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Elayne

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Elayne

  1. Grazie per la famata. Sei il 3°, per rispondere alla tua domanda. Per l'incontro, magari un giorno. ^_^

  2. A che ora possiamo arrivare ? Ci vuole un po' di tempo a montare il Diorama, sai.
  3. Spoiler: NdElayne: Non sapevo bene dove mettere questo mio post. Spero che sarà spostato, come Sticky, in Bacheca. Commenti ben accetti. In seguito alla mia riuscita nel finire e chiudere forse l’unico PbF di Dragonslair Una Libertà Tanto Agognata (Parte 1 e Parte 2) (e inoltre, quello più ampio, con più di 3.200 posts al suo attivo), vorrei fare parte della mia esperienza al riguardo, per dare spunti ed aiuti a chi vuole cimentarsi nel gestire un PbF come master (soprattutto), per fare in modo che questo sia un successo. Premessa: Prima di tutto, guardiamo un po’ di numeri. Nella sezione Gruppi di Gioco, ci sono 10 pagine di topic. Ogni pagina ha 30 topics. Di questi circa 300 topics, circa 270 sono PbF. Nessuno, fino ad ora, è stato terminato / chiuso, se non i 2 miei topics relativi al mio unico (e singolo) PbF o quelli relativi a Lupus In Tabula, che per definizione durano pochi giorni. Numeri impressionanti. Perché ? Per le seguenti ragioni: Un PbF è lento, molto più lento di una seduta dal vivo. Spoiler: Tutti lo sanno. Probabilmente, il mio PbF, che è durato circa 2 anni, si sarebbe potuto giocare in 4-5 sedute da tavolo. Questo spiega che, quando organizzate un PbF, è inutile pensare che sarà chiuso in qualche mese. Non lo sarà, mai. Il sistema in se del PbF implica che non c’è una sicurezza sulla frequenza dei posts da parte di ogni singolo giocatore. Molti Masters cercano di dare un “obiettivo” in questo senso, e di farne la regola da rispettare. È una buona iniziativa, ma ha delle pecche, in quanto è illogico pensare che ogni giocatore avrà qualcosa da dire ogni “X giorni”. Dipende dall’evolversi della storia, appunto. Perdita di entusiasmo / interesse Spoiler: Forse, secondo me, una delle più importanti ragioni. Basta a volte poco, come qualche giorno senza che ci siano nuovi posts, per fare in modo che un PbF, seguito con entusiasmo all’inizio, inizi appunto a diventare un peso, o soltanto “una delle tante cose da fare nella giornata”. Di conseguenza, giocatori, e a volte Masters, abbassano il loro livello di partecipazione: posts meno lunghi, meno belli, e che quindi rovinano ancora ulteriormente l’atmosfera del PbF. E se si gioca solo per giocare, che senso ha ? Molti PbF infatti “muoiono” senza che sia decretata la loro fine ufficiale. Inesperienza del Master Spoiler: L’inesperienza non è una colpa. E non è nemmeno legata all’essere inesperto come master da tavolo. Le cose, infatti, non sono obbligatoriamente correlate. Cito l’inesperienza del Master in quanto - ed è bene che chi vuole fare il Master se ne renda conto - direttamente o indirettamente, la maggior parte delle cause della buona riuscita (o fallimento) di un PbF sono ricollegabili al Master. Il Master da tavolo è responsabile per rendere “viva” l’avventura e la sua ambientazione, per incollare i suoi giocatori alla sedia. Nel PbF, è la stessa cosa, ma è ancora più difficile. In quanto parliamo di comunicazione scritta, non verbale. Molte sensazioni sono difficili da trasmettere per iscritto. Per questo, un master deve capire che gestire un PbF è in un senso molto più facile (non deve avere tutta l’avventura pronta sin da subito, può cambiare cose in corsa, ha il tempo di scrivere risposte e testi belli, ecc.), è anche molto più difficile. Appurato che siete voi, il Master, ad avere il maggior potere per decidere la riuscita (o fallimento) del vostro PbF, dovete prima di tutto coccolarvi. Come ? Seguento i seguenti 3 punti: 1. Non scegliete un avventura a caso da masterizzare. Spoiler: Scegliete qualcosa che vorreste veramente dirigere e sperimentare! Questo è il primo punto per mantenere l’entusiasmo e il coinvolgimento della persona più importante in tutto il PbF: voi stessi. Se siete entusiasti di masterizzare un avventura, sicuramente la preparerete meglio di un'altra avventura qualunque. 2. Siate preparati. Spoiler: La preparazione può essere forte su un modulo anche ufficiale (basta leggerselo per bene, e studiarlo quotidianamente prima di rispondere ai posts), oppure perché state pescando delle vostre conoscenze e ambientazioni personali. In entrambi i casi, il mondo, gli eventi, che racconterete saranno più “vivi” e “reali”. 3. Non complicatevi la vita. Spoiler: Spesso l’intenzione, per fare riuscire un PbF, è quello di dare corda ai desideri dei giocatori (“Posso fare questa CdP nel manuale Complete Pinco che non è nella lista dei manuali da te accettati ? Non è power!”). Evitate. Se non accettate manuali, razze, CdP, è per una ragione ben precisa. Di solito, perché non vi piace, o perché volete mantenere le cose “semplici”. Se un giocatore non vuole partecipare per paletti troppo stringenti messi da voi, ce ne sarà un altro a prendere il suo posto. Se non ce n’è un altro, allora è meglio non fare partire il PbF che farlo partire con l’handicap, accettando le richieste e mettendo voi in difficoltà. Il PbF ha bisogno del suo master al 110%. Non createvi ostacoli già in partenza. Spoiler: Per la cronaca, il mio storico PbF fu un successo con molti palletti. Accettavo solo i 2 manuali base, MdG e MdDM in 3.5. Ora che vi siete coccolati, parliamo del resto. 1. Premiate la partecipazione (e la voglia di farlo). Spoiler: Un PbF, come già detto, necessita di coinvolgimento costante. Siete voi ad essere responsabili su questo punto, ma questo non significa che tutti i giocatori sono uguali. C’è chi sarà entusiasta a parole, chi (anche) (o solo) con i fatti, ecc. Il punto è: un giocatore entusiasta e coinvolto è una manna per il PbF. Non solo, è direi un ingrediente fondamentale per la sua conclusione con successo. Il PbF durerà tanto : per mantenere attivi i giocatori durante tutto questo tempo, ci vuole o un loro senso del dovere molto elevato (continuano a giocare anche se non entusiasti) oppure un loro coinvolgimento costante durante l’avventura. Attenti! Non dico di premiare i giocatori con poteri, monete o PX. Con il “premiare” implico “seguire”. Se un giocatore dimostra entusiasmo, mostrategli che siete contenti del suo coinvolgimento, rispondendo rapidamente ai suoi posts, alle sue domande (anche fuori gioco), ecc. In una parola, fidelizzatelo. 2. Non fissate un termine per l’iscrizione o partecipazione in corsa al PbF. Spoiler: Molti, una volta ottenute un numero di iscrizioni importante al PbF, con relative schede, chiudono le iscrizioni. Lo sconsiglio fortemente. Infatti, ci sono a volte topics simili a “Cercasi nuovo giocatore per PbF in corso” in quanto, inevitabilmente, un giocatore ha lasciato il PbF. È meglio mettere in chiaro, sin da subito, che le iscrizioni sono sempre aperte. Questo permette a giocatori che leggono il vostro PbF, e che si entusiasmano, di potersi iscrivere. Se ci sono posti disponibili, ovviamente. Un giocatore che si iscrive in corso d’opera ha di solito una migliore possibilità di durare nel tempo nel PbF che uno preso “all’inizio”. Perché il giocatore vede già il livello e lo stile di gioco (e si aggiunge solo se gli piace). Questo vi permetterà, con il tempo, di avere un gruppo “definitivo”, che non sarà mai, di solito, quello nato in origine. Ma che sarà, si spera, compatto, entusiasta, e coinvolto, permettendovi di proseguire, e, si spera, di chiudere con il gruppo cosi consolidato. 3. La scrematura, inevitabile. Spoiler: È un dato di fatto che probabilmente alcuni giocatori lasceranno in corso di PbF. È normale. È fisiologico. Per questo, non dovete temere questo momento, ma anticiparlo, e accompagnarlo come una vecchia conoscenza, per renderlo semplicemente un “altro momento” della vita del PbF. Non dovete inoltre in alcun caso rimanere indecisi nell’agire. Ai primi segni di scrematura, mostrate la vostra presenza. È fondamentale per gli altri giocatori (quelli validi), che capiranno cosi che non avete intenzione di lasciare il PbF arenarsi per lentezza o inadeguatezza di un giocatore. Ci sono varie scremature “dovute”: - il giocatore posta poco (si fa sempre aspettare). Stiamo attenti nella definizione di “poco”. Dipende da PbF e dai ritmi. Dipende anche dal momento dell’avventura. Una persona quindi posta “poco” se, quando dovrebbe postare, si fa attendere spesso, di solito anche per sole 24 ore. Ricordate, in questo caso, il mondo dello spettacolo : “the show must go on”, ovvero, “lo spettacolo deve continuare”. Sempre. Non esitate quindi a prendere il controllo (anche se solo temporaneo, se il giocatore inizia di nuovo a postare) del PG. Non c’è bisogno di avvertire. Fatelo e basta. Se prima avvertite, dovrete aspettare ulteriore tempo per lasciare il tempo all’avvertimento di essere letto, il che rallenta ulteriormente il PbF. Voi non dovete alcuna spiegazione: il giocatore sa di essere stato “lento”. E gli altri ve ne saranno grati, perché potranno continuare a postare. Se il giocatore in questione si lamenta dopo, spiegategli il perché della vostra azione ; siete responsabili del ritmo del PbF. Se questo è continuo, ma viene bloccato da una persona (volente o nolente), è vostro dovere intervenire, per non fare naufragare tutta la nave. - il giocatore posta poco (poche righe). Questo non è sempre una ragione valida, dipende dal PbF : in alcuni PbF, magari, tutti postano poco. È indubbio però che se nel PbF, avete 4 giocatori su 5 che postano tanto, ad ogni post, e uno che risponde con 1 riga lapidaria ogni volta, avete un problema (non parlo ovviamente di un roleplay taciturno fatto apposta). Forse non importante, ma comunque, il giocatore “stona”. In questi casi, sono i giocatori stessi a mettere in disparte quello “diverso”, nel senso che discuteranno e ruoleranno piuttosto tra di loro che con lui. Come reagire ? Finché il giocatore posta frequentemente, il problema è limitato. Esiste, ma è limitato. Voi, ricordatevi, cercate di avere la migliore situazione/squadra possibile. E la migliore situazione possibile, in questo caso, è composta da giocatori che ruolano alla stessa maniera e che riescano quindi a fare gruppo, sia in gioco, sia fuori gioco. L’unica cosa che vi tocca fare è di non dare troppo “seguito” al giocatore che stona. Non focalizzate le scelte, e gli eventi importanti della storia, su di lui. In quanto una storia, per essere coinvolgente, ha bisogno anche di un interlocutore valido, che le da il giusto peso (e non solo qualche riga). Se quindi scrivete molto come masters, cercherete giocatori che rispondano alla stessa maniera. Se scrivete poco, ovviamente, allora giocatori che scrivono poco andranno benissimo (anche se, personalmente, trovo questo equilibrio deleterio per la riuscita del PbF). In una storia importante, quindi, cercate di lasciare come protagonisti dei posts di risposta alla storia coloro che scrivono molto. Attenti! Non lasciate in disparte colui che scrive poco: cercate sempre di coinvolgerlo. Lasciateli comunque le sue scelte, in quanto non tutti siamo uguali, e non tutti amiamo scrivere papiri. Anche con lui vi dovrete quindi “adattare”. Se, in un gruppo del genere, mantenete gli equilibri, il PbF può andare avanti tranquillamente. In sintesi: date spazio a tutti, ma anche in modo coerente e adatto alle esigenze di ognuno. Il giocatore che scrive poco non è adatto a scrivere 30 righe per rispondere ad un topic complesso. Evitate quindi di metterlo in tali condizioni. - il giocatore non si fa più vivo. Succede. Non arrabbiatevi. Ognuno ha le sue ragioni, magari anche importanti. Anche se è solo perché si è stufato, non prendetevela. È la natura del PbF a creare queste solite problematiche. Quando un giocatore non si fa più vivo, prendete il controllo del suo PG. È un onere da rispettare. Avete a questo punto 2 possibilità. La prima è di ruolarlo BENE, in modo attivo. Il vantaggio sta nel fatto che il gruppo non perde il PG del giocatore, ma anzi, lo guadagna, e visto che lo conosce già, è indolore. Mostrate anche che un ulteriore professionismo nella gestione del PbF. Lo svantaggio sta nel fatto di dovervi sorbire altro lavoro, e non poco. La seconda è di ruolarlo in modo minimale, come un qualsiasi seguace in una sessione da tavolo (e nessuno dei giocatori ve ne vorrà, perché non era compito vostro gestire i PG degli assenti). In entrambi i casi, avete poi 2 possibilità. Eliminare il PG dalla storia (facendolo morire oppure semplicemente facendolo lasciare il gruppo), oppure mantenerlo. Tutte queste scelte dipendono da voi. Cercate di unire l’utile al dilettevole. Se il PG può essere usato ai fini della storia, fatelo. L’importante è che comunque non vi sia d’intralcio. Finito il suo uso, fatelo sparire. In quanto è vero che è bello vedere un PG ora PNG giocato bene dal Master, ma i protagonisti rimangono comunque i vostri giocatori con i loro PG. Non è ottimale arrivare alla situazione dove il PNG diventa (quasi) più importante dei PG. 4. Mantenete le cose in piccolo. Spoiler: Non fate un PbF dal 1° al 20° livello. Non fate neppure una campagna enorme. Limitatevi a cose piccole e semplici, a livello di “missione”. Molti masters potrebbero pensare che fare un PbF su una “semplice missione di scorta tra 2 città” sia blando, troppo breve, e privo di spunti. Niente di più sbagliato. La missione in se può avere mille risvolti, side-quests, bivi dovuti ad azioni dei giocatori, ecc. Come master, potete se volete crearne alcuni se il PbF procede spedito con entusiasmo, e con un buon ritmo. Se se ne creano troppi (anche dovuto ad azioni dei PG), liberi a voi di chiuderne alcuni per non disperdere le energie e fare finire (potenzialmente) il PbF alle calende greche. Ma il succo rimane lo stesso: dare un obbiettivo semplice, da one-shot, al PbF vi permette di chiuderlo in tempi “rapidi”, “coerenti”, ed “accettabili”, qualsiasi siano le side-quests in corso. Se organizzate una campagna enorme, dove dopo la scorta, avete previsto che bisogna salvare la principessa, uccidere il Drago, e spodestare il tiranno, vi ritroverete a cercare di “tagliare” parti troppo lunghe per non essere nonni prima della fine del PbF. Questo “railroading” come si chiama in inglese (cioè, spingere la storia su determinati binari / scelte) sarà sentito inevitabilmente dai giocatori, il che toglierà coinvolgimento, con conseguenze disastrose. 5. Comunicare. Spoiler: Non esitate a comunicare le vostre assenze come Masters, anche se solo per una sera (se infatti siete di solito sempre presenti di sera). Un giocatore deve sapere quando si può aspettare un post dal Master. Lo stesso, richiedetelo ai vostri giocatori, in misura minore. Un giocatore, se ha impegni particolari eccezionali, potrebbe essere assente per qualche giorno. Per evitare rallentamenti, è opportuno che lo comunichi nel topic di Servizio. Cosi facendo, si limitano le attese, e di solito i giocatori presenti evitano di ruolare con il PG in questione (almeno che il master lo gestisca nel frattempo). La comunicazione, in questo senso, evita di considerare le assenze come “disinteressamento dal PbF”. E quindi permettono di mantenere un senso di continuazione nella storia e nel coinvolgimento di tutti. 6. Rendete vivo il vostro mondo. Spoiler: Ogni master ha il suo stile, è indubbio. Ma in un PbF, l’investimento del Master nelle descrizioni, nella cura dei dettagli, nella sua capacità narrativa, è fondamentale per aumentare il coinvolgimento di ognuno. Non dovete chiaramente scrivere un libro ad ogni post (altrimenti la gente si stanca), ma dare la giusta importanza al vostro narrare. I giocatori, ricordatevi, non vi vedono. Leggono soltanto quello che scrivete. Per questo, è bene mettere più attenzione e sforzi nei vostri posts che se voi foste a giocare da tavolo. Masterizzare un PbF non è la stessa cosa che farlo dal vivo. Cercate, se possibile, di considerare i vostri posts come un esercizio letterario. Cercate di immaginare come racconterebbe la vostra storia il vostro scrittore fantasy preferito, e prendete ispirazione da questo. Senza strafare. Dovete sempre avere a mente il fatto che è un PbF, non un libro. Siate quindi rapidi e concisi quand’è necessario, ma aprite gli occhi su quando è opportuno scrivere di più, anche con dettagli ininfluenti, ma che possono rendere il vostro mondo vivo agli occhi dei giocatori, che possono aiutarli ad immergersi nella situazione. Conclusione Ho parlato, in questo topic, di tutte le piccole cose e consigli non tanto ovvi. Non ho parlato, e non lo farò, delle regole di creazione di un PbF, la formattazione dei posts, l’uso dello SPOILER o dei MP, o anche lo stile di masterizzazione. Tutto questo è personale, e le poche cose importanti sull’argomento si imparano facilmente, anche solo guardando in giro gli altri PbF esistenti. A tutti i Masters o futuri Masters di PbF, vi lascio con le 3 parole che devono illustrare la vostra opera, in questi topics: Presenza, Attenzione, ed Entusiasmo. Buona fortuna!
  4. Possiamo benissimo vederci il 14 aprile. I diorami non li faccio io. Li compro soltanto. Quello che li fa è appunto Manorhouse (vedo l'artista quasi ogni settimana). Certo, posso benissimo presentarli io stesso, ormai so qualcosa pure io, dopo 2 anni di diorami. E ho anche tanto da dire, ma se vogliamo andare sul tecnico, è meglio che ci sia anche lui.
  5. Io vado a Venezia il 12 aprile. Ci possiamo vedere quindi questo giorno (metà pomeriggio) oppure fissare un altro giorno in questo stesso periodo (in modo da avere più tempo da dedicare all'argomento). Devo capire però se ti interessa avere l'artista in se di Manorhouse con me o meno (lui sarebbe interessato a venire).
  6. Elayne

    Il Chierico (5)

    Magic of the Land (Races of the Wild, pag. 152) Sacred Healing (quello del Complete Divine, non quello del PHB2, pag. 84) Divine Ward (PHB2, pag. 88)
  7. In HMMIV non saprei, ci ho giocato pochissimo e l'ho trovato brutto. In HMMIII no, non c'è una campagna "non-morta". La campagna non morta in HMMV per giocarla devi fare un po' di altre campagne con le altre razze (poi, una volta giocata, la puoi rifare quando vuoi). Ma in questo tipo di giochi, è molto meglio fare singole partite contro il PC (anche vari avversari) in multiplayer (e quindi, con la razza voluta). Se vai su Heroes 3, c'è la versione "Heroes 3 Complete" che costerà si e no 10€.
  8. Anche Heroes 3 è molto carino. Devi fare però delle partite multiplayer con il PC (come per Heroes 5) per potere giocare con i non-morti.
  9. Auguri, Yonas!!! Abbiamo concluso il PbF. :-)

  10. Godric, mi chiudi il mio PbF ? http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=15509&page=40 E' oramai finito anche il secondo e ultimo capitolo. ;-) Grazie.

  11. Elayne

    Avatar

    Guardate, non credo che nessuno dei presenti (incluso il sottoscritto), a cui è piaciuto Avatar, si aspettassero Oscar non dovuti. Avatar ha ottenuto Oscar per quello che meritava, punto.
  12. Io avevo il compleanno di mio padre. :-) Ci becchiamo domani (cioè oggi :-p) oppure mandami un mp.

  13. Personalmente ho capito perfettamente il punto di MarkFMB. Ha una logica. Però credo che quello che trova nella 4ed sia la "novità" in questo riguardo. Secondo me, tra 3-4 anni, le stesse cose "automatiche" nelle passate edizioni spingeranno le stesse situazioni anche in 4.0 ("ok, mi sposto di 3 caselle, attivo il potere pinco pallino, cosi il mio nemico viene spinto e spiaccicato contro la parete" invece di una descrizione "****", perché appunto tale cosa o potere è ormai usato tutte le volte, proprio come un colpo di spada nelle precedenti edizioni). Quindi, in sintesi, ben venga la ventata di freschezza al riguardo, se è quello che ottiene. Se riesce a mantenerla tale, avrà un buon sistema da continuare ad usare. Altrimenti ... forse passerà alla 5.0.
  14. Ci becchiamo un altra volta in chat, che ho da fare ^^

  15. Ottimo post, devo dire. Mi rende perplesso e onestamente curioso il fatto che ti trovi bene, con il tuo gruppo, in un stile di combattimento molto regolistico e "chiuso", visto che ruolate molto. Paradossalmente, anche nel nostro gruppo ruoliamo molto, ma non ci piace proprio la 3.5 e la 4.0 per il loro lato "troppo schematico e castrante" a livello regole e possibilità strategiche di combattimento. Esempio lampante: In 3.5 non posso fare un colpo mirato. In entrambe le edizioni, mi devo spostare (se si usa la griglia) di caselle di 1,5 metri. Il combattimento avviene a "scatti", con la problematica delle mele marlene, ecc. Tante cose che ci fanno sentire un combattimento in queste edizioni non solo "irreale", ma castrante per la fantasia e la fluidità dell'evento. In 2ed, se un mio giocatore vuole fare una finta, buttarsi sotto un tavolo, e colpire l'avversario alla gamba, lo può fare. In 4.0, no (nemmeno in 3.5 per dirla tutta). La tatticità che giustamente invochi è molto presente nella 4.0. Ma la trovi a livello "regole". Per la quantità di materiale scritto. Le altre edizioni possono essere allo stesso tempo tattiche, basta trovare l'equilibrio. E' vero che precedenti edizioni possono risolversi in un "ah si ok come vuoi" quando un PG vuole fare un azione strana o fare RP nell'usare un potere, ma questo è perché nessuno del gruppo ha creato un sistema di regole per colmare il buco. Cosa che si può benissimo fare. Mi sembra strano che un gruppo come il vostro non sia arrivato a questa semplice ovvietà. Ovviamente, su una cosa la 4.0 è superiore: il sistema parla di un sword & sorcery high magic, con poteri magici o fighi già dal primo livello e non "semplici colpi di spada". Su questo, niente da ridire. Ma un semplice colpo di spada può essere raccontato in mille maniere e avere regole ad hoc (ok, forse meno in 3.5) e ottenere lo stesso risultato. C'è davvero bisogno di un manuale per farlo ?
  16. Elayne

    Punti Esperienza

    Non credo che ci siano soluzioni "miracolo". La fama o reputa negativa crea problemi, e questo lo sappiamo tutti. Non aiuta nemmeno lo spirito "costruttivo" e "amabile" dell'utenza. Personalmente, sono favorevole ad una fama "ad temporem". Ma il sistema cosi com'è ora mi va bene. La fama rimane quindi solo un modo di dire ad un altro "mi è piaciuto il tuo intervento, e per me meriti". Che in se, è un messaggio positivo. Se uno vuole darlo, dovrebbe poterlo fare. Basta non abusare.
  17. Elayne

    Punti Esperienza

    Benché la fama sia stata discussa molteplici volte, trovo che la tua considerazione sia ... perfetta.
  18. Elayne

    Talenti a punti

    OT: Spoiler: Sono anni che lo penso. Sono anni che si ha la prova, quotidianamente, dei problemi che danno i talenti. Per non parlare del tempo richiesto per farsi una scheda (nella completa 3.5) ai livelli alti. Non per niente si usa il termine "build" per definire la creazione ed architettura di un PG. Perché di "costruzione" si tratta. Non di creazione libera. Il farsi un PG è un lavoro, pesante, e non una ricreaione. Capire che magari, i talenti sarebbero meglio nel cestino no ? Tornando IT: Sintesi: hanno ragione in molti qui: è un lavoro non solo mastodontico, ma volto al fallimento. Però, Dark Sephiroth, non preoccuparti. Puoi sempre passare in 4.0 dove i problemi al riguardo sono sicuramente diversi. O in Pathfinder. Spoiler: (sono infatti raddoppiati )
  19. Elayne

    Il concerto

    Non l'ho ancora visto, ma lo vedremo, mia moglie ed io, in lingua originale. Pare infatti che il film sia Franco-Russo, anche nella lingua parlata, quindi perfetto per noi. I miei dicono che è un bellissimo film.
  20. Elayne

    Iniziativa

    Parla del minimo, non del massimo. Probabilmente, bisogna essere di 15° per lanciare Momento di Prescienza.
  21. Elayne

    Iniziativa

    Esistono alcuni oggetti magici. Roaring ability (armature) ti da un bonus +4 di competenza all'iniziativa (MIC pagina 14). (fa anche altro) Eager ability (arma) ti da un bonus generico +2 (MIC pag 34) Soulbound ability (arma) ti da un bonus insight di +2. (MIC pag 44) Warning ability (arma) ti da un bonus insight di +5 (MIC pag 46) Bracers of Blinding Strike: + 2 competence (MIC pag 198) Belt of Battle: +2 competence (MIC pag 73) Nel MdDM c'è anche il Rod of Altertness (ti da un +1).
  22. Quindi la replica è solo su sky ? Non c'è possibilità di vederla in streaming, giusto ?
  23. Sai che però sul sito non ho visto la replica in programma in streaming ... Ci dai un link ?
  24. Quoto Merin, in quanto ovviamente, negli orari d'ufficio, non posso fare lo streaming. Non so ancora quando passo, ma l'artista di Manorhouse sarebbe anche interessato a passare (e lui sicuramente spiega meglio il tutto che il sottoscritto, incluse techniche e altro), quindi ci dobbiamo organizzare. Non sarà prima del 5 aprile, però (visto che c'è una fiera a Modena credo con la presentazione dei diorama).
  25. Azz... a questo punto quasi quasi ti direi di fare un salto in 2ed. Comunque, la 3.5 / Pathfinder possono anche fare a meno della griglia (anche se non è facile), ma la 4.0, no.
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