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Elayne

Circolo degli Antichi
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Everything posted by Elayne

  1. Personalmente lo trovo macchinoso e non perfetto caro Dottore! Il problema del "bilanciamento" tra "2 armi" e "arma a 2 mani" è di attualità, in 2ed, e su questo sono d'accordo. Il punto è che le armi hanno già un valore di "danno" scritto. Significa quindi cambiare le tabelle. Mi dirai, non proprio, basta ricordarsi di aggiungere 1d6+1. Ma questo 1d6+1 è basato, suppongo, su medie di danni con 2 armi, ecc. Su questo preciso punto, direi che dipende dalle regole che uno usa. Io uso la regola dell'AZIONE della parata (TxC contrapposto) e, in questo caso, le armi grosse hanno da regole un +3 per parare contro le armi "medie". E viceversa, sono più difficili da parare. Questo non bilancia i due stili, ovviamente (nemmeno con i stili del Manuale del guerriero). Quindi ? Un alternativa potrebbe essere quella di aggiungere un "fisso" di danni (lo preferisco al tirare più dadi, vista la magia Enlarge), come un +3. Oppure considerare che le definite potenzialità di un arma a 2 mani possono essere esperimentate solo con chi ha una forza elevata, facendo aggiungere metà bonus al danno (della Forza, oppure di tutto: bonus arma + bonus forza) a chi le usa. Eviterei personalmente di fare tirare un dado aggiuntivo, comunque, anche per semplicità di calcoli.
  2. Io odio la sospensione dell'incredulità. Come Master. la mia è una storia. Certo, posso avere un IDEA di come farla svolgere, ma se metto una bottola, e i PG la aprono perché "altrimenti non ha senso" avranno brutte sorprese. Comunque, il master di Byakko è un principiante orgoglioso. Potrà forse un giorno cambiare. Ma difficilmente da solo.
  3. Non credo che ci siano rischi in 2ed. Almeno appunto di seguire con totale mancanza di criterio la creazione PG della serie Player's Options. Proprio per questo sconsigliavo i manuali (chiamati da certi la 2.5) per la creazione PG.
  4. Elayne replied to Syuzan's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    Puoi illuminarmi su questa affermazione ? Ho letto nel MIC il Bloodstone. Ho vari dubbi: - RAW, sembra che la magia possa essere solo Tocco del Vampiro. Non preclude la possibilità di mettere un ALTRA magia grazie alla CdP (Daggespell mage) dentro la daga ? anche a me sembrerebbe stupido, e la leggo piuttosto RAI, cioè, che il Bloodstone blocca la magia messa con, appunto, il Bloodstone, non con la CdP - perché "massimo lvl 3" ? Altra domanda da verifica: - confermi che uno non può mettere, con la CdP, una magia da "contatto a distanza" nella daga ?
  5. Personalmente Skills & Powers lo utilizzerei solo in campagne epiche per inserire "nuovi PG". Le cose che userei (con criterio, anche in campagne non epiche) dello Skills & Powers sono il sistema delle abilità (Non-Weapon Proficiency e Weapon Proficiency), e le subabilities (ma non per fare min-max). Ma sono mie personali opinioni. Anche gli altri manuali della serie hanno cose carine, ovviamente. Ma come dice Mad, per iniziare e capire il feel, è meglio leggersi prima i primi 2 manuali (MdG e MdDM).
  6. I manuali seguono un po' quelli della 3.5 (anche se sarebbe più corretto dire il contrario, per chiari ragioni storiche). Esiste quindi il MdG e MdDM. il MdMostri è utile (per il DM) visto che, per chi conosce solo la 3.5, i mostri vanno rivalutati e depotenziati parecchio. Si può fare a meno del Manuale dei Mostri se si ha qualche avventura (dove sono scritti alcuni mostri ovviamente, e quindi si inizia a capire la logica). Questi 2-3 manuali possono bastare, di solito. Personalmente, consiglio anche il Manuale del Perfetto Guerriero (Complete Fighter's Handbook) in quanto contiene molte novità in termini di "combattimento fisico" che lo rendono, imho, molto più interessante e apre le opzioni ai guerrieri. A livello di magie, anche se il MdG ne ha molte, ci sono anche qui il Tome of Magic e il Manuale del Perfetto Mago, ma non sono cosi utili. Se uno vuole però una 2ed più "3.5" si può andare su altri manuali (personalmente lo sconsiglio), cioè quelli della serie "Player's Options" che hanno, con un trio di manuali, dimostrato quanto le 2 edizioni siano simili e re-inventato la 2ed. Personalmente trovo che ci siano cose interessanti in questi manuali, ma non li userei per la creazione PG (o almeno, solo in parte). Sappi che ho un amico che vende il MdG e il MdDM a 20€ (totale), ho ricevuto una mail sua ieri sull'argomento (sono le sue duplici copie). Comunque, sempre disponibile a darti idee, spunti, o indirizzi.
  7. Da quello che leggo in giro, è un ottimo modulo, in perfetto stile vecchio D&D, che molti vecchi masters si ricordano con piacere. Mai giocato o letto personalmente, però.
  8. Ottimo!!! Per ora non ho tempo di darci un occhiata ma lo farò senz'altro!
  9. Conosci il titolo in inglese o il numero del modulo ?
  10. Iniziativa Migliorata infatti funziona in linea generale sull'Iniziativa, e quindi il suo effetto si vede sull'iniziativa globale. Sintesi: come per Velocità (2ed) che da un -2, il bonus di -2 del talento aiuta ad eliminare prima i malus all'azione, e dopo a ridurre il totale del D10. In questo caso, quindi, si può dire che funziona come la magia, riducendo non solo i modificatori, ma anche il dado, se i modificatori sono già a 0. Non cambia nulla. Resistenza Fisica aiuta a MANTENERE la corsa, non a fare il primo sforzo per partire alla velocità voluta. Lo stesso vale, in realtà, per PG di 2ed (esiste l'abilità, e una cosa anche "simile").
  11. Eiden ha colto nel segno. Considerate che visto l'elevato numero di schede, alcuni talenti possono sfuggirmi. Quindi non esitate, tramite MP, Bacheca, Mail, di farmi ricordare alcune cose, se cosi fosse.
  12. Va solo a farti capire quando, dopo il D10 di iniziativa, finirai il tuo movimento globale per il round. Se hai un bersaglio a 16 metri, puoi quindi decidere di andare a x2 e arrivarci a D10+3 . (se ti muovi di 12) Se vuoi arrivarci prima, devi correre più in fretta (se corri a x4, fai 48m, e quindi arrivi a +1 a 16m di distanza)
  13. @ Mad: Spoiler: stai andando tanto OT. Questo non è un topic dove discutere delle opinioni o flammare la mia versione di Iniziativa in 2ed. Ho detto, nel topic, che l’Iniziativa era regolata da molte varianti, in 2ed, e che questo spiegava la mia versione. Che molte cose, poi, erano lasciate all’interpretazione. Questi sono fatti, che dimostrano, tra l’altro, quando poco regolistica sia la 2ed a confronto della 3.5. Non per niente, un esperto di 3.5, venendo nella mia campagna da tavolo, disse: "Divertente.. potrei riassumere il cambiamento dalle varie edizioni con frasi chiave tipo: 2ed : A discrezione del Master!! 3ed: Aspetta devo controllare il manuale... 4ed: Ma siamo sicuri che SERVA il Master?" Se pensi veramente che la 2ed sia più regolistica della 3.5, sei una mosca bianca. Tutti coloro che la conoscono bene, tanto da giocarci ancora, pensano esattamente il contrario. Il mio intervento sulla caratteristica regolistica della 3.5 non era quindi un confronto polemico verso un edizione alla quale ho giocato molto. Era solo un dato di fatto. Non per niente c’è un topic “regole” nel forum, e c’è sempre una, ed una sola, versione ufficiale. In 2ed, tutt’altro. Questo intendo per la mia definizione di "edizione regolistica", nient'altro. Il movimento e il +3 è una mia aggiunta alle regole (o HR se preferisci) per regolamentare la posizione dei PG quando si muovono nel round, visto che in questa versione la durata delle azioni è vissuta, ma manca quella del movimento. Si basa, per semplicità, su un +3 generico delle azioni. Versioni più “esatte” possono essere (ri)create ma complicano pesantemente il gioco, facendolo diventare più simile ad un boardgame con tanto di righello e magari caselle, il che non è lo scopo nelle mie campagne. Il 4 era il risultato del dado (D10). Ricordati che l’Iniziativa è sempre composta da un tiro di dado (il D10 in 2ed) e da un modificatore. Quindi in questo caso, era 4+spada. Il movimento non lo vedi, dentro, visto che non è un vero modificatore. La creatura evocata entra infatti a X+7. Agisce di solito a X+7+Y, dove Y è il modificatore della sua azione (della creatura). Questo succede se ovviamente la creatura è subito indirizzata dal caster di conseguenza. Sto ovviamente generalizzando e non parlo di situazioni dove la creatura si debba anche ambientare o prima “fiutare” o “individuare” il bersaglio, che magari non vede. In questi casi, precedo la successiva domanda: tutti gli attacchi naturali (tipo pugni) hanno +3 di modificatore ? No, questo è il caso di solito di PG. Il modificatore dipende dalla stazza. Una creatura grossa avrebbe un +6, mentre una minuscola +0. Una gargantuesca (il massimo) +12.
  14. Aggiungo a questo che a volte, si è out of combat, e quindi il giocatore dichiara un azione "simile", ma poi, nei fatti, il DM tira l'Iniziativa e la rende una situazione in combat. Succederebbe, per esempio, nel caso un gruppo di mostri stesse caricando e per entrare dalla porta. Cambia quindi a secondo delle situazioni. Quindi nel primo caso, è chiaro che sei "pronto", nel secondo, non è detto.
  15. Esatto. No, o meglio, non esattamente. Se tu ritardi l'azione, lasci passare, probabilmente, del tempo... il che implica che non potrai facilmente cambiare azione. Al limite potrai (nel caso descritto) sparare su qualcun'altro. Da regole, funziona in questa maniera: Quando tocca a te agire, si verifica se X ha tolto il ciondolo. Se l'ha fatto, ovviamente, il problema non si pone (e non c'è alcun "ritardare l'azione"). Nel caso in cui non l'abbia fatto, tu aspetti, l'arco teso verso il bersaglio. Quanto puoi aspettare ? Preferisco non entrare nel merito, perché si tratta di parametri che hanno senso per PG di 2ed, e non di 3.5. Diciamo, a linee generali, che puoi aspettare abbastanza da vedere agire tutti, se le loro azioni non avengono "fine round". Se, dopo le azioni di tutti, ti ritrovi ancora nella situazione dove X non ha tolto il ciondolo, di solito puoi solo sparare (e di solito, solo su un bersaglio in linea di mira), in quanto hai usato tutto il tuo tempo a disposizione per "aspettare" (logicamente, quindi, non è che puoi girarti, mirare qualcun'altro, e sparare, ma un breve movimento per sparare a qualcun'altro davanti a te, si). Chiaro che però, se l'attesa reale è veramente poca, allora abbiamo 2 casistiche: - mettiamo che tu potevi sparare a 5, e il ciondolo viene tolto a 7: no problem, spari a 7, non devi nemmeno cambiare l'azione. - se però l'azione di sparare non ha più senso, a 7, perché per esempio il bersaglio è stato disintegrato, puoi a questo punto sparare su qualcun'altro, anche realisticamente da un altra parte, perché è passato poco tempo. Chi lo decide se è passato (non) abbastanza tempo ? Il DM, ovviamente. Non può esserci una regola precisa, infatti, in quanto anche l'ambiente può influire, come lo stato (o meno) confusionale del PG, e tante altre cose. Ti renderai conto che quest'azione, se dichiarata all'inizio del round di combattimento, è uguale al "ritardare" l'azione, visto che non sai se riuscirai a rivolgere l'arco verso la porta (e sparare) prima che qualcuno entri. Se ovviamente, però, non si è in combattimento, allora chiaramente l'azione è fattibile. Ma come tante altre cose, in quanto è "logica". Notare che, a differenza della 3.5 dove questa preparazione ti permetteva al 100% di fare l'azione nell'eventualità che l'evento succedesse, qui NON è il caso. La 3.5 è regolistica. La 2ed no. Entriamo però in discorsi che iniziano ad esulare dall'iniziativa. Quel che succederebbe, nella mia campagna, è che hai molte probabilità, visto che sei pronto, nel riuscire l'azione, ma nessuna garanzia. Forse la persona che entra è troppo veloce e spari solo sulla seconda, o forse qualcosa ti disturba prima di sparare. A secondo delle situazioni, potresti riuscire a sparare tranquillamente (in fondo, sei pronto, quindi è molto probabile) oppure avere qualche problema, e a questo punto, alcuni tiri (magari checks contrapposti tra Destrezza, Saggezza, Osservare, ecc.) permetterebbero al DM di capire l'esatta dinamica dei fatti.
  16. Adesso lo provo. Speriamo che questo funzioni meglio!
  17. Qui non sai mai se parti per primo (almeno di avere un oggetto o abilità che te lo garantisca) ma questo non implica che non puoi ritardare l'azione. Infatti, ripeto, pensate sempre alla realtà. Potete nella realtà aspettare che un vostro compagno colpisca per attaccare pure voi ? Potete aspettare che un amico si sposti per tirare ? Certamente. Anche in 2ed, quindi, è possibile. Inoltre, come intuito, non è legato obbligatoriamente ad un azione. Se aspettate che il vostro amico si sposti (ritardando, quindi, anche nei fatti con l'iniziativa che va avanti), ma poi questo fatto non avviene, avete comunque sempre la possibilità di "tirare" la freccia (sperando di non beccare il vostro amico). Alla seconda domanda, certo. Il mio primo post mi sembrava chiaro. Un pugnale da un +2 all'Iniziativa. Tale "malus" puà essere azzerrato come sempre.
  18. Risposte varie: @ Eiden: Spoiler: era più giusta la seconda, quella in cui non scrivi l'azione in base a quella del nano, visto che, si, ha postato prima di te, ma se è un combattimento, tu non sai che cosà farà (almeno che siete tutti in collegamento mentale). Quando inizia un nuovo round, tutti postano, quando possono, le loro azioni, cercando ovviamente di farle abbastanza complete e generiche (semmai). Ma l'ordine di post è ininfluente. EDIT: Notare però che puoi basarti sul post del precedente giocatore per completare l'azioni in caso la sua vada in conflitto con la tua, ma non puoi fare metagaming al riguardo. Il modificatore dei pugni è +3 (si abbassa se sei un esperto, cioè, conosci un arte marziale, ma se è solo un colpo "normale", è +3), che è lo stesso delle spade corte (+3). Il +3 del pugno ovviamente può essere abbassato con la Destrezza. @ Dalamar78: Spoiler: 1) la tua azione, se abbastanza ovvia l'intento, scala automaticamente su un altro bersaglio (come nel caso tu stessi massacrando uno dopo uno gli orchi). Se però non è cosi automatico, e il momento è abbastanza cruciale, la narrazione del post può fermarsi (o semplicemente, prima di fare il post, il DM ti manda un MP per essere certo). 2) Può essere fatto tramite nuovo post (nel caso dove il DM posta solo parte del round, aspettando un possibile cambio di azione del PG). Non può essere fatto "dopo". Vige in realtà il buon gioco: di solito i giocatori, se vogliono coprire certe eventualità, lo scrivono nel post. Esempio: "Voglio attaccare X ma se viene ucciso prima, allora proteggo il mago, e non vado ad attaccare gli altri Y e Z". (anche se, apparentemente, attaccare Y e Z era una buona idea, ma forse il giocatore ha in mente qualcos'altro) @ bearowl-91: Spoiler: 1) hai letto male. Non ho detto che l'iniziativa subisce un malus di 4, ho detto che per correre a +4 il check di forza era a -4. C'è una bella differenza. Notare che il movimento NON ha un malus all'iniziativa reale. Corri o ti muovi sempre a +0. Il +3 rappresenta quando avrai finito tutto il movimento del round. 2) la risposta è "si", ti muovi a 18m. @ Zarro: Spoiler: Ho parlato di maghi di 2ed, non di quelli di 3.5. Questo post, poi, parla in generale dell'Iniziativa di 2ed, non delle classi. Ho spiegato soltanto perché, con questo sistema, in 2ed, i maghi devono stare moolto attenti. Nel caso specifico che citi, e cioè, del PbF, un altra variabile entra in gioco: le classi. Dissi, ma lo ripeto per chiarezza: se non detto altrimenti, le regole rimangono invariate. E quindi nel PbF un mago di 2ed se si fa colpire prima di castare perde la magia, sempre. Un mago di 3.5 nel PbF ha la Concentrazione e quindi tira di conseguenza. La differenza che c'è, e che esiste, sta nel fatto che con il sistema di iniziativa di 2ed, il mago 3.5 del PbF deve fare un tiro di Concentrazione ANCHE se si fa colpire prima di castare, e che non casta "immediatamente" (ma c'è una durata di casting). Quando si fa colpire, quindi, fa un tiro di concentrazione, come al solito. Per la stessa ragione, un mago di 3.5 usa lo Stoneskin 3.5. Se non sbaglio, Incantesimi in Combattimento non ti impedisce di perdere la magia. Ti da comunque solo un +4 al tiro di concentrazione (che è già carino, ovviamente). @ Mad: Spoiler: Per definizione uso delle varianti, ma neanche tante. Il sistema di iniziativa di 2ed ha molte varianti ufficiali. Quella che uso è una di queste. Poi, in tutte le varianti, non essendo la 2ed un edizione regolistica, ha anche molte "interpretazioni". Lo dico in tutta onestà: ci sono miriadi di discussioni al riguardo su Dragonsfoot.
  19. Elayne ha pubblicato un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    per tutti i lettori: questo topic vuole essere un topic sia per i giocatori del mio PbF [intrecci Planari] sia per spiegare il sistema di 2ed da me usato. Gradirei da parte loro, e da parte di tutti i lettori, domande sui punti non chiari del post, o altro, in modo che io possa, con il tempo, stendere una versione più completa e più chiara "finale". L’Iniziativa Ogni giocatore dichiara la sua azione del round, in modo narrativo. Il DM tira l’Iniziativa e posta il risultato. L’Iniziativa viene quindi calcolata per ogni PG e PNG tirando un D10, e aggiungendo di solito un malus a secondo dell’azione svolta. Si agisce in ordine di iniziativa crescente. Il muoversi e l’agire (azione) sono due cose che vanno in parallela nell’Iniziativa. Muoversi ha una durata di iniziativa di 3. I modificatori (malus) all’Iniziativa: Per chi è abituato alla 3.5, queste sono cose nuove. In linea generale: - magie arcane hanno un modificatore di +X (dove X è il livello della magia - magie sacerdotali hanno di solito un modificatore di X+2 (dove X è il livello della magia). - le armi hanno un modificatore variabile, che va dal +2 (coltello / daga) al +10 (spadone) - azioni generiche hanno un modificatore di +3 (bere una pozione, aprire una porta e chiuderla dietro di se, ecc.) - l’uso di oggetti magici di solito è un +5 (ma può variare tra +3 e +7). - azioni particolari possono farvi incorrere in penalità ulteriori (come i Tiri Mirati). Alcune magie possono anche rallentare l’azione, ma sono rare. I modificatori (bonus) all’Iniziativa: - la Destrezza può dare dei bonus che vanno soltanto ad assorbire le penalità delle azioni che non richiedono concentrazione (cioè, la magia). Un mago con 16 in Destrezza non guadagna alcun bonus nel lanciare una magia, ma nel lanciare un coltello, si. - il bonus delle armi (quello di potenziamento) si sottrae al modificatore di iniziativa dell’arma (un Spadone +4 ha un modificatore di +6). - poco altro: rarissime sono le magie che danno bonus all’Iniziativa, esiste anche uno stile per attaccare più rapidamente con armi a 2 mani (lo possono prendere i guerrieri), ecc. In nessun caso la somma tra bonus e malus ai modificatori di Iniziativa può essere inferiore a 0. La magia però di solito non aggiunge bonus o malus ai modificatori, ma al D10, quindi è possibile che in questo caso l’iniziativa totale sia anche negativa (come il caso di qualcuno che tira 1 sul D10, ha un modificatore di +0, e ha Velocità attiva che gli da un -2 al D10). Considerando che i maghi che usano le regole di 2ed, se si fanno colpire PRIMA del lancio effettivo della magia (anche solo per 1 danno) perdono la concentrazione, capirete che lanciare magie potenti (e lente) non è sempre la miglior cosa da fare. Da notare, però, che i maghi di 2ed di solito sono meglio difesi dagli attacchi fisici che i maghi di 3.5 (parliamo soprattutto di Stoneskin). Tutto questo spinge una ben maggiore tatticità magica negli scontri, visto che una magia potente, anche se viene lanciata, avviene solo di solito a fine round, quando tutti gli altri hanno agito, almeno di avere fortuna a dadi o di usare un po’ di metamagia (che rimane comunque molto meno potente che in 3.5). Il movimento: Visto che un round da me sono 20 secondi, considerate che la velocità standard di un uomo è di 12. Quella di una nano o halfling di 6 (parlo della 2ed). Se siete dentro un edificio, o sottoterra: In un round, un uomo può camminare per 12m, oppure andare a passo spedito (jogging) a x2 (24m). Se vuole correre, può farlo a: x3 (se riesce un Tiro di Forza) x4 (se riesce un Tiro di Forza a -4) x5 (se riesce un Tiro di Forza a -8) Fallire il tiro di Forza implica fermarsi ad una velocità di x2 (o comunque non riuscire ad aumentare la velocità ulteriormente oltre quella già in uso). Se si fallisce una determinata velocità non si può ritentare a questa (o una superiore) senza essersi fermato ed avere preso fiato. Se siete fuori all’aperto: le distanze percorribili di qui sopra sono moltiplicate per 3. La logica in realtà è la seguente: Fuori, avete la vostra velocità/distanza massima percorribile. Dentro, dovete probabilmente stare attento ad ostacoli, cunicoli, angoli, o comunque muovervi con più cautela (pensate al classico Dungeon). Il movimento ha di solito un modificatore di +3 (per completare la distanza da percorrere, ma si inizia a muoversi a +0). Esempio: In un Dungeon, un mago annuncia di volere lanciare un Fulmine (modificatore all’iniziativa +3) contro un nemico combattente, mentre costui, un guerriero, a 30 metri, vuole caricarlo (a x3) con la sua Spada lunga (modificatore +5). Iniziativa: Mago: 5+3=8 Guerriero: 4+5=9 Cosa succede punto per punto di Iniziativa ? 0-3: nessuno agisce ancora 4: il guerriero inizia a correre a x3 per raggiungere il mago. Fa un check di Forza, e ci riesce. Inizia a caricare. 5: il guerriero ha fatto 12m e comincia a ruotare la spada. Il mago inizia a castare. 6: il guerriero ha fatto 24m (è a 6 metri dal mago). Il mago sta continuando a castare. 7: il guerriero è sul mago, ed inizia ad ingaggiare battaglia. Il mago continua a castare. 8: vedi 8, ma il mago finalmente finisce la formula per il Fulmine, che incenerisce, ferendo gravemente, il guerriero. 9: il guerriero finalmente ha un varco per portare il primo affondo, e colpisce la pancia del mago. Il DM racconterebbe la scena cosi: “è il guerriero a muoversi per primo, ed inizia a correre verso il mago, che inizia subito dopo la formula per una magia. Anche se la formula non viene completata prima dell’arrivo del guerriero, costui è troppo lento a trovare un varco nelle difese del mago, che riesce a finire la sua magia, facendo partire un fulmine che colpisce in pieno petto il nemico, che urla di dolore … Spoiler: il guerriero subisce 36 danni, Tiro Salvezza fallito … ma che continua imperterrito. Poco dopo, arriva il primo fendente del combattente, che squarcia la pancia del mago.” Spoiler: il mago subisce 12 danni. Modificare le azioni: I giocatori / PG dichiarano le loro azioni ad inizio round. Ma ritengono comunque una certa libertà (sebbene più limitata che in 3.5) sul modificarla (l'azione dichiarata) in corso di round. I casters, se dichiarano di lanciare una magia, possono: - non lanciarla (finché non ha ancora iniziato la formula) - perderla (hanno iniziato la formula ma non vogliono più lanciarla, possono quindi perdere volontariamente la concentrazione) - lanciarla su qualunque bersaglio al momento del completamento della formula (non deve per forza essere scelto ad inizio round) Color che fanno altro che lanciare una magia possono: - cambiare azione se non hanno ancora agito e che la nuova azione non è più complessa di quella dichiarata - cambiare bersaglio (anche qui, non devono per forza dichiarare il bersaglio) Le eccezioni sono i colpi mirati, le parate, e altre azioni simili che devono essere dichiarati ad inizio round, e su chi, e come. In linea generale, azioni che richiedono una certa preparazione (come anche specifiche finte o attacchi strani) vanno dichiarati completamente. Il risultato, come potete vedere, è diverso della 3.5. Prima di tutto, c'è la sensazione della DURATA delle azioni che rende il combattimento meno "scattoso". I modificatori possono quindi giocare un ruolo fondamentale nella decisione delle azioni. Inoltre, il combattimento si ispira di più alla "realtà". Se vi immaginate di potere fare qualcosa senza pensare ad un sistema di regole, probabilmente lo potete fare.
  20. Una prima occhiata alle varie "Robes" ti potrebbe dare un idea di quel che si può ottenere. Ma è meglio passare al secondo punto, prima di ritornare alla veste. Il mantello: Può essere di utilità (Cloak of the Bat), di CA/TS (Cloak of Protection), o di protezione (Cloak of Displacement). Ti consiglio di guardare la lista e di farne una tua di quelli che ti interessano e di scriverla qui. Al 17° Lvl, gli oggetti di "protezione su TS e CA" di solito hanno un bonus +3 (tanto per darti un idea di quello che ti ritrovi, se ne scegli uno)
  21. Elayne replied to Elayne's post in a topic in Dragons’ Lair
    http://www.dragonslair.it/forum/threads/9578-2°-Ed-Oggetti-magici http://www.dragonslair.it/forum/threads/27501-Ruins-of-Undermountain-II-Disegnatori-Artisti-cercasi EDIT: http://www.dragonslair.it/forum/threads/13813-Ambientazione-Storica-Ad-amp-d-Dubbio http://www.dragonslair.it/forum/threads/9402-2°-Ed-Nuovi-mostri-adatti-per-avventura-ambientazione...-o-meglio-proposte-da-vedere http://www.dragonslair.it/forum/threads/9399-2°-Ed-Nuove-Magie-effetti-da-creare-e-proposte-varie. http://www.dragonslair.it/forum/threads/10112-2°ed.-tutto-quello-che-non-è-mostri-nuovi-e-incantesimi-nuovi http://www.dragonslair.it/forum/threads/12265-Scuola-di-magia-luminosa http://www.dragonslair.it/forum/threads/9003-Creazione-personaggi-2°-edizione (chiusa non so perché) http://www.dragonslair.it/forum/threads/8999-Consigli-per-ambientazione-storica
  22. Ne aprofitto per postare la risposta privata (anche se modificata un po') che ti avevo dato. L'aumento delle caratteristiche in 2ed serve poco. Per magie bonus, si possono spendere CP (i stessi che usi per le abilità), per avere UNA magia "preferita" per Cerchia di Potere (quella che insomma useresti di più, e che ti è congeniale da BG). Questa diventa un “Signature Spell” e la puoi lanciare 1 volta in più al giorno, e con un livello di casting di +2. Sono 7 CP per magie di Lvl 1-3 (poi 10 per 4-6, e 13 per 7-9) Altrimenti, hai come in 3.5 le Perle del Potere, oppure l’Anello di Stregoneria o di Accumula Incantesimi. Come ho detto, Anelli e Mantelli di Protezione fanno entrambi. A volte alcuni oggetti particolari pure. Non esistono. Esistono magari Anelli di Resistenza al Fuoco (o Freddo) e cose simili (anche a volte su altri elementi) ma niente di globale. Devi capire che in 2ed non hai “Resistenza X” ma spesso “immunità totale” oppure “se passi il TS, non prendi alcun danno” con questi oggetti. Esistono per esempio anche le “Pergamene di Protezione contro X” che sono ovviamente oggetti ad uso singolo, ma ad area, che danno appunto un “immunità” contro X. Scordatelo. Non esiste la Riduzione al Danno in 2ed (o diciamo, si, esiste, come tutto, ma è cosi raro che non è ottenibile in questo caso). Stai attento che Porta Dimensionale stordisce l’utilizzatore per 1 round dopo averla attraversata. In 2ed, non esiste un "budget" per oggetti magici. Al 17° lvl, si suppone che il mago si sia anche creato oggetti specifici e personali. Ovviamente, in un ottica 2ed, quindi capisco le difficoltà. Visto che il topic è vasto, conviene andare avanti per passi: Preferisci Bracciali o Vesti per il corpo (e quindi, per la CA) ? I primi sono più efficaci per la CA ma non fanno altro. Le seconde fanno anche altro (come la famosa veste dell'arcimago). Nota bene: anche le vesti possono essere personalizzate, se nessuna ti aggrada.
  23. Stai citando le regole del Player's Options. I colpi mirati esistono anche senza scommodare questi libri nelle vecchie edizioni, e si limitano, all'incirca, al -4 e -8 da te citati. I colpi mirati possono benissimo essere implementati in 3.5, e ci sono altri topics al riguardo, comunque, ai quali ho già risposto.
  24. Elayne replied to Elayne's post in a topic in Dragons’ Lair
    Credo che per i prefissi, sarebbe meglio aspettare un attimo e vedere quali ci servono di più. Abbiamo infatti 3 possibilità: - usare prefissi dell'edizione (OD&D, AD&D 1ed, AD&D 2ed) che permette, all'interno della sottosezione, di catalagore e vedere subito di che si sta parlando. Svantaggi: le edizioni sono comunque simili. Può avere senso in caso si parli di regole, ma imho non ne vale la pena, anche perché l'utenza deve ancora confermarsi. - usare prefissi specifici all'utilizzo della sessione (da vedere con il tempo, per esempio "Magia", "Interpretazione", ecc.). Preferisco però vedere come si evolve il tutto. - utilizzare prefissi ripresi dalle altre sottosezioni, permettendo un filtro più ampio per tutti (anche quelli che cercano materiale su Forgotten Realms potrebbero quindi filtrare risultati di questa sezione). Ma la grande sottosezione generale della 3.X ha filtri molto generici. Credo quindi che sia meglio la seconda. Ci sarà un periodo circa di 2 settimane di adattamento. E' mia intenzione fare confluire sulla sezione una ventina di persone che non sono presenti su DL, quindi vediamo.