Tutti i contenuti pubblicati da Elayne
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[Ravenloft] Che cosa vi piace?
La tematica che mi piace di più è quella della discesa verso il male. Cioè, il fatto che uno è responsabile del proprio destino. Tutti i Lords lo sono. Come lo sono coloro che prendono RL power checks. Tutti loro ottengono quello che vogliono ... anche la loro propria condanna. Il tutto, in un ottica molto "umana": c'è molta psicologia in RL, e questo mi piace molto.
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Malvagità/Bontà e pg che si "svegliano bene o male"
Tutto dipende da come immaginate te e il master il paladino, Bomberdede. Se il codice di condotta non è stato definito, definitelo. Anche a grandi linee. Sintesi: finché non definite le cose e non vi mettete d'accordo, avete ragione entrambi. Il miglior manuale mai fatto per i paladini, in D&D, è il Complete Paladin's Handbook di AD&D 2ed. Ti da tanti spunti, codici e altro per ruolare. Ti permette, quindi, di vedere capitolo per capitolo se l'immagine del paladino ivi presente vi piace o no. Potete quindi discutere, con un esempio scritto davanti agli occhi, su ogni sfaccettatura del paladino, e ottenere un elenco dei punti che vi metta d'accordo.
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[Ravenloft] Che cosa vi piace?
Non conosco, se non di nome, i sistemi da te elencati. Anch'io, però, sono un fan di RL. Ho masterizzato la mia campagna storica lì. I miei giocatori ci sono entrati al 6° livello, e usciti definitivamente al 22-24°, dopo circa 13-15 anni di gioco dentro. Concordo con te, nel dire che l'atmosfera di RL andrebbe meglio in un altra tipologia di sistema, level-less. E' comunque giocabilissima in AD&D, ovviamente. Non è però cosi immediata. RL l'ho comprata forse all'inizio non sapendo cos'era, ma leggendo il boxed set (il primo della 2ed), e visto che mi piaciono i vampiri, non-morti, ecc. ci ho dato un occhiata. Miglior acquisto della mia vita RL ha delle ottime qualità, per le quali lo userei, soprattutto oggi, come ambientazione. E questo dovrebbe appunto rispondere alle tue domande: A) RL non è un ambientazione "classica". Per "classica" intendo "mondo con qualsiasi livello tecnologico, caste, sistema di potere". Le uniche ambientazioni "non-classiche", infatti, sono per me RL e Darksun. Sono entrambi ambientazioni dove, in sintesi, un PG non può pensare di vivere una vita normale, arricchirsi, aumentare di livello, ecc, come succede "di solito". Sono mondi dove già sopravvivere è un ottimo risultato. Questa "innovazione" è una ventata di novità nel mondo di D&D, e permette al DM di arricchire le potenzialità di plots e obbiettivi. il fatto di "rischiare" la vita rende paradossalmente più "reale" e "coinvolgente" giocare a RL. Spesso i giocatori ruolano senza preoccuparsi veramente della sopravvivenza del proprio PG, pronti a caricare qualsiasi nemico o scrollare le spalle ad una descrizione che dovrebbe fare loro paura. RL anche con le meccaniche di Paura, Orrore, e Follia, spinge con la sua atmosfera ad immergere i giocatori al 100% nella pelle dei loro PG. C) è un ottimo setting per quindi insegnare a giocatori tutte le sfumature del ruolare bene, e con coerenza. La dimensione di "insegnamento" è molto forte in questo senso, e per me, molto importante. Non per niente ho infatti fatto passare i miei giocatori da GH a RL. A GH, non funzionava. A RL, funzionò alla grande. D) La logica del "potere grezzo e puro" (cioè "sono più forte di te da scheda, e quindi ti schiaccio") non funziona a RL. I Lord ne sono l'esempio eclatante. In pratica, RL ti spinge a scordarti il tuo livello. Giocata bene, il livello "alto" è solo una maggior garanzia per il giocatore di uscirne vivo. Mai però la vede come un "ora spacco tutto". Quindi, in un certo senso, RL fa scordare ai giocatori il sistema a livello. E) Sempre a livello educativo, hai il sistema per "punire" le azioni sconsiderate e malvagie. Non ti devi nemmeno giustificare, ma è bene fare "sentire" con una bella descrizione "l'attenzione delle Nebbie" quando i PG fanno azioni malvagie. Il DM quindi può educare, senza fare nulla, ma di rimando, i giocatori a capire il limite tra "cosa si può fare" e "cosa non si può fare". E questo limite non è imposto dal DM (e quindi arbitrario). A volte, un PG può fare un azione totalmente "normale o buona", e ritrovarsi con l'attenzione delle nebbie. In questo senso, il giocatore non si sente preso di mira dal DM e dalle sue personali opinioni sulla morale. Il giocatore capisce che c'è qualcos'altro lì fuori che lo sta osservando. Inoltre, il giocatore può fare il male, e non essere punito (da guardie zelanti in GH, per esempio). Guadagna pure potere. Ma il prezzo poi, si fa sentire. Insomma, RL ancora fa crescere il rapporto tra giocatore e PG. F) il resto: le tecniche di masterizzazione ben spiegate, l'uso del pathos, un mondo ampio e diverso, ma piccolo, il fatto impagabile di vedere un gruppo epico scappare davanti ad un banalissimo schelettro, ecc. RL rimane la mia ambientazione preferita. Non è però giocabile a livelli epici a lungo, ed è l'unico suo difetto. Ma è comunque fattibile, per un po'.
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[Libri] Dracula
Se mi ricordo bene, storicamente le 2 figure sono connesse nell'immaginario occidentale, ma la leggenda di "Dracula", intesa nel vampirismo, ha origini nel folkore romeno, ed è stato usato "Vlad" per darle un contesto storico, e cioè, dare una figura "ufficiale" sulla quale dire "ecco, Dracula esisteva ed era sanguinario" (infatti Vlad non era un santo su questo punto). Ma di "Dracula", "Vlad l'impalatore" non ha nulla.
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Aiuto pg
Personalmente, da quello che ci racconti, trovi il BG fatto bene, e forse da quel che ho capito è stato fatto dopo che tu gli hai consegnato la bozza di scheda, e se è il caso, come ho detto, bravo il master ha trovare una buona storia. Certo, di solito si fa il BG da solo, o almeno se ne discute insieme. Magari il DM ha le sue ragioni per darti un BG forzato. E hai anche ragione nel non volere creare casini. Infatti, niente ti impedisce, se dopo ti trovi bene conil gruppo, di cambiare PG e farne uno che ti assomiglia di più, con un tuo BG, con conoscenza di causa, in armonia con il DM.
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Aiuto pg
Prenderei, visto il BG, Bad Tempered. Ti da 6 punti, che con i 4 rimasti ti fanno 10. Si vede tanto che viene dalla 3.5 perché illustri il PG con una "build" piuttosto che un "concetto". Non parli del BG e personalità "prima", ma "dopo". L'abilità, la build, viene scelta per l'utilità pratica ed efficiente, e non per arricchire il PG. In 2ed, puoi buildare con le regole del Player's Options, come stai facendo, ad inizio carriera. Ma la 2ed, come capacità di build, si ferma qui. Con il passare dei livelli, le possibilità di builds evaporano come neve al sole. (ed è per questo che non ho remore a dirti che, quando sarai magari 10 livelli oltre, il gap sarà irrisorio con altri PG non buildati, e che quindi ti batteranno facilmente perché più coerenti sul loro PG ; il mio punto è "per sapere giocare al meglio un PG, anche in combattimento, bisogna non solo conoscerlo bene, ma amarlo. E amare un PG =! amare le abilità di una build). Molti "amanti" della 2ed non amano molto le regole di creazione del Player's Options non solo per questo concetto "sbagliato" di creazione PG (si guardano ai bonus e non più alla coerenza), ma anche perché le abilità non sono affatto bilanciate e a volte nemmeno coerenti. Se vuoi continuare su questa strada, ti conviene prendere l'abilità del guerriero "Magic Resistance". Non c'è abilità più forte. Certo, non serve al primo livello, ma aumenta di potenza con i livelli. Bleah.
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Aiuto pg
Aspettavo un po' di risposte per farlo pure io. L'approccio usato che mostri è molto 3.5. Il che è possibile, visto che usi la serie Player's Options per riuscirci. Il punto è che per rispondere alla tua domanda, avrei bisogno di capire altro. Dici che il PG è così per esigenze di storia e BG. Cos'è esattamente "fissato" dal master ? Non mi è chiaro. La mia non è una condanna, sto cercando di capire cos'hai scelto in tutto questo e cosa non hai scelto. Dopo, mi piacerebbe sapere il perché delle scelte di quello che hai scelto. Per la questione "difetto", anche se non mi piace, ti consiglio di prenderne uno che ti piacerebbe ruolare. Se lo prendi solo per i punti, bah, non conviene, imho. Quindi guarda la lista e crea magari il PG attorno ad un difetto interessante da ruolare. Poi, chiaramente, se il DM e la campagna non vanno molto sul ruolo, allora dillo, e cercherò di darti una risposta più da "build".
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Passo ad AD&D?
Ottimo intervento, vyrnil. Anche il fatto di avere un "giocatore esperto" e di vecchia scuola aiuta tanto. Lo scopo non deve essere mai "cambiare gli altri giocatori", ma "aprire ai loro occhi un altra finestra sul mondo di D&D". Esistono giocatori che lo fanno volentieri, anche per una one-shot.
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Scheda del Giocatore
Devo dire che noi troviamo quelle di Ravenloft le migliori. Personalmente, le modifico dopo con Paint per le regole della campagna, e ne ho vari esemplari. Ma anche quelle "base" di RL sono carine. Ovviamente, de gustibus!
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Oggettistica per un personaggio
Il tuo post in cosa risponde al quesito ? Seriamente. Neanche un accenno a possibili oggetti magici. Comunque, non è che hai scritto un idiozia in teoria. Se quello che dicevi fosse vero ed illustrasse il quadro globale della situazione, ti darei anche ragione. Non è il caso. E una minima ricerca, visto anche il post iniziale scritto da NinjaFelice, avresti potuto farla. Essendo io il master, ti illustro la situazione, e spero che con questo si chiuderà l'OT (e che un prossimo tuo post almeno aiuterà il giocatore): 1. Inesatto. Il PbF si gioca in 2ed e 3.5. NinjaFelice è uno dei pochi che ha voluto fare un PG in 2ed, pur non conoscendo l'edizione, e pur non avendo giocato molti maghi anche in 3.5. Inoltre non si tratta di livelli epici. Non si gioca al 21°+. 2. Inesatto anche questo. Il PbF parte con PG dal 14 al 17°. Insomma, non è una campagna da tavolo, è tutt'altra cosa. NinjaFelice, poi, ha dimostrato di amare provare cose nuove e si è buttato in questa "avventura" (mago di 2ed) e di essere, secondo me, all'altezza di gioco ad alti livelli (avendo già partecipato ad un PbF simile mio, con un altra classe che non giocava mai, il druido). Ovviamente, è sempre meglio per giocare un mago ai bassi livelli ed imparare poco a poco, in una campagna. Per fortuna, non è un obbligazione. E per fortuna, ho abbastanza esperienza in 2ed (20 anni) per gestire la cosa nel migliore dei modi a questi livelli, se un giocatore vuole "provare".
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Manuali per iniziare
Concordo. Personalmente trovo Greyhawk e Forgotten un po' troppo "classiche" e "noiose" per i miei gusti (Faerun poi ha il difetto di avere Elminster, Symbul, ecc. e cioè i vecchi PG powers dei primi DM come PNG-Dei). Preferisco di gran lunga, RL, BR, e DS.
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[ADnD 2e] Le Abilità in 2ed [per giocatori di 3.5]
Questo topic vuole sia essere di illustrazione per chi gioca con PG in 2ed nei miei PbF, sia per illustrare il concetto delle abilità in 2ed e come funzionano. Premessa: come molte cose in 2ed, le abilità hanno diversi sistema di regole e varianti, anche molto diverse tra loro. Tocca al DM scegliere quella che gli piace di più. Considerando che il topic è piuttosto "personale", non mi dilungherò molto sulle varianti che non uso Seconda premessa: le abilità in 2ed hanno un impatto di "potere / build" sul PG quasi inesistente. Non esiste l'abilità Osservare o Nascondersi (quest'ultima è una capacità di classe del ladro soltanto), e Diplomazia non permette di rendere amico un ogre che ti sta per trucidare in soli 6 secondi con un tiro a CD elevatissima, insomma. Le abilità in 2ed si possono paragonare a "conoscenze", "mestieri", e simili. Si può dire, quindi, che arricchiscono il PG senza renderlo PP, e quindi, gli danno uno spessore più interessante da BG e evoluzione con il tempo. Sistema Base: Spoiler: le regole base della 2ed somigliano un po' alla progressione dei talenti in 3.5, ma per le abiltà. In sintesi, non esitono "punti" da spendere ad ogni livello, ma la possibilità di acquisire una nuova abilità ogni 3 o 4 livelli (o invece di ottenerne un altra, la possibilità di migliorare una già acquisita). Come per la 3.5, di solito si tirava un D20 per vedere il successo o meno dell'abilità. Non essendoci "gradi" (non ci sono punti da spendere), ogni abilità aveva una caratteristica relativa, e il successo o insuccesso era determinato da un semplice "check" sotto questa caratteristica (con bonus o malus, a secondo dell'abilità imparata). Spoiler: Esempio: Fare Armatura (Intelligenza -2) Non sempre però si doveva fare un check: si faceva di solito solo se l'utilizzo che si voleva fare dell'abilità richiedeva un risultato rapido, oppure se era qualcosa di difficile da realizzare. Spoiler: Esempio: Se dovevi Usare Corde per fare un nodo, era automatico se avevi il tempo per farlo senza essere disturbato e se era, diciamo, nel tuo know-how. Farlo in pieno combattimento in un solo round mentre cercavi di non farti ammazzare avrebbe richiesto un check. IMHO: il sistema base, sebbene semplice aveva delle notevoli pecche: - alcuni classi, con una caratteristica alta, si ritrovavano quindi ottime per alcune abilità ... che erano probabilmente le più lontane da loro. Fare Armature era un tiro di intelligenza a -2, per esempio. Capite che un guerriero risultava quindi un pessimo armaiolo, in condizioni "non di routine". - la possibilità di aumentare l'abilità, invece di ottenerne un altra, era buona, ma dava in realtà solo un +1 al tiro. Troppo poco per l'investimento fatto. Come ultimo punto, esistevano anche le abilità "di classe", ma dovevano comunque essere "acquistate" come al solito. Il fatto di non avere un abilità di classe implicava soltanto dovere spendere 1 slot in più per prenderla, e non rendeva, come in 3.5, la classe più scarsa nell'utilizzarla. Sistema Skills & Powers: Spoiler: Una delle migliori regole, sempre imho, fu appunto la variante delle regole introdotte in questo manuale. Noterete la sommiglianza con le regole 3.5, anche se, sempre imho, il sistema 2ed è superiore al riguardo. Il nuovo sistema ha, come in 3.5, dei "punti abilità" da spendere ad ogni livello. A differenza della 3.5, il numero di punti guadagnati ogni livello era di solito fisso per tutte le classi (deciso di solito dal DM, con una media di 4 punti per livello). Sembrerà strano agli esperti 3.5, ma in realtà, era molto coerente con la politica 2ed, e cioè, di abilità che non avevano un impatto in termine di utilità / PP nel gioco (e quindi, nessuna necessità di bilanciamento al riguardo). I punti guadagnati ad ogni livello rappresentavano la crescita di conoscenze/mestieri del PG, in sintesi, e non c'era (ovviamente) alcuna ragione per la quale una classe doveva avanzare più rapidamente in questo, visto che le abilità, come in 3.5, spaziavano su tutti i campi. L'intelligenza dava ovviamente più punti, ma solo al primo livello, illustrando il fatto che qualcuno più intelligente aveva sicuramente imparato di più prima dell'inizio della sua carriera, ma il divario non era comunque niente di enorme. Come per il sistema base, le abilità erano divise per "classi" (con una grossa parte in "generiche", cioè, aperte a tutte le classi). E anche qui, il fatto di non avere l'abilità di classe implicava soltanto pagarla più "punti" per ottenerla. Spoiler: Esempio: Diplomacy costava da classe 3 punti. Per tutti gli altri, 5 Le vere differenze con il sistema base erano le seguenti: - molti più punti da spendere. - costo della abilità variabili (da 2 a 5 in generale) - la possibiltà, avendo più punti, di aumentare di grado più facilmente le abilità "preferite" dal giocatore/PG. - non si tirava un check di caratteristica per riuscire in un abilità, ma ad un tiro con un numero variabile da NON superare sul D20, modificato dalla caratteristica relativa (quindi molto simile alla 3.5) Spoiler: Esempio: Diplomacy era sul Carisma (ovviamente). Il bonus poteva variare da +1 a +5 - tutte le abilità avevano un "voto" di base basso che rappresentava il numero sul D20 da fare o meno per passare il check (modificato poi dai punti investiti e il bonus caratteristica) ; in sintesi, un mago con 18 in Intelligenza non passava più automaticamente i checks per Fare Armature, il che era logico. Il numero di punti investiti quindi diventava fondamentale per la buona riuscita del tiro, e quindi rappresentava anche, in un certo senso, la conoscenza del PG nella materia. Spoiler: Esempio: Diplomacy aveva come voto base 6. Un PG con Carisma altissimo (18 in 2ed) aveva quindi un bonus +5 e doveva fare 11 o meno per riuscire il tiro, se non aveva investito gradi nell'abilità. Quali sono le differenze con la 3.5 ? Si possono elencare: - non c'era il sistema delle CD da raggiungere con il punteggio dell'abilità (ottenuto da gradi e bonus caratteristica), ma un voto da non superare (aiutato da gradi e bonus caratteristica). La differenza sembra minima, e infatti lo è, ma con il distinguo seguente: - non essendoci vere e proprie CD, o tiri di abilità contrapposti (come Nascondere vs. Osservare) non aveva senso investire 3000 gradi in un abilità (il che, in 3.5, causa il fatto che ad alti livelli sei spesso costretto a continuare ad investire su determinate abilità per ottenere buoni risultati). In 2ed, una volta ottenuto bonus/gradi che fanno arrivare il numero totale da non superare vicino al 20, era di solito inutile continuare nell'investimento gradi. - se un abilità non era di classe, non eri destinato a rimanere una ciofeca in essa. Potevi quindi essere un Guerriero con una Conoscenza delle Religioni uguale a quella di un Sacerdote, in quanto magari l'abilità non era di classe, ma dopo averla pagata inizialmente 5 punti invece di 3, pagavi lo stesso prezzo i gradi in più investiti dentro. Un concetto naturale, imho: anche nel nostro mondo reale i massimi esperti di religione non sono i preti, ma i studiosi nella materia. - come ho detto prima, le abilità non influivano sulla potenza o build del PG. Erano assimilabili ad abilità da background, con effetti specifici o molto generali, ma senza poterne abusare, in gioco. Il mio sistema: Spoiler: Uso, per la mia campagna di 2ed, il sistema quindi Skills & Powers, con l'aggiunta di una HR: non si possono investire più di 10 gradi in un abilità, in quanto i gradi rappresentano la vera e propria maestria in essa. In parole povere, se un PG ha: 0 gradi: ha appena imparato l'abilità, è un dilettante alle prime armi. Anche con bonus elevati nella caratteristica, questo significherebbe soltanto che è "dotato", ma avrebbe difficoltà a riuscire cose veramente complicate (un Armaiolo non potrebbe sicuramente fare un Armatura Completa), e probabilmente per le cose non troppo complicate subirebbe un malus al tiro. 1-2 gradi: iniziato. Qualcuno che ha imparato abbastanza, ma che non padroneggia perfettamente l'abilità. 3-4 gradi: conosce bene la materia. 5-6 gradi: il grado 5 è il grado degli insegnanti (si può insegnare ovviamente anche con grado minore, ma con non ottimali risultati): significa una completa, sebbene non specifica, conoscenza della materia. 7-8 gradi: sono gli esperti. Coloro a cui ti rivolgi per ottenere cose straordinarie o un parere illuminato sulla faccenda. 9-10: gradi difficilmente ottenibili. Si ottengono solo con nuove invenzioni nel campo o uno studio veramente pesante e completo tale da dare al maestro la capacità di innovare nel campo. La conoscenza diventa cosi completa che potrebbero essere considerati dei Leonardo Da Vinci. Si capisce quindi che sulla scheda di ogni PG si ha una lista di abilità, e accanto, il relativo grado di maestria (numeri di punti investiti), permettendo un colpo d'occhio rapido al DM per decidere, a secondo di essa, quanto sarà difficile una prova di abilità per il PG a secondo di quanto vuole fare. Il numero di gradi presente permette anche di capire che tipo di PG è. Uno mago con 4-5 in Agricoltura è strano, e quindi magari si capisce che ha origine contadine ben sviluppate, prima di essere stato mandato in Academia delle Arti Magiche. Ecc. Il fatto di considerare i gradi come "vera e propria maestria" dell'abilità permette anche due cose carine: - la possibilità al DM di "regalare" gradi gratis ad alcuni PG se, nel corso degli anni di gioco, hanno sempre coltivato l'abilità (ovviamente, ha senso se l'abilità posseduta dal PG ha pochi gradi : difficilmente, o direi anche quasi mai, un grado viene regalato per passare da 7 a 8, per esempio). Questi "regali" ovviamente non accadono spesso, solo per le (rare) abilità veramente seguite dal giocatore (di solito, 1 per PG). - il fatto che essendo difficile di aumentare di grado, non basta al giocatore dire "aumento da 7 a 8 il grado in Magia": se il DM pensa che nel livello precedente, il PG non ha usato abbastanza l'abilità, o fatto comunque niente per meritarselo, può anche bocciare la possibilità che, al passaggio di livello, uno di questi punti sia speso nell'abilità. - non potendo aumentare ad infinitum i gradi, succede che con il passare dei livelli, i PG acquisiscono, ovviamente, altre abilità, definendo ancora ulteriormente quindi i loro interessi e arricchendo così il personaggio.
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Il nostro mondo in TV...
Mi devi dare indirizzo, e info eventuali che mi potrebbero servire. Poi noi arriviamo il prima possibile (anche perché ci vogliono circa 10 minuti almeno per montare il Diorama). Tra l'altro, il diorama è lungo 2m80 e largo 80cm. Spero che tu abbia un tavolo abbastanza lungo. Comunque, noi ci saremo. PS: andrò su FB in quanto non riesco a scaricare nulla.
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Miniature in alluminio
Ho tantissime miniature. E più vado avanti, più le faccio modificare. Io non dipingo ne scolpisco, ma gente lo fa. Il mio avatar è una di queste miniature (ed è mia, non è che la metto perché mi piace: ce l'ho e l'ho commissionata così), e la vedi qui totalmente dipinta: http://coolminiornot.com/239932 e qui come versione non modificata: http://darkswordminiatures.com/gallery/V_7503_Ltd_Sorceress.htm Come vedi, le differenze ci sono, e tante. Non andando magari fino al livello qui descritto nei links, io faccio dipingere e modificare miniature per 20$, con un buon livello, negli USA. Di solito parto da un disegno, dopo cerco una miniatura su Reaper o Coolminiornot, al 95% la trovo, e se ci sono modifiche, sono leggeri. (infatti, sto facendo dipingere / modificare 200 miniature in questo momento) Veramente, ai giorni d'oggi, la scelta è cosi vasta che quello che dici è un non-problema.
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Topic di modalità avanzata per master, Che regole cambi nelle tue campagne?
Già esiste, ma in RL è CG, non LE. (si chiama infatti Avenger se non ricordo male) Quindi suppongo che il concetto sia diverso.
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Tiri di dado e tiri del DM
I dadi vengono lanciati segreti. Rimangono in vista se il tiro è ovvio e per creare suspense. A coloro che usano le tabelle di tiri perché non vogliono che i giocatori sappiano che c'è un tiro... beh... basta tirare dadi a caso di volta in volta dietro lo screen. E per una prova, tirare anche 3 dadi insieme (tenere quello di colore che vi piace) ecc. E' l'ABC del buon master. Odio personalmente le tabelle in quanto la casualità è fittizia: se la guardi, vedi i risultati in anticipo. E non puoi non guardarla, visto che vai a prendere risultati da lì... e non credo che uno stampi un foglio per risultato in modo da non vedere gli altri e li mescoli prima di una partita...
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Miniature in alluminio
Tu sei pazzo. Ma veramente. Chi te lo fa fare ? Ci sono un sacco di miniature fantasy in giro (solo Reaper ha una vastissima gamma) e le puoi ottenere a bassissimo costo. E modificarle, se vuoi, per ottenere risultati simili. Quindi... perché ?
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[Libri] Dracula
Avendo citato Dracula, è secondo me chiaro che non si tratta di Vlad. La versione di Vlad l'impalatore la trovi comunque a RL, sotto "Vlad Drakov", Lord di Falkovnia, ed è infatti un guerriero.
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[Libri] Dracula
La fonte è il duo di avventure From the Shadows e Roots of Evil (dove, nella seconda, i PG fanno un esperienza temporale e possono anche trovarsi ad affrontare Strahd PRIMA del patto con le nebbie e il suo arrivo a RL ; lì la sua scheda recita Grr20). Per i libri, che ho letto pure io, posso solo dire che catturano il feel di RL ma facendo sembrare i Lords degli emeriti idioti/nullità. Visto che si tratta dalla loro storia, e tragedia, è anche normale, ma va a cozzare con i fatti e le schede. Un esempio calzante è Lord Soth. Ricordiamoci che arriva a RL dopo tutti i romanzi di DL. Insomma, qualcuno che è ben più di un semplice Cavaliere della Morte. Nei libri di RL, sembra a malapena, anche lui, un Grr4, viste le penose figuracce che fa nei pochi combattimenti.
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[Libri] Dracula
Stesso discorso in 2ed. Diverse statistiche. Andando a pescare veramente in fondo, però, si nota che storicamente non iniziò come necromante, ma come guerriero (dove arrivò al 20°). Poi, a RL, imparò l'arte arcana. In 2ed quindi dovrebbe essere quel che chiamiamo un dual-class.
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[Libri] Dracula
Inoltre, conosco quelle di 2ed, non quelle di 3.5. Quindi non potrei comunque aiutarti.
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[Libri] Dracula
Si. In D&D è Strahd Von Zarovich. Trovi tutto su Ravenloft.
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Topic di modalità avanzata per master, Che regole cambi nelle tue campagne?
Farò un topic sulle NWP e WP con i CPs. Secondo me è una delle cose migliori della 2ed.
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Topic di modalità avanzata per master, Che regole cambi nelle tue campagne?
Niente da ridire, Mad, ma un appunto: 2 slots in 2ed se si usano i CPs sono veramente "niente". Quindi usi le WP e NWP base ?
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Topic di modalità avanzata per master, Che regole cambi nelle tue campagne?
chiaro che quando sono già tanti i dadi, c'è poco da dire. Mi veniva però il caso, appunto, dello spadone.