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Elayne

Circolo degli Antichi
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  1. Che questo non significa che non sono d'accordo che alcune magie necessitano di ribilanciamento, sia chiaro. E' solo che un ribilanciamento, anche congiunto, delle magie secondo noi 3 rimarrebbe comunque una HR. Voglio mantenermi in linea con il materiale ufficiale per lasciare ad ogni futuro lettore / DM la possibilità di scegliere. Non voglio scegliere per loro. Un topic a parte, che non entri nel Compendio, sul ri-bilanciamento di alcune magie lo vedo una cosa comunque interessante. Anche perché sono certo che avremo pareri diversi, quindi sarà illuminante. Non ho capito molto la prima parte. ^^ Per la seconda, certo, mandale pure. Se volete sapere la lista delle magie "ufficiali" della scuola della Natura, le posso postare qui (presa dal Wizard Spell Compendium IV). Non conosco però in cosa consiste i poteri dello specialista, e, per la cronaca, infatti non mi interessano. Le due cose sono mutualmente escludibili ? A me non sembra. Mi spiego: se le nuove magie di Alchimia che buttiamo giù (le tue) non vanno nella direzione del simil-evocatore, allora per definizione lo specialista, se scelto, sarà giocato non in questa maniera simil-evocatore. Che sia chiaro. Io non ho NIENTE in contrario a magie sviluppate, con le tue nuove scuole, che diano un indirizzo specifico "diverso" da quelle "ufficiali". Anzi. Le magie di quelle 3 scuole che ho letto finora (non le ho lette tutte) vanno benissimo. Nuove magie, in una scuola, danno un impronta ad essa, e alla sua specificità. Un altro sguardo, se vogliamo. Sbagli. Sto postando le tue magie in ordine di pagina (dalla pagina 1 alla pagina 100). Quelle che salto sono doppioni di quelle esistenti (di solito lo scrivo nel topic, però). La Tecnomanzia sarà messa nel Compendio, per quanto mi riguarda. Mi sembra infatti che ci sia una magia di Tecnomanzia già postata (quella del marca tempo, no ?) Come ho detto, preferirei una scuola senza accenni storici obbligatori (cioè, se vuoi giocare il Tecnomante, questa è la storia), ma mi va bene che sia scritto un paragrafo opzionale sulla storia (cioè: "volete conoscere le origini del Tecnomante ? Ecco la storia").
  2. Visto che siamo tutti d'accordo, rimangono le modifiche da Divinazione a Evocazione, e la questione del dissolvere i muri. Parlavi di questo per il -4 ? Se si, il -4 è di solito la penalità generica, ma esistono eccezioni (vedi Spook, magia di 1° livello). Un -4 è un +20%, il che implica, nel dissolvere, una difficoltà radoppiata del 40% (visto che a parità di livello tiri 1d20, ma parti da 11+). Preferisco un 50% (da qui il -5). Di solito i muri che non sono dissolvibili (credo il Muro di Forza) costano cosi tanto o sono cosi rari che non vorrei renderli un idiozia da superare per un Architetto. Sintesi: ci sta che se ho un 50% di dissolvere un muro normale, abbia la metà possibilità (25%) di dissolvere un muro "magico" (in questo caso, sarebbe "non dissolvibile"). La stessa logica delle trappole normale e magiche, insomma. Poi, se vogliamo metterlo un -4, va bene, non è il +1/-1 che cambia la vita, e i casi sono comunque molto limitati. Inoltre, si può anche dire che se il Muro è di livello più alto, allora un -5 rende mooolto più difficile che un -50% dissolverlo. Scelta tua, Meg, visto che anche Randazzo è d'accordo.
  3. Ok, infatti mi era sorto il dubbio. Ci sta. Buona domanda infatti. Non saprei. La "safe road" direbbe di lasciare i muri non dissolvibili ... non dissolvibili. Ma d'altronde, stiamo parlando di un mago specialista. Una buona via di mezzo sarebbe dare una penalità di 10 al tiro di Dispel in questo caso, ma lasciare la possibilità (se questo porta il tiro a 21+, il tentativo fallisce automaticamente). Il 10 è un numero preso a caso. Minimo comunque dovrebbe essere 5, imho. Da aggiungere, secondo me, che un tentativo può essere fatto una sola volta per livello (come per imparare le magie o scassinare una serratura) altrimenti diventa un po' troppo potente. Il mago Alteratore ha poteri ridicoli (come i specialisti delle 8 scuole principali, tranne forse l'Evocatore, che alla fine da un -3 ai TS). Ci mancherebbe altro (per l'Alteratore) visto che a scelta di magia, è uno dei più forti (anche la sua scuola). Un Evocatore nell'anima potrebbe giocare un Alteratore e cavarsela meglio a livello scelte magie, ed infatti succede. Vorrei evitare una cosa simile per l'Architetto. Qui con le scuole originali opposte ottieni la stessa cosa dell'Alteratore (eliminazione di 2 scuole "minori") ma dai poteri molto più forti di classe. Quante magie di tocco sono di Evocazione, però ? Mi fai una lista ? Un altra alternativa interessante sarebbe dare una terza scuola opposta, anche questa logica, come magari la Forza, se proprio non troviamo nient'altro che la Divinazione da mettere come scuola opposta.
  4. Ho letto (in diagonale) il PESANTE documento che mi hai mandato. Che dire. Non mi piace, ma può essere una base per partire. Non mi piace perché è molto 3.5 su un edizione che di 3.5 ha poco. Intendiamoci, a livello "feeling", raggionamenti come quelli del file sono giusti, ma possono creare obbrobri. Per il mio metodo di valutazione magie, uso le regole generiche dello Spells & Magic, personalmente, come ispirazione. Dopodiche, il "paragone" con le magie esistenti è sempre da tenere in considerazione. A volte, non solo con il livello della magia, ma anche con quelle superiori. Ti cito un esempio: il file da te mandato spiega che un Magic Missile con 1 missile per livello invece di 1 ogni 2 livelli sarebbe di 2° livello. Suppongo che il limite di 5 missili rimanga, ovviamente. Già siamo messi male perché questo potenzia una magia già di per se ultra forte per il suo livello (solo per darvi un idea, a livello danni, ad alti livelli, è più forte di Fulmine o Palla di Fuoco, visto che contro questi ultimi, si fa di solito sempre il TS per dimezzare). La logica però ci sta, no ? Ora, se io spingo oltre i parametri, ve l'immaginate un Magic Missile di 7°, 8°, o 9° ? Io benissimo, e mi viene già da ridere. (o piangere) D'altronde, mi ricordo di una magia semi ufficiale che faceva 2d4+2 di Magic Missile OGNI livello del mago (lanciava però UN solo GROSSO missile), proprio di alto livello. Al 20°, quindi, sarebbero 40d4+40 senza TS. Chiaramente fuori target, ma sono certo che con i parametri da te citati si può ricreare, basandosi sulla magia di primo. D'altronde, da una rapida lettura, non mi sembra che una tale magia sarebbe più bassa del 3°/4° livello (+1 per i danni superiori al D6, +1 per i danni aumentati ad ogni livello, -1 per il singolo bersaglio - opinabile vista la piccola area da scegliere con la magia originale, un +1 magari per il non limite al livello per i danni). Inutile dire che per me una magia del genere che fa 40d4+40 non è nemmeno di 9°. Cioè, è fuori target (ben oltre il 9°), al 100%, e va cassata subito. Sintesi: il file da te proposto va bene come ulteriore strumento per giudicare una magia se proprio ne abbiamo bisogno, ma va ampliato con le regole dello S&M (che definiscono anche i danni "normali" infliggibili per ogni cerchia di magia, limitandoli, quindi), e il buonsenso. Infatti, sappiamo benissimo che tutte le magie di 2ed non sono state create con un sistema preciso di bilanciamento, ma "a naso" e "con la storia/esperienza". Per la Fiamma Bianca di Shanila, quindi, ti direi semplicemente di proporre una versione e un livello da te definito. Poi possiamo usare sia il tuo file che il buon senso per vedere se ci sta o meno. Ne sai abbastanza secondo me per ottenere un buon risultato da sola, comunque.
  5. La cosa delle doppie scuole l'ho già fatto presente a Randazzo. In un altro topic (quello principale: ) aspetto una sua spiegazione per difendere la sua posizione e convincerci. La scuola dell'Architettura mi sembra parecchio (troppo) forte. Non sono ha dei bonus molto forti (ma carini e in linea con la scuola, come il potere del 14°), e questo non mi darebbe problemi: caratterizza la scuola. Il punto sono le sue 2 scuole opposte. Divinazione mi sembra poi una scuola perfetta per la classe, forse la più usata dopo la sua. Necromanzia, ok. Ma piuttosto che eliminare Divinazione metterei Evocazione (o Congiurazione o Incantamento) come scuola opposta. Anche perché non lo vedo un Architetto mandare Fireball a destra e a manca, e non vorrei che la classe venisse usata proprio per "falsi Evocatori". So che ci sono magie di queste scuole nella lista, ma finché sono riclassificate come magie di Architettura (anche) non vedo il problema. Alcuni poteri non sono chiari (imho): 8° livello: quindi se un mago vuole aumentare la durata di un muro d'acqua lo deve toccare per tutta la durata (anche estesa) ? 11° livello: può il mago dissolvere muri non dissolvibili da descrizione ?
  6. Elayne

    Suggestione

    Onestamente, do pienamente ragione a kniver su questo punto. Mad, tu dici che Suggestione non è un Raggirare. Non è nemmeno un Dominare. Come dice kniver, è altamente interpretabile ... per definizione, vista il termine "ragionevoli".
  7. Individuare il vivente: Bah, non so per la portata. Farlo che individua perfettamente il bersaglio può essere esagerato per un 2° livello. Ma anche no. Potrebbe essere anche "nello stesso piano", ma con una precisione progressiva. La magia dovrebbe sempre darti la DIREZIONE esatta (senti il legame con il sangue dell'altra persona "chiamarti"), ma per le distanze, no. Mi spiego con una possibile interpretazione: - tra 0 e 10 chilometri: si sa la distanza esatta. - tra 10 e 50 chilometri: si sente che la vittima è vicina. - tra 50 e 100 chilometri: si sente che la vittima è distante ma non troppo. - tra 100 e 500 chilometri: si sente che la vittima è lontana. - 500 chilometri e oltre: si sente che la vittima è molto lontana. Veste di Elayne: per "Carisma (Bellezza)" si intende, da Skills & Powers, solo la parte di Carisma dell'apparenza (a livello statistiche, è quella che da i bonus alle reazioni ; l'altra parte, il Magnetismo, da i numeri di seguaci e il valore di lealtà/fedeltà). E' un aumento di Carisma mirato a metà quindi. E' vero che uno può andare oltre il limite raziale (come per altre magie simili, però), ma si tratta solo di Carisma, non di Forza e Destrezza. Anticipo che Profumo di Elayne modifica il "Carisma (Magnetismo)" quasi alla stessa maniera (ma è una magia di 4°, la vedrete più tardi). Carta Tagliente: personalmente, 1 anno / lvl = permanente o quasi, quindi non mi cambia la vita. Inoltre, sono del parere che se una magia è più debole del suo livello, questo non crea problemi di bilanciamento, per questo non spingo per una durata maggiore, ma come ho detto, se la mettiamo, non mi disturba.
  8. Polvere di Elam: per le me aggiunte/modifiche proposte da Randazzo vanno bene. Ricavare Sostanze: qual'è il tuo dubbio Meg ? Finché non separa sostanze costose non vedo molto il problema. Ricavare Sostanze, insomma, non ti permette di capire che sostanze ci sono da "ricavare". (ok, però se le nomini e vengono fuori, sai che ci sono. MA se sai che ci sono, le conosci e non hai bisogno di analizzarle). Getto d'Acqua: avevo inteso d'impatto, ma la magia è di Meg. Vediamo cosa dice.
  9. Il punto è che se consideriamo il mondo odierno con la stessa quantità di diamanti che un mondo fantasy, beh ... non vorrei dire, ma sono TANTI. In una città quanti gioiellerie ci sono ? In queste, quanti diamanti ? Si fa rapidamente il conto. Tanti. E parliamo solo di una città. Certo, dopo viene il quesito "ma un diamante di 5000 monete quanto è grosso ?" (ovvero, è RARO tra i diamanti, oppure è un "diamante classico"). Questo quesito non ha una vera risposta.
  10. Non ho dubbi, Astyrre. Sarei però curioso comunque se tu spiegassi quello che non ho capito (poi chiudiamo l'OT)
  11. Anche se condivido quanto detto da tutti, vorrei solo farvi un appunto: dire che i diamanti di 5.000 monete sono rari in un mondo fantasy è imho una bestemmia. Dipende da ambientazione a ambientazione. Ma anche mettendo la stessa rarità del mondo moderno, ne avete a pallate. Certo, l'unica vera differenza è che vengono consumati, nel mondo fantasy, proprio dalla magie. Qui no. Eppure si cercano sempre, per creare altri gioielli.
  12. Elayne

    Iron Man 2

    Invidia... Però dal trailer e dalle critiche non sembra un granche...
  13. Elayne

    Suggestione

    Ho preso un abbaglio. La versione di 2ed è forse LETTERALMENTE identica a quella di 3.5. Spoiler: When this spell is cast by the wizard, he influences the actions of the chosen recipient by the utterance of a few words--phrases or a sentence or two--suggesting a course of action desirable to the spellcaster. The creature to be influenced must, of course, be able to understand the wizard's suggestion--it must be spoken in a language that the spell recipient understands. The suggestion must be worded in such a manner as to make the action sound reasonable; asking the creature to stab itself, throw itself onto a spear, immolate itself, or do some other obviously harmful act automatically negates the effect of the spell. However, a suggestion that a pool of acid was actually pure water and that a quick dip would be refreshing is another matter. Urging a red dragon to stop attacking the wizard's party so that the dragon and party could jointly loot a rich treasure elsewhere is likewise a reasonable use of the spell's power. The course of action of a suggestion can continue in effect for a considerable duration, such as in the case of the red dragon mentioned above. Conditions that will trigger a special action can also be specified; if the condition is not met before the spell expires, the action will not be performed. If the target successfully rolls its saving throw, the spell has no effect. Note that a very reasonable suggestion causes the saving throw to be made with a penalty (such as -1, -2, etc.) at the discretion of the DM. Undead are not subject to suggestion. The material components of this spell are a snake's tongue and either a bit of honeycomb or a drop of sweet oil. Per fortuna, lì non è tutto bianco o nero, quindi ho solo deciso, come Master, visto che la descrizione mi fa "notare" che è possibile dare penalità a discrezione del DM, lo stesso valeva per i bonus. Giudicate voi se è fattibile con il testo in inglese 3.5 (che non ho sotto mano).
  14. Elayne

    Suggestione

    Il problema è che qui parliamo di "regole ufficiali 3.5". Non ci possiamo basare su altro. Nemmeno sulla 2ed. Se mi basasse sulla 2ed sarei d'accordo al 100% con Mad, visto che in 3.5 hanno tolto il bonus al TS, il che implica, per conseguenza, che una Suggestione funziona sempre alla stessa maniera se è debole. Se è forte, da penalità, però.
  15. Elayne

    Suggestione

    Mad, non diciamo stupidate su Charme. Charme non é una magia che ha utilizzi veramente forti in combattimento. Tornando a Suggestione, gli esempi infatti sono piuttosto pesanti. C’è da dire che nel caso del Drago, si presuppone che al momento della Suggestione stava vincendo, e quindi la magia non lo mette in pericolo di vita (ne si parla di compagni suoi in pericolo di vita), quindi tutto lecito. Nel caso della polla d’acido, può essere letta come una palese contraddizione di quanto scritto (c’è chi pensa che se un popolano si butta in una polla d’acido non muore ? spero di no). L’esempio (simile) esisteva anche in 2ed. Qui sta all’interpretazione del singolo. Non è spiegato se la polla d’acido sembra pesantemente acido (liquido verdastro con bollicine) oppure se sembra in apparenza cristallino e trasparente come l’acqua. Propendo, per esclusione, alla seconda ipotesi, per un semplice fatto: se cosi non fosse, qualcuno mi dovrebbe spiegare perché non si potrebbe fare credere al malcapitato che il burrone è solo un illusione … (o che sarebbe molto rinfrescante prendere dell'aria buttandosi da esso) Considerando questo, ripeto il mio punto di vista originale: tale esempio del master è mal formulato, ma valido. Andrebbe però data un bonus al TS, secondo me. E ripeto che in 3.5, il dare un bonus al TS su Suggestione NON è contemplato, da regole. È contemplato il contrario. Letto così, la Suggestione dettata dal master è legale ? Forse. C’è infatti da dire che gli esempi (che sono solo esempi, mica la legge) dettati dal MdG dettano condizioni logiche e tranquille (Drago) oppure nocive ma con spiegazioni plausibili (Acido, con l’azione del rinfrescarsi). Il master ha solo dettato l’azione, come un banale ordine, non dando spunti per farlo. Siamo in un territorio grigio, RAW. Esistendo solo il bianco e il nero in 3.5, scegliete voi. Gli esempi non aiutano molto (se non nelle personali interpretazioni) e di certo il fatto che la Suggestione fatta dal Master sia “ragionevole” è pesantemente discutibile, vista la situazione, il che spingerebbe verso il “NO, non è legale”, ma l’assenza di nocività potrebbe spingere per il “SI”. Sono contento di giocare in 2ed.
  16. Certo. Non è però lo scopo del Compendio, che vuole essere il più generico possibile, cioè, dare più opzioni al giocatore / DM medio. Creare una scuola di magia, o una serie di magie, più o meno forti del normale, e giustificarle “da ambientazione” può essere originale, interessante, ma molto meno utile per un giocatore / DM qualsiasi. La Tecnomanzia è un caso, in questo senso, quasi limite, visto che da ambientazione di Randazzo è tutto fuorché un ambientazione generica o canonica che può essere ripresa altrove. Ma le magie che cita sono, se viste senza contesto storico, comunque utilizzabili nella stragrande maggioranza delle ambientazioni classiche. Onestamente non ho capito niente di quello che hai detto qui. Mi sembra di capire però che esula non solo dal topic (discussione di bilanciamento di una magia) ma anche dello scopo finale (compendio di magie). Potresti spiegarti meglio ? Se Meg vorrà creare altre magie dello stesso stile, interessanti (ma molto delicate a livello bilanciamento, per mille ovvie ragioni), sono certo che le porrà. Dal suo compendio, però, non ne ho viste tante. Forse questa era anche l’unica. Un po’ un peccato, mi avrebbe dato altri mezzi di paragone.
  17. No, non sono affatto contrario alle magie che aumentano di potere con il livello. Ce ne sono tante (e non solo quelle classiche di danno) che seguono questa politica. Per dirla tutta la progressione della tua Luce è un buon esempio anche carino (non parlo della potenza, parlo solo della messa in parole della progressione). Le mie sono "obiezioni" se si considera la magia di primo. Altrimenti sono note da tenere in mente per definirne il livello. ribadisco inoltre che preferisco (e vi chiedo la stessa cosa) essere diretto e dire le cose come stanno piuttosto che essere troppo diplomatico o gentile nel dare un giudizio di bilanciamento. Siamo tutti persone adulte e c'è rispetto reciproco. Un parere che di può cambiare a secondo delle contro-argomentazioni, tenetelo in mente. Nessuno è perfetto e questo è un territorio dove confrontarsi apertamente e tranquillamente.
  18. Elayne

    Suggestione

    Non mi sono spiegato bene. Il mio punto del burrone voleva intendersi come “se la magie, SENZA usare le parole, ti cambia il tuo stato mentale, allora si può presumere che te lo può cambiare in toto, facendoti ignorare il fatto che “volare” non implichi morire, perché ti potrebbe fare credere che tu possa volare” o anche “bloccare il ragionamento della persona sull’esperienza del volo, senza preoccuparsi delle conseguenze”. Sono ben conscio che la magia dice che non vanno seguite azioni palesemente suicide. Ma cos’è suicida ? Quello che pensa l’individuo. Se quello che pensa, il suo modo di ragionare, può essere cambiato così fortemente (SENZA guardare alle parole della suggestione), allora lo può anche essere il suo pensiero di cosa sia suicida o meno. Quindi, visto che la magia però non fa questa distinzione, è chiaro che non cambia TUTTO. Alcune cose rimangono, e quindi, non viene modificato tutto il modo di ragionare della vittima. Viene solo “aiutato”, o meglio “suggestionato” a fare qualcosa altro che non avrebbe fatto sul momento, ma che è e rimane “accettabile” per il modo di ragionare della vittima. Per questo, l’esempio del bagno in un laghetto è tutto fuorché ragionevole, perché: - non giustifica affatto l’azione, in un momento molto concitato del combattimento, e molto tragico. (anzi, la suggestione è proprio pessima in questo senso) - non modifica il modo di ragionare della persona fino al punto di ignorare ovvietà e il contesto. Ed era per questo che dicevo che sono importanti le parole, perché sono queste che danno potere alla magia. La magia, dopo, usa le parole per farle accettare al modo di ragionare della persona. Ma ogni persona ha il suo modo di ragionare: non per niente una suggestione X potrebbe funzionare su Pinco ma non su Pallino, malgrado la STESSA situazione apparente. Lì si trova l’arcano, e questo bisogna seguire per giudicare la magia. Altrimenti, cadiamo in contraddizione. (come ho cercato di spiegare) L’esempio del Master è limite. In 2ed, sarebbe stato regolamentato facilmente (bonus pesante al TS). In 3.5, è un problema, perché la CD è una sola.
  19. Elayne

    Suggestione

    Sante parole. Tutto si può giustificare, e, imho, come viene proposta la suggestione, e con quale parole, è FONDAMENTALE per giudicare la sua raggionevolezza. La Suggestione può cambiare la mentalità del soggetto, ma il COME lo cambia dipende appunto delle parole. Se accettiamo che andare a farsi un bagno in questa situazione è raggionevole (non lo è, siamo tutti d'accordo) allora non è diverso dall'accettare di buttarsi da un burrone per provare l'ebbrezza del volo ... (senza ali o magie, ovviamente)
  20. Come ho detto io e Randazzo, la magia si può sicuramente tenere e/o bilanciare, ma non di primo livello (non è da prendere alla lettera: è chiaro che nemmeno al secondo sarei d'accordo). Ho pure io delle magie alle quali sono particolarmente affezionato, ma non ho problemi a spostarle di livello o modificarle un po' se voi non siete d'accordo sul loro potere. So che sulle magie "storiche" e "personali" è difficile essere obiettivi, ma ricordo a tutti che sul Compendio non ci sarà scritto sotto ogni magia "sviluppata da X". I nostri nomi appariranno all'inizio e alla fine del Compendio, tutto qui. Il Compendio non va fatto per la gloria. Va fatto come strumento per gli altri utenti. Dimmi tu cosa vuoi fare: se tenere la magia il più possibile come scritto o se vuoi tenerla piuttosto di un livello particolare. Direi comunque di creare un topic a parte (fallo pure tu). (non sarà l'ultima magia "delicata" che affronteremo, e suppongo sia la maniera migliore per farlo). EDIT: altre 3 magie: Polvere di Elam (convocazione/alchimanzia) R. d’azione 18 m Componenti V, S Durata permanente Tempo di lancio 1 Area d’effetto cubo con spigolo di 9m Tiro Salvezza nessuno Questo incantesimo copre l'area indicata con un dito di polvere. Se lanciato all'interno della stanza la polvere coprirà tutte le cose e la stanza apparirà come fosse stata abbandonata per anni. E' utile per mascherare o celare ma l'incantesimo può essere usato anche in combattimento per coprire una fuga. Gli esseri presenti nell'area se dotati di apparato olfattivo o visivo (tale descrizione generica vale per i mostri in quanto umani e semiumani hanno tutti naso e occhi) dovranno effettuare 1 TS contro inc. per non avere i due organi disturbati e rallentati da starnuti o bruciore agli occhi. Tranne questi spiacevoli inconvenienti l'incantesimo non è in grado di arrecare nessun danno. Pensiero di Elayne: Spoiler: Niente da ridire sul bilanciamento della magia, l’idea poi è molto carina per una magia di 1° livello. L’effetto del TS non lo capivo molto, ma suppongo che sia dovuto al fatto che non è “normale” polvere, ma polvere che SEMBRA normale, mentre in realtà è Alchemica, da lì la doppia scuola (che, vedo, hai messo in alcune magie). Se è il caso, sarebbe da aggiungere nella descrizione della magia la ragione per la quale la polvere fa fare il TS (altrimenti non ha molto senso che, se qualcuno soltanto entra nell’area, senza neppure smuovere la polvere, debba fare un TS: uno pensa che sia polvere normale, insomma, mentre non lo è chiaramente). Non è scritto nella magia quanto dura il bruciore / disturbo agli organi, ed è secondo me da scrivere. Ricavare Sostanze (alchimanzia) R. d’azione 10 m Componenti V, S Durata permanente Tempo di lancio 1 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza speciale L’alchimista riesce in breve tempo a separare, produrre, distillare attraverso 1 procedimento che avrebbe richiesto molto tempo, 1 dmq di composti chimici basici voluti (non di valore). Pensiero di Elayne: Spoiler: Credo di avere capito la magia, il potere è difficile da valutare (può sembrare giusto o debole, lo sa meglio il creatore). Un po’ più di descrizione per farla capire ai lettori sarebbe imho il benvenuto. Getto d’acqua (Elementale– Acqua, Alterazione) Raggio d’azione: 0 Componenti: V, S Durata: istantanea Tempo di lancio: 1 Area d’effetto: il mago Tiro–salvezza: ½ Il mago protende le mani davanti a sé, emanando dai palmi un potente spruzzo d’acqua dolce che colpisce tutti coloro che si trovano davanti a lui nell’arco di 120 gradi. La violenza del getto causa 1d4 ferite più 1 per livello e sospinge le vittime indietro di 1 m ogni tre livelli del mago; inoltre, chi non supera un tiro–salvezza sarà parzialmente accecato dall’ac¬qua negli occhi, subendo una penalità di –1 sui tiri per colpire per 1d4 round. Se si supera il tiro si subisce la metà delle ferite e si indietreggia per metà della distanza. Pensiero di Elayne: Spoiler: Per me va bene, il fatto che ci sia il TS la rende accettabile anche ad alti livelli, senza necessitare di un massimale in quanto a danni, imho. La grande mancanza di questa magia è l’area d’effetto. Letta così, colpisce anche avversari a 5 km di distanza … Io per ora l’interpreto come un area simile a Mani Brucianti, ma aspetto commenti da parte di Meg.
  21. Elayne

    Suggestione

    Lascio ad altri la risposta. In 2ed, la magia, molto simile, era usabile anche in combattimento. Situazioni un po' strane, come quella descritta, davano però un bonus al Tiro Salvezza.
  22. La variante del Paladino del manuale di Dungeonscape scambia il privilegio di classe della cavalcatura per ottenere Spiriti Ancestrali da richiamare in battaglia per vari scopi. La trovo molto bella in sintonia con la Reliquia Ancestrale, visto che puoi potenziare il tuo oggetto con quello che vuoi. In questo caso, consiglio il potere delle Perle di Potere di 1° livello, per ricuperare le (poche) magie che lanci da Paladino. Al 9° livello, poi, puoi prendere un talento che ti permette di lanciare magie da paladino come azione rapida. Capisci che in combinata con le Perle del Potere, lanci tutte le tue magie ad ogni battaglia, e le ricuperi dopo.
  23. Sei ancora di 4° ? Hai Reliquia Ancestrale. ti consiglio fortemente di passare alla variante del Paladino di Dungeonscape, che parla anche qui di "spiriti" (ancestrali se vuoi), e fare una full build Paladino senza CdP. Con la Reliquia, metti i slots di Perle del Potere di 1° livello per Battle Casting (o qualcosa del genere, per castare con una swift), e sei a cavallo (si fa per dire).
  24. Elayne

    Cella 211

    Trama interessante. Se possibile andrò a vederlo, e grazie del consiglio!
  25. Solo per dire che la puntata alla quale abbiamo partecipato ieri io e Lorenzo è stata molto carina, imho. Aspetto di vederla da spettatore, quando sarà online! Grazie e a presto!
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