Jump to content

Elayne

Circolo degli Antichi
  • Registrato

  • Ultima visita

Everything posted by Elayne

  1. Lo scopo del topic non è creare un compendio che si scosta dall'ufficialità della 2ed. Vuole essere un Compendio che possa essere usato da tutti giocatori e masters. Per questo sono fortemente contrario ad una cernita e ribilanciamento di magie esistenti. Ho scritto in un post quali magie consideravo troppo forti (e quindi non da usare come paragone per bilanciare le nuove magie del compendio). Ognuno su questo ha le sue idee, e ci sta. Basta che le magie postate qui seguono una logica e coerenze rigorosa di bilanciamento. La scuola della Natura "ufficiale" (non un manuale core) in 2ed non è niente di trascendentale, e, imho, molto inferiore a quella sacerdotale in termini di potenza. Semmai posterò alcune altre magie "inventate", ve ne renderete conto. Consideriamo inoltre che la Sfera Vegetale non ha moltissime magie in 2ed, e si può benissimo ampliare con nuove magie che la rendano più interessanti (stessa pecca aveva la Scongiurazione e Necromanzia nel PHB). A livello doppioni, ricordo che esiste Necromanzia sia da Mago che da Sacerdote. Anche lì, vigge lo stesso discorso di competenza, dove vediamo una politica di magie diversa tra mago e sacerdote. Finché tale politica viene rispettata, non vedo il problema, anche per altre scuole come quella della Natura. Per la tua ultima affermazione, sulla riassegnazione di magie, la scuola di Alchimia, ecc. posso o meno condividere il parere. Il fatto è che rimane comunque una cosa ufficiale. La Tecnomanzia lo è molto meno dell'Alchimia, per dirne una. La differenza sta nel fatto che la Tecnomanzia non esiste proprio, e quindi abbiamo carta bianca per crearla o modellarla a nostro piacimento. L'Alchimia, no. In quanto esiste. Se qualcosa esiste, abbiamo il dovere di non creare un doppione o modificarla pesantemente. Le modifiche a manuali esistenti sono opere del Master, HR, sacrosante, ma non possiamo imporle con un Compendio che vuole essere generale (altrimenti perde di significato). Lasciamo ai futuri utenti prendere quello che vogliono da questo, e modificare il resto, a loro piacimento. Per farla breve: non tutto mi piace anche a livello logico delle magie della 2ed. Ma il materiale base (anche ampliato con magie da altri manuali) è comunque sufficientemente valido per essere riconosciuto da tutti. E' giusto secondo me usare il maggior denominatore comune, che viene rappresentato dai manuali da me descritti. Uno potrebbe anche dire "usiamo solo il MdG", ma lo trovo non solo riduttivo, ma dovremo anche fare i conti con le nuove scuole, e quindi, comunque rispettare gli altri manuali. Per questo, se c'è contrapposizione, meglio inglobarla piuttosto che combatterla. Ora chiederò ad un MOD di spostare la nostra digressione nel topic generico, visto che questo vuole essere solo la discussione delle magie prosposte. Tra l'altro, aspetto i tuoi commenti per postare le prossime 3.
  2. Hai anche ragione, mi era sfuggito.
  3. Francamente in giro su ebay si trova a molto meno (forse non in italia) materiale di AD&D (e anche contando spese di spedizione...). Non venderei a più di 15/20€ ogni pezzo.
  4. La clessidra non vuole essere un oggetto utilizzabile in combattimento. Si può dire che deve rimanere ferma (finché non si svuota) o il potere svanisce. Per le tue altre domande, sono cosi confuse e piene di errori che ho fatica, vista l'ora, a capirle.
  5. Per quanto mi riguarda, è un misto. Le magie che mi baso sono quelle ufficiali del PHB, ToM, Spells & Magic e vari completes. La lista aggiornata di solito si trova nello Spells & Magic. Su questo vorrei basarmi. La Cronomanzia e la Natura, come scuole, esistono in altri manuali o compendi non canonici. In caso di scuole simili (come quella Vegetale) è bene includerle quindi con lo stesso nome (in quel caso, "Natura"). Queste scuole secondarie, poi, non modificano la classifica normale delle magie, non più che la scuola di Forza lo fa. Non correggerei alcune magie. Le correzioni ufficiali esistono già in alcuni manuali (come High Level Campaign), o meglio, sono "correzioni opzionali". Le magie non devono per forza essere utili o per forza fare numero. Alcune magie hanno un senso anche con un numero I, II o III. Vanno messe, imho. Altre sono originali, e quindi pure. Succede già, quindi certo che lo accetto (vedi Forget, o Programned Amnesia). Non ho afferrato molto il concetto. Per quanto mi riguarda, questa è una clausola che va al limite inserita nella magia in se, o nella classe particolare di AD&D del convocatore. Certamente.
  6. Elayne replied to Norkim's post in a topic in Giochi di miniature
    Lo conosco di fama e di vista. Non ho tempo per giocare a queste cose, ma mi piacerebbe. Avendo amici nel settore, dicono tutti che è un gran bel gioco. Quindi, a naso, lo consiglierei a tutti.
  7. Infatti non è collegata ufficialmente, ma gira o rigira, di Planescape si tratta. La trovo piuttosto lineare, ma carina. L'ho fatta giocare da un Paladino diverso in una one-shot singola (il paladino era ovviametne di più alto livello, per potere fare da campione singolo). Ottima.
  8. Cannocchiale della Visione: Il Cannocchiale è un potente oggetto divinatorio, che permette una visione "futura" delle cose tra 10 minuti (un turno). Chi guarda attraverso può vedere lo stato delle cose (solo oggetti, non creature, nemmeno golem, costrutti, o oggetti animati magicamente) come saranno tra 10 minuti. La visione nel cannocchiale è quindi sprovvista di persone e creature ecc. Il che, in alcuni casi, può essere utile per "vedere" cosa si cela dietro una folla (anche se solo 10 minuti in avanti nel tempo). Il cannocchiale quindi può essere usato per capire quando la porta di una casa si aprirà (basta che non lo faccia nei 10 minuti o meno che precedono la visione), o per controllare un area e prepararsi ad agire di conseguenza. Il cannocchiale può essere usato una sola volta al giorno, per 1 ora al massimo
  9. Anticoagulazione così com’è ri-scritto mi va bene. Per quanto riguarda Radici, ribadisco che la scuola della Natura “esiste” ufficialmente in 2ed, sebbene non nei materiali canonici. La trovate, con tutte le altre scuole, in fondo al Wizard Spell Compendium IV. Quindi si, che sia chiamata “Natura” o “Vegetale” poco cambia. Sarei propenso a mantenere i nomi similari, visto che esiste già. Passiamo ad altre 3 magie. Dita appuntite (Negromanzia) Raggio d’azione: 0 Componenti: S, M Durata: 1 round ogni due livelli Tempo di lancio: 1 Area d’effetto: la mano del mago Tiro–salvezza: nessuno Le dita di una mano del mago (a scelta) si scarnificano e diventano scheletriche e appuntite come ossa aguzze, consentendogli di graffiare i nemici una volta per round in ragione di 1d4 ferite ogni due suoi livelli (fino a un massimo di 5d4 ferite al 9° livello). Finché dura l’effetto, non è possibile al mago fare incantesimi che abbiano la componente somatica. Componente materiale: una piccola lima di ferro per le unghie. Pensiero di Elayne: Spoiler: Trovo la magia molto simpatica, carina, e bilanciata. Freccia elementale (Elementale Fuoco, Aria, Terra, Acqua) Raggio d’azione: 10 m./liv. Componenti: V, S Durata: Istantanea Tempo di lancio: 1 Area d’effetto: un bersaglio Tiro salvezza: Nessuno Dalla punta del dito dell’esperto di magia parte una freccia imbevuta del potere di uno dei quattro elementi. Se a freccia colpisce (THAC0 del mago, armor-breaching) produce i seguenti effetti: ARIA 1D4+(1/ 2 livelli, max 8 ) – range doppiato, +2 al T.xC. ACQUA 1D6+(1/ 2 livelli, max 10) – funziona anche sott’acqua FUOCO 1D6+(1/ 2 livelli, max 10) – infiamma oggetti combustibili (T.S. nega) TERRA 1D8+(1/ 2 livelli, max 12) – range dimezzato, -2 al T.xC. Nota di Elayne: Spoiler: Magia creata da un mio giocatore, mago Elementalista, che aveva perso l'accesso alla scuola di Forza (e quindi, niente più Dardi Incantati). La magia è chiaramente molto meno forte a livello danni (la progressione di danni poi è lentissima), ma non viene fermata da Shield, e ha il vantaggio di potere, di solito, sempre danneggiare il bersaglio se si sceglie la freccia giusta. Ovviamente un Elementalista del Fuoco non potrebbe usare la Freccia d'Acqua. Barriera Impermeabile (scongiurazione) R. d’azione tocco Componenti V, S Durata 1 turno x livello Tempo di lancio 1 Area d’effetto 1 umanoide Tiro Salvezza nessuno Questo incantesimo impedisce a pioggia, neve, grandine e a tutte le altre forme di precipitazione atmosferica di toccare la creatura o l’oggetto su cui viene lanciato. La precipitazione si ferma a 2 centimetri dal corpo del soggetto, e viene respinta da una barriera invisibile, senza toccare la superficie del corpo di chi beneficia dell’incantesimo. La barriera tuttavia, non influenza in alcun modo i proietti o i dardi lanciati contro il bersaglio della magia, solo le precipitazioni naturali (escluse anche quelle magiche). Essa può impedire ad un’onda o a uno scroscio d’acqua di bagnare il soggetto, ma non può mantenerlo asciutto se viene immerso completamente in un liquido. Un soggetto protetto da barriera impermeabile riesce a vedere chiaramente attraverso la pioggia battente, poiché essa non ostruisce i suoi occhi, a meno che non si tratti di fenomeni magici. Gli effetti indiretti delle precipitazioni tuttavia (come la scivolosità del terreno bagnato), non possono essere contrastati con questo incantesimo. Pensiero di Elayne: Spoiler: Niente da ridire su questa magia, forse un po' debole, aumenterei la durata forse a 2 turni / livello.
  10. Clessidra della Salute: Questa Clessidra ha bisogno di sangue per funzionare, sangue che si mescola alla sabbia dell'oggetto, in quantità abbastanza importanti da rendere rossa/scura la sabbia. Una volta colorata in questa maniera, la clessidra va chiusa entro 1 turno, e la sabbia inizia a decorrere dentro di essa. La persona che ha messo il proprio sangue ottiene quindi un legame con la clessidra: per tutto il tempo che necessita alla clessidra di svuotarsi, non succede niente, ma l'oggetto "memorizza" la situazione di salute del paziente (colui che ha dato il sangue). Quando la clessidra si svuota, il paziente smette di respirare, finché la clessidra non viene rigirata da lui. A questo punto, il respiro ritorna e la sua condizione di salute regredirà fino al momento iniziale. In pratica, finché il paziente gira continuamente la clessidra (cosa fattibile solo quando si svuota completamente) sperimenterà a livello di salute il crescere o descrescere dei primi minuti (=periodo della clessidra) memorizzati. Questo permette di mantenere in simil-stasi lo stato di salute di un paziente, finché ha l'energia per girare la clessidra. Chiaramente, il sonno può incombere, ma la perdita di respiro può risvegliare (anche se bruscamente) la creatura.
  11. Non mi ricordo, ma non è uscita anche l'avventura "a Paladin in Hell" in italiano ?
  12. Benvenuta Meg!!! Grazie per i commenti!!! Sono benvenuti anche commenti sulle altre magie, ci serve un terzo giudice con le tue capacità! Le prossime 3 le posto lunedì (sono via per il week-end).
  13. Un dato di fatto (la parte sottolineata). Le forzature non è l'unico mezzo. E' l'unico che vedi, e come dici, i giocatori se ne accorgono. Devi fare altro. Ora, questo tipo di topics riemerge spesso, nella storia di DL. I miei consigli li trovi su un altro topic: http://www.dragonslair.it/forum/threads/32883-Indurre-i-giocatori-all-interpretazione
  14. Esiste una magia, di 2ed, che fa al caso tuo, creata dal più famoso vampiro in circolazione (Strahd Von Zarovich). E' una magia che dura, se ricordo bene, almeno un giorno (se non di più), e che permette di sacrificare i vantaggi/poteri del vampiro (i più potenti per primi) per ottenere protezioni (immunità) contro le sue debolezze (le più deboli immunità prima). Inutile dire che l'immunità alla luce diurna è l'ultima in fondo alla lista... Sintesi: il vampiro può girare di giorno con pochissimi poteri. Nota anche che il Van Richten's Guide to Vampires, altro manuale di 2ed, è una miniera d'oro per diversificare i vampiri, con tanto di crescita (personale) di poteri con gli anni e secoli vissuti. Non per niente, da manuale, i vecchi vampiri POSSONO andare alla luce del sole, anche se per pochi minuti, con il pieno delle loro capacità.
  15. Chiaramente la voglia ti sta passando, ma non troppo, altrimenti non scriveresti. Dovresti educare il tuo gruppo, ma il punto è che non ne hai i mezzi, o meglio, non hai acquisito il metodo, e il fatto che sei tu la pecora bianca tra tutti non ti aiuta. L'educazione può avvenire, ma lentamente. E' comunque totalmente fattibile, anche con persone cosi spinte. Ma richiede una terapia d'urto (mettere il giocatore in un gruppo con esperienza e agli antipodi) oppure tanto tempo e tanta pazienza.
  16. Non so cosa si aspetti il master da voi, ma già altri Libri (non artefatti) non si possono leggere in più di 1 persona. Se è un artefatto, il minimo è che succeda la stessa cosa. Se andiamo oltre il minimo, ci potrebbero essere ripercussioni sulla personalità (e quindi PG) di ognuno di voi. Ricordiamoci che gli artefatti sono spesso senzienti. E possono, con la loro forte personalità, controllare PG. Come master, non mi aspetterei molto, personalmente. Reagirei a secondo dei piani ingegnosi (ma folli) dei PG, tutto qui.
  17. Conoscere l’arco vitale (Divinazione, Negromanzia) Raggio d’azione: speciale Componenti: V, S, M Durata: istantanea Tempo di lancio: 1 round Area d’effetto: 1 creatura Tiro–salvezza: nessuno Questo è un incantesimo che sarebbe meglio non usare tranne che in circostanze speciali e che può essere una perfidia da parte di un mago o una maledizione per lui stesso. Concentrandosi per un round su una qualsiasi creatura vivente, si apprende quanto le resta da vivere, con un’approssimazione che arriva fino all’an¬no più vicino. I maghi di 7° livello arrivano fino a un’approssimazione di un mese, e quelli di 14° possono specificare addirittura giorno, minuto e secondo. I pochi che hanno il coraggio di servirsene lo fanno in genere per sconvolgere i propri nemici rivelandogli la data della loro morte, ma ci sono alcuni che non hanno resistito alla macabra curiosità di usarlo su se stessi, rendendo il resto della loro vita un tormento. L’incantesimo può però anche dare risultati inaspettati, come nel caso che si cerchi di predire la data della morte di un drago in forma umana. Non predice una morte prematura o violenta: si limita a dire quanti anni di vita restano prima della morte naturale, se il soggetto non si fa ammazzare prima o non prende una malattia mortale. L’arco vitale previsto può essere allungato o accorciato tramite pozioni magiche o magie negromantiche. Nel caso di qualcuno che abbia già allungato la propria vita artificialmente, si prevedono gli anni di vita che gli resterebbero nel caso invecchiasse normalmente dal momento in cui viene fatto l’incantesimo in poi (e quindi può trattarsi di un risultato falsato). Componenti materiali: un frammento di legno di quercia centenaria e un capello del soggetto. Pensiero di Elayne al riguardo: Spoiler: Una magia accettabile in termini di potere per il 1° livello, anche se si tratta comunque di una divinazione moralmente pesante. Difficilmente insomma si può immaginare, nella realtà di D&D, qualcuno scoprire la data della tua morte senza magie potenti. Sono quindi combattuto. In quanto è sempre magia. Sarei propenso a dare l'ok, comunque. Radici (Natura) Raggio d’azione: Tocco Componenti: V, S Durata: 1 round per livello Tempo di lancio: 2 Area d’effetto: 1 creatura Tiro salvezza: Nessuno L’incantesimo, che non ha effetti visivi evidenti, lega una creatura (consensiente) al suolo, come se dai suoi piedi si diramassero profonde radici. I tentativi di spostarlo o buttarlo a terra falliranno quindi, tanto quanto fallirebbero i tentativi di spostare o abbattere un albero di media taglia. Di contro il soggetto non può muoversi, rimanendo in grado comunque di castare, parlare e fare qualsivoglia altra azione che non richieda movimento. In questo stato, teletrasportarsi pone fine all’incantesimo immediatamente. Pensiero di Elayne al riguardo: Spoiler: La scuola della Natura esiste ufficialmente in 2ed. Questa magia è stata creata da un mio giocatore che gioca appunto un mago esperto nel campo. La trovo carina e una buona idea per un 1° livello. Vedere Creature Eteree (Dimensiomanzia, Divinazione) R. d’azione 0 Componenti V, S Durata 3 round + 1 round x livello Tempo di lancio 1 Area d’effetto r di 18 m Tiro Salvezza nessuno Con questo inc. il mago è in grado di vedere le creature eteree come i fantasmi, le presenze, etc. Questa magia non consente comunque di comunicare. Nota di Elayne: Ricordo che esiste, nello Spells & Magic, Detect Phase, che è quasi uguale. Spoiler: Detect Phase (Divination, Dimension) Range: 0 Components: V, S Duration: 2 rds./level Casting Time: 1 Area of Effect: 10 x 60 ft. Saving Throw: None Creatures or objects that are phased—that is, in the Border Ehtereal Plane—can be detected by using this spell. The spell affects a path 60 feet long and 10 feet wide; any phased creatures or objects in this area are revealed as soft, blue glowing outlines visible to anyone in the vicinity. Creatures or effects detected by this spell include: phase spiders, ghosts in their ethereal state, characters or creatures employing oil of etherealness, psionic etherealness or phasing, and all other similar effects. Doorways or portals to extradimensional spaces are also detected, although anything hidden within remains unseen. Detect phase does not reveal the location of creatures or objects concealed by magical invisibility or illusions. Note that detecting a phased monster doesn’t necessarily give the caster the ability to attack it, but creatures such as phase spiders lose any special surprise bonuses they may receive if they are detected by using this spell. Per questo eviterei di metterla dentro il compendio (sarebbe una ripetizione per la maggior parte degli utenti). Eccone un altra, sempre del Dr. Randazzo. Marcatempo (Cronomanzia) R. d’azione tocco Componenti V, S Durata 1 ora x livello Tempo di lancio 1 Area d’effetto 1 oggetto piccolo Tiro Salvezza nessuno Questo incantesimo può essere lanciato solamente su oggetti metallici di dimensioni limitate. L’oggetto inizia a scandire il tempo secondo 2 modalità distinte per tutta la durata dell’inc. o finchè in cronomante non decide di annullarlo; una volta scelta la modalità quando l’incantesimo viene lanciato, essa non può più essere modificata per l’intera durata: Marcatempo sonoro: l’oggetto metallico emette 1 rintocco acuto e penetrante nel momento stesso in cui l’incantesimo viene lanciato, quindi emette 1 altro rintocco dopo 1 ora e così via. Il rintocco può essere udito distintamente entro un raggio di 18 metri e non è smorzato neppure da pareti di roccia, muri o quant’altro. L’unica eccezione è rappresentata da lamine di oro o piombo, oppure da un’area di silenzio. Marcatempo visivo: l’oggetto metallico marca il tempo cambiando progressivamente colore; dopo 1 ora l’oggetto ha cambiato totalmente colore, ed inizia il processo inverso e così via. Non può scandire unità di tempo inferiori, anche se queste possono essere dedotte dalla diffusione del colore. Pensiero di Elayne al riguardo: Spoiler: Magia carina. Tutto ok, per quanto mi riguarda.
  18. Stiamo parlando di un artefatto. Non hai speranze. E ci mancherebbe altro.
  19. Stiamo parlando quindi di nuovi oggetti magici ? Perché il titolo parla di magie, non di oggetti magici. O stai cercando "nuove" magie che abbiano il nome dell'oggetto, e che lo potenziano ? (temporaneamente o permanentemente ?)
  20. Ok. Chiamate la neuro. Tu sei un pazzo (confermato ulteriormente), ma un pazzo geniale. Dovresti postare queste cose su coolminiornot, imho.
  21. I miei pareri su queste magie: Anticoagulazione Magia imho problematica, e da rivedere parzialmente. L’idea è ottima, ha però alcune pecche. Prima di tutto, RAW, la magia implica che se qualcuno sotto il suo effetto subisce una ferita di 15 danni, allora ne subirà al round dopo (e tutti quelli successivi), altri 15 da sanguinamento. Non parliamo poi di ferite ripetute. Questa magia quindi doppia ogni danno subito, e li rende “continui”. La potenza è simile ad oggetti magici come la Sword of Wounding, e non ha nemmeno una vera logica/coerenza: ci sta che il sangue, non potendosi coagulare, crei un effetto simile alle profonde ferite della Sword of Wounding, ma non ha senso che le ferite da “anticoagulazione” siano pari ai danni subiti. I danni subiti in prima istanza (da un arma) non sono dovuti al sanguinamento, ma alla botta/ferita vera e propria, quindi non hanno una relazione diretta con il sangue perso. Non parliamo poi del fatto che se la persona subisce una Palla di Fuoco o altro danno "non sanguinante", la magia comunque se ne frega e gli causa danni enormi ai rounds successivi. La magia quindi, imho, dovrebbe permettere un effetto simile alla Sword of Wouding, cioè causare 1 PF di danno aggiuntivo ogni round per ferita (fisica) subita (volendo complicare, 1 ogni 10 subiti), e non oltre. Anticoagulazione non è però simile al Wounding, e si basa quindi su un concetto diverso. Dovrebbe essere contrastato quindi anche con una semplice magia di cura (numero di PF curati = numero di ferite sanguinanti eliminate). Per il resto, può sembrare troppo forte come magia, al primo livello, vista la forza in combattimento, ma c’è da dire che richiede un TxC a tocco, che c’è il TS, e che il casting time è lentissimo (1 round), rendendolo, di fatto, difficile da usare in battaglia (e con poche possibilità di riuscita). Non per questo viene giustificato una potenza potenziale di danni cosi elevata (altrimenti sarebbe possibile creare una magia di 1° livello che ha CT un giorno e che faccia ben di peggio, il che non è in linea con il bilanciamento di 2ed). Ribadisco che trovo la magia molto originale (il che è spesso dura con quelle di 1° livello). È solo troppo potente e da ribilanciare. Alterazione dell’Odore di Elayne Essendo una magia del mio gruppo, è chiaro che la considero bilanciata. Non credo che ci sia molto da dire su di essa. La magia in campagna è stata usata poco, ovviamente, ma risulta sempre utile soprattutto in caso di necessità di spostarsi in modo furtivo o bypassare mostri particolari. Raffinata Presenza: La magia secondo me va benone. Classico esempio di magia di 1°. Unico potenziale neo: la scuola di magia. Imho dovrebbe essere solo Alterazione. Nel caso della doppia versione con l’Illusione, ciò dovrebbe significare che chi la lancia come “illusione” ottiene, infatti, solo un effetto illusorio … il che cozza con l’effetto “perenne” (o, in alternativa, renderebbe la persona sempre pulita in apparenza, anche se puzza terribilmente). Sono comunque dettagli, in quanto esistono magie ufficiali che hanno doppie scuole con le stesse problematiche. Ultimo appunto: la magia come durata va messa a 0 (è istantanea), non necessita della dicitura “speciale”.
  22. Anticoagulazione (Alterazione, Negromanzia, Alchimia) Raggio d’azione: tocco Componenti: V, S, M Durata: speciale Tempo di lancio: 1 round Area d’effetto: 1 creatura o 1 l di sangue per livello del mago Tiro–salvezza: speciale Quest’incantesimo permette al mago d’impedire la coagulazione del sangue in un individuo, un cadavere o un recipiente. Ciò ha effetti diversi a seconda dei casi. Su un individuo vivente, l’incantesimo ha effetto per 1 round per livello del mago, o nessun effetto se supera un TS contro la morte. Se l’individuo è ferito o «sulla soglia della morte», non potrà fermare l’emorragia bendando la ferita. Ciò significa che continuerà a perdere lo stesso numero di punti–ferita cau¬sati inizialmente ad ogni round per tutta la durata dell’incantesimo, a meno che questo non sia dissolto o che si usi su di lui la Polvere di Coagulazione. Si può anche usare l’incantesi¬mo su un essere vivente a scopo benefico, per curarlo da condizioni normali o magiche che causano trombosi o coaguli di sangue dannosi. Un cadavere trattato con Anticoagulazione manterrà il proprio sangue fluido per 1 giorno per livello del mago, senza tiro–salvezza. Un tale corpo avrà bonus +5% sulla prova di sopravvivenza alla resurrezione, mentre sarà più debole se animato come zombi (–1 punto–ferita per dado). Il sangue contenuto in un recipiente su cui si lancia Antocoagulazione resta liquido per 1 settimana per livello del mago (questo può metter fine all’incantesimo prima se necessario) o, se già coagulato, torna allo stato fluido per lo stesso tempo. L’incantesimo lanciato in questo modo può servire a fingere miracoli, eseguire analisi chimiche oppure a conservare il sangue fresco come componente per incantesimi o altro. Componente materiale: radice di ginseng Alterazione dell’Odore di Elayne (Alterazione) Raggio d'azione: 30m Componenti: V, S Durata: 3 turni / Lvl Tempo di lancio: 1 Area d'effetto: 1 creatura o fonte Tiro Salvezza: nessuno Con quest'incantesimo il mago modifica tutti o parte degli odori emanati da una creatura, oggetto, o altra fonte unica. Si possono annullare del tutto gli odori, ma non "crearne" degli nuovi su un bersaglio privo di odori. Dunque si può annullare del tutto il profumo allettante di un cinghiale alla brace per non attirare eventuali affamati, oppure nascondere odori spiacevoli, o anche trasmutarli in un dolce profumo di rosa. L'area massima d'effetto (la zona originaria dell'odore) non può superare un cubo di 1m/Lvl del mago. Ovviamente però, l'odore generato/modificato può vagare oltre l'area d'effetto. Da notare che pure potendo cancellare gli odori, quelli magici hanno diritto ad un TS per resistere all'effetto (e quindi non perdere di efficacia). Quest'incantesimo è dunque molto utile per sviare la caccia di predatori che si basano sull'olfatto. Raffinata Presenza (Alterazione/Illusione) Raggio d’azione: il mago Componenti: V, S, M Durata: speciale Tempo di lancio: 1 Area d’effetto: il mago Tiro Salvezza: nessuno Il mago si pulisce, si pettina, ordina i suoi vestiti, si profuma, diviene insomma 1 presenza elegante e raffinata fino a quando non si risporca, etc. Ottimo inc. dopo le fatiche di 1 avventura ed in ogni relazione sociale, anche con le donne. Materiale: 1 scaglia di sapone, 1 pettine in osso (non si consuma).
  23. Elayne ha pubblicato un messaggio in una discussione in Guide
    Disclaimer: Qui posterò alcune magie di primo livello (3 alla volta). Chi ha esperienza e vuole partecipare al "giudizio" del bilanciamento di tali magie batta un colpo nel topic seguente: http://www.dragonslair.it/forum/threads/39307-Magia-Progetto-Compendio-di-Magia-AD-amp-D-2ed Gli altri utenti possono ovviamente partecipare e dire la loro, ma non saranno presi in considerazione nel decidere se le magie andranno inserite, o meno, nel compendio finale. La politica è la seguente: ci vuole almeno l'ok dell'80% dei giudici per confermare una magia come "valida" (il che implica che finché sono 3 o meno ci vuole l'unanimità). Se una magia risulta dai giudici pesantemente sbilanciata, viene semplicemente messa da parte (il creatore della magia a questo punto decide se modificarla parzialmente o in toto per re-inserirla, o meno). Se una magia ha solo qualche difetto, è possibile che una versione più "equilibrata" venga fuori nelle discussioni, e che sia quindi "approvata" (sempre con l'accordo del creatore) con tali modifiche, subito nel topic. Ovviamente, anche nel caso di non trovare un accordo, la magia viene semplicemente messa da parte. Lo scopo non è inserire il più grande numero di magie possibili. Semplicemente avere della magie qualitative al di fuori di ogni dubbio e quindi usabili in tutte le campagne. Spoiler: Ricordo che imho una magia non è sbilanciata se è troppo debole per il suo livello. Lo è nel caso contrario. Altra opinione personale: le seguenti magie NON vanno usate come paragone per giustificare il potere delle magie proposte: Magic Missile Chaos Continual Light (se la considerate reversibile) Seven Eyes Choke Throbbing Bones Fumble Stoneskin Le magie di qui sopra sono infatti troppo potenti per il loro livello, o semplicemente sbilanciate. Certo, alcune sono storiche, e sono quasi necessarie per il bilanciamento globale della 2ed (come Stoneskin), ma non per questo altre magie esagerate possono essere create seguendo questa logica. Al giorno d’oggi, sono 2 i giudici: Elayne e Dr. Randazzo.
  24. Inviami di nuovo tutto tramite mail. Cosi possiamo fare, ogni giorno, un topic con 1 magia per "utente". E si che mi ricordo ^^
  25. Elayne ha pubblicato un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Bene, è ora di mettere mano ad uno dei progetti secondo me più interessanti (anche facile) che avevo in mente. Sappiamo ben tutti come chi gioca di 2ed non è spesso "molto giovane" E quindi, ha esperienza da vendere. In 20 anni, il mio gruppo ha creato molte magie (più di 100), e lo stesso ho fatto io (per PNG), stando molto attento al bilanciamento (siamo 2 masters nel gruppo, quindi ci appoggiamo a vicenda). Da qualche giorno, tramite il blog della 2ed di Matteo, ho visto che un altra ragazza aveva creata un ottimo compendio di magie "personali", per tutti i livelli, andando anche in qualche house rules (come magie per Paladini, Trucchi di 0° livello, ecc.). Ho letto per ora tutte le magie di maghi, e sono tutte interessanti. Poche sono, imho, troppo forti (e sbilanciate), quindi rimane un buon materiale, anche ben presentato. Con questo topic vorrei sapere chi, come me, è disponibile a: - postare le sue magie sul forum (in modo che altri possano giudicarle) - fare da "giudice" sulle magie altrui (per permettere di snocciolare le magie, la loro reale potenza, ecc, e di mantenere quindi un livello "ottimale" di bilanciamento). Nessuno ci corre dietro. Pensavo quindi di fare un topic al giorno, con 1-3 magie da discutere. Alla fine, avremo un enorme compendio da mettere nella sezione "Download", e ben fatto. Infatti compendi del genere, "ufficiosi", esistono, ma spesso la metà della magie che si trovano sono tutto fuorché bilanciate (basta pensare alle famose magie di Alpha), e queste raccolte imho perdono molto valore, proprio per questo fatto. Domande ? Proposte ?