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Elayne

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Elayne

  1. Non so cosa si aspetti il master da voi, ma già altri Libri (non artefatti) non si possono leggere in più di 1 persona. Se è un artefatto, il minimo è che succeda la stessa cosa. Se andiamo oltre il minimo, ci potrebbero essere ripercussioni sulla personalità (e quindi PG) di ognuno di voi. Ricordiamoci che gli artefatti sono spesso senzienti. E possono, con la loro forte personalità, controllare PG. Come master, non mi aspetterei molto, personalmente. Reagirei a secondo dei piani ingegnosi (ma folli) dei PG, tutto qui.
  2. Ti odio. -_- Ti risponderò quando avrò voglia. :-p

  3. Conoscere l’arco vitale (Divinazione, Negromanzia) Raggio d’azione: speciale Componenti: V, S, M Durata: istantanea Tempo di lancio: 1 round Area d’effetto: 1 creatura Tiro–salvezza: nessuno Questo è un incantesimo che sarebbe meglio non usare tranne che in circostanze speciali e che può essere una perfidia da parte di un mago o una maledizione per lui stesso. Concentrandosi per un round su una qualsiasi creatura vivente, si apprende quanto le resta da vivere, con un’approssimazione che arriva fino all’an¬no più vicino. I maghi di 7° livello arrivano fino a un’approssimazione di un mese, e quelli di 14° possono specificare addirittura giorno, minuto e secondo. I pochi che hanno il coraggio di servirsene lo fanno in genere per sconvolgere i propri nemici rivelandogli la data della loro morte, ma ci sono alcuni che non hanno resistito alla macabra curiosità di usarlo su se stessi, rendendo il resto della loro vita un tormento. L’incantesimo può però anche dare risultati inaspettati, come nel caso che si cerchi di predire la data della morte di un drago in forma umana. Non predice una morte prematura o violenta: si limita a dire quanti anni di vita restano prima della morte naturale, se il soggetto non si fa ammazzare prima o non prende una malattia mortale. L’arco vitale previsto può essere allungato o accorciato tramite pozioni magiche o magie negromantiche. Nel caso di qualcuno che abbia già allungato la propria vita artificialmente, si prevedono gli anni di vita che gli resterebbero nel caso invecchiasse normalmente dal momento in cui viene fatto l’incantesimo in poi (e quindi può trattarsi di un risultato falsato). Componenti materiali: un frammento di legno di quercia centenaria e un capello del soggetto. Pensiero di Elayne al riguardo: Spoiler: Una magia accettabile in termini di potere per il 1° livello, anche se si tratta comunque di una divinazione moralmente pesante. Difficilmente insomma si può immaginare, nella realtà di D&D, qualcuno scoprire la data della tua morte senza magie potenti. Sono quindi combattuto. In quanto è sempre magia. Sarei propenso a dare l'ok, comunque. Radici (Natura) Raggio d’azione: Tocco Componenti: V, S Durata: 1 round per livello Tempo di lancio: 2 Area d’effetto: 1 creatura Tiro salvezza: Nessuno L’incantesimo, che non ha effetti visivi evidenti, lega una creatura (consensiente) al suolo, come se dai suoi piedi si diramassero profonde radici. I tentativi di spostarlo o buttarlo a terra falliranno quindi, tanto quanto fallirebbero i tentativi di spostare o abbattere un albero di media taglia. Di contro il soggetto non può muoversi, rimanendo in grado comunque di castare, parlare e fare qualsivoglia altra azione che non richieda movimento. In questo stato, teletrasportarsi pone fine all’incantesimo immediatamente. Pensiero di Elayne al riguardo: Spoiler: La scuola della Natura esiste ufficialmente in 2ed. Questa magia è stata creata da un mio giocatore che gioca appunto un mago esperto nel campo. La trovo carina e una buona idea per un 1° livello. Vedere Creature Eteree (Dimensiomanzia, Divinazione) R. d’azione 0 Componenti V, S Durata 3 round + 1 round x livello Tempo di lancio 1 Area d’effetto r di 18 m Tiro Salvezza nessuno Con questo inc. il mago è in grado di vedere le creature eteree come i fantasmi, le presenze, etc. Questa magia non consente comunque di comunicare. Nota di Elayne: Ricordo che esiste, nello Spells & Magic, Detect Phase, che è quasi uguale. Spoiler: Detect Phase (Divination, Dimension) Range: 0 Components: V, S Duration: 2 rds./level Casting Time: 1 Area of Effect: 10 x 60 ft. Saving Throw: None Creatures or objects that are phased—that is, in the Border Ehtereal Plane—can be detected by using this spell. The spell affects a path 60 feet long and 10 feet wide; any phased creatures or objects in this area are revealed as soft, blue glowing outlines visible to anyone in the vicinity. Creatures or effects detected by this spell include: phase spiders, ghosts in their ethereal state, characters or creatures employing oil of etherealness, psionic etherealness or phasing, and all other similar effects. Doorways or portals to extradimensional spaces are also detected, although anything hidden within remains unseen. Detect phase does not reveal the location of creatures or objects concealed by magical invisibility or illusions. Note that detecting a phased monster doesn’t necessarily give the caster the ability to attack it, but creatures such as phase spiders lose any special surprise bonuses they may receive if they are detected by using this spell. Per questo eviterei di metterla dentro il compendio (sarebbe una ripetizione per la maggior parte degli utenti). Eccone un altra, sempre del Dr. Randazzo. Marcatempo (Cronomanzia) R. d’azione tocco Componenti V, S Durata 1 ora x livello Tempo di lancio 1 Area d’effetto 1 oggetto piccolo Tiro Salvezza nessuno Questo incantesimo può essere lanciato solamente su oggetti metallici di dimensioni limitate. L’oggetto inizia a scandire il tempo secondo 2 modalità distinte per tutta la durata dell’inc. o finchè in cronomante non decide di annullarlo; una volta scelta la modalità quando l’incantesimo viene lanciato, essa non può più essere modificata per l’intera durata: Marcatempo sonoro: l’oggetto metallico emette 1 rintocco acuto e penetrante nel momento stesso in cui l’incantesimo viene lanciato, quindi emette 1 altro rintocco dopo 1 ora e così via. Il rintocco può essere udito distintamente entro un raggio di 18 metri e non è smorzato neppure da pareti di roccia, muri o quant’altro. L’unica eccezione è rappresentata da lamine di oro o piombo, oppure da un’area di silenzio. Marcatempo visivo: l’oggetto metallico marca il tempo cambiando progressivamente colore; dopo 1 ora l’oggetto ha cambiato totalmente colore, ed inizia il processo inverso e così via. Non può scandire unità di tempo inferiori, anche se queste possono essere dedotte dalla diffusione del colore. Pensiero di Elayne al riguardo: Spoiler: Magia carina. Tutto ok, per quanto mi riguarda.
  4. Stiamo parlando di un artefatto. Non hai speranze. E ci mancherebbe altro.
  5. Stiamo parlando quindi di nuovi oggetti magici ? Perché il titolo parla di magie, non di oggetti magici. O stai cercando "nuove" magie che abbiano il nome dell'oggetto, e che lo potenziano ? (temporaneamente o permanentemente ?)
  6. Si, l'avevo visto, ma masterizzando un PbF con 4 gruppi da allora, non avrei il tempo di seguirlo a dovere. :-)

  7. Ok. Chiamate la neuro. Tu sei un pazzo (confermato ulteriormente), ma un pazzo geniale. Dovresti postare queste cose su coolminiornot, imho.
  8. I miei pareri su queste magie: Anticoagulazione Magia imho problematica, e da rivedere parzialmente. L’idea è ottima, ha però alcune pecche. Prima di tutto, RAW, la magia implica che se qualcuno sotto il suo effetto subisce una ferita di 15 danni, allora ne subirà al round dopo (e tutti quelli successivi), altri 15 da sanguinamento. Non parliamo poi di ferite ripetute. Questa magia quindi doppia ogni danno subito, e li rende “continui”. La potenza è simile ad oggetti magici come la Sword of Wounding, e non ha nemmeno una vera logica/coerenza: ci sta che il sangue, non potendosi coagulare, crei un effetto simile alle profonde ferite della Sword of Wounding, ma non ha senso che le ferite da “anticoagulazione” siano pari ai danni subiti. I danni subiti in prima istanza (da un arma) non sono dovuti al sanguinamento, ma alla botta/ferita vera e propria, quindi non hanno una relazione diretta con il sangue perso. Non parliamo poi del fatto che se la persona subisce una Palla di Fuoco o altro danno "non sanguinante", la magia comunque se ne frega e gli causa danni enormi ai rounds successivi. La magia quindi, imho, dovrebbe permettere un effetto simile alla Sword of Wouding, cioè causare 1 PF di danno aggiuntivo ogni round per ferita (fisica) subita (volendo complicare, 1 ogni 10 subiti), e non oltre. Anticoagulazione non è però simile al Wounding, e si basa quindi su un concetto diverso. Dovrebbe essere contrastato quindi anche con una semplice magia di cura (numero di PF curati = numero di ferite sanguinanti eliminate). Per il resto, può sembrare troppo forte come magia, al primo livello, vista la forza in combattimento, ma c’è da dire che richiede un TxC a tocco, che c’è il TS, e che il casting time è lentissimo (1 round), rendendolo, di fatto, difficile da usare in battaglia (e con poche possibilità di riuscita). Non per questo viene giustificato una potenza potenziale di danni cosi elevata (altrimenti sarebbe possibile creare una magia di 1° livello che ha CT un giorno e che faccia ben di peggio, il che non è in linea con il bilanciamento di 2ed). Ribadisco che trovo la magia molto originale (il che è spesso dura con quelle di 1° livello). È solo troppo potente e da ribilanciare. Alterazione dell’Odore di Elayne Essendo una magia del mio gruppo, è chiaro che la considero bilanciata. Non credo che ci sia molto da dire su di essa. La magia in campagna è stata usata poco, ovviamente, ma risulta sempre utile soprattutto in caso di necessità di spostarsi in modo furtivo o bypassare mostri particolari. Raffinata Presenza: La magia secondo me va benone. Classico esempio di magia di 1°. Unico potenziale neo: la scuola di magia. Imho dovrebbe essere solo Alterazione. Nel caso della doppia versione con l’Illusione, ciò dovrebbe significare che chi la lancia come “illusione” ottiene, infatti, solo un effetto illusorio … il che cozza con l’effetto “perenne” (o, in alternativa, renderebbe la persona sempre pulita in apparenza, anche se puzza terribilmente). Sono comunque dettagli, in quanto esistono magie ufficiali che hanno doppie scuole con le stesse problematiche. Ultimo appunto: la magia come durata va messa a 0 (è istantanea), non necessita della dicitura “speciale”.
  9. Anticoagulazione (Alterazione, Negromanzia, Alchimia) Raggio d’azione: tocco Componenti: V, S, M Durata: speciale Tempo di lancio: 1 round Area d’effetto: 1 creatura o 1 l di sangue per livello del mago Tiro–salvezza: speciale Quest’incantesimo permette al mago d’impedire la coagulazione del sangue in un individuo, un cadavere o un recipiente. Ciò ha effetti diversi a seconda dei casi. Su un individuo vivente, l’incantesimo ha effetto per 1 round per livello del mago, o nessun effetto se supera un TS contro la morte. Se l’individuo è ferito o «sulla soglia della morte», non potrà fermare l’emorragia bendando la ferita. Ciò significa che continuerà a perdere lo stesso numero di punti–ferita cau¬sati inizialmente ad ogni round per tutta la durata dell’incantesimo, a meno che questo non sia dissolto o che si usi su di lui la Polvere di Coagulazione. Si può anche usare l’incantesi¬mo su un essere vivente a scopo benefico, per curarlo da condizioni normali o magiche che causano trombosi o coaguli di sangue dannosi. Un cadavere trattato con Anticoagulazione manterrà il proprio sangue fluido per 1 giorno per livello del mago, senza tiro–salvezza. Un tale corpo avrà bonus +5% sulla prova di sopravvivenza alla resurrezione, mentre sarà più debole se animato come zombi (–1 punto–ferita per dado). Il sangue contenuto in un recipiente su cui si lancia Antocoagulazione resta liquido per 1 settimana per livello del mago (questo può metter fine all’incantesimo prima se necessario) o, se già coagulato, torna allo stato fluido per lo stesso tempo. L’incantesimo lanciato in questo modo può servire a fingere miracoli, eseguire analisi chimiche oppure a conservare il sangue fresco come componente per incantesimi o altro. Componente materiale: radice di ginseng Alterazione dell’Odore di Elayne (Alterazione) Raggio d'azione: 30m Componenti: V, S Durata: 3 turni / Lvl Tempo di lancio: 1 Area d'effetto: 1 creatura o fonte Tiro Salvezza: nessuno Con quest'incantesimo il mago modifica tutti o parte degli odori emanati da una creatura, oggetto, o altra fonte unica. Si possono annullare del tutto gli odori, ma non "crearne" degli nuovi su un bersaglio privo di odori. Dunque si può annullare del tutto il profumo allettante di un cinghiale alla brace per non attirare eventuali affamati, oppure nascondere odori spiacevoli, o anche trasmutarli in un dolce profumo di rosa. L'area massima d'effetto (la zona originaria dell'odore) non può superare un cubo di 1m/Lvl del mago. Ovviamente però, l'odore generato/modificato può vagare oltre l'area d'effetto. Da notare che pure potendo cancellare gli odori, quelli magici hanno diritto ad un TS per resistere all'effetto (e quindi non perdere di efficacia). Quest'incantesimo è dunque molto utile per sviare la caccia di predatori che si basano sull'olfatto. Raffinata Presenza (Alterazione/Illusione) Raggio d’azione: il mago Componenti: V, S, M Durata: speciale Tempo di lancio: 1 Area d’effetto: il mago Tiro Salvezza: nessuno Il mago si pulisce, si pettina, ordina i suoi vestiti, si profuma, diviene insomma 1 presenza elegante e raffinata fino a quando non si risporca, etc. Ottimo inc. dopo le fatiche di 1 avventura ed in ogni relazione sociale, anche con le donne. Materiale: 1 scaglia di sapone, 1 pettine in osso (non si consuma).
  10. Disclaimer: Qui posterò alcune magie di primo livello (3 alla volta). Chi ha esperienza e vuole partecipare al "giudizio" del bilanciamento di tali magie batta un colpo nel topic seguente: http://www.dragonslair.it/forum/threads/39307-Magia-Progetto-Compendio-di-Magia-AD-amp-D-2ed Gli altri utenti possono ovviamente partecipare e dire la loro, ma non saranno presi in considerazione nel decidere se le magie andranno inserite, o meno, nel compendio finale. La politica è la seguente: ci vuole almeno l'ok dell'80% dei giudici per confermare una magia come "valida" (il che implica che finché sono 3 o meno ci vuole l'unanimità). Se una magia risulta dai giudici pesantemente sbilanciata, viene semplicemente messa da parte (il creatore della magia a questo punto decide se modificarla parzialmente o in toto per re-inserirla, o meno). Se una magia ha solo qualche difetto, è possibile che una versione più "equilibrata" venga fuori nelle discussioni, e che sia quindi "approvata" (sempre con l'accordo del creatore) con tali modifiche, subito nel topic. Ovviamente, anche nel caso di non trovare un accordo, la magia viene semplicemente messa da parte. Lo scopo non è inserire il più grande numero di magie possibili. Semplicemente avere della magie qualitative al di fuori di ogni dubbio e quindi usabili in tutte le campagne. Spoiler: Ricordo che imho una magia non è sbilanciata se è troppo debole per il suo livello. Lo è nel caso contrario. Altra opinione personale: le seguenti magie NON vanno usate come paragone per giustificare il potere delle magie proposte: Magic Missile Chaos Continual Light (se la considerate reversibile) Seven Eyes Choke Throbbing Bones Fumble Stoneskin Le magie di qui sopra sono infatti troppo potenti per il loro livello, o semplicemente sbilanciate. Certo, alcune sono storiche, e sono quasi necessarie per il bilanciamento globale della 2ed (come Stoneskin), ma non per questo altre magie esagerate possono essere create seguendo questa logica. Al giorno d’oggi, sono 2 i giudici: Elayne e Dr. Randazzo.
  11. Inviami di nuovo tutto tramite mail. Cosi possiamo fare, ogni giorno, un topic con 1 magia per "utente". E si che mi ricordo ^^
  12. Bene, è ora di mettere mano ad uno dei progetti secondo me più interessanti (anche facile) che avevo in mente. Sappiamo ben tutti come chi gioca di 2ed non è spesso "molto giovane" E quindi, ha esperienza da vendere. In 20 anni, il mio gruppo ha creato molte magie (più di 100), e lo stesso ho fatto io (per PNG), stando molto attento al bilanciamento (siamo 2 masters nel gruppo, quindi ci appoggiamo a vicenda). Da qualche giorno, tramite il blog della 2ed di Matteo, ho visto che un altra ragazza aveva creata un ottimo compendio di magie "personali", per tutti i livelli, andando anche in qualche house rules (come magie per Paladini, Trucchi di 0° livello, ecc.). Ho letto per ora tutte le magie di maghi, e sono tutte interessanti. Poche sono, imho, troppo forti (e sbilanciate), quindi rimane un buon materiale, anche ben presentato. Con questo topic vorrei sapere chi, come me, è disponibile a: - postare le sue magie sul forum (in modo che altri possano giudicarle) - fare da "giudice" sulle magie altrui (per permettere di snocciolare le magie, la loro reale potenza, ecc, e di mantenere quindi un livello "ottimale" di bilanciamento). Nessuno ci corre dietro. Pensavo quindi di fare un topic al giorno, con 1-3 magie da discutere. Alla fine, avremo un enorme compendio da mettere nella sezione "Download", e ben fatto. Infatti compendi del genere, "ufficiosi", esistono, ma spesso la metà della magie che si trovano sono tutto fuorché bilanciate (basta pensare alle famose magie di Alpha), e queste raccolte imho perdono molto valore, proprio per questo fatto. Domande ? Proposte ?
  13. La tematica che mi piace di più è quella della discesa verso il male. Cioè, il fatto che uno è responsabile del proprio destino. Tutti i Lords lo sono. Come lo sono coloro che prendono RL power checks. Tutti loro ottengono quello che vogliono ... anche la loro propria condanna. Il tutto, in un ottica molto "umana": c'è molta psicologia in RL, e questo mi piace molto.
  14. Tutto dipende da come immaginate te e il master il paladino, Bomberdede. Se il codice di condotta non è stato definito, definitelo. Anche a grandi linee. Sintesi: finché non definite le cose e non vi mettete d'accordo, avete ragione entrambi. Il miglior manuale mai fatto per i paladini, in D&D, è il Complete Paladin's Handbook di AD&D 2ed. Ti da tanti spunti, codici e altro per ruolare. Ti permette, quindi, di vedere capitolo per capitolo se l'immagine del paladino ivi presente vi piace o no. Potete quindi discutere, con un esempio scritto davanti agli occhi, su ogni sfaccettatura del paladino, e ottenere un elenco dei punti che vi metta d'accordo.
  15. Non conosco, se non di nome, i sistemi da te elencati. Anch'io, però, sono un fan di RL. Ho masterizzato la mia campagna storica lì. I miei giocatori ci sono entrati al 6° livello, e usciti definitivamente al 22-24°, dopo circa 13-15 anni di gioco dentro. Concordo con te, nel dire che l'atmosfera di RL andrebbe meglio in un altra tipologia di sistema, level-less. E' comunque giocabilissima in AD&D, ovviamente. Non è però cosi immediata. RL l'ho comprata forse all'inizio non sapendo cos'era, ma leggendo il boxed set (il primo della 2ed), e visto che mi piaciono i vampiri, non-morti, ecc. ci ho dato un occhiata. Miglior acquisto della mia vita RL ha delle ottime qualità, per le quali lo userei, soprattutto oggi, come ambientazione. E questo dovrebbe appunto rispondere alle tue domande: A) RL non è un ambientazione "classica". Per "classica" intendo "mondo con qualsiasi livello tecnologico, caste, sistema di potere". Le uniche ambientazioni "non-classiche", infatti, sono per me RL e Darksun. Sono entrambi ambientazioni dove, in sintesi, un PG non può pensare di vivere una vita normale, arricchirsi, aumentare di livello, ecc, come succede "di solito". Sono mondi dove già sopravvivere è un ottimo risultato. Questa "innovazione" è una ventata di novità nel mondo di D&D, e permette al DM di arricchire le potenzialità di plots e obbiettivi. il fatto di "rischiare" la vita rende paradossalmente più "reale" e "coinvolgente" giocare a RL. Spesso i giocatori ruolano senza preoccuparsi veramente della sopravvivenza del proprio PG, pronti a caricare qualsiasi nemico o scrollare le spalle ad una descrizione che dovrebbe fare loro paura. RL anche con le meccaniche di Paura, Orrore, e Follia, spinge con la sua atmosfera ad immergere i giocatori al 100% nella pelle dei loro PG. C) è un ottimo setting per quindi insegnare a giocatori tutte le sfumature del ruolare bene, e con coerenza. La dimensione di "insegnamento" è molto forte in questo senso, e per me, molto importante. Non per niente ho infatti fatto passare i miei giocatori da GH a RL. A GH, non funzionava. A RL, funzionò alla grande. D) La logica del "potere grezzo e puro" (cioè "sono più forte di te da scheda, e quindi ti schiaccio") non funziona a RL. I Lord ne sono l'esempio eclatante. In pratica, RL ti spinge a scordarti il tuo livello. Giocata bene, il livello "alto" è solo una maggior garanzia per il giocatore di uscirne vivo. Mai però la vede come un "ora spacco tutto". Quindi, in un certo senso, RL fa scordare ai giocatori il sistema a livello. E) Sempre a livello educativo, hai il sistema per "punire" le azioni sconsiderate e malvagie. Non ti devi nemmeno giustificare, ma è bene fare "sentire" con una bella descrizione "l'attenzione delle Nebbie" quando i PG fanno azioni malvagie. Il DM quindi può educare, senza fare nulla, ma di rimando, i giocatori a capire il limite tra "cosa si può fare" e "cosa non si può fare". E questo limite non è imposto dal DM (e quindi arbitrario). A volte, un PG può fare un azione totalmente "normale o buona", e ritrovarsi con l'attenzione delle nebbie. In questo senso, il giocatore non si sente preso di mira dal DM e dalle sue personali opinioni sulla morale. Il giocatore capisce che c'è qualcos'altro lì fuori che lo sta osservando. Inoltre, il giocatore può fare il male, e non essere punito (da guardie zelanti in GH, per esempio). Guadagna pure potere. Ma il prezzo poi, si fa sentire. Insomma, RL ancora fa crescere il rapporto tra giocatore e PG. F) il resto: le tecniche di masterizzazione ben spiegate, l'uso del pathos, un mondo ampio e diverso, ma piccolo, il fatto impagabile di vedere un gruppo epico scappare davanti ad un banalissimo schelettro, ecc. RL rimane la mia ambientazione preferita. Non è però giocabile a livelli epici a lungo, ed è l'unico suo difetto. Ma è comunque fattibile, per un po'.
  16. Se mi ricordo bene, storicamente le 2 figure sono connesse nell'immaginario occidentale, ma la leggenda di "Dracula", intesa nel vampirismo, ha origini nel folkore romeno, ed è stato usato "Vlad" per darle un contesto storico, e cioè, dare una figura "ufficiale" sulla quale dire "ecco, Dracula esisteva ed era sanguinario" (infatti Vlad non era un santo su questo punto). Ma di "Dracula", "Vlad l'impalatore" non ha nulla.
  17. Aspetto solo te per mandare avanti il PbF e farvi ricongiungere ^^

  18. Elayne

    Aiuto pg

    Personalmente, da quello che ci racconti, trovi il BG fatto bene, e forse da quel che ho capito è stato fatto dopo che tu gli hai consegnato la bozza di scheda, e se è il caso, come ho detto, bravo il master ha trovare una buona storia. Certo, di solito si fa il BG da solo, o almeno se ne discute insieme. Magari il DM ha le sue ragioni per darti un BG forzato. E hai anche ragione nel non volere creare casini. Infatti, niente ti impedisce, se dopo ti trovi bene conil gruppo, di cambiare PG e farne uno che ti assomiglia di più, con un tuo BG, con conoscenza di causa, in armonia con il DM.
  19. Elayne

    Aiuto pg

    Prenderei, visto il BG, Bad Tempered. Ti da 6 punti, che con i 4 rimasti ti fanno 10. Si vede tanto che viene dalla 3.5 perché illustri il PG con una "build" piuttosto che un "concetto". Non parli del BG e personalità "prima", ma "dopo". L'abilità, la build, viene scelta per l'utilità pratica ed efficiente, e non per arricchire il PG. In 2ed, puoi buildare con le regole del Player's Options, come stai facendo, ad inizio carriera. Ma la 2ed, come capacità di build, si ferma qui. Con il passare dei livelli, le possibilità di builds evaporano come neve al sole. (ed è per questo che non ho remore a dirti che, quando sarai magari 10 livelli oltre, il gap sarà irrisorio con altri PG non buildati, e che quindi ti batteranno facilmente perché più coerenti sul loro PG ; il mio punto è "per sapere giocare al meglio un PG, anche in combattimento, bisogna non solo conoscerlo bene, ma amarlo. E amare un PG =! amare le abilità di una build). Molti "amanti" della 2ed non amano molto le regole di creazione del Player's Options non solo per questo concetto "sbagliato" di creazione PG (si guardano ai bonus e non più alla coerenza), ma anche perché le abilità non sono affatto bilanciate e a volte nemmeno coerenti. Se vuoi continuare su questa strada, ti conviene prendere l'abilità del guerriero "Magic Resistance". Non c'è abilità più forte. Certo, non serve al primo livello, ma aumenta di potenza con i livelli. Bleah.
  20. Elayne

    Aiuto pg

    Aspettavo un po' di risposte per farlo pure io. L'approccio usato che mostri è molto 3.5. Il che è possibile, visto che usi la serie Player's Options per riuscirci. Il punto è che per rispondere alla tua domanda, avrei bisogno di capire altro. Dici che il PG è così per esigenze di storia e BG. Cos'è esattamente "fissato" dal master ? Non mi è chiaro. La mia non è una condanna, sto cercando di capire cos'hai scelto in tutto questo e cosa non hai scelto. Dopo, mi piacerebbe sapere il perché delle scelte di quello che hai scelto. Per la questione "difetto", anche se non mi piace, ti consiglio di prenderne uno che ti piacerebbe ruolare. Se lo prendi solo per i punti, bah, non conviene, imho. Quindi guarda la lista e crea magari il PG attorno ad un difetto interessante da ruolare. Poi, chiaramente, se il DM e la campagna non vanno molto sul ruolo, allora dillo, e cercherò di darti una risposta più da "build".
  21. Ottimo intervento, vyrnil. Anche il fatto di avere un "giocatore esperto" e di vecchia scuola aiuta tanto. Lo scopo non deve essere mai "cambiare gli altri giocatori", ma "aprire ai loro occhi un altra finestra sul mondo di D&D". Esistono giocatori che lo fanno volentieri, anche per una one-shot.
  22. Devo dire che noi troviamo quelle di Ravenloft le migliori. Personalmente, le modifico dopo con Paint per le regole della campagna, e ne ho vari esemplari. Ma anche quelle "base" di RL sono carine. Ovviamente, de gustibus!
  23. Il tuo post in cosa risponde al quesito ? Seriamente. Neanche un accenno a possibili oggetti magici. Comunque, non è che hai scritto un idiozia in teoria. Se quello che dicevi fosse vero ed illustrasse il quadro globale della situazione, ti darei anche ragione. Non è il caso. E una minima ricerca, visto anche il post iniziale scritto da NinjaFelice, avresti potuto farla. Essendo io il master, ti illustro la situazione, e spero che con questo si chiuderà l'OT (e che un prossimo tuo post almeno aiuterà il giocatore): 1. Inesatto. Il PbF si gioca in 2ed e 3.5. NinjaFelice è uno dei pochi che ha voluto fare un PG in 2ed, pur non conoscendo l'edizione, e pur non avendo giocato molti maghi anche in 3.5. Inoltre non si tratta di livelli epici. Non si gioca al 21°+. 2. Inesatto anche questo. Il PbF parte con PG dal 14 al 17°. Insomma, non è una campagna da tavolo, è tutt'altra cosa. NinjaFelice, poi, ha dimostrato di amare provare cose nuove e si è buttato in questa "avventura" (mago di 2ed) e di essere, secondo me, all'altezza di gioco ad alti livelli (avendo già partecipato ad un PbF simile mio, con un altra classe che non giocava mai, il druido). Ovviamente, è sempre meglio per giocare un mago ai bassi livelli ed imparare poco a poco, in una campagna. Per fortuna, non è un obbligazione. E per fortuna, ho abbastanza esperienza in 2ed (20 anni) per gestire la cosa nel migliore dei modi a questi livelli, se un giocatore vuole "provare".
  24. Elayne

    Manuali per iniziare

    Concordo. Personalmente trovo Greyhawk e Forgotten un po' troppo "classiche" e "noiose" per i miei gusti (Faerun poi ha il difetto di avere Elminster, Symbul, ecc. e cioè i vecchi PG powers dei primi DM come PNG-Dei). Preferisco di gran lunga, RL, BR, e DS.
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