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Elayne

Circolo degli Antichi
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  1. @ Randazzo: Le tue magie puoi mettere un veto o meno, ci mancherebbe. Sarebbe interessante, su un altro topic, a questo punto, chiarire cosa vuoi e cosa non vuoi. Su Fiamma Bianca concordo in generale. Da notare però che esistono magie arcane, come Fire Aura (Wizard’s Handbook), che da un immunità totale al fuoco (4° livello). Non sono quindi contrario a magie che danno immunità totali, da mago. Basta che siano, di solito, di livello superiore a quelle sacerdotali, e non della stessa potenza. Fire Aura è uno di questi casi. @ Meg: Ah. Sfera Multicolore, cioè, Chromatic Orb. Aggiungetelo alla mia lista di magie “sbilanciate” per quanto mi riguarda. Andrebbe bene se non fosse appunto per l'ultimo livello di potere della magia. (uccidere al 1° livello ? esagerato. E se riesci il TS sei paralizzato ? ridicolo) EDIT: riletta, fai pure i DUE ultimi livelli della magia, non solo il primo A questo punto faccio un analisi delle cose che non vanno, imho, nella magia. Sarà lunga, vi avverto. Premessa: la magia assomiglia molto come utilità a Otiluke’s Freezing Sphere, e cioè, una magia che puoi memorizzare e lanciare in diversi modi, il che, lo sappiamo tutti, è molto utile (e quindi forte). La differenza sta nel fatto che OFS è di 7° livello, mica di 1°. Non mi è chiaro inoltre se la tua magia, quando viene lanciata, e che il mago è di 13°, può ricreare TUTTI E QUATTRO gli effetti, o solo UNO a scelta. Per ora considero la seconda (altrimenti ti picchio, Meg. ) Fiamma Bianca: ricordiamoci che esiste Light e Dancing Lights di primo livello di mago, che fanno solo questo (illuminare e poco altro). Fiamma Bianca richiede concentrazione continua (pecca) ma dura quanto Light (1 turno / lvl). Per una versione di primo livello, dovrebbe fermarsi qui, imho (visto che ci sono gli altri 4 effetti possibili). Già con l’aumentare di livello, la protezione contro gelo e fuoco normali va ben oltre Leomund’s Tiny Hut che è di 3°. Non parliamo delle immunità a fuoco e freddo che superano magie di 4° livello singolarmente. Duplice Raggio Bianco-Scarlato: non ha danno massimi. L’unica magia che non ne ha, di 1°, credo sia Schocking Grasp, per 1D8 più 1 per livello. E’ a tocco, pure. Questa magia se lanciata contro un unico bersaglio fa nel migliore dei casi i stessi danni (se il bersaglio fa il TS) o il doppio. Già questa è sufficiente per me per dire che è oltre il primo livello di potere. Il fatto poi che combini le 2 energie lo rende molto più utile a livello di “oltrepassare le protezioni” (stesso discorso che per Freccia Elementale, insomma). Il raggio è lungo (10m/Lvl) e puoi anche colpire 2 persone distinte. Come effetto singolo, Duplice Raggio Bianco-Scarlato sarebbe di 3° livello circa per quanto mi riguarda (danni medi al 10° livello: 25, che sono meno di un Fulmine (33), ma che aumentano ulteriormente con il livello del mago). Bruciare il Ghiaccio / Congelare il Fuoco: effetto carino. Non so se singolarmente sarebbe di 1° o 2° livello (vista la duttilità nel scegliere l’effetto voluto), ma mi va bene. Neve di Fuoco: al 10° livello, da 24m di raggio … Al 12°, 36m, ecc.. Ricordiamoci che la Palla di Fuoco è molto meno grossa, ed è una delle magie le più forti a livello area. Come area, è come Tempesta di Ghiaccio di 4° (ma in questo caso l’area ampia è quella del nevischio, non quella dei 3d10!), fa danni continui come una Nube Incendiaria (8° livello!), anche se minori (ma qui sono immediati, e su lunga durata, e l’immunità al fuoco non serve!). Inoltre, dimezza il movimento senza TS (anche i danni sono senza TS). Non ho ben presente di che livello potrebbe essere una magia simile, se presa singolarmente, ma sicuramente non di primo, e non sotto il 5°. Sintesi: è (imho) chiaramente fuori scala. La magia può essere riproposta a maggiori livelli discutendone, come dice Randazzo, o semplicemente messa da parte, ma non possiamo metterla dentro al 1° senza avere una certa coda di paglia. Io di sicuro non me la sento.
  2. Individuare il Vivente (Emomanzia) R. d’azione speciale Componenti V, S, M Durata 5 round + 1 round x livello Tempo di lancio 2 Area d’effetto 1 creatura vivente Tiro Salvezza neg. Il mago è in grado di sapere dove si trova la vittima vivente. La componente materiale è 1 bicchiere del sangue della creatura vivente bersaglio dell’inc. Pensiero di Elayne: Spoiler: Anche se esiste Detect Life, la magia qui presentata è piuttosto carina e diversa, quindi imho ci sta. Non sembrano però esserci limiti di sorta, quindi oltrepassa anche le barriere planari ? Questo potrebbe essere un problema, imho. La scuola proposta è Emomanzia, cioè, "magia del sangue", creata da Randazzo. Carta tagliente (Incantamento/Charme, Artificio) Raggio d’azione: tocco Componenti: S, M Durata: 1 anno per livello Tempo di lancio: 1 turno Area d’effetto: speciale Tiro–salvezza: nessuno Il mago incanta fino a cinque pagine di un libro o di un quaderno (non necessariamente vicine) o anche semplici fogli sciolti, che diventano taglienti come rasoi. Il mago può maneggiare la carta incantata normalmente, ma ogni altra creatura subirà gli effetti dell’incan¬tesimo. È una magia usata spesso per proteggere i propri libri d’incantesimi da lettori indiscreti. L’orlo della carta è così affilato che la vittima si taglierà prima ancora di provare dolore, quindi potrebbe provocarsi ulteriori danni senza rendersene conto. Al primo contatto si subiscono 1d4 ferite, e altrettante ad ogni round successivo se si continua a toccare la carta incantata senza far nulla per curarsi. La vittima ha ad ogni round il 50% di probabilità di accorgersi della ferita. Ci sono alcuni maghi creativi che si servono di quest’incantesimo per usare la carta come arma nel caso non ne abbiano a disposizione alcuna; in questo caso un foglio si considera un’arma piccola da taglio, che fa 1d4 ferite ad ogni colpo. Componente materiale: un paio di forbici arrugginite e non affilate. Pensiero di Elayne: Spoiler: Niente da ridire, mi sembra carina e bilanciata. Veste di Elayne (Alterazione) Range: 0 Components: S, M. Casting Time: 5 Duration: 2 ore / Lvl Area: 1 vestito TS: nessuno Quando questo incantesimo viene lanciato sul vestito che indossa la maga (valore minimo: 100 mo), esso viene trasformato in un vestito di straordinaria fattura: proporzioni perfette, bellezza incomparabile. La maga guadagna infatti 3 punti di Carisma (Bellezza), finché indossa il vestito. Cambiare vestito non annulla l'incantesimo, cosi chiunque indossi il vestito ne guadagna i benefici. Tuttavia, solo una donna umanoide può usufruire dei vantaggi del vestito (se no l'incantesimo scompare), e se la donna non è la stessa maga che ha lanciato l'incantesimo, allora tutte le persone che la guarderanno sapranno che il vestito non gli appartiene. La maga può annullare l'incantesimo con un semplice gesto. Se la maga ha anche lanciato Profumo di Elayne, allora il guadagno è di 5 punti di Carisma (Bellezza). Il materiale di questo incantesimo sono 2 orecchini d'argento, di platino, o d'adamantite (valore minimo: 300 mo). Questi non vengono consumati dall'incantesimo. Pensiero di Elayne: Spoiler: La vanità è una brutta cosa.
  3. Capo, aspettano te sul Pbf! ^^

  4. Il fatto dell’aggiunta “storia” è il minore dei mali, sia chiaro. La mia (personale) visione rimane quella di un compendio il più generico possibile e in linea con il materiale uscito fino ad ora. Questo per una deformazione professionale, la stessa che mi ha convinto in tutti questi anni a considerare la pubblicazione di ambientazioni personali un idiozia. Mi spiego: voi andate a scaricarvi le ambientazioni personali di altrui per giocarle ? Credo proprio di no. Avete la vostra. Al limite, se proprio non si ha niente da fare, ci date un occhiata rapida per uno scopo preciso, se qualcosa vi attira dentro. A che serve quindi pubblicare la propria ambientazione personale ? A niente, se non a sentirsi meglio, a livello “ego”. Un utente medio di 2ed se ne frega dell’ambientazione personale di Pinco Pallino. Discorso diverso su materiale che può usare per la sua campagna: magie, oggetti magici, e, in alcuni casi, classi. Per questo, se in un compendio di magia, ci troviamo con contraddizioni, superposizioni, che possono cozzare con le campagne generiche di ogni utente, il materiale perde di utilità. Certo, un master può sempre ignorare parte di qualsiasi materiale proposto. Ma è sempre richiedere al DM un lavoro ulteriore. Anche il compendio delle magie di Alfa, presenti in questo sito nella sezione Download, ha la stessa pecca. Anzi, è molto minore come pecca: l’unica pecca che ha il manuale è proporre magie troppo forti al limite del ridicolo. Ma non ti dice “Questa magia non è di Alterazione, ma di Cambiamento e ci sono queste regole precise per usarla”. Rimane il fatto che un master generico, se serio, deve comunque modificare pesantemente il materiale e buttarne una parte quando lo legge. Quindi, ritornando sulla “storia”, è il male minore. Uno può leggere la storia e dire “che figata” oppure “che *********” e usarla/ignorarla. È una sua scelta che non cambia il materiale in se (cioè, le magie, in questo caso). Si e No. Per fare un esempio storico. Quando uscì lo Spells & Magic, ci furono nuove scuole. Non è che però tutte le magie di Dimensionalismo si trovavano solo nella scuola Dimensionalismo. Ma molte erano anche in altre scuole. La tua classificazione, quindi, dovrebbe riprendere tale principio. Se non lo fa, è da fare. Anche la scuola “Wild Magic” aveva altre scuole, anche se questa era usabile solo dai Wild Mages, perché la magia Selvaggia ha connotazioni a volte di altre scuole. Quindi è normale che una magia selvaggia come Alternate Reality (che è anche di Alterazione) possa essere contrastata (o potenziata) da agenti esterni contro/pro Alterazione. La classificazione delle magie non ha senso se la consideri “solo per scopi di classi e scuole opposte”. La classificazione di magie va fatta secondo criteri coerenti. Come per Alternate Reality. Ritornando sul tuo discorso, questo implica che un mago generico avrebbe accesso a tutte le magie della scuola di Tenebra ? Certo. Ma non tutti i specialisti, se le magie di Tenebra sono classificate BENE e non solo “come Tenebra”. Ricordo inoltre che se per “più magie possibili = più PP” intendi dire che “più un mago ha magie a disposizione tra le quali scegliere, più è PP” allora non è un problema di classi e di scuole, ma di NUMERO di magie create (il che, ovviamente, è senza senso: anche uno specialista può crearsi 300 magie personali. Che è, diventa PP ?). Se tu vuoi dirmi che “beh, qualsiasi mago avrà accesso alle magie di Tenebra che sono ALTRO che magie normali” ti dico che : - vedi le cose dal lato sbagliato. Uno può benissimo cancellare la scuola di Tenebra e mantenere le magie, classificandole nelle 8 scuole principali. Le 8 scuole, tranne casi particolarissimi, includono tutte le magie (esempio eclatante la Metamagia nell’Alterazione). - come ho detto, aggiungi altre scuole alle magie delle tue scuole create: limiti gli accessi agli specialisti, così. Per quanto riguarda il mago generico, è provato, nelle mie campagne, che proprio per l’alto numero di magie personali creabili, che è inferiore allo specialista. La scelta delle magie da castare ogni giorno non è una questione di NUMERO, ma di scuole. Il mago generico le lancia tutte (tranne eccezioni, come la Wild Magic). E così deve rimanere. Lo specialista no, e il suo limite è proprio questo, ma a livello scelta/numero, è messo molto bene, una volta che amplia il suo repertorio, il che lo rende molto più forte che un mago generico. Perché lancia più magie, e quelle della sua scuola molto meglio (che sono, di solito, quelle che sviluppa). Personalmente il Manuale del Cronomante ce l’ho a casa. Lo trovo interessante. (soprattutto a livello di storia) A livello Magie, si poteva fare di più, probabilmente. O forse anche di meno. È un tasto molto delicato e particolare: si tratta di magie del TEMPO. Giocare con il tempo, anche nelle campagne, è pericoloso. (infatti il manuale, e la storia di D&D, lasciano i Cronomanti come “classi” estinte) Però ho creato, a volte, magie di Cronomanzia pure io. A volte diverse, a volte uguali. Sempre della stessa scuola si trattava. Tornando all’Alchimia, nemmeno nei manuali ufficiali è un Evocatore Pallafocaro. Io vedo solo che nello Spells & Magic ne hanno fatto un specialista con caratteristiche specifiche (ben diverse dalle tue, ma non inferiori, solo diverse, e non parlo di quanto mi piace o meno, visto che come idea di specialista la trovo un po’ stupido personalmente in generale, ma questi sono miei gusti personali), con non tante magie. Ampliamo le magie dell’Alchimista ? Ben venga. Non lo userò mai, io, ma è sempre una ricchezza per gli altri. Se però fai lo stesso discorso che per Tenebra, e cioè, vuoi tenerti tutti i tuoi nomi, non è un Compendio Generale di Magie che vuoi, ma uno “made in Randazzo di classi e magie e HR”. Ma questo, ce l’hai già. Come uno può avere la sua propria ambientazione personale. Non possiamo lavorare su un file generale e comune se coltiviamo ognuno il proprio orticello con le proprie HR. Una linea la dobbiamo tirare. Non può essere la tua (o la mia, o quella di Meg). Perché potremo non essere d’accordo su queste, e perché non aiuta il prossimo più che pubblicare per lui una nostra ambientazione personale. Francamente non mi sono posto il problema della banalità di alcune magie. Certo, mi sembra strano che tu, che difendi (come io, d’altronde) il ruolo del sacerdote in confronto del mago, non fai altrettanto tra ladro e mago (con questa famosa magia di nascondersi nelle ombre!), però riesco ad immaginarmi la coerenza dietro questo (un mago specialista dell’Ombra/Tenebra dovrebbe poterlo fare, no ? O comunque, una cosa simile). Mi verrebbe, imho, da dire “magia usata solo da un Specialista della scuola”, ma la magia non è troppo forte comunque (al 20° hai un 70% il che non è una certezza matematica, e stiamo parlando del 20°). Come io lo immagino bene, qualcuno potrebbe immaginare un mago specialista nella natura, pur meno di un Druido, no ? E infatti è quello che succede con lo Specialista della Natura. Come il Necromante in 2ed, pure. Ritornando alla banalità delle magie, se le troviamo troppo banali, le possiamo sempre eliminare. Per ora non le trovo banali. Abbiamo dei dubbi, personali di ognuno, su alcune di esse. Tu su Freccia Elementale, Meg su Barriera anti-Acqua, ecc. Ognuna di queste magie però è giustificabile. Per Freccia Elementale, ho spiegato la ragione, e posso dire che anche se io la penso come te sulle magie che fanno “danno”, non le trovo però “da bannare”. Non possiamo fare un compendio solo di magie che “non fanno danno”, soprattutto se consideriamo (altro fatto) che le magie che fanno danno sono, nella storia di D&D, forse si, quelle più usate, ma non quelle più forti, quindi a livello bilanciamento, se teniamo un occhio aperto, non ci saranno problemi. Per la Barriera Anti-Acqua, posso dire che le magie di Al-Qadim sono magie di ambientazione (una piuttosto oscura, poi), quindi non è un danno metterla nel Compendio “generico”. Io non conosco Al-Qadim, per esempio, e credo che l’utente medio neppure.
  5. Capisco, ma se illustrassi il tuo pensiero meglio, forse potresti convincermi a cambiare idea. (solo gli stolti non cambiano idea) Per ora sei stato sempre molto generico, ponendo domande ma non risposte.. Se tu facessi un analisi con esempi più approfonditi, potremo almeno capire cosa intendi e cosa vuoi fare. E vedere i vantaggi e svantaggi.
  6. Evocare una larva elementale (Elementale– Generale, Convocazione/Attrazione) Raggio d’azione: 2 km Componenti: V,S, M Durata: 1 round per livello Tempo di lancio: 2 round Area d’effetto: una larva elementale Tiro–salvezza: speciale Con questo incantesimo il mago richiama un debole elementale del tipo prescelto, che apparirà davanti a lui entro 1d4–1 round. Questo può essere una larva elementale (fiammarello, turbinetto, sputacchio o rampichino) o un’altra creatura da 1–2 dadi–vita. Il mago deve decidere il tipo di creatura da evocare al momento di pronunciare la formula magica. La creatura obbedirà al mago che l’ha chiamata e lo aiuterà in battaglia, a patto che questi la tratti bene e le offra una ricompensa; altrimenti se ne andrà, disinteressata (75%), o attaccherà il mago (25%). Un mago elementale può evocare solo una larva del suo stesso elemento. Quando l’incantesimo finisce, la larva è libera di andarsene o rimanere. Se è stata trattata bene e si sta divertendo, può scegliere di restare. Certi maghi elementali tengono una larva a vivere con loro: questo incantesimo si può considerare anche una forma specifica di Trovare familiare. Componenti materiali: incenso da bruciare e una piccola quantità del cibo che la larva gradisce. Pensiero di Elayne: Spoiler: Mi sembra strano il raggio d’azione, quando la magia dice che la larva appare davanti a lui (si suppone quindi nelle vicinanze). Delucidazioni ? Non ho ben presente cosa sia una larva elementale, poi. Questo tipo di mostro esiste in un qualsiasi manuale ? O sono piccole versioni di elementali mai scritte in un manuale ? (in questo caso, un aggiunta rapida di statistiche nella magia sarebbe la benvenuta). La magia è la classica magia inutile ai primi livelli (dura pochissimo), ma utile con il crescere del potere del mago, quindi per me va bene. Confondersi nelle Ombre (Tenebra) (la scuola quindi dovrebbe diventare Ombra) R. d’azione 0 Componenti S, M Durata 1 round x livello Tempo di lancio 1 Area d’effetto il mago Tiro Salvezza nessuno Quest’incantesimo permette al mago di mimetizzarsi nelle ombre quando sta fermo, senza compiere azioni. Questo significa che fin quanto non si muoverà, egli sarà mimetizzato in un’ombra abbastanza grande da contenerlo, se inizierà a camminare tornerà visibile; se s’immobilizzerà, tornerà a confondersi nelle ombre. La percentuale di nascondersi nelle ombre è pari al 10%+ (modificatori di razza, DES e ingombro) + 3% x livello. Ogni round ha diritto ad 1 prova nel caso le precedenti fossero fallite con l’aggiunta del 5% cumulativo ogni round se resta immobile. Condizioni di illuminazione o di oscurità danno malus/bonus a scelta del master. Componente materiale: 1 po’ di polvere. Pensiero di Elayne: Spoiler: Sono combattuto. Una magia che riproduce l’abilità di un ladro … Non so. Certo, deve rimanere fermo, e certo, la percentuale è bassa. Metterei comunque un limite alla percentuale (non so voi, ma i miei giocatori di 30° la prenderebbero al volo, come magia ). Il fatto di rimanere “fermo” lo sa infatti solo il caster. In combattimento, chiunque non conosca la magia vede solo il mago scomparire dopo avere castato (simile ad invisibilità o teletrasporto) quindi potrebbe essere ovunque. Un mago quindi che casta una magia molto rapida (CT = 1) diventa visibile solo per quel frangente, giusto ? (certo, percentuale permettendo) Il fatto che sia una magia S, M ci sta, visto lo scopo della magia. L’idea in se della magia quindi è molto carina, e ci sta per specialisti della scuola. Niente impedisce ad altri di usarla, però, il che la rende una magia aperta a tutti, e vedere maghi generici fare abilità da ladri cosi facilmente mi da un po’ fastidio. Aspetto commenti di altri. Non avendo trovate altre magie di 1° livello del nostro gruppo (almeno, non in breve tempo), posto un'altra di Meg, che, secondo me, va bocciata in toto (o semplicemente pesantemente rifatta). Meg sicuramente lo sa meglio di noi: Fiamma bianca di Shanila (Alterazione, Invocazione/Evocazione, Elementale– Fuoco, Elementale– Ghiaccio) Raggio d’azione: speciale Componenti: V, S, M Durata: speciale Tempo di lancio: 1 Area d’effetto: speciale Tiro–salvezza: speciale Shanila fu, se non la più potente, senz’altro la più testarda maga–guerriera elfa che sia mai vissuta, ciecamente convinta della possibilità dell’unione degli opposti, come ben dimostrò tutta la sua vita. Anche detto Fiammaneve, questo è un incantesimo che combina la potenza del gelo e quella del fuoco, con effetti diversi a seconda del livello del mago che ne fa uso. Sono possibili quattro diversi effetti, uno ogni quattro livelli d’esperienza in più. 1° livello: Fiamma bianca. Dal palmo della mano del mago scaturisce un fuoco candido che, pur non causandogli alcun dolore, illumina come una Luce in una sfera con raggio di 6 m. Per tutta la durata della fiamma, all’interno dell’area d’effetto si mantiene un piacevole tepore: tutti coloro che vi si trovano sono protetti dalle alte e basse temperature, con intensità maggiore o minore a seconda del livello del mago. Al 1° livello, la fiamma illumina solamente; al 3°, protegge dal fuoco e dal gelo normali; al 4°, permette di ridurre del 10% i danni derivanti da fuoco e gelo magici. Questa protezione aumenta del 10% ad ogni livello successivo, finché, al 13° livello, all’interno della sfera tutti sono completamente protetti dagli effetti del fuoco e del gelo normale o magico, di qualsiasi intensità. Per il resto, la fiamma non provoca danni di nessun genere. L’incantesimo dura un turno per livello del mago, che deve continuare per tutto il tempo a mantenere la concentrazione: se si distrae o se viene colpito, la protezione svanisce. Componenti materiali: un pizzico di fosforo e un po’ di neve oppure, in alternativa, un petalo di bucaneve. 5° livello: Duplice raggio bianco–scarlatto. Il mago protende entrambe le mani davanti a sé, incrociate o separate. Dalla mano sinistra esce un raggio rosso di calore, dalla destra un raggio bianco di gelo, che si intrecciano viaggiando in linea retta fino a una distanza di 10 m per livello, colpendo uno dopo l’altro tutti coloro che si trovano sulla linea e infliggendo a ognuno 2d4 ferite più 2 per livello del mago, dimezzabili con un tiro–salvezza riuscito. Esseri immuni a uno dei due tipi d’attacco subiranno comunque l’altro. È anche possibile dirigere i due raggi in direzioni diverse, colpendo due bersagli anziché uno: ogni raggio causerà la metà delle ferite (1d4 più 1 per livello). Quando il raggio è unico, non brucia i materiali infiammabili, ma può far sbriciolare gli oggetti di metallo e vetro per la doppia esposizione a freddo e caldo. Gli oggetti di questo tipo presi in pieno dall’incantesimo effettueranno il tiro–salvezza più svantaggioso tra quello contro fuoco magico e quello contro gelo. Componenti materiali: un pezzo di brace e un frammento di cristallo. 9° livello: Bruciare il ghiaccio/Congelare il fuoco. Questa forma dell’incantesimo ha effetto su 28 dm3 di ghiaccio o fuoco per livello del mago, fino a 9 m di distanza. Il ghiaccio brucerà come se fosse legno, alimentando un fuoco per la stessa durata di un quantitativo di legna equivalente; un fuoco sarà congelato in un blocchetto di ghiaccio di forma irregolare, senza più emanare luce e calore né causare danno. Si può vedere la sagoma del fuoco in trasparenza nel ghiaccio; non riprenderà a bruciare finche questo non si sarà sciolto, naturalmente o per volontà del mago. In questo modo si può trasportare il fuoco anche in ambienti molto umidi o freddi, per averlo pronto all’uso in caso di bisogno. L’incantesimo ha effetto anche su fuoco e ghiaccio magici, superando una prova per Dissolvi magie. Componenti materiali: incenso e un diamante da 100 mo. 13° livello: Neve di fuoco. Viene evocata una nevicata simile in tutto a una Tempesta di ghiaccio, che si abbatte su un’area 24 m di diametro per ogni quattro livelli del mago e distante al massimo 10 m per livello. La neve si trasforma in fuoco appena tocca terra, incendiando ogni cosa infiammabile e causando 5d6 ferite a tutti i presenti nell’area d’effetto per ogni round di permanenza, senza tiro–salvezza: il danno è provocato sia dal fuoco che dal gelo, che si rafforzano l’un l’altro anziché contrastarsi a vicenda. Se si cerca di andarsene, la velocità sarà dimezzata rispetto al normale a causa della violenza della nevicata che riduce la visibilità e delle fiamme che sbarrano la strada. Esseri immuni al fuoco o al gelo dimezzano automaticamente i danni. La tempesta dura 1 round ogni due livelli del mago che l’ha evocata. Componenti materiali: una scaglia di drago rosso e una di drago bianco. Naturalmente, ogni effetto comprende quelli inferiori: un mago di 5° livello potrebbe usare sia la Fiamma bianca che il Duplice raggio bianco–scarlatto. A differenza dei normali incantesimi basati sul fuoco, questo funziona anche sott’acqua. Pensiero di Elayne: Spoiler: Per quanto mi riguarda, ogni singolo effetto di questa magia supera abbondantemente il primo livello di potere. Meg, vuoi mantenere questa magia nel Compendio ? Perché se si, ne possiamo discutere a parte, e trovare un bilanciamento giusto per farla stare in un altro livello di potere, e non al primo. La trovo personalmente una delle magie più forti del tuo compendio, per quanto mi riguarda.
  7. No, si continua. Ho editato. Mi ero scordato, quando ho postato per gli altri, di te. :-) Me ne sono ricordato quando mi sono svegliato ^_^

  8. Personalmente la spiegazione della Tecnomanzia mi lascia piuttosto perplesso. Troppo "moderna / cyberpunkesca" per quanto riguarda i miei umilissimi gusti personali. Anche a livello terminologie. (Tecnoserver Razorback ???) La scuola in se la trovo carina, e, infatti, arcana (e poco sacerdotale). La spiegazione storica poi è molto "personale e di campagna del DM". Ci mancherebbe altro, l'hai creata tu Aggiungere la Scuola di Tecnomanzia (o altre scuole) nel Compendio è sempre positivo, e quindi, ci sta anche una spiegazione dello "Specialista" in un capitolo a parte. Ma eviterei accenni storici, proprio perché varierebbero da campagna a campagna. Nel MdG, per intenderci, non ci sono accenni storici sugli Alteratori. E non ce ne sono nemmeno sugli Shadow Mage nello Spells & Magic. Il lavoro che hai fatto, Dr. Randazzo, è quindi, su tutte le scuole, sicuramente molto spinto e valido. Il problema è che cozzerebbe con materiale "ufficiale / ufficioso". La Dimensiomanzia si rispecchia nella scuola Dimensionalism dello Spells & Magic. Tenebra è molto simile alla scuola dell'Ombra, ecc. Personalmente, non avevo intenzione di inglobare in un Compendio cose più da "campagna personale", o, se le magie relative sono cosi carine da essere spreccate fuori, allora pensavo anche ad una modifica per renderlo "canoniche" (parlo sempre di quelle che introducevo io, ma dovrebbe valere per tutti). Per dirti, avevo anche pensato di non scrivere il nome del Mago (come Alterazione dell'Odore di Elayne, che diventava semplicemente Alterazione dell'Odore), ma mi rendo conto che questi piccoli dettagli aggiungono a volte flavor (come le magie di Bigby) quindi ho lasciato tutto com'era. Su un punto di vista meramente pratico, quindi, non ci sarebbero problemi: una magia inventata da te di Dimensiomanzia probabilmente sarebbe di Dimensionalism, e poco cambierebbe. (e quindi imho, va mantenuto il nome Dimensionalism) Il vero problema sta poi nella particolarità delle classi (visto che citi scuole opposte precise, da HR tue), che andrebbero a cozzare con materiale pubblicato. Nel caso di scuole quindi già esistenti, eviterei la spiegazione delle classi. In fondo, che nella tua campagna un Dimensiomante abbia le scuole X, Y, e Z opposte, è un fatto tuo. Che abbia diverse scuole opposte (o forse poteri) in un altra campagna, pure. L'importante, è la magia. Qual'è il tuo pensiero / parere al riguardo ?
  9. Richiesta di spostare alcuni posts di questo topic: http://www.dragonslair.it/forum/threads/39347-Compendio-di-Magia-Incantesimi-personali-Arcani-di-1°-livello qui: http://www.dragonslair.it/forum/threads/39307-Magia-Progetto-Compendio-di-Magia-AD-amp-D-2ed NEl primo c'è solo la discussione su pareri delle magie di 1° proposte. Vorrei spostare gli ultimi posts (12 a 15) nel secondo topic. Grazie!

  10. Lo scopo del topic non è creare un compendio che si scosta dall'ufficialità della 2ed. Vuole essere un Compendio che possa essere usato da tutti giocatori e masters. Per questo sono fortemente contrario ad una cernita e ribilanciamento di magie esistenti. Ho scritto in un post quali magie consideravo troppo forti (e quindi non da usare come paragone per bilanciare le nuove magie del compendio). Ognuno su questo ha le sue idee, e ci sta. Basta che le magie postate qui seguono una logica e coerenze rigorosa di bilanciamento. La scuola della Natura "ufficiale" (non un manuale core) in 2ed non è niente di trascendentale, e, imho, molto inferiore a quella sacerdotale in termini di potenza. Semmai posterò alcune altre magie "inventate", ve ne renderete conto. Consideriamo inoltre che la Sfera Vegetale non ha moltissime magie in 2ed, e si può benissimo ampliare con nuove magie che la rendano più interessanti (stessa pecca aveva la Scongiurazione e Necromanzia nel PHB). A livello doppioni, ricordo che esiste Necromanzia sia da Mago che da Sacerdote. Anche lì, vigge lo stesso discorso di competenza, dove vediamo una politica di magie diversa tra mago e sacerdote. Finché tale politica viene rispettata, non vedo il problema, anche per altre scuole come quella della Natura. Per la tua ultima affermazione, sulla riassegnazione di magie, la scuola di Alchimia, ecc. posso o meno condividere il parere. Il fatto è che rimane comunque una cosa ufficiale. La Tecnomanzia lo è molto meno dell'Alchimia, per dirne una. La differenza sta nel fatto che la Tecnomanzia non esiste proprio, e quindi abbiamo carta bianca per crearla o modellarla a nostro piacimento. L'Alchimia, no. In quanto esiste. Se qualcosa esiste, abbiamo il dovere di non creare un doppione o modificarla pesantemente. Le modifiche a manuali esistenti sono opere del Master, HR, sacrosante, ma non possiamo imporle con un Compendio che vuole essere generale (altrimenti perde di significato). Lasciamo ai futuri utenti prendere quello che vogliono da questo, e modificare il resto, a loro piacimento. Per farla breve: non tutto mi piace anche a livello logico delle magie della 2ed. Ma il materiale base (anche ampliato con magie da altri manuali) è comunque sufficientemente valido per essere riconosciuto da tutti. E' giusto secondo me usare il maggior denominatore comune, che viene rappresentato dai manuali da me descritti. Uno potrebbe anche dire "usiamo solo il MdG", ma lo trovo non solo riduttivo, ma dovremo anche fare i conti con le nuove scuole, e quindi, comunque rispettare gli altri manuali. Per questo, se c'è contrapposizione, meglio inglobarla piuttosto che combatterla. Ora chiederò ad un MOD di spostare la nostra digressione nel topic generico, visto che questo vuole essere solo la discussione delle magie prosposte. Tra l'altro, aspetto i tuoi commenti per postare le prossime 3.
  11. Hai anche ragione, mi era sfuggito.
  12. Francamente in giro su ebay si trova a molto meno (forse non in italia) materiale di AD&D (e anche contando spese di spedizione...). Non venderei a più di 15/20€ ogni pezzo.
  13. La clessidra non vuole essere un oggetto utilizzabile in combattimento. Si può dire che deve rimanere ferma (finché non si svuota) o il potere svanisce. Per le tue altre domande, sono cosi confuse e piene di errori che ho fatica, vista l'ora, a capirle.
  14. Per quanto mi riguarda, è un misto. Le magie che mi baso sono quelle ufficiali del PHB, ToM, Spells & Magic e vari completes. La lista aggiornata di solito si trova nello Spells & Magic. Su questo vorrei basarmi. La Cronomanzia e la Natura, come scuole, esistono in altri manuali o compendi non canonici. In caso di scuole simili (come quella Vegetale) è bene includerle quindi con lo stesso nome (in quel caso, "Natura"). Queste scuole secondarie, poi, non modificano la classifica normale delle magie, non più che la scuola di Forza lo fa. Non correggerei alcune magie. Le correzioni ufficiali esistono già in alcuni manuali (come High Level Campaign), o meglio, sono "correzioni opzionali". Le magie non devono per forza essere utili o per forza fare numero. Alcune magie hanno un senso anche con un numero I, II o III. Vanno messe, imho. Altre sono originali, e quindi pure. Succede già, quindi certo che lo accetto (vedi Forget, o Programned Amnesia). Non ho afferrato molto il concetto. Per quanto mi riguarda, questa è una clausola che va al limite inserita nella magia in se, o nella classe particolare di AD&D del convocatore. Certamente.
  15. Elayne

    Flames of War

    Lo conosco di fama e di vista. Non ho tempo per giocare a queste cose, ma mi piacerebbe. Avendo amici nel settore, dicono tutti che è un gran bel gioco. Quindi, a naso, lo consiglierei a tutti.
  16. Infatti non è collegata ufficialmente, ma gira o rigira, di Planescape si tratta. La trovo piuttosto lineare, ma carina. L'ho fatta giocare da un Paladino diverso in una one-shot singola (il paladino era ovviametne di più alto livello, per potere fare da campione singolo). Ottima.
  17. Cannocchiale della Visione: Il Cannocchiale è un potente oggetto divinatorio, che permette una visione "futura" delle cose tra 10 minuti (un turno). Chi guarda attraverso può vedere lo stato delle cose (solo oggetti, non creature, nemmeno golem, costrutti, o oggetti animati magicamente) come saranno tra 10 minuti. La visione nel cannocchiale è quindi sprovvista di persone e creature ecc. Il che, in alcuni casi, può essere utile per "vedere" cosa si cela dietro una folla (anche se solo 10 minuti in avanti nel tempo). Il cannocchiale quindi può essere usato per capire quando la porta di una casa si aprirà (basta che non lo faccia nei 10 minuti o meno che precedono la visione), o per controllare un area e prepararsi ad agire di conseguenza. Il cannocchiale può essere usato una sola volta al giorno, per 1 ora al massimo
  18. Anticoagulazione così com’è ri-scritto mi va bene. Per quanto riguarda Radici, ribadisco che la scuola della Natura “esiste” ufficialmente in 2ed, sebbene non nei materiali canonici. La trovate, con tutte le altre scuole, in fondo al Wizard Spell Compendium IV. Quindi si, che sia chiamata “Natura” o “Vegetale” poco cambia. Sarei propenso a mantenere i nomi similari, visto che esiste già. Passiamo ad altre 3 magie. Dita appuntite (Negromanzia) Raggio d’azione: 0 Componenti: S, M Durata: 1 round ogni due livelli Tempo di lancio: 1 Area d’effetto: la mano del mago Tiro–salvezza: nessuno Le dita di una mano del mago (a scelta) si scarnificano e diventano scheletriche e appuntite come ossa aguzze, consentendogli di graffiare i nemici una volta per round in ragione di 1d4 ferite ogni due suoi livelli (fino a un massimo di 5d4 ferite al 9° livello). Finché dura l’effetto, non è possibile al mago fare incantesimi che abbiano la componente somatica. Componente materiale: una piccola lima di ferro per le unghie. Pensiero di Elayne: Spoiler: Trovo la magia molto simpatica, carina, e bilanciata. Freccia elementale (Elementale Fuoco, Aria, Terra, Acqua) Raggio d’azione: 10 m./liv. Componenti: V, S Durata: Istantanea Tempo di lancio: 1 Area d’effetto: un bersaglio Tiro salvezza: Nessuno Dalla punta del dito dell’esperto di magia parte una freccia imbevuta del potere di uno dei quattro elementi. Se a freccia colpisce (THAC0 del mago, armor-breaching) produce i seguenti effetti: ARIA 1D4+(1/ 2 livelli, max 8 ) – range doppiato, +2 al T.xC. ACQUA 1D6+(1/ 2 livelli, max 10) – funziona anche sott’acqua FUOCO 1D6+(1/ 2 livelli, max 10) – infiamma oggetti combustibili (T.S. nega) TERRA 1D8+(1/ 2 livelli, max 12) – range dimezzato, -2 al T.xC. Nota di Elayne: Spoiler: Magia creata da un mio giocatore, mago Elementalista, che aveva perso l'accesso alla scuola di Forza (e quindi, niente più Dardi Incantati). La magia è chiaramente molto meno forte a livello danni (la progressione di danni poi è lentissima), ma non viene fermata da Shield, e ha il vantaggio di potere, di solito, sempre danneggiare il bersaglio se si sceglie la freccia giusta. Ovviamente un Elementalista del Fuoco non potrebbe usare la Freccia d'Acqua. Barriera Impermeabile (scongiurazione) R. d’azione tocco Componenti V, S Durata 1 turno x livello Tempo di lancio 1 Area d’effetto 1 umanoide Tiro Salvezza nessuno Questo incantesimo impedisce a pioggia, neve, grandine e a tutte le altre forme di precipitazione atmosferica di toccare la creatura o l’oggetto su cui viene lanciato. La precipitazione si ferma a 2 centimetri dal corpo del soggetto, e viene respinta da una barriera invisibile, senza toccare la superficie del corpo di chi beneficia dell’incantesimo. La barriera tuttavia, non influenza in alcun modo i proietti o i dardi lanciati contro il bersaglio della magia, solo le precipitazioni naturali (escluse anche quelle magiche). Essa può impedire ad un’onda o a uno scroscio d’acqua di bagnare il soggetto, ma non può mantenerlo asciutto se viene immerso completamente in un liquido. Un soggetto protetto da barriera impermeabile riesce a vedere chiaramente attraverso la pioggia battente, poiché essa non ostruisce i suoi occhi, a meno che non si tratti di fenomeni magici. Gli effetti indiretti delle precipitazioni tuttavia (come la scivolosità del terreno bagnato), non possono essere contrastati con questo incantesimo. Pensiero di Elayne: Spoiler: Niente da ridire su questa magia, forse un po' debole, aumenterei la durata forse a 2 turni / livello.
  19. Clessidra della Salute: Questa Clessidra ha bisogno di sangue per funzionare, sangue che si mescola alla sabbia dell'oggetto, in quantità abbastanza importanti da rendere rossa/scura la sabbia. Una volta colorata in questa maniera, la clessidra va chiusa entro 1 turno, e la sabbia inizia a decorrere dentro di essa. La persona che ha messo il proprio sangue ottiene quindi un legame con la clessidra: per tutto il tempo che necessita alla clessidra di svuotarsi, non succede niente, ma l'oggetto "memorizza" la situazione di salute del paziente (colui che ha dato il sangue). Quando la clessidra si svuota, il paziente smette di respirare, finché la clessidra non viene rigirata da lui. A questo punto, il respiro ritorna e la sua condizione di salute regredirà fino al momento iniziale. In pratica, finché il paziente gira continuamente la clessidra (cosa fattibile solo quando si svuota completamente) sperimenterà a livello di salute il crescere o descrescere dei primi minuti (=periodo della clessidra) memorizzati. Questo permette di mantenere in simil-stasi lo stato di salute di un paziente, finché ha l'energia per girare la clessidra. Chiaramente, il sonno può incombere, ma la perdita di respiro può risvegliare (anche se bruscamente) la creatura.
  20. Non mi ricordo, ma non è uscita anche l'avventura "a Paladin in Hell" in italiano ?
  21. Benvenuta Meg!!! Grazie per i commenti!!! Sono benvenuti anche commenti sulle altre magie, ci serve un terzo giudice con le tue capacità! Le prossime 3 le posto lunedì (sono via per il week-end).
  22. Un dato di fatto (la parte sottolineata). Le forzature non è l'unico mezzo. E' l'unico che vedi, e come dici, i giocatori se ne accorgono. Devi fare altro. Ora, questo tipo di topics riemerge spesso, nella storia di DL. I miei consigli li trovi su un altro topic: http://www.dragonslair.it/forum/threads/32883-Indurre-i-giocatori-all-interpretazione
  23. Elayne

    Il vampiro di giorno

    Esiste una magia, di 2ed, che fa al caso tuo, creata dal più famoso vampiro in circolazione (Strahd Von Zarovich). E' una magia che dura, se ricordo bene, almeno un giorno (se non di più), e che permette di sacrificare i vantaggi/poteri del vampiro (i più potenti per primi) per ottenere protezioni (immunità) contro le sue debolezze (le più deboli immunità prima). Inutile dire che l'immunità alla luce diurna è l'ultima in fondo alla lista... Sintesi: il vampiro può girare di giorno con pochissimi poteri. Nota anche che il Van Richten's Guide to Vampires, altro manuale di 2ed, è una miniera d'oro per diversificare i vampiri, con tanto di crescita (personale) di poteri con gli anni e secoli vissuti. Non per niente, da manuale, i vecchi vampiri POSSONO andare alla luce del sole, anche se per pochi minuti, con il pieno delle loro capacità.
  24. Chiaramente la voglia ti sta passando, ma non troppo, altrimenti non scriveresti. Dovresti educare il tuo gruppo, ma il punto è che non ne hai i mezzi, o meglio, non hai acquisito il metodo, e il fatto che sei tu la pecora bianca tra tutti non ti aiuta. L'educazione può avvenire, ma lentamente. E' comunque totalmente fattibile, anche con persone cosi spinte. Ma richiede una terapia d'urto (mettere il giocatore in un gruppo con esperienza e agli antipodi) oppure tanto tempo e tanta pazienza.
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