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Elayne

Circolo degli Antichi
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  1. Questo topic vuole sia essere di illustrazione per chi gioca con PG in 2ed nei miei PbF, sia per illustrare il concetto delle abilità in 2ed e come funzionano. Premessa: come molte cose in 2ed, le abilità hanno diversi sistema di regole e varianti, anche molto diverse tra loro. Tocca al DM scegliere quella che gli piace di più. Considerando che il topic è piuttosto "personale", non mi dilungherò molto sulle varianti che non uso Seconda premessa: le abilità in 2ed hanno un impatto di "potere / build" sul PG quasi inesistente. Non esiste l'abilità Osservare o Nascondersi (quest'ultima è una capacità di classe del ladro soltanto), e Diplomazia non permette di rendere amico un ogre che ti sta per trucidare in soli 6 secondi con un tiro a CD elevatissima, insomma. Le abilità in 2ed si possono paragonare a "conoscenze", "mestieri", e simili. Si può dire, quindi, che arricchiscono il PG senza renderlo PP, e quindi, gli danno uno spessore più interessante da BG e evoluzione con il tempo. Sistema Base: Spoiler: le regole base della 2ed somigliano un po' alla progressione dei talenti in 3.5, ma per le abiltà. In sintesi, non esitono "punti" da spendere ad ogni livello, ma la possibilità di acquisire una nuova abilità ogni 3 o 4 livelli (o invece di ottenerne un altra, la possibilità di migliorare una già acquisita). Come per la 3.5, di solito si tirava un D20 per vedere il successo o meno dell'abilità. Non essendoci "gradi" (non ci sono punti da spendere), ogni abilità aveva una caratteristica relativa, e il successo o insuccesso era determinato da un semplice "check" sotto questa caratteristica (con bonus o malus, a secondo dell'abilità imparata). Spoiler: Esempio: Fare Armatura (Intelligenza -2) Non sempre però si doveva fare un check: si faceva di solito solo se l'utilizzo che si voleva fare dell'abilità richiedeva un risultato rapido, oppure se era qualcosa di difficile da realizzare. Spoiler: Esempio: Se dovevi Usare Corde per fare un nodo, era automatico se avevi il tempo per farlo senza essere disturbato e se era, diciamo, nel tuo know-how. Farlo in pieno combattimento in un solo round mentre cercavi di non farti ammazzare avrebbe richiesto un check. IMHO: il sistema base, sebbene semplice aveva delle notevoli pecche: - alcuni classi, con una caratteristica alta, si ritrovavano quindi ottime per alcune abilità ... che erano probabilmente le più lontane da loro. Fare Armature era un tiro di intelligenza a -2, per esempio. Capite che un guerriero risultava quindi un pessimo armaiolo, in condizioni "non di routine". - la possibilità di aumentare l'abilità, invece di ottenerne un altra, era buona, ma dava in realtà solo un +1 al tiro. Troppo poco per l'investimento fatto. Come ultimo punto, esistevano anche le abilità "di classe", ma dovevano comunque essere "acquistate" come al solito. Il fatto di non avere un abilità di classe implicava soltanto dovere spendere 1 slot in più per prenderla, e non rendeva, come in 3.5, la classe più scarsa nell'utilizzarla. Sistema Skills & Powers: Spoiler: Una delle migliori regole, sempre imho, fu appunto la variante delle regole introdotte in questo manuale. Noterete la sommiglianza con le regole 3.5, anche se, sempre imho, il sistema 2ed è superiore al riguardo. Il nuovo sistema ha, come in 3.5, dei "punti abilità" da spendere ad ogni livello. A differenza della 3.5, il numero di punti guadagnati ogni livello era di solito fisso per tutte le classi (deciso di solito dal DM, con una media di 4 punti per livello). Sembrerà strano agli esperti 3.5, ma in realtà, era molto coerente con la politica 2ed, e cioè, di abilità che non avevano un impatto in termine di utilità / PP nel gioco (e quindi, nessuna necessità di bilanciamento al riguardo). I punti guadagnati ad ogni livello rappresentavano la crescita di conoscenze/mestieri del PG, in sintesi, e non c'era (ovviamente) alcuna ragione per la quale una classe doveva avanzare più rapidamente in questo, visto che le abilità, come in 3.5, spaziavano su tutti i campi. L'intelligenza dava ovviamente più punti, ma solo al primo livello, illustrando il fatto che qualcuno più intelligente aveva sicuramente imparato di più prima dell'inizio della sua carriera, ma il divario non era comunque niente di enorme. Come per il sistema base, le abilità erano divise per "classi" (con una grossa parte in "generiche", cioè, aperte a tutte le classi). E anche qui, il fatto di non avere l'abilità di classe implicava soltanto pagarla più "punti" per ottenerla. Spoiler: Esempio: Diplomacy costava da classe 3 punti. Per tutti gli altri, 5 Le vere differenze con il sistema base erano le seguenti: - molti più punti da spendere. - costo della abilità variabili (da 2 a 5 in generale) - la possibiltà, avendo più punti, di aumentare di grado più facilmente le abilità "preferite" dal giocatore/PG. - non si tirava un check di caratteristica per riuscire in un abilità, ma ad un tiro con un numero variabile da NON superare sul D20, modificato dalla caratteristica relativa (quindi molto simile alla 3.5) Spoiler: Esempio: Diplomacy era sul Carisma (ovviamente). Il bonus poteva variare da +1 a +5 - tutte le abilità avevano un "voto" di base basso che rappresentava il numero sul D20 da fare o meno per passare il check (modificato poi dai punti investiti e il bonus caratteristica) ; in sintesi, un mago con 18 in Intelligenza non passava più automaticamente i checks per Fare Armature, il che era logico. Il numero di punti investiti quindi diventava fondamentale per la buona riuscita del tiro, e quindi rappresentava anche, in un certo senso, la conoscenza del PG nella materia. Spoiler: Esempio: Diplomacy aveva come voto base 6. Un PG con Carisma altissimo (18 in 2ed) aveva quindi un bonus +5 e doveva fare 11 o meno per riuscire il tiro, se non aveva investito gradi nell'abilità. Quali sono le differenze con la 3.5 ? Si possono elencare: - non c'era il sistema delle CD da raggiungere con il punteggio dell'abilità (ottenuto da gradi e bonus caratteristica), ma un voto da non superare (aiutato da gradi e bonus caratteristica). La differenza sembra minima, e infatti lo è, ma con il distinguo seguente: - non essendoci vere e proprie CD, o tiri di abilità contrapposti (come Nascondere vs. Osservare) non aveva senso investire 3000 gradi in un abilità (il che, in 3.5, causa il fatto che ad alti livelli sei spesso costretto a continuare ad investire su determinate abilità per ottenere buoni risultati). In 2ed, una volta ottenuto bonus/gradi che fanno arrivare il numero totale da non superare vicino al 20, era di solito inutile continuare nell'investimento gradi. - se un abilità non era di classe, non eri destinato a rimanere una ciofeca in essa. Potevi quindi essere un Guerriero con una Conoscenza delle Religioni uguale a quella di un Sacerdote, in quanto magari l'abilità non era di classe, ma dopo averla pagata inizialmente 5 punti invece di 3, pagavi lo stesso prezzo i gradi in più investiti dentro. Un concetto naturale, imho: anche nel nostro mondo reale i massimi esperti di religione non sono i preti, ma i studiosi nella materia. - come ho detto prima, le abilità non influivano sulla potenza o build del PG. Erano assimilabili ad abilità da background, con effetti specifici o molto generali, ma senza poterne abusare, in gioco. Il mio sistema: Spoiler: Uso, per la mia campagna di 2ed, il sistema quindi Skills & Powers, con l'aggiunta di una HR: non si possono investire più di 10 gradi in un abilità, in quanto i gradi rappresentano la vera e propria maestria in essa. In parole povere, se un PG ha: 0 gradi: ha appena imparato l'abilità, è un dilettante alle prime armi. Anche con bonus elevati nella caratteristica, questo significherebbe soltanto che è "dotato", ma avrebbe difficoltà a riuscire cose veramente complicate (un Armaiolo non potrebbe sicuramente fare un Armatura Completa), e probabilmente per le cose non troppo complicate subirebbe un malus al tiro. 1-2 gradi: iniziato. Qualcuno che ha imparato abbastanza, ma che non padroneggia perfettamente l'abilità. 3-4 gradi: conosce bene la materia. 5-6 gradi: il grado 5 è il grado degli insegnanti (si può insegnare ovviamente anche con grado minore, ma con non ottimali risultati): significa una completa, sebbene non specifica, conoscenza della materia. 7-8 gradi: sono gli esperti. Coloro a cui ti rivolgi per ottenere cose straordinarie o un parere illuminato sulla faccenda. 9-10: gradi difficilmente ottenibili. Si ottengono solo con nuove invenzioni nel campo o uno studio veramente pesante e completo tale da dare al maestro la capacità di innovare nel campo. La conoscenza diventa cosi completa che potrebbero essere considerati dei Leonardo Da Vinci. Si capisce quindi che sulla scheda di ogni PG si ha una lista di abilità, e accanto, il relativo grado di maestria (numeri di punti investiti), permettendo un colpo d'occhio rapido al DM per decidere, a secondo di essa, quanto sarà difficile una prova di abilità per il PG a secondo di quanto vuole fare. Il numero di gradi presente permette anche di capire che tipo di PG è. Uno mago con 4-5 in Agricoltura è strano, e quindi magari si capisce che ha origine contadine ben sviluppate, prima di essere stato mandato in Academia delle Arti Magiche. Ecc. Il fatto di considerare i gradi come "vera e propria maestria" dell'abilità permette anche due cose carine: - la possibilità al DM di "regalare" gradi gratis ad alcuni PG se, nel corso degli anni di gioco, hanno sempre coltivato l'abilità (ovviamente, ha senso se l'abilità posseduta dal PG ha pochi gradi : difficilmente, o direi anche quasi mai, un grado viene regalato per passare da 7 a 8, per esempio). Questi "regali" ovviamente non accadono spesso, solo per le (rare) abilità veramente seguite dal giocatore (di solito, 1 per PG). - il fatto che essendo difficile di aumentare di grado, non basta al giocatore dire "aumento da 7 a 8 il grado in Magia": se il DM pensa che nel livello precedente, il PG non ha usato abbastanza l'abilità, o fatto comunque niente per meritarselo, può anche bocciare la possibilità che, al passaggio di livello, uno di questi punti sia speso nell'abilità. - non potendo aumentare ad infinitum i gradi, succede che con il passare dei livelli, i PG acquisiscono, ovviamente, altre abilità, definendo ancora ulteriormente quindi i loro interessi e arricchendo così il personaggio.
  2. Mi devi dare indirizzo, e info eventuali che mi potrebbero servire. Poi noi arriviamo il prima possibile (anche perché ci vogliono circa 10 minuti almeno per montare il Diorama). Tra l'altro, il diorama è lungo 2m80 e largo 80cm. Spero che tu abbia un tavolo abbastanza lungo. Comunque, noi ci saremo. PS: andrò su FB in quanto non riesco a scaricare nulla.
  3. Ho tantissime miniature. E più vado avanti, più le faccio modificare. Io non dipingo ne scolpisco, ma gente lo fa. Il mio avatar è una di queste miniature (ed è mia, non è che la metto perché mi piace: ce l'ho e l'ho commissionata così), e la vedi qui totalmente dipinta: http://coolminiornot.com/239932 e qui come versione non modificata: http://darkswordminiatures.com/gallery/V_7503_Ltd_Sorceress.htm Come vedi, le differenze ci sono, e tante. Non andando magari fino al livello qui descritto nei links, io faccio dipingere e modificare miniature per 20$, con un buon livello, negli USA. Di solito parto da un disegno, dopo cerco una miniatura su Reaper o Coolminiornot, al 95% la trovo, e se ci sono modifiche, sono leggeri. (infatti, sto facendo dipingere / modificare 200 miniature in questo momento) Veramente, ai giorni d'oggi, la scelta è cosi vasta che quello che dici è un non-problema.
  4. Già esiste, ma in RL è CG, non LE. (si chiama infatti Avenger se non ricordo male) Quindi suppongo che il concetto sia diverso.
  5. I dadi vengono lanciati segreti. Rimangono in vista se il tiro è ovvio e per creare suspense. A coloro che usano le tabelle di tiri perché non vogliono che i giocatori sappiano che c'è un tiro... beh... basta tirare dadi a caso di volta in volta dietro lo screen. E per una prova, tirare anche 3 dadi insieme (tenere quello di colore che vi piace) ecc. E' l'ABC del buon master. Odio personalmente le tabelle in quanto la casualità è fittizia: se la guardi, vedi i risultati in anticipo. E non puoi non guardarla, visto che vai a prendere risultati da lì... e non credo che uno stampi un foglio per risultato in modo da non vedere gli altri e li mescoli prima di una partita...
  6. Tu sei pazzo. Ma veramente. Chi te lo fa fare ? Ci sono un sacco di miniature fantasy in giro (solo Reaper ha una vastissima gamma) e le puoi ottenere a bassissimo costo. E modificarle, se vuoi, per ottenere risultati simili. Quindi... perché ?
  7. Avendo citato Dracula, è secondo me chiaro che non si tratta di Vlad. La versione di Vlad l'impalatore la trovi comunque a RL, sotto "Vlad Drakov", Lord di Falkovnia, ed è infatti un guerriero.
  8. La fonte è il duo di avventure From the Shadows e Roots of Evil (dove, nella seconda, i PG fanno un esperienza temporale e possono anche trovarsi ad affrontare Strahd PRIMA del patto con le nebbie e il suo arrivo a RL ; lì la sua scheda recita Grr20). Per i libri, che ho letto pure io, posso solo dire che catturano il feel di RL ma facendo sembrare i Lords degli emeriti idioti/nullità. Visto che si tratta dalla loro storia, e tragedia, è anche normale, ma va a cozzare con i fatti e le schede. Un esempio calzante è Lord Soth. Ricordiamoci che arriva a RL dopo tutti i romanzi di DL. Insomma, qualcuno che è ben più di un semplice Cavaliere della Morte. Nei libri di RL, sembra a malapena, anche lui, un Grr4, viste le penose figuracce che fa nei pochi combattimenti.
  9. Stesso discorso in 2ed. Diverse statistiche. Andando a pescare veramente in fondo, però, si nota che storicamente non iniziò come necromante, ma come guerriero (dove arrivò al 20°). Poi, a RL, imparò l'arte arcana. In 2ed quindi dovrebbe essere quel che chiamiamo un dual-class.
  10. Inoltre, conosco quelle di 2ed, non quelle di 3.5. Quindi non potrei comunque aiutarti.
  11. Si. In D&D è Strahd Von Zarovich. Trovi tutto su Ravenloft.
  12. Farò un topic sulle NWP e WP con i CPs. Secondo me è una delle cose migliori della 2ed.
  13. Niente da ridire, Mad, ma un appunto: 2 slots in 2ed se si usano i CPs sono veramente "niente". Quindi usi le WP e NWP base ?
  14. chiaro che quando sono già tanti i dadi, c'è poco da dire. Mi veniva però il caso, appunto, dello spadone.
  15. Personalmente lo trovo macchinoso e non perfetto caro Dottore! Il problema del "bilanciamento" tra "2 armi" e "arma a 2 mani" è di attualità, in 2ed, e su questo sono d'accordo. Il punto è che le armi hanno già un valore di "danno" scritto. Significa quindi cambiare le tabelle. Mi dirai, non proprio, basta ricordarsi di aggiungere 1d6+1. Ma questo 1d6+1 è basato, suppongo, su medie di danni con 2 armi, ecc. Su questo preciso punto, direi che dipende dalle regole che uno usa. Io uso la regola dell'AZIONE della parata (TxC contrapposto) e, in questo caso, le armi grosse hanno da regole un +3 per parare contro le armi "medie". E viceversa, sono più difficili da parare. Questo non bilancia i due stili, ovviamente (nemmeno con i stili del Manuale del guerriero). Quindi ? Un alternativa potrebbe essere quella di aggiungere un "fisso" di danni (lo preferisco al tirare più dadi, vista la magia Enlarge), come un +3. Oppure considerare che le definite potenzialità di un arma a 2 mani possono essere esperimentate solo con chi ha una forza elevata, facendo aggiungere metà bonus al danno (della Forza, oppure di tutto: bonus arma + bonus forza) a chi le usa. Eviterei personalmente di fare tirare un dado aggiuntivo, comunque, anche per semplicità di calcoli.
  16. Elayne

    Quando i Dungeon Master...

    Io odio la sospensione dell'incredulità. Come Master. la mia è una storia. Certo, posso avere un IDEA di come farla svolgere, ma se metto una bottola, e i PG la aprono perché "altrimenti non ha senso" avranno brutte sorprese. Comunque, il master di Byakko è un principiante orgoglioso. Potrà forse un giorno cambiare. Ma difficilmente da solo.
  17. Elayne

    Manuali per iniziare

    Non credo che ci siano rischi in 2ed. Almeno appunto di seguire con totale mancanza di criterio la creazione PG della serie Player's Options. Proprio per questo sconsigliavo i manuali (chiamati da certi la 2.5) per la creazione PG.
  18. Elayne

    Gish (2)

    Puoi illuminarmi su questa affermazione ? Ho letto nel MIC il Bloodstone. Ho vari dubbi: - RAW, sembra che la magia possa essere solo Tocco del Vampiro. Non preclude la possibilità di mettere un ALTRA magia grazie alla CdP (Daggespell mage) dentro la daga ? anche a me sembrerebbe stupido, e la leggo piuttosto RAI, cioè, che il Bloodstone blocca la magia messa con, appunto, il Bloodstone, non con la CdP - perché "massimo lvl 3" ? Altra domanda da verifica: - confermi che uno non può mettere, con la CdP, una magia da "contatto a distanza" nella daga ?
  19. Elayne

    Manuali per iniziare

    Personalmente Skills & Powers lo utilizzerei solo in campagne epiche per inserire "nuovi PG". Le cose che userei (con criterio, anche in campagne non epiche) dello Skills & Powers sono il sistema delle abilità (Non-Weapon Proficiency e Weapon Proficiency), e le subabilities (ma non per fare min-max). Ma sono mie personali opinioni. Anche gli altri manuali della serie hanno cose carine, ovviamente. Ma come dice Mad, per iniziare e capire il feel, è meglio leggersi prima i primi 2 manuali (MdG e MdDM).
  20. Elayne

    Manuali per iniziare

    I manuali seguono un po' quelli della 3.5 (anche se sarebbe più corretto dire il contrario, per chiari ragioni storiche). Esiste quindi il MdG e MdDM. il MdMostri è utile (per il DM) visto che, per chi conosce solo la 3.5, i mostri vanno rivalutati e depotenziati parecchio. Si può fare a meno del Manuale dei Mostri se si ha qualche avventura (dove sono scritti alcuni mostri ovviamente, e quindi si inizia a capire la logica). Questi 2-3 manuali possono bastare, di solito. Personalmente, consiglio anche il Manuale del Perfetto Guerriero (Complete Fighter's Handbook) in quanto contiene molte novità in termini di "combattimento fisico" che lo rendono, imho, molto più interessante e apre le opzioni ai guerrieri. A livello di magie, anche se il MdG ne ha molte, ci sono anche qui il Tome of Magic e il Manuale del Perfetto Mago, ma non sono cosi utili. Se uno vuole però una 2ed più "3.5" si può andare su altri manuali (personalmente lo sconsiglio), cioè quelli della serie "Player's Options" che hanno, con un trio di manuali, dimostrato quanto le 2 edizioni siano simili e re-inventato la 2ed. Personalmente trovo che ci siano cose interessanti in questi manuali, ma non li userei per la creazione PG (o almeno, solo in parte). Sappi che ho un amico che vende il MdG e il MdDM a 20€ (totale), ho ricevuto una mail sua ieri sull'argomento (sono le sue duplici copie). Comunque, sempre disponibile a darti idee, spunti, o indirizzi.
  21. Da quello che leggo in giro, è un ottimo modulo, in perfetto stile vecchio D&D, che molti vecchi masters si ricordano con piacere. Mai giocato o letto personalmente, però.
  22. Ottimo!!! Per ora non ho tempo di darci un occhiata ma lo farò senz'altro!
  23. Conosci il titolo in inglese o il numero del modulo ?
  24. Elayne

    Iniziativa in 2ed

    Iniziativa Migliorata infatti funziona in linea generale sull'Iniziativa, e quindi il suo effetto si vede sull'iniziativa globale. Sintesi: come per Velocità (2ed) che da un -2, il bonus di -2 del talento aiuta ad eliminare prima i malus all'azione, e dopo a ridurre il totale del D10. In questo caso, quindi, si può dire che funziona come la magia, riducendo non solo i modificatori, ma anche il dado, se i modificatori sono già a 0. Non cambia nulla. Resistenza Fisica aiuta a MANTENERE la corsa, non a fare il primo sforzo per partire alla velocità voluta. Lo stesso vale, in realtà, per PG di 2ed (esiste l'abilità, e una cosa anche "simile").
  25. Elayne

    Iniziativa in 2ed

    Eiden ha colto nel segno. Considerate che visto l'elevato numero di schede, alcuni talenti possono sfuggirmi. Quindi non esitate, tramite MP, Bacheca, Mail, di farmi ricordare alcune cose, se cosi fosse.
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