatori di 30° la prenderebbero al volo, come magia ). Il fatto di rimanere “fermo” lo sa infatti solo il caster. In combattimento, chiunque non conosca la magia vede solo il mago scomparire dopo avere castato (simile ad invisibilità o teletrasporto) quindi potrebbe essere ovunque. Un mago quindi che casta una magia molto rapida (CT = 1) diventa visibile solo per quel frangente, giusto ? (certo, percentuale permettendo) Il fatto che sia una magia S, M ci sta, visto lo scopo della magia. L’idea in se della magia quindi è molto carina, e ci sta per specialisti della scuola. Niente impedisce ad altri di usarla, però, il che la rende una magia aperta a tutti, e vedere maghi generici fare abilità da ladri cosi facilmente mi da un po’ fastidio. Aspetto commenti di altri. Non avendo trovate altre magie di 1° livello del nostro gruppo (almeno, non in breve tempo), posto un'altra di Meg, che, secondo me, va bocciata in toto (o semplicemente pesantemente rifatta). Meg sicuramente lo sa meglio di noi: Fiamma bianca di Shanila (Alterazione, Invocazione/Evocazione, Elementale– Fuoco, Elementale– Ghiaccio) Raggio d’azione: speciale Componenti: V, S, M Durata: speciale Tempo di lancio: 1 Area d’effetto: speciale Tiro–salvezza: speciale Shanila fu, se non la più potente, senz’altro la più testarda maga–guerriera elfa che sia mai vissuta, ciecamente convinta della possibilità dell’unione degli opposti, come ben dimostrò tutta la sua vita. Anche detto Fiammaneve, questo è un incantesimo che combina la potenza del gelo e quella del fuoco, con effetti diversi a seconda del livello del mago che ne fa uso. Sono possibili quattro diversi effetti, uno ogni quattro livelli d’esperienza in più. 1° livello: Fiamma bianca. Dal palmo della mano del mago scaturisce un fuoco candido che, pur non causandogli alcun dolore, illumina come una Luce in una sfera con raggio di 6 m. Per tutta la durata della fiamma, all’interno dell’area d’effetto si mantiene un piacevole tepore: tutti coloro che vi si trovano sono protetti dalle alte e basse temperature, con intensità maggiore o minore a seconda del livello del mago. Al 1° livello, la fiamma illumina solamente; al 3°, protegge dal fuoco e dal gelo normali; al 4°, permette di ridurre del 10% i danni derivanti da fuoco e gelo magici. Questa protezione aumenta del 10% ad ogni livello successivo, finché, al 13° livello, all’interno della sfera tutti sono completamente protetti dagli effetti del fuoco e del gelo normale o magico, di qualsiasi intensità. Per il resto, la fiamma non provoca danni di nessun genere. L’incantesimo dura un turno per livello del mago, che deve continuare per tutto il tempo a mantenere la concentrazione: se si distrae o se viene colpito, la protezione svanisce. Componenti materiali: un pizzico di fosforo e un po’ di neve oppure, in alternativa, un petalo di bucaneve. 5° livello: Duplice raggio bianco–scarlatto. Il mago protende entrambe le mani davanti a sé, incrociate o separate. Dalla mano sinistra esce un raggio rosso di calore, dalla destra un raggio bianco di gelo, che si intrecciano viaggiando in linea retta fino a una distanza di 10 m per livello, colpendo uno dopo l’altro tutti coloro che si trovano sulla linea e infliggendo a ognuno 2d4 ferite più 2 per livello del mago, dimezzabili con un tiro–salvezza riuscito. Esseri immuni a uno dei due tipi d’attacco subiranno comunque l’altro. È anche possibile dirigere i due raggi in direzioni diverse, colpendo due bersagli anziché uno: ogni raggio causerà la metà delle ferite (1d4 più 1 per livello). Quando il raggio è unico, non brucia i materiali infiammabili, ma può far sbriciolare gli oggetti di metallo e vetro per la doppia esposizione a freddo e caldo. Gli oggetti di questo tipo presi in pieno dall’incantesimo effettueranno il tiro–salvezza più svantaggioso tra quello contro fuoco magico e quello contro gelo. Componenti materiali: un pezzo di brace e un frammento di cristallo. 9° livello: Bruciare il ghiaccio/Congelare il fuoco. Questa forma dell’incantesimo ha effetto su 28 dm3 di ghiaccio o fuoco per livello del mago, fino a 9 m di distanza. Il ghiaccio brucerà come se fosse legno, alimentando un fuoco per la stessa durata di un quantitativo di legna equivalente; un fuoco sarà congelato in un blocchetto di ghiaccio di forma irregolare, senza più emanare luce e calore né causare danno. Si può vedere la sagoma del fuoco in trasparenza nel ghiaccio; non riprenderà a bruciare finche questo non si sarà sciolto, naturalmente o per volontà del mago. In questo modo si può trasportare il fuoco anche in ambienti molto umidi o freddi, per averlo pronto all’uso in caso di bisogno. L’incantesimo ha effetto anche su fuoco e ghiaccio magici, superando una prova per Dissolvi magie. Componenti materiali: incenso e un diamante da 100 mo. 13° livello: Neve di fuoco. Viene evocata una nevicata simile in tutto a una Tempesta di ghiaccio, che si abbatte su un’area 24 m di diametro per ogni quattro livelli del mago e distante al massimo 10 m per livello. La neve si trasforma in fuoco appena tocca terra, incendiando ogni cosa infiammabile e causando 5d6 ferite a tutti i presenti nell’area d’effetto per ogni round di permanenza, senza tiro–salvezza: il danno è provocato sia dal fuoco che dal gelo, che si rafforzano l’un l’altro anziché contrastarsi a vicenda. Se si cerca di andarsene, la velocità sarà dimezzata rispetto al normale a causa della violenza della nevicata che riduce la visibilità e delle fiamme che sbarrano la strada. Esseri immuni al fuoco o al gelo dimezzano automaticamente i danni. La tempesta dura 1 round ogni due livelli del mago che l’ha evocata. Componenti materiali: una scaglia di drago rosso e una di drago bianco. Naturalmente, ogni effetto comprende quelli inferiori: un mago di 5° livello potrebbe usare sia la Fiamma bianca che il Duplice raggio bianco–scarlatto. A differenza dei normali incantesimi basati sul fuoco, questo funziona anche sott’acqua. Pensiero di Elayne: Spoiler: Per quanto mi riguarda, ogni singolo effetto di questa magia supera abbondantemente il primo livello di potere. Meg, vuoi mantenere questa magia nel Compendio ? Perché se si, ne possiamo discutere a parte, e trovare un bilanciamento giusto per farla stare in un altro livello di potere, e non al primo. La trovo personalmente una delle magie più forti del tuo compendio, per quanto mi riguarda.
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Scuole di magie secondarie ma nuove da discutere e sviluppare
Personalmente la spiegazione della Tecnomanzia mi lascia piuttosto perplesso. Troppo "moderna / cyberpunkesca" per quanto riguarda i miei umilissimi gusti personali. Anche a livello terminologie. (Tecnoserver Razorback ???) La scuola in se la trovo carina, e, infatti, arcana (e poco sacerdotale). La spiegazione storica poi è molto "personale e di campagna del DM". Ci mancherebbe altro, l'hai creata tu Aggiungere la Scuola di Tecnomanzia (o altre scuole) nel Compendio è sempre positivo, e quindi, ci sta anche una spiegazione dello "Specialista" in un capitolo a parte. Ma eviterei accenni storici, proprio perché varierebbero da campagna a campagna. Nel MdG, per intenderci, non ci sono accenni storici sugli Alteratori. E non ce ne sono nemmeno sugli Shadow Mage nello Spells & Magic. Il lavoro che hai fatto, Dr. Randazzo, è quindi, su tutte le scuole, sicuramente molto spinto e valido. Il problema è che cozzerebbe con materiale "ufficiale / ufficioso". La Dimensiomanzia si rispecchia nella scuola Dimensionalism dello Spells & Magic. Tenebra è molto simile alla scuola dell'Ombra, ecc. Personalmente, non avevo intenzione di inglobare in un Compendio cose più da "campagna personale", o, se le magie relative sono cosi carine da essere spreccate fuori, allora pensavo anche ad una modifica per renderlo "canoniche" (parlo sempre di quelle che introducevo io, ma dovrebbe valere per tutti). Per dirti, avevo anche pensato di non scrivere il nome del Mago (come Alterazione dell'Odore di Elayne, che diventava semplicemente Alterazione dell'Odore), ma mi rendo conto che questi piccoli dettagli aggiungono a volte flavor (come le magie di Bigby) quindi ho lasciato tutto com'era. Su un punto di vista meramente pratico, quindi, non ci sarebbero problemi: una magia inventata da te di Dimensiomanzia probabilmente sarebbe di Dimensionalism, e poco cambierebbe. (e quindi imho, va mantenuto il nome Dimensionalism) Il vero problema sta poi nella particolarità delle classi (visto che citi scuole opposte precise, da HR tue), che andrebbero a cozzare con materiale pubblicato. Nel caso di scuole quindi già esistenti, eviterei la spiegazione delle classi. In fondo, che nella tua campagna un Dimensiomante abbia le scuole X, Y, e Z opposte, è un fatto tuo. Che abbia diverse scuole opposte (o forse poteri) in un altra campagna, pure. L'importante, è la magia. Qual'è il tuo pensiero / parere al riguardo ?