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Elayne

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Elayne

  1. Elayne

    Diorami & modellismo

    Beh guarda, l'unico "italiano" che fa "anche" diorama che conosco è Manhorhouse, ma a parte il tutorial per la Fortezza Distrutta che trovi in questa sezione, e che comunque è un mezzo-diorama/mezzo-scenario, non ha mai scritto molto sull'argomento. Anche se, sul suo sito, se mi ricordo bene ce n'è uno per riprodurre il Fosso di Helm (o forse solo linee guida). Il mio consiglio, a questo punto, è farti un giro sul sito, e perché no, andare su Tana del Goblin a chiedere lumi a Starmaster per le tue domande.
  2. Elayne

    Diavoli di Slaanesh

    Personalmente trovo che hai fatto un bel lavoro! Magari rendere la "coda" meno "grossa" verso la fine, ma a parte questo, complimenti!
  3. Elayne

    Diorami & modellismo

    Mmmhhh... Giusto. E' che spesso si confondono i termini (e sono il primo a farlo). Ora, io conosco un sito tedesco, dove hanno anche un forum inglese. Ma non credo che ci siano italiani in giro per il mondo che fanno "diorami". D'altronde, tutto dipende da cosa vuoi ottenere. Perché molti tutorial per "scenografie" vanno benissimo anche per diorami, basta usarle come basi per lavorare. Soprattutto se vuoi "iniziare".
  4. La sintesi del precedente post sarebbe: "Larin, se lo conosci, lo eviti. Se non lo conosci, non ti uccide!" Tornando IT, credo che le builds di Larin spacherebbero il resto del tuo gruppo in 5 secondi netti, quindi forse sarebbero un po' troppo PP, ma fai tu.
  5. Elayne

    Diorami & modellismo

    Ho messo un link al riguardo proprio in questo topic, a pagina 4.
  6. Scusate il doppio post. Ci ho messo un po' di tempo, in quanto mi sono accorto che la tabella stampata non aveva tutte le colonne (che erano descritte nel regolamento), in quanto "nascoste". Ho dovuto quindi fare una pesante ricerca dati e calcoli per ritrovare le formule. Ecco comunque il file excel. è lo stesso di prima, con altre 2 linguette. Una con qualche esempio di Caccia, e un altra con qualche esempio di nave grosse. Aspetto ovviamente domande. SWLTC Combat Sheet.zip
  7. Ni. Non sei fesso, ma non è nemmeno esatto quel che dici. Quando dicevo che i T/F vincevano di misura in 3vs1, implicavo che, con varie simulazioni sul simulatore di X-Wing Alliance, i T/F iniziavano a vincere appunto solo in 3 vs 1. Vincendo, di solito, con almeno 10 caccia rimasti. Sotto, perdevano. "vincere di misura", quindi, non implica un risultato veramente risicato. Il termine era scelto male. (anche perché, arrivato ad un certo punto, 1 nave in più o in meno può fare "palla di neve", e cambiare le sorti della battaglia) In 2 vs 1, gli X-Wing vincono facilmente. Per dirla tutta, anche in 35 vs 12, gli X-Wing vincono. O vincono in 36 vs 12 se riescono a ricaricare i scudi il primo round (in questo caso, se non ricordo male, vincono con 4 X-W rimasti). Ora, il fattore 3 T/F => 1 X-W è un fattore non solo di simulatore, ma anche "sentito" di chiunque abbia giocato a questo tipo di giochi, e anche di logica strategica o di film storici (a parità di esperienza). In sintesi, un X-W vince contro 3 T/F solo se il pilota è più bravo. Altrimenti perde. Anche se bastano pochi colpi per eliminare 1 T/F, lo sovranumero sarebbe troppo pesante per permettere al caccia ribelle di sopravvivere. Comunque, il file excel non è ancora perfetto. Quando dico che in 35 vs 12, vincono gli X-W, è proprio dovuto a questo. Cioè, esistono modificatori che ho messo a secondo del rapporto di forze numerico, che vanno ad influire sulla Schivata dei caccia. Ma questo modificatore non è progressivo/esponenziale: è ad intervalli. Quindi, il passare da 36 vs 12 (3 vs 1) a 35 vs 12 (sopra i 2 vs 1, ma sotto i 3 vs 1), cambia la schivata, e non di poco, da qui il gap di risultato. La migliore cosa sarebbe trovare una formula matematica che permetta una modifica progressiva e non a scatti. è un problema però secondario, e cioè, non trovandone una facile, l'ho per ora accantonato. Siete in 2 ad essere su questo topic, tu e vento_nero. Apparentemente entrambi siete sul C++ (o simile, ora non ricordo). Non vorrei che fate entrambi lo stesso lavoro, cioè, 2 volte invece di 1. Sono veramente felice, e grato, che ci sia interesse e aiuto da parte vostra, non fraintendetemi. Ma è chiaro che non vorrei farvi lavorare per niente, quindi, prima di partire "pesantemente" al riguardo, mettiamoci/mettetevi d'accordo. E ovviamente, per farlo, c'è tempo: non c'è fretta, e non ho ancora scritto tutto quello che volevo su questo topic. Seguirà, quindi, a breve, un altro esempio di statistiche, di altri 2 caccia, e 4 navi "grosse". Quando avrò finita tutta la spiegazione, potrete a questo punto avere un quadro globale di quello che avevo creato, quello che volevo ottenere. Ovviamente, commenti e suggerimenti saranno ben accetti, anche dal punto di vista "teorico".
  8. Ho deciso di mettere il file qui (formato excel), in quanto è solo una prima bozza, che illustra come funziona il combattimento tra Caccia. In realtà, il foglio excel è (quasi) completo dal punto di vista "Combattimento tra 2 schieramenti di Caccia". Ma non spiega (ancora) come regolamentare il combattimento con l'aggiunta delle navi grosse, o anche combattimenti con più gruppi di navi in ogni schieramento. Quindi capirete che, mentre con un foglio excel riesco a fare abbastanza, e calcola tutto in automatico, la cosa diventa molto più complessa con l'aumentare dei gruppi di navi e con tipologie diverse. Non spiego troppo il file, ma non esitate a fare domande, pure stupide, su di esso qui. SWLTC Combat Sheet.zip
  9. Grazie ragazzi! Quello che farò e scrivere ulteriori informazioni e un esempio più preciso e completo (e complesso) qui in questo topic cosi avrete un idea più precisa. Letto questo, chi è ancora interessato (o volontario) può mandarmi un mp con la sua email, e gli mando il resto del materiale.
  10. Elayne

    uccidere un innocente

    In generale si, ma non automaticamente. Dipende dall'ambientazione (mi sembra questo il punto). Inoltre, c'è da dire che, se è un drago buono (e SE consideriamo i draghi BUONI, "buoni" come sono "malvagi" i diavoli e demoni), il decadimento sarebbe automatico solo, imho, se il paladino fosse a conoscenza che queste creature sono "buone per natura". Altrimenti, no. Il decadimento non ha una procedura o delle regole di cause/effetto chiare. Imho l'uccisione di un drago buono, da parte di un paladino, in un concatternarsi di circostanze esteriori che non fanno capire al paladino che il drago è buono (e non ha nessuna ragione a verificare tale allineamento, se nel suo mondo i draghi sono fonte di distruzione), potrebbe causare al massimo la perdita dei poteri "temporanea", ma non il decadimento definitivo. Ovvio che anche qui, ci sono dei "distinguo". Uccidere il Gandhi dei draghi d'oro sicuramente è più pesante che uccidere un draghetto di bronzo... L'ambientazione, la formazione, la società, ecc. sono tutti fattori da prendere in considerazione. Questo per la stessa ragione che un paladino nato in India, nel nostro mondo odierno, decaderebbe se uccidesse una mucca, ma non se fosse nato in Italia. Inoltre, anche la consapevolezza dell'atto è fondamentale, per giudicare la pena da fare subire al paladino.
  11. Infatti, concordo con iKaR. è un oggetto, spesso, indispensabile quando sia il DM, sia il giocatore, pensano di fare il "bene" ma hanno opinioni diverse. Si salvano molte campagne di paladini, con questo filatterio.
  12. Già, infatti. Ok, mi spiego. Quello che è da programmare è il "programma di calcolo dei combattimenti spaziali". Il programma deve riprodure fedelmente quello che farei a mano (ma molto più rapidamente ^^). Esempio semplice: 3 squadriglie di X-Wing vs. 1 squadriglia di Tie Figher. In questa battaglia, c'è poco da calcolare: gli X-Wing attaccano i Tie Fighter, e viceversa. Quindi, una volta inseriti i numeri di X-W e di T/F, si clicca il pulsante del "risultato turno", e il programma calcola i danni inflitti e le perdite. Il risultato (che non ho sotto mano, ma è un classico) si basa su: - valori fissi delle navi (statistiche) come "scudi, schivata, attacco laser, scafo" - valori variabili delle navi come "esperienza piloti", "leadership del comandante" - valori ulteriori di "supporto", di "rapporti numerici di forza", ecc. Nel caso descritto, ci sono i primi, e i terzi (rapporti numerici). Cliccando, magari ottieni che rimangono 10 X-Wing su 12 (una squadriglia = 12 navi) e 26 Tie Fighter su 36. Se clicchi di nuovo, il programma calcola in automatico (dopo avere fatto una prova di ricarica scudi per gli X-Wing) il secondo turno di combattimento. Che però non sarà più 3 vs 1, ma nel range 2 vs 1. Cosi, si va avanti, finché si vuole (o fino all'annientamento di uno schieramento). Se mi ricordo bene, in rapporto 3 T/F vs. 1 X-W, i T/F vincono di solito, ma di misura, quindi si tratta del punto di "equilibrio" tra le 2 navi. Basta però una piccola modifica variabile, da una parte o nell'altra, per cambiare l'esito. Ora, il programma prende in considerazione anche altre variabili, come le navi grosse, il fuoco di sbarramento, i missili, e anche gli ordini dati (che possono cambiare, come nella vita reale, anche in mezzo alla battaglia) ecc. Per questo dico che non è semplice, ma funzionava molto bene.
  13. Giocando da poco ad un PbEm fantasy, creato da Drokur qui, mi è tornato in mente, che annnnni fa, creai una cosa simile, più avanzata, per Guerre Stellari (in stile Star Wars Rebellion, per intenderci). Preso da un colpo di nostalgia, ho fatto una ricerca, e ritrovato i fogli che spiegavano il tutto. E mi sono stupito della qualità del materiale da me fatto!!! Infatti adoro l'universo di Guerre Stellari, e avevo sempre voluto ricreare un sistema di gioco similare a Rebellion, ma più ampio a livello di scelte, per rivivere la complessità delle scelte strategiche militari, e dell'universo, e ricreare anche un perfetto "calcolatore di combattimenti spaziali" fedele alla storia delle navi, ecc. All'epoca, uscivo da 10 anni di giochi famosi del PC come X-Wing, Tie Fighter, e per ultimo, X-Wing Alliance. Quindi avevo una bella idea di come dovevano funzionare le cose, e, basandomi anche sul simulatore di X-Wing Alliance, e con un grande database di dati, ricreai, da zero, un sistema di calcolo che riproduceva, fedelmente, i risultati del simulatore del videogioco. Perché allora il mio progetto non vide mai la luce ? Principalmente perché non trovai un programmatore per farmi un foglio in VisualBasic (o altro) che potesse calcolarmi automaticamente le battaglie spaziali turno per turno, senza che dovessi farlo io a mano o con Excel (cosa dispendiosa in tempo). Dopo 1 anno di ricerche (e 1 altro anno con un amico che cercò di farlo lui stesso), trovai dopo il famoso gioco online free francese www.ngswing.com, e lasciai perdere. 2 anni dopo, ero capo dell'Impero (e dei suoi 1000 giocatori), e schiacciavo la Ribellione ad ogni partita, ma questa, è un altra storia... Insomma, come dicevo, ho ritrovato tutta la documentazione, compreso i calcoli da fare, ecc. C'è qualcuno che sa indicarmi un programmatore per questo progetto ?
  14. Il problema dei voti sotto l'8 è che non sono spesso contemplati in 3.5. Per avere degli spunti, devi andare sulla 2ed, e anche prima. Se mastichi l'inglese, ti riporto un passaggio: What the Numbers Mean Spoiler: Now that you have finished creating the ability scores for your character, stop and take a look at them. What does all this mean? Suppose you decide to name your character "Rath" and you rolled the following ability scores for him: Strength 8 Dexterity 14 Constitution 13 Intelligence 13 Wisdom 7 Charisma 6 Rath has strengths and weaknesses, but it is up to you to interpret what the numbers mean. Here are just two different ways these numbers could be interpreted. 1) Although Rath is in good health (Con 13), he's not very strong (Str 8) because he's just plain lazy--he never wanted to exercise as a youth and now it's too late. His low Wisdom and Charisma scores (7, 6) show that he lacks the common sense to apply himself properly and projects a slothful, "I'm not going to bother" attitude (which tends to irritate others). Fortunately, Rath's natural wit (Int 13) and Dexterity (14) keep him from being a total loss. Thus, you might play Rath as an irritating, smart-alecky twerp forever ducking just out of range of those who want to squash him. 2) Rath has several good points--he has studied hard (Int 13) and practiced his manual skills (Dex 14). Unfortunately, his Strength is low (8) from a lack of exercise (all those hours spent reading books). Despite that, Rath's health is still good (Con 13). His low Wisdom and Charisma (7, 6) are a result of his lack of contact and involvement with people outside the realm of academics. Looking at the scores this way, you could play Rath as a kindly, naive, and shy professorial type who's a good tinkerer, always fiddling with new ideas and inventions. Obviously, Rath's ability scores (often called "stats") are not the greatest in the world. Yet it is possible to turn these "disappointing" stats into a character who is both interesting and fun to play. Too often players become obsessed with "good" stats. These players immediately give up on a character if he doesn't have a majority of above-average scores. There are even those who feel a character is hopeless if he does not have at least one ability of 17 or higher! Needless to say, these players would never consider playing a character with an ability score of 6 or 7. In truth, Rath's survivability has a lot less to do with his ability scores than with your desire to role-play him. If you give up on him, of course he won't survive! But if you take an interest in the character and role-play him well, then even a character with the lowest possible scores can present a fun, challenging, and all-around exciting time. Does he have a Charisma of 5? Why? Maybe he's got an ugly scar. His table manners could be atrocious. He might mean well but always manage to say the wrong thing at the wrong time. He could be bluntly honest to the point of rudeness, something not likely to endear him to most people. His Dexterity is a 3? Why? Is he naturally clumsy or blind as a bat? Don't give up on a character just because he has a low score. Instead, view it as an opportunity to role-play, to create a unique and entertaining personality in the game. Not only will you have fun creating that personality, but other players and the DM will have fun reacting to him.
  15. Elayne

    uccidere un innocente

    Ni. sugli allineamenti relativi, ho scritto poco. Ho risposto ad un tuo post che parlava del drago tirato in ballo da te, e del comportamento del paladino di conseguenza.
  16. Elayne

    uccidere un innocente

    Io mi basavo su quanto scritto da te, Blackstorm: Quindi la mia terminologia di "distruzione di un intera regione" non era presa a caso.
  17. Elayne

    uccidere un innocente

    In generale sono concorde con Blackstorm sul fatto che gli allineamenti dovrebbero essere linee guida. Tornare in 2ed sarebbe una bella ventata di fresco, visto che: - esistono i stessi allineamenti che in 3.5 - esistono le stesse magie anti-allineamenti che in 3.5 - esiste un manuale dei paladini tale che è una vera bibbia di informazioni e di risposte. - non esistono faide di “allineamenti” come in 3.5. Non dico di tornare a giocare in 2ed, ognuno gioca a quel che vuole, ma “essere più aperto” mentalmente per capire le cose, e la problematica, beh, sicuramente si. Anche se, in fondo, quel che dici può anche essere corretto, se ci pensi meglio, è molto opinabile. Prendiamo il caso in oggetto. Il drago sta distruggendo una regione intera. Gente normale, non servi del demonio. Il Drago, almeno di non essere un drago d’oro, di solito non ha le stesse remori e vincoli di un paladino, quindi questa casistica, sebbene rara, è possibile. Il paladino, d’altro canto, NON potrebbe fare altrimenti. Il Paladino però non può accettare che qualcuno uccida innocenti senza intervenire. Perché non lo farebbe lui stesso. Quindi se SA, deve agire. È ovvio che se non sa, non può agire. Inoltre, non stiamo parlando di un Drago che sta tartassando di tasse un piccolo villaggio, ma di un drago che sta distruggendo una regione intera. Insomma, un Paladino potrebbe benissimo andare dal drago, chiedergli il perché delle sue azioni, e poi combatterlo (qualsiasi sia la spiegazione, tranne casi eccezionali) perché il drago ha perpetrato il male (e non si tratta di poco, ma di una regione intera, inclusi gli abitanti). Le giustificazioni in-game di un drago sono solo giustificazioni. Non cambiano le azioni. E il fatto, difficilmente controbattibile, che il Drago non abbia provato altro (come mandare via le persone, per esempio). Non è una contraddizione. Non sempre il Bene combatte il Male. A volte combatte anche il Bene, perché appunto non è cosi definito, in nero e bianco. C’è da dire, però, in tutto questo, che la tua ultima frase, Blackstorm, ignora bellamente un presupposto, imho, fondamentale per capire i Paladini, come giocarli, ecc. La tua ultima frase giudica il Paladinato come una vocazione che deve per forza essere impronta all’intelligenza. È sbagliato. Il paladinato è una questione di fede, di vocazione, di credo. Non di intelligenza o Saggezza. Ci sono paladini intelligenti e paladini stupidi. Il primo magari si pone la domanda e fa verifiche. Il secondo magari no. Entrambi sono, e rimangono, paladini. Paradossalmente, un atto buono e giusto di un Paladino potrebbe creare, anni dopo, un male assoluto. Il Paladino non lo sa. Che fate, come DM ? Gli togliete i poteri ? Ovviamente no. Qui è la stessa cosa. Fermare un drago che uccide e trucida una regione intera è un atto “buono e giusto”. Eppure lo condanni. Questo perché tu consideri altre implicazioni e problematiche al caso “drago buono che uccide tutto e tutti”. Altri magari non lo farebbero. E tu, anche, magari non lo faresti su problematiche più complicate. Che facciamo ? Ti impediamo di fare il paladino ? Ovviamente no. Come ribadito nella parte sottolineata, il paladino può agire se sa le cose. È chiaro che un Paladino è, per natura, spesso portato a farsi domande sulle conseguenze delle proprie azioni. Ma fin dove può arrivare è limitato dalla propria intelligenza, coscienza, saggezza, ecc. E se riflettete un attimo, capirete benissimo che se si spinge il discorso, un Paladino che pensa troppo arriverà ad una situazione senza soluzioni: qualsiasi essa prenda, potrebbe essere sbagliata. E quindi, pur di non sbagliare, forse non farebbe nulla. Ma a questo punto, anche questo sarebbe sbagliato. Il succo è questo, Blackstorm, e tutti gli altri: ripeto che fare il Paladino è pura fede, e vocazione. E non c’è altro modo di giudicarne uno, come DM. Altrimenti, si va nel “giudizio” a priori, che è sbagliato, in quanto umano. La fede e vocazione sono cose più profonde, e non mentali. Cosi è, e cosi deve rimanere. Certamente, esistono delle eccezioni. Non è perché un Paladino pensa e crede fermamente di fare il bene che può giustificarsi, davanti alla propria divinità, di azioni malvagie o palesemente idiote. Ma nel caso da te proposto, Blackstorm, non siamo in questa casistica.
  18. Sante parole. Non stiamo parlando di un gioco da tavolo, ma di un gioco di ruolo thondar. Se tu lo consideri alla stregua di un gioco da tavolo dove tutti devono partire "uguali" per avere "le stesse probabilità di X", sono affari (ed opinioni) tuoi. Non rispecchiano la realtà generale. Soprattutto in un gioco dove il bilanciamento non solo è una chimera, ma non è stato MAI voluto dai creatori. Sintesi: chi vuole un bilanciamento chimerico può benissimo usare il PbS. Infatti esiste sia per "agonismo" (tornei) che per fare felici gli amanti del detto (falso) bilanciamento. Sono fatti, non opinioni. Chi non si fa un gran problema perché capisce che partire con un PbS non significa partire con lo stesso piede (visto che alcune classi soffrono di MAD), e anche se fosse, è ridicolo come pensare che fare una gara di 1000m tra un cavallo e un uomo sia "bilanciata" (partono tutti alla stessa maniera, ma di certo la gara non è basata sul bilanciamento. stessa analogia per D&D), allora può usare i dadi, e non farsi troppi problemi. Comunque non preoccupiamoci. La quarta fa PF fissi. Di questo passo, alla 6a di D&D, sarà uguale ad un Gioco da Tavolo. Tornando IT: usa il PbS che vuoi. Dipende da cosa vuoi tu in D&D (e non da cosa pensi di ottenere giocandoci a livello di bilanciamento. scordati che scegliere "tutti a 25" o "tutti a 35" cambierà qualcosa al riguardo più di una goccia in un oceano).
  19. Sai che l'ho anche fatto per scrupolo prima di postare ? Cioè, se era scritto sul capitolo Paladino, l'ho proprio mancato nella rilettura. Mah. Dove sta scritto ? Sul MdG ? Comunque hai ovviamente le mie scuse. Per il resto, concordo, anche se, alla fine, un chierico malvagio non è nemmeno un demone o altra creatura con l'archetipo "male". Insomma, non è cosi impossibile redimere un chierico malvagio. C'è caso e caso, e qui dipende appunto dalla personalità e l'indole del chierico, che il paladino può appurare rapidamente.
  20. Tralasciando che forse la siituazione è classica inesperienza del gruppo e del Master (e non c'è niente di male), vorrei correggere KlunK su un punto in particolare, altrimenti, Red., prendi per oro colato quello che dice: Questo, sebbene sia totalmente accettabile in qualsiasi campagna, è però falso. Anche perché non esiste un codice del paladino scritto nei manuali base, e niente che dica quanto sta proferendo KlunK (posso sbagliarmi, ma è quello che mi ricordo). Insomma, qua siamo nel reame delle opinioni. Che viene dimostrato dalla frase seguente: Anche qui, alcuni potrebbero fare cosi. Eppure, e qui è sicuramente scritto in qualche manuale opzionale (come quello delle imprese eroiche), non sempre un paladino uccide il primo malvagio che gli capita a tiro. Anzi. Potrebbe anche provarlo a redimerlo. Le vie del paladinato sono infinite, in realtà, e dipendono dall'ambientazione e da molte altre cose. Di sicuro, un paladino non "avrebbe dovuto" uccidere il chierico, non era obbligato a non fare parte dello stesso gruppo suo, e non c'è nessun codice di paladino "ufficiale" e "super partes" dove sia scritta questa cosa.
  21. Elayne

    Hall of fame

    Concordo con Jack. Mi ricordo però che sulla questione "pubblicazione sul sito", c'erano stati altri topics, e che non era cosi facile farla "automatica", infatti, ma non mi ricordo se il problema era di software o di "controllo qualità". Per quanto riguarda quest'ultimo, e per anche sezioni o argomenti particolari gestiti da singole persone, mi ero proposto, all'epoca, di occuparmi di fare una raccolta di materiale 2ed (e di occuparmi di un eventuale sezione 2ed), proprio per dare più visibilità alla cosa in pubblicazioni ufficiali. Ma non ebbi mai risposta. Ovvio, la 2ed è un prodotto di nicchia, ma come io prendo spunto da prodotti 3.5 e 4.0, lo stesso può essere fatto al contrario da altri utenti, e visto che ci sono poi (un fatto) più giocatori di 2ed oggi che 2 anni fa, non sarebbe poi cosi "anacronistico". Insomma, sarebbe forse l'unica ragione per la quale mi sentirei di entrare nello staff, visto che è una cosa che mi piacerebbe fare, e che mi considero uno dei pochi ad averne l'esperienza e il background.
  22. Non sono un esperto delle CdP della 3.5, soprattutto a livello bilanciamento (anche se avendone lette parecchie, posso dire che non sono bilanciate tra di loro quindi... ), ma io la trovo carina.
  23. E' quello che dico, ma a questo punto infatti non si cerca la "storia" come giustificazione o base del ragionamento.
  24. non fraintendiamoci. Un po’ di storia, infatti. Drizz’t in realtà non è nato come un personaggio di AD&D. è nato come un personaggio di un romanzo, basato su un ambientazione AD&D. Quindi, la versione AD&D di Drizz’t (PG) è un “adattamento” a quella romanzata. Quello che state facendo qui, è la stessa cosa, solo in 3.5. In parole povere, non è migliore ne peggiore dell’adattamento AD&D: entrambi sono adattamenti, e ci sta che a questo punto si cerchi di arrivare ad una versione che “storicamente” sia più consone possibile a quello che si legge nei romanzi. Quando parlo di “storia”, nel precedente post, intendo che “se si usa la storia, allora anche 10+ anni di AD&D possono, o dovrebbero, entrare nella storia, e quindi, a rigor di logica, Drizz’t dovrebbe essere, almeno principalmente, un Ranger, in quanto è cosi che è stato trascritto in AD&D (e AD&D è ovviamente precedente alla 3.5, quindi è valido)”. Per questo dico di non attaccarvi troppo alla storia, in quanto si arriva al paradosso, dove un adattamento (PG AD&D) va a cozzare con, appunto, un normale adattamento 3.5. Seguendo la storia, uno dovrebbe fare il peso delle cose. Molti pensieri potrebbero essere fatti, per esempio: - Drizz’t alenato come guerriero prima di uscire in superficie. Senza dubbio. Eppure in AD&D era, in Hall of Heroes, un ranger di 10° livello. Come si spiega ? Forse perché l’allenamento da guerriero era generico, ed è quello che fa diventare un ragazzo drow in un “drow del manuale dei mostri”, che è un PNG di 2 Dadi Vita, e quindi con allenamento da guerriero (warrior, e non fighter) generico, prima di uscire in superficie e diventare "ranger". O forse l’adattamento guerriero-ranger non essendo possibile in 2ed, e non cambiando molto a livello statistiche e poteri, è stato trasformato in puro ranger per semplicità. A questo punto, uno seguendo la storia dovrebbe chiedersi se è più importante rispettare i X livelli da ranger PRIMA che le “mancanze” del sistema AD&D. E qui, si entra nelle opinioni personali. - l’ira. Indubbio che Drizz’t entri in ira. Ma non tutti i personaggi di romanzi che entrano in ira sono barbari. A volte sono semplicemente arrabbiatissimi. In AD&D, solo alcuni barbari entravano in ira (il barbaro, essendo considerato “storico”, era piuttosto un tipo alla Conan. E Conan non entra in ira). Erano i berserker che lo facevano, in AD&D, in modo simile alla 3.5. Drizz’t poteva benissimo, in AD&D, ottenere quindi la capacità “berserker” (in quanto era un “kit”, cioè, un aggiunta alla classe), eppure non esiste una sola versione con questo kit. Anche qui, il giusto peso è qualcosa di soggettivo. Ma secondo me, beh, dare livelli da barbaro è un esagerazione. Ci sta se si considera la classe un mero nome che si può cambiare ad ogni livello solo per ottenere date capacità. Ma non ci sta se la classe non è un mero nome, ma anche un concetto reale, di background e storia. Un classico esempio che illustra bene il concetto: Multiclass Strugles Quindi il mio punto è “fate la migliore conversione possibile a livello di capacità, senza badare troppo alla storia narrata”. La storia narrata, appunto, è narrata, e non corrisponderà mai veramente ad un adattamento regolistico.
  25. Ti scordi Merin che D&D della WotC non è Fantasy. è Sword & Sorcery (Dark Megres' Trademark). Ecco perché non leggerai mai niente di simile in un mondo fantasy. Perché appunto, non è mai successo. (almeno in D&D, quindi, se vuoi evitare di leggere queste ... semplificazioni ... devi evitare di guardare alle edizioni WotC).
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