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Elayne

Circolo degli Antichi
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  1. No, non è alla luce del tuo nuovo manuale, ma una semplice sintesi ecc. di quello che era stato fatto sul forum. Questo vale per tutti i topics di sintesi. Il mio scopo è quello di poi creare le versioni "finali" come decise sui topics, poi guardare meglio il tuo file è spostare/ribilanciare quelle che sono state spostate, se necessario (ne discuteremo tranquillamente, e sarà un lavoro rapido). Il mio punto è che se una magia è stata "approvata" sul forum (con o senza modifiche), la magia andrà bene, anche se l'hai spostata di livello o altro (ci vorrà poco a re-equilibrarla).
  2. RFTW (Reading For The Win) Avevo cliccato sul link generale Ok, li scarico! (mi sento quasi sporco a scaricare senza pagare )
  3. Quoto il buon vecchio Randazzo!!! PS: non ho trovato Dragon Gear, ma Dragonbound ... boh ?
  4. Apparato Minore Di Kwalish Lvl 7 (tecnomanzia) R. d’azione speciale Componenti V, S, M Durata permanente Tempo di lancio 7 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Questo inc. è esclusivo degli gnomi. Serve a creare, dopo aver preparato la struttura in oggetto, un piccolo sommergibile (apparato di Kwalish), capiente per 2 umanoidi medi o 3 piccoli. Il propellente speciale con cui funziona è il solito e la capienza del serbatoio è 50 l. Il FM è 6, i p.f. 20 e la CA 2. E’ possibile fare magie di scongiurazione e di invisibilità a questo costrutto, semplicemente toccando la sua superficie. Componente materiale è metallo e legno valore di 1500 m.o. Commento di Elayne: Spoiler: Ok. Perplesso sulla doppia limitazione. Arruginire di Massa Lvl 7 (alterazione) R. d’azione 10 m x livello Componenti V, S Durata istantanea Tempo di lancio 7 Area d’effetto raggio 9 m Tiro Salvezza neg. Esclusivo di elementalisti dell’acqua e dei tritoni, fa arrugginire gli oggetti in metallo nell’area che falliscono 1 TS contro distruzione: saranno inutilizzabili. Le creature metallische che fallsicono il TS subiranno 3d10 danni. Commento di Elayne: Spoiler: da regole gli oggetti su una creatura non sono colpibili se la creatura riesce il TS. Suppongo che tu lo sappia e che la magia non colpisce un armatura indossata se la creatura riesce il TS, giusto ? Artigiano Oscuro Lvl 7 (alterazione/geomanzia) R. d’azione tocco Componenti S, M Durata permanente Tempo di lancio 3 turni Area d’effetto 1 oggetto Tiro Salvezza nessuno Questa magia esclusiva delle razze del’underdark permette di rendere magica permanentemente un’arma, un’armatura o altro oggetto di fattura oscura incidendoci rune e dandole +1 come bonus magico ogni 4 livelli del mago. La comp. materiale è una gemma da 5000 m.o. Commento di Elayne: Spoiler: Credo che sarebbe incantamento invece di geometria. I materiali dovrebbero essere meno costosi, se vuoi replicare con questo la procedura classica per la quale i drows hanno equipaggiamento pesantemente magico ma che perde di potere alla luce del sole. Meg, sai su che manuale è scritto il procedimento ufficiale ? Se però vuole essere una magia che incanta un arma ecc e che funzioni anche alla luce del sole, ok, ci sta ma è piuttosto pesante.
  5. Creazione Onirica – 6° livello (Elementale / Metamagia / Alterazione) Raggio d’azione: 10 m. Componenti: V, S Durata: Permanente Tempo di lancio: 8 ore Area d’effetto: 1 creatura Tiro salvezza: Nega La magia tramuta in realtà un oggetto sognato da un bersaglio consenziente. L’esperto di magia per riuscire nella materializzazione deve avere un’idea precisa di cosa stia sognando il bersaglio dell’incantesimo, altrimenti la magia non funziona. L’incantesimo non può materializzare forme di vita, non crea oggetti magici, ma per il resto è sognabile qualsiasi cosa. C’è sempre ad ogni sogno un percentuale dell’1% che si crei un oggetto maledetto. Quando un oggetto è dalla magia concretizzato nella realtà deve fare un tiro salvezza con base 10 e i seguenti modificatori: Prezioso -4 Grande -5 Colossale -10 Molto prezioso -8 (Nota: Gli oggetti che hanno un T.S. base che supera 20, non sono ricreabili). Se il tiro salvezza fallisce la materia onirica era troppo fragile e la magia non è in grado di darle sostanza, mentre se riesce la concretizzazione avviene. Questa magia trae gran parte dell’energia dalla fibra mentale del bersaglio: se questo, al termine della magia, fallisce un tiro salvezza contro paralisi (concessi bonus mentali per alta saggezza), egli perde 1000 p.x. per ogni punto di fallimento . Se tale perdita porta il soggetto a 0 p.x., questo muore al suo risveglio (che l’oggetto sia stato creato o meno). Se l’oggetto è stato creato in presenza della morte del suo creatore onirico, deve effettuare un secondo T.S contro disintegrazione, o esplodere causando 5d10 danni in un raggio di 6 metri. Il mago subisce il questo danno, indipendentemente dalla distanza da cui è dal soggetto, se per qualche ragione non è colpibile da questo danno, l’oggetto fallisce automaticamente il T.S.. Commento di Elayne: Spoiler: Non esiste la scuola "onirica", e francamente non vorrei nemmeno crearla. Questa è semplicemente una magia che usa i sogni per ottenere un risultato. Notare che la magia come descritta non è utilizzabile in quanto come fa il mago ad avere un idea precisa di quello che sta sognando il bersaglio ? Ci vuole quindi un ulteriore magia o potere che permetta al mago di "vedere i sogni" del bersaglio. Ovviamente, pochi hanno il controllo dei propri sogni ... quindi è di difficile utilizzo almeno di usare magie come "Sogno" (Dream, 5° livello) o simili. Animare i Rettili Lvl 6 (necromanzia della polvere) R. d’azione 10 m x livello Componenti V, S, M Durata speciale Tempo di lancio 6 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Questo inc. è esclusivo degli yuan-tio dei necromanti specialisti nella necromanzia della polvere. Con questo inc. è possibile animare come con animare i morti (vigono le stesse restrizioni) gli scheletri di rettili animali e/o mostri come scheletro con DV pari al suo livello. Serpenti, alligatori, coccodrilli, drago-tartaruga, etc. possono essere animati. Sono possibili però solo le abilità speciali legate all’apparato scheletrico come “il colpo di coda” dei draghi, etc. I danni inflitti restno quelli del mostro originale, senza però effetti di veleno, soffio, etc. Commento di Elayne: Spoiler: Mi sembra ok. In fondo, i danni sono superiori al D6 fisso. Sono un po' scettico nel creare una doppia limitazione. Trovo interessante le magie di scuole limitate ai specialisti, e magie di scuole limitate a razze, ma una magia limitata sia ad una razza che ad un specialista crea ulteriori complicazioni. Creare Correnti Lvl 6 (evocazione) R. d’azione 180 m Componenti V, S Durata 1 round x livello Tempo di lancio 1 round Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Questo inc. esclusivo di specialisti dell’elemento acqua e/o aria che l’hanno appresa da geni o altre creature dei piani elementali, permette di creare 1 corrente d’aria o acqua a seconda dell’elemento di specializzazione capace di far muovere 1 imbarcazione, mongolfiera o altro tecnocostrutto (non creature) nella direzione voluta fino a FM 36 purchè di peso non superiore a 5 quintali x livello. Commento di Elayne: Spoiler: Mi sembra parecchio debole in quanto la durata è molto limitata. Certo, è un po' versatile perché sono 2 scuole (Elementale Aria e Acqua), ma se è usabile solo da specialisti la versatilità non c'è. Quando dici "appresa da geni" vuoi dire che solo le razze che hai scritto possono impararla ? Oppure che la magia va insegnata da queste razze ? Ripeto quanto detto precedentemente: la doppia limitazione la trovo un po' pesante e forse non necessaria.
  6. Assassinare Lvl 8 (necromanzia della polvere/necromanzia della sabbia) R. d’azione tocco Componenti V, S, M Durata istantanea Tempo di lancio 2 Area d’effetto 1 vittima Tiro Salvezza nessuno Il mago tocca con 1 bastone 1 vittima non-golem che se colpita morirà sul colpo. I non-morti vengono considerati distrutti. Se usa il suo “bastone personale” o se conosce il vero nome, le gesta o altre informazioni sulla nascita della vittima avrà bonus +7 al txc. Commento di Elayne: Spoiler: Sono abbastanza preoccupato per una magia di 8° livello che uccide sul colpo senza TS ma ... Danza Irresistibile di Otto è più o meno simile ma non da bonus al TxC. Il +7 al TxC è infatti necessario ? (anche perché leggendo la descrizione, il mago avrà spesso il bonus di solito) Che succede se si colpisce una statua animata ? (quello che voglio sapere è se uccide solo le creature vive e i non-morti, o tutti tranne i golems visto che non è chiarissimo nella descrizione) In sintesi: non ho ancora un parere definitivo al riguardo, sarei propenso per accettare la magia senza il +7 (ma si può mettere altro), ma aspetto commenti. Attraversare L’Ombra Lvl 8 (necromanzia della cenere/ombra) R. d’azione 0 Componenti V, S Durata 1d4 round Tempo di lancio 8 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Il mago può immergere 1 parte del suo corpo o tutto sé stesso in una zona d’ombra e farla risbucare in un’altra zona d’ombra nel piano dove si trova. Questo permette di poter effettuare magie a tocco (non le altre) se nelle vicinanze del bersaglio vi è un po’ d’ombra, di vedere quello che succede da un’ombra immergendo la testa nella propria oppure di teletrasportarsi (solo sé stessi). Quando sbuca da un’ombra, a volte è possibile che qualche creatura tenti di fuggire dal piano delle ombre anche se la magia non lo permette, saranno possibili vedere delle mani allungate in cerca di rifugio nel piano materiale. Certi studiosi del settore individuano in questa magia l’origine degli animali fatti d’ombra che rarissimamente è possibile vedere. Commento di Elayne: Spoiler: perché 1d4 round di durata ? Alla fine, la zona d'ombra scelta è una sola, quindi non vedo problemi di bilanciamento se la durata aumentasse ad 1 round / livello ... o c'è qualcosa che mi sfugge ? Come fa il mago a scegliere la zona d'ombra ? (non parlo di quella che vede accanto a lui, ma di quella dove vorrebbe "sbucare" ... la problematica non esiste se vede le due zone d'ombra, ma come fa a dire "voglio uscire in una zona d'ombra dall'altra parte del continente" ?) Le mie sono semplici considerazioni che vanno imho affrontate per meglio definire la magia. Per il resto, la magia va benissimo e mi piace. Aura di Calma Metamagica Lvl 8 (metamagia) R. d’azione 10 m x livello Componenti V, S Durata 1 round x livello Tempo di lancio 8 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Lanciando quest’inc., il mago influisce direttamente sul lancio di qualsiasi magia nell’area d’effetto (sia che siano lanciate dall’area d’effetto, sia che vengono lanciate verso l’area d’effetto), tranne per le proprie. Qualsiasi magia colpita deve effettuare 1 prova simile a dissolvi magia o sciogliersi in 1 polverina luccicante (il che significa che la magia colpita non ha effetto). Tale polverina dà a chiunque nell’area (e che rimanga dentro) bonus ai TS contro magie (qualsiasi sia il TS richiesto) di 1 (cumulativo fino a +3) per la durata di aura di calma metamagica. Chiunque può effettuare 1 TS con bonus +2 per evitare gli effetti della polverina luccicante, e di solito, lo farà chi non conosce gli effetti di tale magia, chiaramente. Tale polverina rivela le presenze invisibili e nascoste, ma senza accecamento o altre penalità. Notare che il mago non ha nessun controllo sulle magie che vengono colpite: anche magie lanciate dai suoi compagni, se presenti/e nell’area d’effetto, subiscono effetti. Commento di Elayne: Spoiler: Mi piace, ma avrei qualche commento (come al solito ). Prima di tutto, qual'è l'area o quant'è grande ? (non c'è scritto) Trovo la magia molto forte, ma ci sta, visto che non permette di filtrare le magie "amiche". ottimo lavoro.
  7. Magie approvate: 1.Metamagia di Elayne 2.Paralisi Oculare 3.Allontanare la salvezza 4.Possessione 5.Tempesta di Cristallo Superiore di Elayne 6.Reazione Chimica Elementale 7.Duplicazione Temporale 8.Aumento III 9.Immanenza II 10.Intelligenza Semi-Artificiale 11.Stupore 12.Dilatazione III 13.Destino Condiviso di Elayne 14.Vetrificazione di Elayne 15.Vibrazione Distruttiva Metamagica 16.Convocazione Elementale del Tempo Minore 17.Scie Elementali 18.Filtro Elementale 19.Neutralizza Tecnologia 20.Possessione 21.Lignificare 22.Rubare Magie 23.Porta Energica di Neboor 24.Contingenza Nefasta di Azalin 25.Campo di Morte di Azalin magie da modificare: Alterare le Probabilità di Menebrus (da modificare) Fantasma (da modificare) Corpo d’Ombra (da modificare) Spia Occulta (spostata al 5° Lvl)
  8. come hai intuito, questa magia svela semplicemente il nome delle creatura, quello con il quale dovrebbe essere chiamato, quello di "nascita" insomma. Potrei precisarlo meglio infatti. Non il Vero Nome o altri nomi di potere. Nel caso la persona bersaglio infatti si chiami Jack Poter, ma ha deciso di cambiare il suo nome in Jack il Grande, e si fa chiamare cosi dalla tenera età di 15 anni (e ne ha 50), comparirà comunque il nome Jack Poter. In questo senso, si tratta proprio di una rivelazione dell'Identità. La magia è stata creata per avere un modo alternativo di scoprire gli inganni di cloni o altre spie, che magari si sono protette non si sa come contro Visione del Vero e cercano di passare sotto false sembianze all'interno di un luogo. Disperdere La Conoscenza Minore Lvl 4 (incantamento/necromanzia della cenere/mentalismo) R. d’azione 10 m x livello Componenti V, S Durata istantaneo Tempo di lancio 4 Area d’effetto 1 creatura Tiro Salvezza 1/2 Questa magia permette di cancellare dalla mente della vittima di 2d4 livelli di inc. memorizzati partendo da quelli di livello più basso o 3d4 punti potere psichico che possono successivamente essere riacquistati normalmente. Una volta conosciuto il numero di livelli di inc. cancellati, la vittima sceglie quali. Nota di Elayne: Spoiler: in realtà questa magia è la stessa di una scritta al terzo livello da parte di Randazzo. La rimetto qui semplicemente perché mi sono accordo che lui la vuole di 4° livello. La trovo sempre debole, anche se ovviamente il problema è che esiste, come dicevamo, una magia ufficiale del Tome of Magic che è di più alto livello che fa quasi la stessa cosa e che non è proprio la cosa più forte del mondo. :-s Dobbiamo quindi decidere se ignorare la magia ufficiale e bilanciare il concetto proposto da Randazzo, oppure basarsi sulla magia ufficiale per bilanciare la sua. Ecco la magia ufficiale di cui parlo: Gunther's Kaleidoscopic Strike (Invocation/Evocation) LIVELLO 8 Spoiler: Range: 5 yards/level Components: V, S Duration: Instantaneous Casting Time: 8 Area of Effect: One creature Saving Throw: Neg. When this spell is cast, a thin beam of shimmering, kaleidoscopic light shoots from the wizard's fingertips toward his target. The victim is allowed a saving throw to resist the beam. This spell has no effect on nonspellcasters, causing them no harm whatsoever. Creatures with innate spell-like abilities are also unaffected. Against wizards and priests, this spell can be devastating. It "short-circuits" the arcane energy stored in a spellcaster's mind, wiping away a number of memorized spells. Lost spells must be rememorized. The number of spells drained is equal to the caster's level minus 1d20. Thus, a 16th-level wizard drains a maximum of 15 spells, but could drain no spells depending on the die roll. After subtracting the die roll from the caster's level, any result of zero or a negative number indicates that the victim loses no spells. Spells are drained from the wizard's memorized spells beginning with 1st-level spells and working up to higher level spells. Any decision regarding which spell should be drained from a specific level should be determined randomly. Come potete vedere, non solo è di ottavo livello, ma c'è il TS per evitare completamente. Anche un mago di 30° che lanciasse questa magia toglierebbe in media 19-20 livelli di magie (e quindi diciamo tutte le magie del 1° e 2° del caster avversario), che sono a malapena un po' di più del doppio della magia di Randazzo (3d4 = media di 7-8 livelli). Quando leggo questa magia ufficiale, mi viene sempre in mente magie come Metallo in Legno (sacerdotale di 7° livello) che sono veramente inutili e deboli. Le vostre opinioni ? (io sono propenso per ignorare la magia ufficiale e ribilanciare la magia di Randazzo al rialzo). Fermare La Meridiana Lvl 4 (cronomanzia) R. d’azione 18 m Componenti V, S Durata permanente Tempo di lancio 1 round Area d’effetto 1 umanoide vivente Tiro Salvezza neg. Il bersaglio di questa magia smette di invecchiare normalmente: la sua età sarà fissa a quella attuale, evitando le conseguenze dell’invecchiamento. Dissolvi magia fa terminare questo incantesimo, che comunque non previene l’invecchiamento magico dovuto all’uso di certe magie, etc. Commento di Elayne: Spoiler: trovo la magia molto coerente, ed azzeccata, ma imho è troppo forte. Da un immortalità (all'invecchiamento), il che è veramente off-limits. E' vero però che è limitata ai Cronomanti. E tra tutti, se ci sono maghi che dovrebbero potere usufruire di tale potere, sono proprio loro. è una magia di 4° livello, e secondo me ci sta se la magia viene cambiata/bilanciata in un modo simile: Durata: 1 anno, Raggio d'azione: Tocco. Tiro Salvezza: Speciale Descrizione aggiuntiva: il cronomante, al momento del lancio, deve fare un Tiro Salvezza (base) contro magia, senza alcun bonus. Se riesce il Tiro Salvezza, la magia ha effetto. Altrimenti, la magia non riesce ad influenzare perfettamente il corpo del cronomante, sfaldandosi dopo un mese, e facendo invecchiare di colpo il mago del mese vissuto (come se la magia non avesse funzionato). In tal caso, un system shock è necessario per non cadere in coma per le prossime 24 ore. Sarebbe anche da aggiungere qualche componente, anche costosa (qualcosa che costi circa 100 monete d'oro). Mi piace il fatto che sia di 4° livello in quanto saranno Cronomanti di 7° livello a lanciare la magia, il che è in linea con il permettere ai Cronomanti di battere l'invecchiamento anche ai bassi/medi livelli, visto che il Tempo è importante per loro. Getto Improvviso Lvl 4 (evocazione) R. d’azione 0 Componenti V, S Durata 3 round Tempo di lancio 4 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza neg. Questo inc. esclusivo degli elementalisti e fa scaturire dal bastone del mago o dalla sua mano, un forte getto a seconda dell’elemento di specializzazione di 5 cm di diametro che s’estende fino a 2 m x livello. Se 1 bersaglio, creatura o oggetto, fallisce 1 TS contro inc./distruzione modificato per la DES, viene scagliato a tale distanza subendo 1d3 danni x livello (massimo 10d3) da getto d’acqua, fuoco, impatto da frammenti di pietra (terra) o da sgretolamento a causa del vento da dove dovrà rialzarsi. Ogni round è possibile ripetere il TS per scansare il getto. Sono immuni gli oggetti o le creature di peso superiore a 10 kg x livello. Se il mago mantiene la concentrazione sulla vittima non potrà fare altre azioni se non spostrsi di 3 m, altrimenti l’inc. terminerà prima della durata prevista. Inc. a cariche come pelle coriacea perderanno tutte le cariche. Le creature dell’elemento opposto hanno malus –5 al TS. Commento di Elayne: Spoiler: Magia molto carina, mi piace. Aggiungerei che gli oggetti colpiti debbono fare anche un TS contro "Crushing Blow" od essere distrutti. Forse "Crushing Blow" è "distruzione" ? Non ne sono certo ... pensavo che "distruzione" = "disintegrazione". Non ho i manuali in Italiano. Il TS contro "Crushing Blow" è piuttosto facile per oggetti in metallo per esempio, ma quelli di vetro hanno un TS molto difficile. Il punto è: secondo me magari non c'è bisogno del TS per "spostare" un oggetto: dovrebbe essere automatico (mica può schivare!). Al limite però va fatto il TS per vedere se viene distrutto dalla magia per il forte getto che lo colpisce e che potrebbe romperlo. Da qui il mio commento. Quindi se qualcuno mi illumina, mi fa un favore Piccolo appunto: le creature dell'elemento opposto non dovrebbero avere un malus al TS visto che si tratta di "schivare" il raggio (non sono più lente nel farlo). Potrebbero però subire doppi danni dalla magia, o qualcosa del genere. EDIT: la scuola dovrebbe essere "Elementale"
  9. E' lo stesso problema al quale ho pensato creando la magia. Testandola è risultata bilanciata, ma era ovviamente ad alti livelli. Il bilanciamento lo ho ottenuto permettendo solo il lancio di 1 Ricordo di Elayne a giorno. La situazione che spieghi, a livello teorico, può succedere. A livello pratico non avverrà mai. Mi spiego: Un giocatore che fa i cavoli suoi nella seduta non è il giocatore che memorizza (o che anche solo conosce!) questo tipo di magie. Il giocatore che avrà questa magia sarà o un mago specialista nel Mentalismo, o un mago giocato da un giocatore molto attento alle informazioni in seduta, che non vuole perdersi nulla. Infatti, spesso nella seduta è impossibile stare lì a scrivere tutte le informazioni che vengono narrate dal master ... poi passano qualche giorno e il giocatore si è scordato alcuni particolari (cosa che non succederebbe al suo PG nell'avventura). Niente di male, è la natura del gioco. La maggior parte delle informazioni che si scorda non sono importanti di solito, ma se una lo è, questa magia permette di ricuperarla. Senza parlare poi delle situazioni dove il Master narra qualcosa che è capito male dei giocatori, che poi quindi giustamente non si ricordano l'evento. La magia è utile, ma bisogna però conoscerla, ed averla memorizzata. Altrimenti, bisogna aspettare l'indomani per memorizzarla e lanciarla. Quindi in sintesi direi che è una magia molto sul filo del rasoio: ci sono buone ragioni per eliminarla, come ci sono buone ragioni per tenerla. Dipenderà da campagna a campagna, da master a master. Come dici tu non è una questione di bilanciamento, ma di utilità ai fini di gioco. Non elimina l'interpretazione dei ricordi, almeno che il giocatore abbia solo una cosa da ricordarsi (ma succede raramente, o quando succede, è perché il giocatore si ricorda di TUTTI gli altri particolari - e quindi c'è interpretazione - tranne UNO ... e in questo caso la magia entra benone nel contesto) ; come dici tu, può succedere, però. Notare che la magia non è molto diversa da Estrapolare il Ricordo di Elayne (2° livello) sotto questo punto di vista. Anche la magia di 2° livello può creare la situazione che dici tu: basta che un mago PG di un giocatore la lanci su un altro PG di un altro giocatore della sua stessa squadra, per probabilmente ottenere lo stesso risultato (cioè, ricordarsi qualcosa di utile ai fini dell'avventura). Ovviamente, la magia di 2° livello, descritta cosi com'è, ha la funzione principale di ottenere informazioni tramite i ricordi di una terza persona, quindi sembra totalmente in linea con lo "spirito" di D&D e il mentalismo (che influenza la mente di un bersaglio)... Eppure il problema rimane, in linea teorica, anche con la magia di 2° livello. Lo so che per te la magia di 2° livello è "Ok", ma è secondo me perché il suo utilizzo in tal senso non salta all'occhio, e non è saltato in mente nemmeno a me quando ho creato la magia. Vediamo infatti cosa dice Meg.
  10. No, non individua il magico. Se una magia è invisibile, Analizzare Magia non ti permette di vederla (ma se la lanci nell'area, allora funzionerebbe comunque). La magia analizza semplicemente tutte le magie (durata permettendo) nell'area. Quindi se c'è una magia di protezione, ti potrebbe dire tutto quello che ci sarebbe scritto sul manuale del giocatore su di essa (o su un qualsiasi compendio di magia). Non ti direbbe però, no, la parola di disattivazione, lo farò presente. Se c'è una trappola magica, non la becca, almeno che la trappola sia una magia. Se c'è per esempio una botola nascosta, con una magia di durezza sopra, Analizzare Magia ti direbbe soltanto tutto della magia di durezza, non della botola. Opinioni ?
  11. Analizzare Magie di Elayne (Livello 5) (Divinazione) Portata: 1m / livello Durata: 1 round ogni 3 livelli Componenti: V, S Casting Time: 5 Area d’Effetto: cubo di 3 metri di lato Tiro Salvezza: Nessuno Con questa magia, il mago analizza le magie presenti nell’area d’effetto. Le magie vengono analizzate una ad una, partendo della Cerchia più bassa (in caso di più magie con la stessa Cerchia, ha precedenza quella con il livello di casting più basso, e se anche questo è uguale, la magia bersagliata viene determinata a caso). Analizzare Magie di Elayne analizza una magia a round. Una volta analizzata una magia, la seguente, in ordine di potere, viene a sua volta analizzata, e cosi via, finché non ci sono più magie da analizzare, o finché la durata di Analizzare Magie di Elayne non cessa. Il mago ottiene delle informazioni complete sulla magia analizzata (come se ne potesse leggere la descrizione ; questo implica anche capire l’eventuale durata rimasta) solo se soddisfa i seguenti criteri: - è di un livello uguale o superiore a quello di casting della magia analizzata - potrebbe in linea teorica apprendere e lanciare la magia (la Cerchia di Potere e la Scuola della Magia analizzata devono essere accessibili al mago) Se uno dei criteri non è soddisfatto, al mago sfugge la descrizione dettagliata della magia (saprà per esempio che un Muro di Fuoco brucia fortemente chiunque lo attraversi, e scotta chiunque si avvicini ad uno dei suoi lati, ma non altro, come la durata, i danni inflitti o se è dissolvibile o meno). Se entrambi i criteri non sono soddisfatti, allora il mago ottiene solo il Nome, la Scuola e la Cerchia di Potere. Il mago può, se lo desidera, bersagliare un'unica magia (presente nell’area) invece di tutte le magie dell’area. Per farlo, però, deve potere “vedere” la magia (con sensi normali o magici) o pronunciare il suo nome. Analizzare Magie di Elayne, in questo caso, risulta più potente ed efficace, permettendo al mago di soddisfare almeno uno dei requisiti se non ne soddisfaceva alcuno.
  12. Rivelazione dell’Identità di Elayne (Livello 4) (Divinazione) Portata: 60 metri Durata: Istantanea Componenti: V, S Casting Time: 4 Area d’Effetto: 1 creatura Tiro Salvezza: Speciale Questa magia permette di svelare la vera identità delle creature. Il nome della creatura appare quindi sopra la sua testa, ed è visibile solo al mago. Nessun Vero Nome viene svelato con questa magia, ovviamente, o nome originali (di potere) di Lich o altre simili creature. Viene svelato il nome con il quale si fanno chiamare il più frequentemente, indi, la loro identità al mondo esterno o nella società nella quale vivono. Nel caso la creatura fosse realmente chi sembra essere, o non fosse quel che sembra dovuto ad accorgimenti naturali non magici (un semplice travestimento, anche se eccezionale), il nome reale appare, chiaro, e limpido. Nel caso l’accorgimento fosse innaturale o magico (un doppleganger, un clone, un Capello del Camuffamento, poteri psionici, ecc.) il nome reale appare solo se la creatura fallisce un Tiro Salvezza contro Magia (e in questo caso, al mago viene anche svelato la natura dell’inganno). Se lo riesce, il nome di “facciata” appare ma sfocato e leggermente trasparente, un chiaro segno che l’identità è falsa, ma senza rivelare il perché. Alcune strane situazioni possono accadere … se la persona per esempio è a tutto gli effetti se stessa, ma una magia emana da essa influenzando le menti altrui per farla sembrare un'altra persona, allora la sua reale identità sarebbe chiara, sebbene questo non sembrerebbe essere logico agli occhi del mago. Altro caso è quando la creatura ha assunto un diverso aspetto per nascondere la sua identità, ma non ha pensato a dare un nome a tale aspetto. A questo punto, non essendoci altro nome che il suo reale nome, quest’ultimo appare chiaro e limpido, che il Tiro Salvezza sia riuscito o meno (il metodo viene svelato, come al solito, se il Tiro Salvezza viene fallito). Il nome che appare sopra le teste è invisibile a tutti tranne che al mago (ma un Individuazione dell’Invisibile, Visione del Vero, o simile, permette chiaramente di vederlo). Oblio di Elayne (Livello 4) (Mentalismo) Portata: 60 metri Durata: Istantanea Componenti: V, S Casting Time: 4 Area d’Effetto: 1-4 creature Tiro Salvezza: Nega Questa magia è una versione avanzata di Oblio. In tutto e per tutto uguale alla magia di secondo livello con queste differenze: il mago può scegliere di impiantare un ricordo fasullo dei minuti cancellati nella mente dei bersagli (il ricordo può essere diverso da bersaglio a bersaglio), anche se tale ricordo non è reale, ma più una specie di suggestione che spesso evita ai malcapitati di capire che si sono scordati qualcosa.
  13. Sono di fretta come potete notare, quindi mi è più facile postare le magie nuove sviluppate da Elayne che quelle di Randazzo. Estrapolare il Ricordo di Elayne (Livello 2) (Mentalismo) Portata: Tocco Durata: Istantanea Componenti: V, S Casting Time: 5 Area d’Effetto: 1 creatura Tiro Salvezza: Nega. Questa magia permette al mago di estrapolare un ricordo di un'altra creatura, e farlo suo. Il ricordo non viene eliminato dalla mente dell’altra creatura … diventa semplicemente anche un ricordo del mago, che se lo rimembra in prima persona, sebbene rimanendo conscio che questo non è un proprio ricordo, ma quello di un'altra persona. Per estrapolare un ricordo, ci vuole spesso la collaborazione del bersaglio, in quanto costui deve concentrarsi sul ricordo o averlo in questo momento in mente. Migliori risultati si ottengono con la concentrazione/partecipazione attiva del bersaglio, in quanto si evitano miscugli di ricordi ed emozioni, caotiche, che spesso costituiscono il “ricordo” globale di una creatura, quando questa sta pensando in generale ad una situazione o provando un emozione particolare (come la perdita di un caro), senza però sapere che il mago sta per lanciare la magia. Estrapolare i ricordi è una pratica rischiosa: il mago deve riuscire un Tiro Salvezza contro Magia.. Fallire il Tiro Salvezza crea disturbi mentali, ed una certa schizofrenia, in quanto il mago perde la capacità di discerne i propri ricordi da quelli acquisti (più è alto il numero di ricordi acquisti, più sono pesanti i sintomi). Un eventuale cura al riguardo di solito elimina i ricordi non siano realmente del mago. Menti particolarmente aliene al caster danno una penalità al Tiro Salvezza (DM’s discretion). Da notare che il lancio di Estrapolare il Ricordo di Elayne lo estrapola nello stato attuale presente nella mente del bersaglio … se il ricordo è vago, tale sarà per il mago. Un Ricordo di Elayne, lanciato sul mago, non permetterà di ricuperare la nitidezza e precisione passata, in quanto non è presente completamente nella sua mente. Chiaramente, lanciare prima Ricordo di Elayne, e poi Estrapolare il Ricordo di Elayne darà il ricordo completo al mago.
  14. A proposito di magie "mentali" ... Indagine Mentale di Elayne (Livello 1) (Mentalismo, Divinazione) Portata: 30 m Durata: Speciale Componenti: V, S Casting Time: 1 Area d’Effetto: 1 creatura Tiro Salvezza: Nega. Questa magia fu creata per dare al mago la possibilità di individuare e capire alterazioni, cancellazioni, modifiche o qualsiasi altra influenza mentale innaturale su una creatura, se queste sono avvenute nelle ultime 24 ore. La creatura ha diritto ad un Tiro Salvezza per resistere all’effetto della magia se non vuole esserne colpita. In caso di Tiro Salvezza sbagliato, o semplicemente di bersaglio consenziente, un aura di luce appare attorno alla testa del bersaglio, per poi colorarsi d’argento (in caso non venga rivelata alcuna influenza), o di nero (nel caso contrario) per poi sparire a fine round. Questa luce è chiaramente visibile anche al bersaglio, ma non lo infastidisce in alcuna maniera, visto il carattere tenue della sua intensità. Ricordo di Elayne (Livello 1) (Mentalismo) Portata: Tocco Durata: Speciale Componenti: V, S Casting Time: 1 Area d’Effetto: 1 creatura Tiro Salvezza: Nega. Questa magia è stata creata per aiutare il mago (o la persona toccata) a ricordarsi una particolare scena, o esperienza, vissuta. La magia non fa altro che ravvivare il ricordo nella mente del bersaglio, sul quale egli si concentra quando è colpito dalla magia. Questo è possibile soltanto se il ricordo non è stato alterato o cancellato in alcun modo (magico o non, per pazzia o problemi mentali). La persona toccata rivive quasi istantaneamente il ricordo. Notare che non permette di rivivere la scena, solo di ravvivare il ricordo, come se fosse appena creato, dopo averlo vissuto. Il bersaglio, se però ravviva il ricordo per cercare di capire un informazione particolare (com’era vestita una determinata persona presente nel ricordo, il numero di persone, ecc.), non avrà difficoltà a focalizzare la sua attenzione ed ottenere la risposta cercata. Informazioni generiche (come per esempio i reali avvenimenti del ricordo, esempio: il discorso generale di un dialogo, ecc. che uno può anche scordarsi) sono anch’esse ricuperate. È impossibile però focalizzarsi su più di un dettaglio per casting. Per ogni 5 livelli del mago, un altro round di durata viene aggiunto alla durata massima. È meglio non lanciare Ricordo di Elayne su un singolo soggetto più di una volta al giorno, in quanto il cervello non sopporta facilmente una sollecitazione troppo frequente e senza riposo. In caso fosse lanciato una seconda volta, il soggetto deve superare un Tiro Salvezza contro Paralisi o cadere in uno stato comatoso per un paio d’ore. In ogni caso, nessun ricordo viene ricuperato.
  15. Per me si può fare, ma non lo chiamerei "Mentalism" in quanto la scuola esiste già. Sarebbe da usare un nome più "tetro" e attinente agli incubi/pazzia/psionici. "Meandri della Mente" o qualcosa del genere. Le 4 scuole Elementali sono scuole di magie ufficiali. Certo, sono solo 4 (Aria/Terra/Acqua/Fuoco) ma esistono e sono regolamentate. Capisco quello che vuoi dire, ma sono più o meno certo che che ci sono magie Elementali ufficiali che hanno come scuola solo quella "Elementale". E che queste magie sono accessibili a tutti i maghi specialisti tranne gli Elementalisti opposti. Le regole ufficiali dicono che chiunque può usare le magie Elementali tranne coloro che hanno una limitazione al riguardo. Palla di Fuoco, per esempio, sarà Invocation e Elemental Fire. Il che implica che gli Elementalisti dell'Acqua non possono usarla, e nemmeno i Congiuratori (essendo Invocation una scuola opposta). Sintesi, le scuole Elementali sono opposte solo tra di loro. Non esistono le scuole del Ghiaccio ecc. (il famoso concetto dei semi o para elementi), e si possono creare. Infatti essendo nel manuale solo le 4 scuole importanti, è chiaro che nel manuale il ghiaccio è sotto acqua. Non è nemmeno sbagliato dal punto di vista teorico, visto che i piani di esistenza elementali sono appunto 4 principali, gli altri essendo piani para-elementali appunto di confine tra gli elementi (suppongo che Ghiaccio sia tra Acqua ed Aria, per esempio). Se tu vuoi creare altre 4 scuole (Ghiaccio, Magma, ecc.) secondo me vanno mantenute alcune cose: - le scuole e i loro paraelementi devono essere in linea con le fonti ufficiali (i nomi, intendo). So per esempio che Terra e Fuoco da Magma, non Lava (anche se è quasi la stessa cosa). Bisogna stare attenti, insomma, alla terminologia. - le magie dei 4 Elementi principali vanno mantenute e non rese "limitate agli elementalisti della scuola". Su quest'ultimo punto, non dico che non possiamo creare una scuola Elementale del Fuoco più ristretta ("Puro Fuoco" ?) e decidere che questa sia una scuola delle 8, con magie limitate alla classe, ma forse facciamo prima a creare semplicemente magie della scuola Elementale Fuoco dove scriviamo "queste magie sono usabili solo da un Elementalista del Fuoco" (se poi scriviamo nell'appendice finale quali sono queste magie, e diamo anche una lista a questa lista, va benone) e nel frattempo creare le altre 4 scuole para-elementali. Da discutere anche se le 8 scuole hanno la stessa "forza" oppure no (nel secondo caso, le 4 scuole para-elementali sarebbero meno forti, a livello magie e/o bonus della classe). E' un dettaglio, ma che va deciso. Ulteriore punto in caso non abbia capito bene quello che intendi: se quello che vuoi è seguire la divisione classica ed ufficiale delle scuole per Magie nel compendio, MA poi scrivere alla fine una divisione "rivista" da usare per chi vuole farlo, mi va benissimo. L'importante per me è che le magie, nella loro descrizione più estesa, abbiano la scuola "da manuale". Il mio punto Randazzo è che le "rivisitazioni personali" (anche se interessanti e giuste), come le "ambientazioni personali", interessano davvero a pochi. Lo vedo spesso sui forum di GdR, e AD&D non fa eccezione. Quindi quello che non è da fare è una rivisitazione generale sia delle magie esistenti a livello descrizione/scuola, sia andare contro il materiale canonico. Questo lavoro di rivisitazione si può fare in AGGIUNTA (alla fine del manuale), ma non deve essere visibile nel grosso del manuale. Altrimenti un giocatore/DM medio, che prende il manuale, non capisce la metà delle cose, non ci si ritrova, e quindi lo butta, perché non gli sarà utile. Ed è l'ultima cosa che vogliamo (tutti e tre). Se vogliamo un manuale utile, deve essere in linea con in canoni regolistici di AD&D. Aggiungere scuole non è andare contro le regole, è appunto, come dici tu, una ricchezza aggiuntiva al manuale. Ecco perché non sono mai contrario (tranne per la molle di lavoro ). Rivisitare scuole esistenti è però un altra cosa. Non so se mi spiego ?
  16. Sono in seduta AD&D stasera, ma è chiaro che è la scelta perfetta per la Necromanzia della Carne.
  17. Giochetto degli Gnomi Lvl 2 (visione) R. d’azione 10 m x livello Componenti V, S, M Durata 1d4 round Tempo di lancio 2 Area d’effetto 1 bersaglio Tiro Salvezza neg. Questo inc. è esclusivo degli gnomi. Il mago gnomo riesce a creare un’illusione ottica che coinvolge le componenti materiali nel sacchetto dell’umanoide bersaglio: egli dovrà fare 1 prova di INT per riuscire a vedere quali esse siano realmente, peggiorando l’iniziativa di 3 rispetto al normale. Se però non supera questa prova, perderà la magia a causa del mancato utilizzo delle componenti. Il round successivo può ripetere la prova di INT, sempre che l’illusione persista. Per fare questa illusione è necessario avere 2 o 3 oggettini (ossicini, pinoli, etc.) da frullare nelle mani e poi lanciarli in direzione del bersaglio. Commento di Elayne: Spoiler: Secondo me la magia è molto azzeccata per i gnomi. La magia è parecchio forte per il suo livello, anche se dura poco (il che ribilancia il tutto). Trovo molto azzeccato una cosa che di solito odio, e cioè, la durata non fissa ma aleatoria. Nella razza gnomica, però, ci sta perfettamente. Abbasserei la portata, però, in quanto è un po' illogico lanciare i componenti ad un bersaglio che sta a 150 metri di distanza. Magari qualcosa di fisso come 60 metri, o 5m/livello. Per "visione" si intende "illusion" (in inglese) come scuola, giusto ? Meditare nella Natura Lvl 2 (natura) R. d’azione 0 Componenti V, S Durata permanente Tempo di lancio 1 turno Area d’effetto il sacerdote Tiro Salvezza nessuno Questo inc. è esclusivo degli elfi. Chi fa questo inc. è in grado di studiare gli inc. semplicemente meditando e non studiando su libri. Solo inc. che aveva memorizzato il giorno stesso possono essere cosi rimemorizzati. Il tempo impiegato a tale memorizzazione è 1 turno per ogni livello di inc. a cui ha accesso. Commento di Elayne: Spoiler: è una magia sacerdotale o arcana ? Perchè è nel compendio arcano, ma è scritto "il sacerdote" nell'area d'effetto. Non mi è chiaro qualcosa ... se io sono un Elfo di 5° livello, e ho 3 Dardi Incantati memorizzati al 1° livello, Invisibilità e Meditare nella Natura di 2° livello, e Palla di Fuoco di 3° livello .... se lancio tutte le magie nella giornata e per ultimo Meditare nella Natura, posso dopo ricuperare con 100 minuti di tempo (10 livelli castati) le magie lanciate ? Posso anche ricuperare Meditare nella Natura che ho appena lanciato ? Se è cosi, è veramente troppo forte. So che esiste una "Meditazione Elfica" in alcune ambientazioni (come Birthright). Che dice che gli elfi non dormono, ma "meditano" (in breve, possono ricuperare il "riposo mentale" necessario alla memorizzazione delle magie semplicemente meditando, e quindi fanno ottime "guardie notturne" visto che non dormono mai). Si potrebbe fare una magia elfica che replichi lo stesso concetto (permettendo agli elfi che la lanciano di rimanere sveglio per 8-12 ore, e "meditare"). Proteggere le Uova Lvl 2 (illusione) R. d’azione tocco Componenti V, S Durata 1 giorno x livello Tempo di lancio 2 Area d’effetto 1 uovo Tiro Salvezza nessuno Questo inc. esclusivo dei rettili, permette di modificare le sembianze e le dimensioni di 1 uovo rettile in 1 altro tipo di uovo: un drago potrebbe quindi far sembrare le sue uova quelle di un uccello o di un coboldo. Al momento dell schiusura l’inc. termina. Commento di Elayne: Spoiler: Ok. Sarebbe meglio secondo me aggiungere anche un effetto del tipo "olfattivo" che spingerebbe i predatori ad essere respinti dalle uova (magari credono che sono malate/marcie). Sarebbe secondo me più efficace.
  18. Magie approvate: Battaglia planare di Brazo Volare di Massa di Elayne Sollevare il Terreno Parola del Potere di Elayne: Distanza Transe Metamagica Invertire lo Scorrere della Clessidra Infusione di vita Aura di Alterazione di Elayne Risucchio Corporeo Fuorviare III Estensione VII Protezione dalla morte Geometria Soggettiva di Menebrus Barriera di Menebrus Soffocare Persistente di Elayne Cortocircuito Concatenazione Elementale Dito Della Morte II Mantello Disgregatore di Azalin magie da discutere: Combinazione (troppo forte, ma idea carina) Immanenza III (trovare un bilanciamento) Chimera (rivedere dopo Strahd's Maleficious Meld) Magie bocciate: Convocazione Maggiore di Componenti di Elayne (anti-spirito D&D) Antigravità (troppo debole e simile ad Invertire la Gravità di 7°)
  19. In generale tutto chiaro. Alcune cose non lo sono al 100% quindi ti rispondo e chiedo: Quindi concettualmente, tu sei dell'idea "invece di creare nuove magie di necromanzia generica, creiamo magie delle 5 scuole specifiche, che possono usare solo determinati kits/classi", giusto ? La ragione è che tu dici che ci sono già tantissime magie "generiche", quindi è inutile crearne altre che potrebbero usare tutti. Il mio punto di vista infatti è diverso dal tuo, ma non diametralmente opposto. Il compendio che volevo creare era un compendio di "qualità". Esistono alcuni netbooks in giro per la rete, ma questi non hanno un lavoro alle spalle di bilanciamento di magie da 3 utenti che hanno viste molte campagne. Sono spesso piuttosto un accozzaglia di magie a volte esagerate (basta vedere il Compendio di Magie di Alpha, ben fatto a livello presentazione, orribile a livello bilanciamento ... o anche il Netbook of Spells, che ha magie decenti, con magie anche stupide, o chiaramente troppo forti). Il Compendio quindi creato qui, per quanto MI riguarda, deve essere di qualità: magie bilanciate (vanno al vaglio dei noi 3, senza l'unanimità viene cassata) e riscritte per evitare fraintendimenti ecc. Un utente terzo deve potere prendere il compendio, e dire "ok, posso usare qualsiasi cosa di questo manuale". Questo era quello che volevo principalmente. Poi, il discorso delle scuole delle magie specifiche, è vero, all'inizio (2 anni fa) non mi entrava nemmeno per l'anticamera del cervello. Questo perché secondo me, il compendio anche solo "generico" sarebbe stato un ottima aggiunta per il mondo di AD&D. Si può ampliare ? certamente. 2 anni fa ero più contrario che ora. Ora, in realtà, con la maggior parte delle magie già riscritte o vagliate, non è un gran lavoro fare ANCHE altro. E questo implica creare magie di razze o di scuole. Infatti, l'idea è carina e la trovo sicuramente positiva. Basta che il risultato sia in linea con il resto del compendio, tutto qui. Solo un appunto, non che non sia d'accordo con te .. Ma: - i Lich come tutti i casters, nei decenni e secoli di non vita, sviluppano sicuramente magie nuove. Come lo farebbe un mago generico. Forse un lich svilupperebbe anche un nuovo ramo/scuola di magie (come la magia necromanzia delle ossa, suppongo), ma non per questo questo ramo sarebbe "saputo da tutti". Se Azalin sviluppa alcune magie, e sono nel compendio, chi decide (se non il DM) che queste magie sono di "dominio comune" ? Tecnicamente non lo sono, perché Azalin mica va a spargere la conoscenza delle sue magie in giro. Infatti spesso nel Wizard Spell Compendium, c'è anche scritta la "rarità" delle magie (comune, rara, molto rara, o unica) e a volte anche l'ambientazione. Quindi non sono veramente d'accordo con il dire che tutti i Lich avrebbero le stesse magie ... però credo che il tuo punto sia "un Lich con necromanzia delle ossa non ha necromanzia della carne, e quindi è un Lich per FORZA DI COSE diverso a livello magie memorizzate". Ok, capisco. Ma se Elayne domani diventasse un Lich, ed incontrerebbe Azalin, siamo d'accordo che avrebbero entrambi magie ben diverse (parliamo delle magie da loro sviluppate). quindi, da quel che mi sembra di capire, tu vuoi dare una forma "regolistica" a questa diversità. Impedendo da regole che ci siano Lich generici sempre simili (tranne se usano solo necromanzie generiche, o se sono entrambi necromanti della carne). Per me va bene, non ho niente in contrario, è sempre una ricchezza in più. qui ho alcune difficoltà a capirti. Prima di tutto, per quanto mi riguarda, le tue magie sono tue. Se non dici "ok, mettiamola", non la mettiamo punto e basta. In un ottica generale, questo vale anche per me e te. Per esempio, sono contrario a mettere una delle mie magie in una scuola "specifica" che non possano usare altri maghi come da regole generiche. Non è una cosa al 100%. Le magie di Azalin, per esempio, e l'ho scritto anche nei topics delle sue magie, per me va bene spostarli nelle tue sottoscuole. Le magie di Elayne, no, in quanto per me non sono da "solo un Alteratore può usarle" ma "tutti quelli che possono usare magie di Alterazione possono usarle". Non ho però nessun problema a sviluppare nuove magie di quelle già scritte qui che siano perfette per alcune delle scuole "speciali" come quelle di razze/classi. Anzi. Nella mia campagna per esempio alcune magie sono "elfiche". Quindi il concetto che dici tu Randazzo, lo capisco benissimo. Non l'ho mai fatto per i sangueverdi, tutto qui. Per gli Alteratori, l'ho fatto con una sola magia (di 9° livello), ecc. Ma non capisco quello che dici perché all'inizio dici "ok a ribilanciare le magie da me proposte, finché rimangono magie con le limitazioni da me imposte" e poi dici che ti "opporrai categoricamente" ? Nessuno vuole forzare nessuno. Per quanto mi riguarda, è già una GRANDE cosa che tu dica "ok al ribilanciamento". Per me, è più difficile accettare questa cosa di te, quindi non vado a fare storie sulla tua disponibilità in tal senso. Forse vuoi dire che se ribilanciamo una tua magia, per poi dire "mettiamola in una sezione generica" tu ti opporresti ferocemente ? In questo caso, capisco meglio quello che dici e non mi vedi contrario. L'unica cosa che voglio è che le magie delle scuole/razze "specifiche" siano all'altezza a livello pathos, razza/classe. Che abbiano un feeling, e che siano scritte bene. Per questo ti ho fatto l'esempio del camuffarsi nell'acqua/alghe. Ma era solo un esempio. Non mi interessa togliere magie da quelle già fatte da parte tua per metterne altre. Preferisco usare le tue, semmai ampliarle con il tuo consenso, ecc. La cosa che non mi piace vedere in una magia di razze è "è come Invisibilità Potenziata ma funziona solo sott'acqua". Perché a questo punto, le creature acquatiche usavano invisibilità potenziata direttamente, e facevano prima. Meglio infatti riscrivere la magia per ottenere un effetto il più simile possibile, ma molto più in linea con la sfera dell'acqua. Come abbiamo fatto insieme. Tutto qui. Ora, se però il tuo messaggio è "preferisco non partecipare", è un altro discorso. Forse avendo già il tuo compendio, non c'è molta ragione di andare avanti in questo, che non segue perfettamente i tuoi scopi o intenti (per poi stare lì a modificare/bilanciare le magie, è una perdita di tempo). Ma personalmente non mi vedo cosi in disaccordo con te, quindi non capisco in cosa siamo cosi diversi da farti reagire in questa maniera. PS: visto che sto commissionando un artista per fare la cover del libro, sarebbe importante capire giustamente se ci capiamo o meno, perché non vado a mettere sulla cover un orco mago se poi non ti va di andare avanti.
  20. Ok, idea interessante. Ero ignorante in materia. Ma sicuramente carina da sviluppare come kit.
  21. Ripeto, non ho nulla contro il creare magie accessibili solo a determinate razze o specialisti. Infatti concordiamo che renderà il tutto più completo ed interessante. Lo trovo un lavoro però molto lungo e difficile da completare, quando non abbiamo ancora completato (per colpa mia, lo so) le magie arcane generiche. Non che non si possa fare, ma se si fa, va fatto bene. Non mi piace vedere una magia che permetta di nascondersi nelle alghe e vederla limitata alle razze acquatiche, per esempio. La mia domanda da giocatore o master che leggerebbe il compendio sarebbe "ma perché ? io mago generico non posso inventare una magia simile ?" La risposta ovvia sarebbe "si, potresti", e quindi c'è un incongruenza. Mi piace molto l'idea delle magie di razze e per specialisti. Sono serio. Ma a questo punto, la stessa magia per nascondersi nelle alghe dovrebbe avere una descrizione tale da non richiedere spiegazioni sul perché la magia è limitata alle razze acquatiche. Per esempio, spiegando come il camuffamento sia perfetto in quanto la simbiosi naturale tra la creatura acquatica e l'acqua permette a quest'ultima di fondersi con la creatura, non lasciando nessun "spazio" vuoto nell'acqua che darebbe l'idea che ci fosse una creatura nascosta/invisibile. In termini di gioco, la versione generica "la creatura è invisibile e non lascia tracce di spazi vuoti nell'acqua" e quella "razziale" "la creatura è invisibile e non lascia tracce di spazi vuoti nell'acqua dovuto alla natura sinergia ecc. ecc." sono UGUALI. Ma gli effetti e spiegazioni in game sono ben diversi. Io sono d'accordo a fare magie simili alla seconda versione, non la prima. Per te, magari, sono "dettagli" (perché l'importante è il risultato e il divertimento). Per me, l'importante sono anche i dettagli (coerenza del manuale e descrizione magie). Lo stesso discorso vale per i specialisti. Trovo molto interessante avere magie limitate ad un singolo specialista. Ma anche qui, dobbiamo svilupparlo per bene e con attenzione. Tutto qui. L'unico appunto che faccio nella tua "mania" di dividere scuole, aumentare limitazioni, ecc, è che mi sembra un po' dispersivo. Per esempio, per quanto mi riguarda, dividere la necromanzia in 5 scuole è veramente superfluo. Ti sta a cuore ? Ok, facciamolo, non ho problemi, ma è un lavoro in più. E nel caso della necromanzia, crea (forse ?) problemi. Nel senso, un necromante semplice, può usare le magie delle 5 sotto-scuole ? Io non lo so, sei tu l'ideatore di queste sotto-scuole. Magari lo può fare, come potrebbe usare TUTTE le magie elementari un mago generico, eppure un Elementalista del Fuoco non potrebbe usare le magie Elementali dell'Acqua. Non lo so, e sicuramente ci puoi illuminare tu (dal tuo compendio non sei chiarissimo al riguardo, ma sembra che tu dica che un necromante normale non possa usare nessuna delle magie delle 5 sottoscuole ...). Poi, sono d'accordissimo con te che il risultato finale sarà sicuramente migliore, e quindi, diverso dagli altri manuali. Sono perplesso sull'utilità di aggiungere una scuola per le razze acquatiche (mi verrebbe da dire "e chissenefrega" in quanto credo che il numero di campagne o anche avventure acquatiche sono cosi rare che non ne vale la pena, non perché le magie in se non sono carine) come lo sono sulla tecnomanzia, ma non essendo io quello che ci mette il lavoro di stesura dietro, ok, mi va benone, ed infatti il mio è solo un appunto di preferenza personale. Altra discorso vale per le magie dei specialisti (esistono in quasi tutte le campagne di AD&D) o razze più frequenti (come i sangueverdi). La mia sintesi del mio pensiero è: 1) mi sta bene ampliare il compendio con scuole specifiche mai create, e magie riservate a scuole/razze. 2) non mi sta bene il punto 1) se si tratta di aggiungere limitazioni a semplici magie "generiche". Le magie "limitate" vanno studiate più nel dettaglio, con spiegazioni/relazioni precise con la razza/scuola. a volte questa relazione è chiara (tecnomanzia / cronomanzia per esempio) e quindi il lavoro è già fatto. a volte non lo è e vorrei un po' di lavoro di adattamento per avere un risultato finale all'altezza, che sia imho coerente. Non è mia intenzione lavorare sul punto 2) sin da ora. La mia intenzione è per ora completare la prima lettura ed analisi di tutte le magie che stiamo sviluppando, e trovare un livello/bilanciamento per loro. Che siano magie "generiche" o come alcune tue "limitate per razza/scuola". Dopo, una volta la lista di tutte le magie sotto gli occhi, avremo un quadro globale delle magie ANCHE di razza e scuole. E potremo studiare scuola per scuola le magie "limitate" (cioè dire "ok, questa magia è troppo generica, spostiamola nel compendio generico ... che magia carina possiamo trovare / inventare per riempire il buco appena creato ?" ... oppure anche dire "questa magia generica, con qualche modifica, sarebbe perfetta come magia limitata alla scuola o razza X ... la modifichiamo ?") Se vuoi che iniziamo a lavorare sin da ora sul punto 2), bisogna creare i topics relativi, ma io preferirei farlo in un secondo momento. Tecnicamente, se tu hai il tempo di starci dietro, potresti aiutarmi e farlo tu. Cioè, fare un topic per esempio sull'Emomanzia, copia/incolla sia della lista, sia della descrizione di TUTTE le magie ivi comprese, e cosi fare in modo che possiamo concentrarci in un topic sulla scuola in se. Il problema è che in questo momento, alcune magie dell'Emomanzia sono state ri-bilanciate, altre no il che ci crea qualche leggero problema in fase di studio. Per questo volevo fare questo step solo in un secondo momento, dopo avere rivisto tutte le magie. Ti va bene ? PS/EDIT: aggiungo che non condivido al 100% la tua affermazione che tutti gli illusionisti sono uguali ... lo sono magari tutti i PNG illusionisti, in quanto il master non può mettersi a creare magie specifiche ad ogni nuovo PNG ... ma non è creando magie con accesso limitato agli illusionisti che risolviamo il problema: quello che faccia è semplicemente dare agli illusionisti/DM più magie tra le quali scegliere ... ma poi alla fine sceglieranno sempre dallo stesso pool di magie. Chi può veramente creare magie "diverse" sono i giocatori, creando proprio le loro magie personali per i propri PG. A questo punto si che hai una differenza. Suppongo che però concordiamo su questo e quindi il tuo messaggio era leggermente diverso.
  22. Una piccola domanda, Randazzo, per capire meglio quello che vuoi. Perché se modifichiamo un po' le magie (ma non le limitazioni di classe e razze), alla fine significa che "modifichiamo" il tuo compendio (se vorrai usare le versioni qui modificate). O magari, il tuo compendio lo lascerai com'è e non lo modificherai ? A questo punto, da quel che capisco, tu vuoi che esistano delle magie "di razza" (es. "magie solo per sangueverdi") e "di classe" (es. "magie solo per illusionisti"). Io posso benissimo immaginare liste di magie di "razza", e per alcune scuole riservate ad una sola classe (come la tecnomanzia, la cronomanzia, ecc.). Posso anche immaginare alcune magie specifiche di una determinata scuola riservate solo ai specialisti della scuola, ma ad una sola condizione: che la magia sia più forte del solito, e quindi veramente un "eccezione" nella scuola, che quindi necessiti di un specialista per manipolarla al meglio. L'avevamo fatto per alcune magie di 9° livello se ti ricordi bene. Se tu vuoi fare in modo che questo sia ampliato anche agli altri livelli, ok, perché no, si può fare e avremo scuole complete su ogni livello. Quello che non mi piace molto è avere magie di una determinata scuola limitate solo ai specialisti "perché cosi è meglio". ci sono magie che crei che non hanno ragione di essere "solo per specialisti" ma che le limiti in tal senso mentre sarebbero carine da avere anche per gli altri maghi. Io ti propongo alcune soluzioni, premesso che per ora studieremo e vaglieremo le magie solo come da te descritte (e con le loro limitazioni come da te volute): - spostare alcune magie che trovo/troviamo carine in generale fuori dalla loro sezione "di razza" / "di specializzazione" ma rimpiazzandola con altre idee di magie per colmare il buco. - fare in modo che le magie "di razza" / "di specializzazione" abbiano, nella loro descrizione, un potenziamento se usate dalla razza/specializzazione ma lasciando la magia aperta a quelli non di razza(specializzazione). O in alternativa, un depotenziamento se non usato dalla razza/specializzazione. Questo permetterebbe di lasciare la maggior parte di queste magie nel compendio nella sezione generica, e di fare una "lista semplice" della scuola di razza alla fine. il potenziamento/depotenziamento non deve essere per forza descrittivo, può anche essere di "livello di magia" (magia usata da orchi ? Lvl 2. Usata da altri ? Lvl 4 per esempio) Queste sono solo alcune idee.
  23. Si Randazzo, ho visto che avevi cambiato alcune cose, ma quello che abbiamo fatto su questo forum prima dei tuoi cambiamenti, non ho intenzione di spostarlo o cambiarlo per ora. Nel frattempo, le magie che mi sono nuove nel tuo compendio le posto sul forum, come le hai scritte sul tuo compendio. Poi, quando avremo una lista completa per livello, ritorneremo sui "cambiamenti" che hai fatto su quelle già descritte 2 anni fa qui. Cosi facendo evitiamo doppioni ok ?
  24. Francamente non saprei ... perché il rame avrebbe proprietà contro i sangueverdi ?
  25. Hai ragione, ed infatti nella campagna fa anche questo, e ce ne siamo resi conto dopo. Un effetto corrolario della magia, insomma.
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