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dnd os Liste di materiale AD&D
Elayne ha risposto alla discussione di Ermenegildo2 in Dungeons & Dragons
Trovi la lista su Dragonsfoot, ovviamente!! http://www.dragonsfoot.org/forums/viewtopic.php?f=2&t=11454 - - - Aggiornato - - - Trovi la lista su Dragonsfoot, ovviamente!! http://www.dragonsfoot.org/forums/viewtopic.php?f=2&t=11454 -
dnd os Liste di materiale AD&D
Elayne ha risposto alla discussione di Ermenegildo2 in Dungeons & Dragons
Non so se capisco bene la tua domanda. Tutta la 2ed è compatibile con la serie Players' Options. Dovresti essere più specifico su quello che stai cercando o cosa vuoi ottenere. So però che questa serie erano tra gli ultimi manuali usciti, e quindi niente di nuovo a livello "classi/kits" uscì su Dark Sun dopo. Trovi anche un po' di arti marziali credo nel Fighters' Handbook (ma eviterei, fanno schifo), e forse nel Ninja's Handbook (mai letto, ma so che esiste). Le arti marziali sono sempre stata LA pecca regolistica della 2ed, ahimè. -
Concordo con Hirsts Arts. L'alternativa se non vuoi stamparti tutto da solo è passare a Manorhouse: http://manorhouseworkshopmindstalkers.wordpress.com/manorhouse-workshop-catalogue/mhw-dungeons-walls-items/ Trovi di tutto (e anche elementi scenici in altre pagine). Però ovviamente non acquisti gli stampi, ma il materiale già stampato. Alla lunga è più caro.
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Statue d'oro fasulle! A quale pollo venderle?
Elayne ha risposto alla discussione di Ingvar in Ambientazioni e Avventure
Secondo me, la migliore cosa da fare è semplicemente "niente". I PG vogliono rifarsi su qualcuno ? Eh, campa cavallo! è la classica reazione dei truffati! Il migliore modo è aspettare, finché non arrivi una situazione proficua. Non è "cercarla". Statue del genere comunque possono essere "vendute" a costruttori di dungeon, per attirare polli verso le trappole. -
dnd 3e Amministrare un possedimento
Elayne ha risposto alla discussione di shalafi in House rules e progetti
Pensavo peggio, il file è ben fatto, complimenti! Ha qualche pecca, che giustamente puntalizzerò, ma è solo in ottica costruttiva! 1) la tabella degli avvenimenti: Sarebbe da modificare, in quanto alcune percentuali sono discutibili. Non è tanto questo il punto, però, quanto questa tabella dovrebbe essere modificata dalle caratteristiche del feudo. Tecnicamente, alcune altre cose dovrebbero andare di pari passo. 2) Non c'è una tabella Excel. Sintesi: io trasformerei il tutto anche in un file Excel. Io avevo creato un file Excel per la gestione / paghe armate. Che si basava sulla 2ed e solo la gestione dei stipendi a livello. Credo che però si potrebbe usare un file finale simile, usando poi anche le caratteristiche del feudo (che per trovarle, possiamo usare l'ottimo Castle Guide di 2ed, visto che ti calcola costi e tempi di costruzione a secondo dell'area geografica, clima, ecc. ECC. contando anche gli avvenimenti speciali). C'è quindi molto materiale dal quale possiamo attingere. Un file excel sarebbe la cosa più semplice. La cosa migliore sarebbe anche un programma, ma non sono un programmatore -
dnd os [AD&D] Tratti Razziali dei Drow
Elayne ha risposto alla discussione di Akerhon in Dungeons & Dragons
Confermo. 3/18 significa che le caratteristiche razziali (3d6) hanno un minimo di 3 ed un massimo di 18. Su destrezza hai 8/20 dovuto al +2 razziale (18 --< 20), mentre non concepiscono un drow con meno di 8 in destrezza . -
dnd os [Compendio di Magia] Punto della Situazione 09/06/2012
Elayne ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Per chi venisse nella sezione, molto del lavoro sul Compendio, complice un problema di connessione di Dr. Randazzo con il forum di DL, si fa tramite mail. Per questo non si vedono molti aggiornamenti. Per ora, stiamo lavorando su sotto-rami della Necromanzia, completando ogni sottoscuola. -
dnd os [AD&D] Tratti Razziali dei Drow
Elayne ha risposto alla discussione di Akerhon in Dungeons & Dragons
I tratti razziali dei drows li trovi sul Manuale dei Mostri. I Drows non furono creati per essere razze di PG in 2ed, inizialmente. Ci furono poi manuali o articoli che entrarono nell'argomento, per mantenere un certo equilibrio. Ora non ho il manuale sotto mano (sono fuori Italia), ma dimmi cosa cerchi esattamente (se per PG - in questo caso di quale livello - o per PNG), e ti risponderò lunedì. -
Enigma troppo difficile?
Elayne ha risposto alla discussione di jorjo85 in Ambientazioni e Avventure
L'enigma in se è carino, ma infatti va migliorato nella descrizione per non essere troppo interpretabile -
dnd 5e Articolo: Bilanciare i maghi in D&D
Elayne ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
Potrei scrivere 3 pagine ridicolizzando quest'affermazione. Non perché è sulla 2ed/3.5 ma perché non c'entra NIENTE con il problema. Stiamo parlando di mele, e tu mi tiri fuori le pere. Ripeto, non c'entra NIENTE con l'argomento. L'unica ragione per la quale tiri fuori ancora una corta risposta lapidaria è perché vuoi contraddire e non trovi niente di meglio da dire ? Se vuoi rispondo alla stessa maniera .... "no, le regole qui non c'entrano nulla" Contento ? 1) Il sistema della 4ed non era un sistema di magie. Erano "poteri travestiti da magie", ma tutti gli avevano. I rituali erano un altra cosa, e non di combattimento. 2) visto il 1), non è paragonabile con quello che hanno fatto in passato e quello che stanno facendo in NEXT. Ti ricordo che stiamo parlando di NEXT. 3) mi chiedi retoricamente se è un buon sistema di magia ? Forse si, forse no. Forse è il migliore possibile se vogliono mantenere un certo risultato, o forse non lo è. Fai infatti un errore ... punti il dito contro il sistema di magia come se fosse l'unico responsabile. Ma non è il caso. è D&D in se ad essere molto complesso, in un ottica di "bilanciamento". Il sistema di magia complica ulteriormente questo visto che è una variabile. Ma la variabile in se piace a molti per molteplici ragioni, perché la sua natura crea il feeling di magia molto meglio che il sistema della 4ed. Quindi, ad essere precisi, paghi un prezzo per ottenere questo. O non lo paghi ed ottieni qualcosa di blando. Non è un opinione solo personale, lo hai nella politica di NEXT e il fatto che mentre la 3.5 è durata un decennio, non si può dire lo stesso della 4ed. Quindi il mio punto è il seguente: se i Designers non riescono a trovare una chiave sin da subito nel sistema di magie a rendere tutto perfetto tra Casters e non Casters, possono fare due cose: - continuare a cercare un NUOVO sistema perfetto (ma stiamo ancora aspettando) - fare quello che dicevo io, cioè, modificare in corsa le cose per ottenere la perfezione. Questo è fattibile, ma ci vuole tempo. Perché non è solo il sistema vanciano o meno a creare problemi, ma tutte le magie, le loro descrizioni e poteri, che come carte di Magic nuove e numerose, creano combo e sbilanciamenti potenziali. Non a caso, a volte si ottiene un sistema bilanciato, poi esce un nuovo compendio di magie e va tutto a farsi friggere perché alcune magie dentro sono sgravate. La stessa cosa tecnicamente può succedere in un sistema 4ed: esce un nuovo manuale con nuovi poteri sgravati di classe per il mago e voilà, salta tutto. Quindi, tra il "un sistema nuovo che sia perfetto sin da subito ma non si è mai trovato" e "un sistema che non è perfetto e richiede attenzione, ma con il tempo migliora fino a diventare perfetto", preferisco di gran lunga la seconda. Che almeno ha un risultato. La prima non lo ha. La prima è solo un gran fallimento, sempre, subito, e dopo. Però vedo che preferisci la prima. Questione di gusti. Ma i tuoi sono un po' strani, devo ammettere. A volte mi chiedo se pensi prima di scrivere, o se scrivi solo per fare polemica. Cosa stanno facendo i designers di NEXT secondo te ? Stanno studiando tutto il passato e cercando tra questo sia il feeling preferito da tutti (marketing) sia un sistema funzionante per il bilanciamento. Secondo te, guardano soltanto le regole ufficiali create da TSR e WOTC ? Oppure guardano anche alle loro esperienze, HR avute, ecc. ? Visto che la risposta è ovvia (la seconda), mi spieghi qual è la differenza ? Che importanza ha se il sistema da loro scelto sarà preso da una campagna con infinite HR ? Il sistema NEXT comincia dall'INIZIO. le regole scritte sopra potrebbero essere anche uguali a quelle di Mad, e funzionare benissimo. Non sarebbero a questo punto modifiche o HR. Sarebbero semplicemente le PRIME REGOLE DI NEXT. E funzionerebbe benissimo. Esagerazione tua. Posso rispondere con una frase esagerata quanto la tua. Semplicemente erri. Ti lascio rifletterci da solo. Un punto valido. Entrambi gli approcci sono validi, concordo. La differenza sta che continui ad ignorare fatti inconfutabili. 1) all'utenza media non interessa il bilanciamento sopra tutto (la prova è nella creazione di NEXT che manda in soffitta la 4ed dopo pochi anni di creazione) se il prezzo da pagare è un mago che non è un mago 2) si può avere la magia che è "magia" (cioè permettere quasi tutto) e mantenere caster e non caster della stessa classe di potenza. Puoi sempre non credere alle esperienze di Mad e mie, ma è una tua scelta di non credere alle nostre parole, che non sono parole, ma anche confermate dai nostri giocatori, che sono guerrieri, maghi, ecc. Se tu vuoi giurare solo sulla 4ed, ok. Ma non per questo hai ragione ed è l'unica via. Ripeto: nella mia campagna il guerriero è forte quanto il mago. è tramite HR e modifiche ? Certamente, è in 2ed. Ma se fossi un Designer, posso prendere il mio malloppo di regole, metterlo in un manuale, cambiare qualche cosa per il marketing ecc., chiamarlo "D&D 6ed", e tutti sarebbero felici del risultato (se le regole dimostrassero di essere infatti valide) Ammetto di non avere capito la tua risposta. Forse il post che ho fatto per Mad può aiutarti a spiegarti meglio. -
dnd 5e Articolo: Bilanciare i maghi in D&D
Elayne ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
Forse non sono stato chiaro ... Perché nel tuo post non mi hai risposto alla domanda se non con questa frase, che non spiega nulla. Quindi cerco di essere più chiaro. Se tu gestisci tutte le componenti, e "ci deve pensare il mago", come succede veramente nella tua seduta ? a) il mago ha bisogno di componenti. Dice al DM e giocatori che quindi si devono fermare un attimo, e concentrare la seduta sull'acquisto/trovare le componenti. Il DM quindi ruola PNG, dialoghi, ecc, fino al raggiungimento (o fallimento) del trovare ed acquistare i componenti. Pro: è tutto in game e in ruolo. Contro: finché il mago ha 2-3 componenti da trovare, ok. Quando ne ha 100, si perde tutta la seduta come a), ma è il metodo "Dannat0 / 3.5" ? Cioè, si fanno alcuni tiri di abilità per trovare alcune componenti (Sopravvivenza, Diplomazia per mercanteggiare, ecc.) senza veramente ruolare. Pro: è più rapido. Contro: uno si chiede perché non fare direttamente la c) c) come , ma il tempo perso non si perde in seduta. Il Master magari fa qualche tiro lui stesso tra una seduta e un altra. Pro: non si perde tempo. Contro: uno si chiede perché non fare la d) d) niente componenti materiali (magari entro un tot di monete d'oro) e) un altra non scritta qui. -
dnd 5e Articolo: Bilanciare i maghi in D&D
Elayne ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
Non che trovi elegante il sistema di 2ed con PX diversi per classe, ma è indubbio che avevano cercato, cosi facendo, di lasciare i PG allo stesso livello (circa) di potere in qualsiasi momento di gioco. Perché giustamente, i creatori si erano resi conto che il potere delle classi, quando aumentavano per il passaggio di 1 livello (perché è il passaggio di livello che crea un aumento di potere), non aumentavano tutte alla stessa maniera. Perché le classi hanno infatti poteri diversi. Per dirla la tutta, il mago in 2ed avrà anche avuto la scala di PX più pesante .... ma non era SEMPRE cosi. Per passare dal 7° al 10° livello, se mi ricordo bene, di mago, c'erano bisogno di pochi PX... a confronto dei livelli precedenti e successivi. Non chiedetemi la logica, che forse era per i creatori "i maghi a questo livello sono meno forti" (boh, opinioni), ma si capisce l'intento. Quindi in 3.5 e altre edizioni, visto che tutti aumentano allo stesso ritmo, hai si ancora di più la realtà di avere classi caster più forti, perché sono tutti (i PG) allo stesso livello NUMERICO (ma al numero non corrisponde un STESSO livello di potere). Quindi l'approssimazione della 2ed, su questo punto di vista, aveva in linea TEORICA un ottima idea : quella di lasciare il gruppo allo stesso livello di potere ... anche se a livelli diversi numerici (Poi lasciamo la pratica ... perché fu implementata male in alcuni casi). -
dnd 5e Articolo: Bilanciare i maghi in D&D
Elayne ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
a- non compri tu, infatti mandi qualcun'altro. Non sei tu come giocatore a dovere dire "hei master, guarda che questo giorno, come tutti gli altri, va Jack a comprarmi il cibo". Perché il giocatore non ha come PG Jack. Ha come PG Bob il riccone. b- ininfluente ai fini della spiegazione. Se tu fai dichiarare a Bob tutte le cose che fa Jack, non giochi più. anche perché non c'è solo Jack. C'è Mark, Brutus, e una caterva di altre persone. Non è una questione di necessità sacrosanta di avere le componenti, o mangiare ... o respirare. è semplicemente un modo diverso di gestire la cosa, perché il PG oramai ha un certo potere, e gestisce tutt'altro. E il resto, lo fa gestire ad altre persone (PNG). Magari non lo fa ogni giorno. Magari lo fa ogni settimana ("Jack, ricordati di siglare l'accordo per la fornitura di cibo per il prossimo mese con Pinco") (e Jack va e lo fa ogni mese o settimana) e diventa parte della vita (non raccontata in game) del gioco. Non per niente non si ruola quando si va al cesso, quando si respira, ecc. è un gioco e il gioco si ruola sulle cose che lo fanno avanzare o utili al divertimento. Ho l'impressione che tu il tuo stile di gioco sia sempre stato sul "singolo PG". Non tutte le campagne vanno cosi. Certo che se la 20° sei sempre il mago solitario, con pochi soldi, e con poco da gestire, va bene ... si può fare come dici tu. -
dnd 5e Articolo: Bilanciare i maghi in D&D
Elayne ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
Dannat0, niente da ridire sul tuo ultimo post, ma sappi che è ben diverso giocare a livelli epici partendo dai livelli epici, e farlo quando parti dal basso. Una prova ? Quando avevo si e no 15 anni, preparai l'avventura Vecna Lives! dove ci sono PNG (Cerchio degli Otto) e poi PG (i seguaci) pre-generati. Non c'è scritto da nessuna parte tutte le magie che hanno nel proprio libro. quindi usi quelle che ci sono scritte. Ma un giocatore che fa una scheda di mago di 20°, al limite sceglie le sue magie per ogni livello, e ne ha un bel po' ... ma di solito lì si ferma. Un giocatore che fa il mago dal 1°, e che arriva al 20°, se è un giocatore decente, ha circa altre 20 magie personali create a questa lista. Minimo. Certo, magari no se ha passato 20 livelli in 2-3 anni, come dici tu (ma a questo punto non ha l'esperienza per gestire al meglio la crescita di potere imho). Ma se ne ha passati di più, allora certamente è come dico io. Ho giocatori di una campagna più che ventennale (stessa storia) che sono ora al 30° (massimo 2ed) dopo almeno 5 anni di gioco. Ti assicuro che se dovessi stare lì, in avventura, a gestire le componenti di poche monete d'oro, mentre già c'è da gestire PNG, castelli, ecc, non giocheremo mai. per questo non ho problemi ad eliminarle, ai livelli alti. Perché c'è ben altro da gestire. Non per questo i maghi sono ultrapotenti o il guerriero è un mezzo sfigato al confronto. Non ho problemi, ne i miei giocatori, e il massimo di attacchi che vedo fare lo fa un guerriero che ha sviluppato nell'epicità la sua CdP simile ad un Tempesta di 3.5. Quindi 2 armi, e qualcosa come forse 3-4 attacchi con la mano primaria e 2-3 con la secondaria (fuori standard regole, ovviamente, ma pure il Tempesta lo è a confronto di un guerriero classico, e il mio giocatore ha la palatura di potere fare questo solo essendo molto preciso e senza potere dare colpi con più di 17 di Forza). Quindi non siamo sull'esagerazione divina da te scritta, che è un po' classica delle giovani esperienze a livelli epici tanto per divertirci. Ritornando sui livelli bassi, dove giustamente scrivi che sono la maggioranza, ripeto: trovo carino le componenti, ma non posso non capire che ad alti livelli, non funziona proprio. Quindi per me, sarebbe meglio un ALTRO sistema, un ALTRO costo, che le componenti. Un sistema che funzionasse a qualsiasi livello. Altrimenti, si fa quello che ho fatto. Ad alti livelli, altre problematiche. Cose che si gestivano ai bassi livelli non si gestiscono più e sono considerate "automatiche". Manuale del DM docet. Certo, qui si tratta però di componenti per magie, che entrano nel bilanciamento delle magie ... ma possiamo veramente dire ad un giocatore che fa il mago "guarda, devi ruolarmi l'acquisto delle componenti e perderci tempo di gioco, anche se sono poche monete ?" quando, se il giocatore fosse veramente il mago, l'avrebbe fatto tra una seduta e l'altra ? Credo proprio di no. Per la stessa ragione che almeno di essere senza città o punti di approvvigionamento, passato un certo livello, pochi master tengono il conto delle provviste giornaliere per i PG. Al limite scalano delle monete per il cibo mensile. è la stessa identica cosa. -
dnd 5e Articolo: Bilanciare i maghi in D&D
Elayne ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
Mi stupisci Mad. Se il paletto è fallato e non funzionale va tolto, per potere appunto metterne uno più funzionale. ed è il caso delle componenti, non per niente in AD&D sono una regola opzionale, e in 3.5 c'è il talento per evitarle (mentre in 4ed non esistono nemmeno). Mi dovresti spiegare come riesci a gestire la componente materiale (approvvigionamento) senza scadere nel banale e fare perdere tempo alla seduta (e ti prego, non copiarmi l'esempio orribile di Dannat0 dell'abilità Sopravvivenza). Il fatto che i livelli epici siano un extra non è una teoria. è una tua opinione. Il punto è che non è neanche tanto un problema limitato solo all'epicità. è un problema connesso al numero di magie lanciabili (e quindi, si, un epico ne lancia di più, quindi il problema si fa sentire). Ma se un mago di 10° conosce 100 magie invece delle solite 30-50, e ne lancia una caterva dovuto ad oggetti o regolamento ecc. ci ritroviamo nello stesso problema che un mago epico delle nostre edizioni. -
dnd 5e Articolo: Bilanciare i maghi in D&D
Elayne ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
Dannat0, hai mai giocato a livelli epici più di qualche seduta ? Secondo me, mai. Sbaglio ? Perché a questo punto, prima di sparare sentenze, cerca di considerare che forse la tua esperienza è la tua, ed è carente, e quindi, forse, FORSE, sbagli. -
Enigma troppo difficile?
Elayne ha risposto alla discussione di jorjo85 in Ambientazioni e Avventure
Spoiler: Combinazione: 10 tacche bianche e 5 tacche nere tiro la leva poi 3 tacche bianche 2 nere tiro la leva Questa era la combinazione seguendo i numeri in ordine. Se non funziona provo: 10 bianche (mele = rotondo = sole sulla porta) 5 nere tiro la leva poi 2 bianche (2 mesi) 3 nere (3 alberi neri) e tiro -
Enigma troppo difficile?
Elayne ha risposto alla discussione di jorjo85 in Ambientazioni e Avventure
Spoiler: Ok, l'enigma iniziale sembra implicare che nell'enigma, e non tanto nella porta, c'è proprio la "combinazione" per aprire la porta ("la verità gli fu rivelata" significherebbe infatti "la porta si aprirà"). Visto che la porta sembra una classica porta a "combinazione" ma in chiave fantasy (il sistema di "reset" implica che infatti si può e si deve azionare la leva più volte per aprire la porta, e quindi, c'è una combinazione), si può dedurre che le prove (o numeri) sono 5 (i "cinque giorni"). O forse no. In quanto non c'è solo i "5 giorni", ma anche i "due mesi". Quindi la mia soluzione sarebbe: 5 tacche bianche (i 5 giorni dell'eremita BIANCO) 12 tacche nere (i due mesi = 60 giorni quindi se metti 12, abbiamo 5x12 = 60) Se non funziona proverei con 6 tacche nere (tre alberi neri e due mesi, quindi 3x2=6) -
Enigma troppo difficile?
Elayne ha risposto alla discussione di jorjo85 in Ambientazioni e Avventure
Spoiler: Domanda di Italiano ... "con sole dieci mele" è un errore o è voluto ? Perché forse sbaglio io (possibile anzi, probabile) ma non sarebbe "con solo dieci mele" ? Perché se non lo è, il che è possibile perché parli di "sole" e "luna", vorrei saperlo. -
dnd 5e Articolo: Bilanciare i maghi in D&D
Elayne ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
Dannat0, i materiali secondo me spariranno. L'idea è sempre stata carina ... ma come i "costi", hanno troppe problematiche. Le componenti le trovavo carine in AD&D. Ma poi o le regolamenti bene e perdi tempo di avventura (e anche avventure!!!) per trovarle / comprarle, oppure ti ritrovi con un "ah cavoli ... non ho più lo stomaco di vipera ... Master, ci dobbiamo davvero fermare in game per trovare un venditore di serpenti o negozio ecc. per iniziare l'avventura ?" Se il master risponde si, si perde 1 ora minimo ... se risponde no e ti dice semplicemente "No, ok, togliti 50 monete d'oro", che senso ha ? Tanto vale dire "una magia di livello X costa Y monete d'oro di componenti" ... ma a questo punto, perde di interesse e diventa gamista ed un po' squalido ... Ad alti livelli, con molte magie, non nascondo che nella mia campagna le ignoro le componenti materiali se costano meno di 50 monete. E anche lì, se qualcuno non le ha ma avrebbe avuto il tempo di procurarsele tra un avventura ed un altra, do l'ok previo pagamento della somma. Le componenti, di conseguenza, rallentano il gioco se la regola è seguita alla lettera. Come lo rallenterebbero mille tiri di dadi, come dice Aleph. Le componenti, per me, vanno bene per magie veramente particolari, che costano tanto. Aleph ha un po' descritto, con la situazione dei costi dell'ultimo post, quello che succede nei True Dweomers di 2ed. Il sistema dei True Dweomers ha un sacco di pecche, imho, ma segue proprio la politica di "hmmm ... vorrei teletrasportare la gente del mio villaggio ... come fare ? ... mhhmmm ... beh, posso usare un True Dweomer ... e trasportare anche il villaggio e la terra attorno ... ok ... si si può fare... e magari non do neanche il TS cosi i nemici al suo interno sono fregati anche loro ... costerebbe un botto suppongo, vero Master ?" (la risposta è "SI" e di solito con componenti rari ed esotiche che necessitano avventure per trovarle) Questo approccio non è male, anche se imho non va fatto per le magie di ogni giorno, ma appunto si potrebbe fare per alcuni casi eclatanti. Sicuramente però con una maggiore versatilità e un migliore regolamento di quello che ho visto in 2ed. -
dnd 5e Articolo: Bilanciare i maghi in D&D
Elayne ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
Non concordo. Due magie, uguali, in tutto e per tutto, in 2 edizioni diverse possono essere bilanciate in una edizione, e sbilanciate in un altra. Quindi non è solo la magia a dovere essere esaminata, ma tutto il sistema che lo regola, incluso anche errata ecc. I Designer professionisti, poi, sono pagati non sempre per ottenere un risultato perfetto, ma anche per seguire esigenze di marketing e vendita. Comunque, la controprova ce l'hai nella mia campagna: le magie e il sistema funziona benissimo, le classi guerriere sono contente e alla pari, alcune magie sono state bannate, altre modificate, ecc. fino a raggiungere un equilibrio. Non ci vuole 30 anni di esperienza di Design. Ci vuole semplicemente un esperienza nell'edizione, per modificare quello che va e non va. Chiaro che se l'edizione cambia ogni 10 anni per esigenze di marketing, diventa dura ottenere un risultato all'altezza ad ogni nuova edizione. Quello che ho fatto io, i Designers di NEXT possono farlo ora. Creano un sistema di magie/regole/ecc. Che non sarà perfetto. E lo modificano con il tempo, per renderlo tale. Ecco fatto. Non ci vuole un genio, solo tempo, feedback, ecc. La cosa si può ottenere forse meglio in NEXT ora, perché stanno guardando non solo all'utenza (marketing/vendite) ma anche a quello che ha funzionato in passato, quindi non ricominciano da zero come hanno fatto in 4ed (fallimentare infatti) o da metà strada come hanno fatto in 3.5 (molto simile alla 2ed, quindi tecnicamente in linea con quanto consiglio, ma non sul sistema delle magie, dove c'erano talenti di metamagia a gogo', TS con CD sbilanciate, ecc. ecc. che rendeva il tutto ben diverso delle precedenti edizioni : ripeto, non dico che sia un bene o un male ... su molte cose, approvo la 3.5, come infatti approvo molte cose di NEXT). Ora, quello che IMHO è impossibile è ottenere un equilibrio e sistema perfetto dall'inizio (uscita dei manuali). Questo SI che è un utopia. Se tu (o altri) vogliono questo, e se non lo ottengono, allora per loro "sarà un fallimento", ok, questione di gusti. Per me è il risultato finale che è importante. Piccole problematiche iniziali non mi disturbano. Certo è che se all'inizio le pecche sono cosi numerose che diventa problematico giocarci, allora si, abbiamo un fallimento. Non c'è niente di male nei SoD. Se a te non piacciono, è un tuo problema o preferenza. Non certo "diventerebbe inaccettabile" Hai una risposta più esaustiva nel post precedente che ho fatto, comunque. Questa è polemica o almeno post non costruttivo. Il mio punto era chiaro e lo capisci pure tu ; se posti solo per dire "si, esiste anche il contrario" (embeh ?) non vedo cosa aggiungi alla discussione. -
dnd 5e Articolo: Bilanciare i maghi in D&D
Elayne ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
Non ho ben capito se parli delle magie di NEXT, di quelle della 4ed, della 3.5, o di tutte le edizioni esistenti Il RAW è un concetto usato in D&D da sempre, ma molto più spinto in edizioni "regolistiche" (passatemi il termine, con questo voglio dire edizioni dove il regolamento ufficiale non spinge alla personalizzazione delle regole ma anzi, a seguire attentamente le regole del manuale, e questo era una caratteristica della WotC ; non dico sia un bene o un male). Un RAW crea quindi problemi in un regolamento appunto "regolistico", perché il RAW diventa più facilmente LA legge. In un edizione meno regolistica, il problema è minore, perché si identifica l'intento della magia se ci sono dubbi, e si interpreta di conseguenza, risolvendo il problema. Basta vedere la storia di D&D per vedere un esempio: - nelle edizioni TSR (OD&D --> 2ed), le magie non erano perfette e a volte ce n'erano alcune che creavano problemi vari e molteplici RAW. Se chiedevi su un forum, trovavi molte risposte diverse. Da quelle "RAW funziona cosi" a quelle "il RAW non è chiaro, consiglierei però di interpretarla in questa maniera blablabla, almeno è quello che faccio e cosi mi elimina i problemi". Questo anche con varie versioni diverse. A questo aggiungevi le domande alla TSR (tramite Sage's Advice) che ti davano la loro interpretazione (a volte sbagliata, erano anch'essi umani), ma non ti dicevano "devi fare cosi, questa è la regola", perché appunto, non erano edizioni "regolistiche". L'ovvio svantaggio è che un gruppo che si addentra nel manuale / magie / regole non ha un prodotto che sarà seguito con le stesse regole ed interpretazioni in tutti i gruppi. Il vantaggio è che è più facile (se hai un master con un minimo di esperienza) modificare le cose in corsa e rimanere "bilanciati". - nelle edizioni WotC (3.5 in poi), la parte regolistica è RAW. Al 100% ? 99% ? Fate voi, ma l'approccio è ben diverso. Anche qui, ci sono vantaggi e svantaggi. La prova di quanto dico, la potete vedere voi. Basta vedere un forum di regole qui (3.5) e vederne uno di 2ed su altri siti. La differenza è lampante, ed è proprio una conseguenza del sistema/approccio scelto dai designers. Stiamo mi rendo conto andando OT. Quello che volevo dire, con questo, sono 2 cose: Se tu Aleph dici che la problematica era che le magie, RAW, creavano problemi, in quanto il RAW era la legge, allora una soluzione può essere quella di varie "errata / faq" ecc. che chiariscano/correggano come funzionano le magie, mantenendo un RAW quindi in linea con un certo bilanciamento che si vuole raggiungere. Se dici però che il problema sono le magie che erano troppo forti / sbilanciate "RAW" (cioè, per "RAW" volevi dire "non si possono interpretare diversamente, perché anche l'intento è chiaro"), questo si può risolvere anche qui con modifiche alle magie, e, ovviamente in prima battuta, cercando di evitare tali sbilanciamenti. I strumenti ci sono. Già vedo Mad Master dire, però, "il Sage Advice, in qualsiasi edizione, non è mai stato perfetto". Questo è vero ed indubbio. Niente è mai perfetto. D'altronde, la perfezione è interpretabile. Quello che per Mad è giusto potrebbe non esserlo per Aleph. Almeno di parlare di concetti regolistici reali, ma non si può farlo con il "bilanciamento", che dipende anche dalle opinioni, e non solo dai fatti. Stop! Fai un passo indietro. Non è tutto bianco o nero. Non c'è scritto da nessuna parte che il mago non farà nulla in combattimento e si sentirà inutile. Tu parli del fatto che il mago si sentirebbe inutile se lanciasse una magia che, per una ragione di facili CD, non avesse effetto. O, ampliando il discorso, che si sentirebbe frustrato che la sua azione dipendesse da un singolo lancio del dado (mentre il guerriero non ha quella problematica, in quanto lancia più dadi quindi ha più possibilità di colpire). Ti abbuono gli attacchi multipli, che infatti rendono meno frustrante il problema per te (ma ricordo che ai bassi livelli, il guerriero di solito ha un solo attacco ... è frustrante per te se manca ? lo può essere, se succede troppi round di fila, ma fa parte del gioco ... e di solito questo problema va infatti scomparendo con l'aumentare dei livelli). Ma il resto è concettualmente sbagliato. Prima di tutto, non tutte le magie sono del tipo "Save or Negate", o devono esserlo. C'è una differenza tra un Charme (Save or Negate) e una Palla di Fuoco (Save or 1/2). Di solito, le magie Save or Negate sono più forti, nel caso di un fallimento del TS, che le "Save or xxxx". Quindi è il mago che sceglie quali lanciare. Anch'io, come guerriero, posso decidere di non usare il mio singolo attacco del round per PROVARE a colpire un mostro, ma accendere una molotov e scagliarla nell'area, con un risultato SICURO di danni da fuoco (vista l'area), ma anche meno efficace (a livello danni). Sono scelte del giocatore/PG, e non sono un problema. Inoltre, e qui è la mia vera risposta, il sistema dei TS e della Magia non deve per forza essere lineare con l'aumentare dei livelli! Quello che voglio dire è che ai bassi livelli, quando un mago ha poche magie, usare dei Save or Negate e vederle fallirle spesso è chiaramente un problema. Ma questo si risolve con un sistema di TS che sono difficili ai bassi livelli (se proprio i designer vogliono mettere molti Save or Negate anche ai bassi livelli). Non vedo il problema. E infatti scomparirebbe. Ad alti livelli, al contrario, è importante avere un sistema di TS che siano più facili da fare che fallire. Proprio perché i maghi non hanno più Save or Negate che ti danno il prurito, ma magari che ti uccidono direttamente. Sarebbe un problema, a questo punto, per il mago lanciare una magia Save or Die e vederla fallire, "spreccando il round" ? No assolutamente. Perché è stata una sua scelta, ponderata. Grande rischio, ma grande ricompensa in caso di riuscita. Infatti chi ha giocato spesso ad alti livelli (ed è il mio caso) ha visto come in realtà i Save or Die sono bilanciati in questo caso, quando appunto la possibilità di morire è bassissima (direi bassa ai medi livelli, quando magari il mago ha solo UNA magia cosi al giorno, e bassissima ad alti livelli, quando il mago ne può lanciare magari 10). Un ulteriore prova di quel che dico è che io masterizzo E gioco in campagne simili. Alcuni maghi/giocatori ad alti livelli preferiscono le magie Save or XXX per appunto ottenere sempre un risultato (e viste le magie esistenti in D&D, si tratta di maghi blaster, di solito). Altri preferiscono usare più "Save or Negate" forti, in quanto, nella peggiore ipotesi, c'è sempre 1 su 20 di fallire, ma con risultati devastanti. Le due cose si possono bilanciare a bassi, medi, ed alti livelli. Non è impossibile, e la prova pratica sta nella mia campagna, ma se ho ottenuto questo (anche se con anni di modifiche e esperienza), allora qualsiasi Designer ha la possibilità per farlo. Basta solo uscire dagli schemi e ampliare la propria visione. Aleph, sul punto tuo "preferisco che sia io, come mago, a decidere se una mia magia funziona o meno, e non il caso (tiro di dado)", ti dico che l'approccio è molto 4ed (dove era l'attaccante a controllare tutte le POSSIBILITA di fare andare a segno un potere, mentre nelle altre edizioni, l'onere era diviso tra attaccante e difensore, grazie alla meccanica del TS). Ebbi una forte discussione anni fa con Sub, che diceva che non cambiava nulla, e che la 4ed avrebbe fatto per il meglio con questa metodologia. I fatti mi hanno dato ragione, perché quello che citi tu (cioè, il concetto di magia senza TS in un certo senso, anche se vogliamo bilanciarlo con un costo imponente o altro ancora) è pessimo a livello di gioco. Sono in realtà quelle magie "senza TS" che sono esistite sempre, ma in numero limitato. Proprio perché non c'è scampo. Puoi anche dire "si, ma per lanciarla ci metti 3 giorni ecc. ecc." ma non cambia il risultato: che sarà sempre quello, senza via di scampo. Non funziona come concetto GENERALE (ma va bene per qualche rara magia) proprio per questo fatto. In quanto, a questo punto, se ho una magia che mi permette di imprigionare qualsiasi persona senza TS (ma con costi), mi spieghi il divertimento per un PG che subisce questa magia ? Sarebbe qualcosa del genere: DM : "ok PG1, tutt'ad un tratto una magia ti colpisce. Sei immobilizzato/morto/ingabbiato/altro ancora." PG1: "Cosi ? posso fare qualcosa per evitarla ?" DM: "No, come la maggior parte delle magie, sai, hanno un "costo", quindi funzionano sempre." ... Veramente, Aleph, l'approccio non funziona. Se non in sistemi di gioco diversi e ben specifici, dove di solito i maghi sono rari e sono tutt'altra cosa che quelli che vedi in D&D. Ma non funziona per D&D dove il mago vuole essere parte integrante di un gruppo di PG mentre lancia magie (e non rimanendo in disparte lanciando coltelli tranne in situazioni particolari). Non è un caso che l'approccio di "costo" pesante è stato poco a poco abbandonato con il passare delle edizioni (perché non funziona .. pochi lo amano, e anche tra quelli che lo amano, non tutti lo seguono). Con la 3.5, hanno fatto un passo migliore sotto questo punto di vista, creando un costo in PX. Che quindi è pesante, ma non troppo. Ma non era perfetto. Dici bene, concordo. Non è una cosa facile da individuare o bilanciare. E sono d'accordo su tutta la linea. In quanto anche a me da fastidio un mago che, con Invisibilità, è migliore o uguale di un ladro che si nasconde nelle ombre. a livello "bilanciamento", è possibile alcuni cross-over tra capacità, ma le classi non caster dovrebbero comunque fare meglio il loro mestiere del mago. Per la stessa ragione di solito il mago non ha magie di cura. Questo però si può ottenere con il bilanciamento (con i costi, e/o anche semplicemente creando dei limiti a quello che la magia può fare). -
dnd 5e Articolo: Bilanciare i maghi in D&D
Elayne ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
Aleph, il tuo post in sintesi si lamenta (in modo costruttivo, il mio non è polemica) su punti abbastanza precisi: 1) magie sgrave 2) CD alte che rendono troppo efficaci le magie. 3) maghi che fanno tutto e di più, rimpiazzando le classi 4) maghi che possono fare di tutto e di più ad ogni combattimento Ma a tutti questi punti sia Mad Master che io abbiamo risposto. Infatti ha ragione Mad, basta stare attenti nella descrizione e potere delle magie per risolvere il punto 1). Per il punto 2), un sistema di CD diverso, e non sballato come in 3.5 è tutto quello che serve (e il risultato, come dicevo, è che i casters diventano tutto ad un tratto molto meno letali ... quando si passa da "se non fai 19 o 20, non passi il TS" ad un "soltanto con un 1 fallisci" capisci che c'è una bella differenza ; esagero ? si e no, troppo lungo da spiegare, ma era per illustrare che le CD fanno infatti, come dici, una bella differenza) il punto 3) è una questione di gusti ... la magia per definizione io la vedo come ... magia ... che può tutto. Quindi per me, il mago deve potere fare "tutto". Poi, ovviamente, entra il punto 4). Non dovrebbe potere fare tutto SEMPRE. Ma il punto 4) lo risolvi già stando attento al punto 1) e 2) (visto che cala drasticamente il potere delle magie e i loro risultati) ... e quindi, per ottenere i stessi risultati, un caster dovrebbe lanciare molte più magie ... il che non è un semplice problema di "svuotare il suo repertorio" ma anche di efficienza combattiva (non potendo lanciare di solito più di una magia a round, è chiaro che il suo potere scende drasticamente). Il punto 4) si combatte anche con una progressione di magie (numero lanciabile) più limitata. Come dicevano nell'articolo originale. Sintesi: quella che ho detta nel post precedente. Si può sicuramente combattere il problema con altre soluzioni, inventandosi sistemi un po' bruttini alla "Charme = danni", ma è usare un bazooka per uccidere una mosca. Se poi vorranno farlo, va bene, lo faranno, e avranno mancato un ottima occasione di fare "meglio" e forse alcuni (e non pochi) saranno delusi e butteranno al cesso l'edizione. Ad altri piacerà. Ma se condividiamo il risultato finale da ottenere (cioè, un mago alla pari delle altre classi in utilità di combattimento), non c'è bisogno di tirare fuori l'artiglieria pesante. Solo di riflettere ed ampliare i propri orizzonti. Non parlo dell'utilità fuori del combattimento, in quanto non è paragonabile. Un ladro per esempio (o un bardo) lo è molto di più del guerriero (ed è OT), ma non credo sia un problema. Per la tua storia di "demoni", ti dirò. Anch'io 10 anni fa la pensavo come te. E anzi, è proprio vero che tecniche del genere (dove sono gli amici giocatori a bastonare ed impedire gli abusi, per non perdere tempo di gioco) le uso in situazioni estreme in altri casi (come quando ho un giocatore rompi****). Ma non è una vera soluzione. Non in D&D. Non in un D&D che si è poi scostato dal Fantasy per passare allo Sword & Sorcery, dove abbiamo i maghi blaster non perché lanciano palle di fuoco, ma perché possono, ogni round, lanciare Dardo Incantato. Esistono sistemi molto belli dove la magia è un vero costo ... ma è un altro mondo ... non fa per D&D e il suo parco giocatori. Sarebbe un sistema per pochi (in 2ed, esiste una regola simile opzionale, ma pochi la usano), che alla fine, molti eviterebbero per potere "giocare". almeno di essere, appunto, una necessità non derogabile al sistema. Ma come dicevo, si gioca a tutt'altro a questo punto, e non è la direzione usata da NEXT. -
dnd 5e Articolo: Bilanciare i maghi in D&D
Elayne ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
Non ho letto le 12 pagine di topics, ma butto la mia. Bilanciare le classi è utile o inutile, dipende dallo stile di gioco, in quanto alcuni si divertono con classi sbilanciate (a livello di storia, o leggende, i maghi sono sempre stati più forti dei guerrieri quindi queste persone non vedono il problema, perché rende il tutto per loro "reale" all'immaginario fantasy ... anche Gandalf nel LotR è un mago che farebbe fuori tutta la compagnia da solo, eppure non è proprio un mago forte per i canoni del GdR) mentre altri no. Riuscire ad accontentate entrambi è impossibile. Io posso solo dire che non ho mai visto giocatori non divertirsi per una differenza di potenza tra le classi, ma per differenze di utilità, spesso in combattimento. Vedo molte frasi buttate al vento, dicendo che il problema è che gli incantatori possono lanciare magie a gogo e riposarsi, mentre asfaltano tutto e tutti. Io gioco in 2ed, rimaneggiata, come tutte le 2ed, e uso una HR che permette ai caster di memorizzare le loro magie più rapidamente (in 2ed, da regole, se uno si sveglia la mattina e memorizza una magia di 9° livello, ci mette 90 minuti per studiarla ... potete quindi capire come un mago epico ci mette minimo una settimana a memorizzare tutte le sue magie, se le ha lanciate il giorno prima) in quanto la trovo ingiocabile: il mago rimemorizza tutto il suo repertorio in 2 ore, la mattina seguente. Eppure non ho i problemi che avete tutti visto. Questo semplicemente perché in 2ed tutte le classi hanno buoni TS, e le magie di danno non fanno spesso quel gran botto di danni e non possono essere massimizzate, ecc. Quel che voglio dire non è "la 2ed è migliore" (perché ci vuole esperienza per ottenere un risultato di bilanciamento e HR, non bastano le regole basi), voglio solo dire che, per chi NON ha esperienza nelle regole e le problematiche, spesso si è limitati nel capire le potenzialità nell'elevato numero di soluzioni per risolvere i problemi. Sicuramente quello di fare un sistema dove i casters ci mettono un sacco di tempo a castare o dove ci sia un rischio è una brutta soluzione. Posso spiegarlo se volete, ma non è solo una questione di "che rottura, non lancio la magia perché è meglio che uccida il mostro il guerriero". Ma è un discorso sui "costi" (che non hanno mai veramente funzionato a D&D) e che rendono a volte anche le avventure una rottura (immaginate il mago che comunque si mette a lanciare magie e appaiono demoni, ecc... passare le avventure a gestire i danni causati dal mago non è proprio la definizione di "divertimento" di D&D mentre teoricamente i giocatori dovrebbero fare altro ... l'avventura, appunto). Si può certamente avere caster che lancino magie a gogo' anche potenti, senza squilibrare il gioco. Basta stare attenti a quel che possono fare le magie, avere un buon sistema di TS (la 2ed ne aveva uno pessimo, ma aveva il buonsenso di permettere TS facili), rendere il casting pericoloso (e quindi un mago di solito, se non è potente, ha bisogno di compagni per affrontare sfide di pari potere) ed evitare il multicasting (lancio una magia rapida, ne aggiungo una standard, poi magari una gratuita, ecc.). I modi ci sono. Nella mia campagna funziona tutto benissimo, e con modifiche, ora abbiamo un ottimo mix. Certo, sarebbe bello se il mix fosse sul manuale, scritto, da regole. Ma se stanno facendo NEXT, forse ce la possono fare. Anche senza snaturare ne l'immaginario della cultura fantasy o fare obbrobri di tipo "charme = danni".
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