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Elayne

Circolo degli Antichi
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  1. Finita la serie, finalmente. Che delusione. Un amica mi diceva che non avrebbero fatto la quinta serie, perché non era stato rinnovato il contrato. Se è cosi, non mi stupisce. I sceneggiatori sono degli idioti.
  2. Elayne

    3.0 e 3.5

    E' chiaramente possibile. Parlare di "bilanciamento" quando ne la 3.0 ne la 3.5 sono per definizioni bilanciate mi sembra un bel paradosso. Quindi anche se porti una CdP 3.0 "forte" o "debole", non è che rovini il bilanciamento della 3.5. Il bilanciamento in 3.5 è una chimera. Infatti io gioco in 3.5 e in 2ed. In entrambi i sistemi posso usare regole/CdP/classi dell'altra. Sto parlando di 2ed e di 3.5. Non di 3.0 e di 3.5. Si gioca benissimo lo stesso. Ripeto: non c'è problema. Se per qualcuno c'è un problema è un limite suo personale.
  3. Elayne

    Angeli e Demoni

    Ho letto entrambi i libri. Ho visto solo il Codice da Vinci. Entrambi i libri mi sono piaciuti molto. Non ho mai pensato "che mucchio di *********" per un semplice fatto: chi lo dice, almeno di essere un teologo, non ha le conoscenze necessarie per esprimersi in questa maniera (e anche qui, una buona conoscenza della cabala non sarebbe inutile) e pensare di avere ragione. Ho pensato però "interessante interpretazione". Certo, D. Brown ricama, ma non stiamo parlando di qualcuno che ricama sul fatto che "la terra è piatta". Se il suo ricamo ha creato cosi tanto successo e polemiche, è proprio perché si ricama su eventi che ormai appartengono ad un passato di cui le prove a carico (o contro) sono cosi deboli (se non completamente inesistenti) che appunto, il ricamo acquisisce forza. Angeli e Demoni non andrò sicuramente a vederlo, però, in quanto il film Codice da Vinci non mi era piaciuto. Non mi piace poi Hanks. Quindi Angeli e Demoni sarà alla stessa altezza (bassezza), quindi evito. Se mai lo guarderò in DVD. Comunque la trama è anche qui interessante. Molto meno "ricamabile", ma letto come un romanzo, è fatto bene. EDIT: sia chiaro. Ho letto anche LA verità del Ghiaccio. Non lo considero un libro decente. Crypto, quindi, non l'ho nemmeno comprato.
  4. Elayne

    Ho visto il futuro

    QCVD.
  5. Ho citate le prime 3 che mi sono venute in mente. Leggi anche meglio. Charme non è mica di alto livello. E' di PRIMO livello. Ti faccio solo una lista delle magie "difficili". Raise Dead Ressurection Restoration Wish Limited Wish Haste Statue Flesh To Stone Stone To Flesh Polymorph Other Polymorph Any Object Teleport Gate Cosi a memoria. Forse ce ne sono anche altre. (e non entro nemmeno nel merito delle conseguenze REGOLISTICHE delle magie, che aggiungono ulteriore peso a quello che dico) Tutte queste magie, in 3.5 (perché della 4ed non si parla nemmeno) sono diventate o "automatiche" (nessun costo reale), o molto "alleggerite" (tra il perdere qualche PX e perdere 5 anni di vita, capirai che c'è una bella differenza). Non ho detto che dalla WotC in poi è diventato nero ciò che era bianco. Come si trovano delle cose simili tra la 4ed e la 3.5, lo stesso si vede tra la 3.5 e la 2ed. Molte (anzi, tantissime) magie sono rimaste immutate nel nome e nella funzione, tra la 3.5 e la 2ed. Infatti, molti dettratori della 4ed dicono chiaramente che il salto della 4ed è stato proprio su "cos'era D&D", e questo includeva il concetto di magie (ora il mago è ben diverso). La 3.5 e la 2ed avevano in comune la magia, in generale (cioè che magie esistevano, prese, quindi, dalla 2ed, che a loro volta erano prese da passate edizioni, che a loro volta erano prese/ispirate dall'immaginario collettivo). A livello però di "facilità" e "ora la magia è una cosa facile da usare", c'è però un gap ENORME tra la 3.5 e la 2ed. Quindi dire "lo sono anche in 3.5" è ignorare bellamente il punto che facevo, in risposta ad un quote di DarKnight. Che ti riquoto qui, cosi lo rileggi meglio, e capisci: Secondo me è proprio l'ottica del D&d che ha deformato l'immagine della magia. Ho sempre considerato la magia come un qualcosa di estremamente potente ma difficile da padroneggiare e pericoloso da usare. Purtroppo grazie a D&d e robe simili si è venuta a creare l'immagine della magia facile e devastante senza alcun contraccolpo per chi la utilizza. Probabilmente perché alla maggioranza della gente piace vincere facile... DarKnight parlava di un punto ben specifico. E su questo, ripeto, c'è un abisso, o se non ti piace il termine, "l'inizio della fine", tra TSR e WotC. Il rendere tutto più facile e senza contraccolpo è una politica WotC. Tu, come altri, vi siete lamentati vedendo la 4ed che ora si riviveva cosi facilmente che non c'era alcun costo o rischio. Scordandovi, però, che prima, nelle edizioni TSR, era 100 volte più pesante. E stiamo parlando di TSR. Non di UN edizione in particolare. La TSR ha quindi seguito una politica dove la magia costava, e sulle cose più importanti, tanto. La WotC no. La 3.5 ha più costi (veramente irrisori, però) sulle magie della 4ed, ma il punto rimane: a livello di politica di casa editrice, segue il fillone "niente costi". Sono fatti, non parole. Io dopo ho parlato di "storia", e di "ispirazione", ma più che altro per spiegare il perché della deriva. Ai fini del punto, sono un po' ininfluenti. Come ho detto, non tutto è bianco o nero. Anche se CD15 non è proprio la cosa più difficile da fallire. Ma nemmeno il system shock era una cosa che si falliva spesso (però diciamo che un 20-30% lo avevi sempre).
  6. Ni. Cioè, è chiaro che nemmeno io ricordo Merlino, Gandalf, o altri lanciare palle di fuoco o dardi incantati. Ma queste sono solo le magie più "blasonate" nell'immaginario collettivo di D&D (globale, questa volta), ma non di certo quelle più importanti nel vecchio D&D. Dardo Incantato e Palla di Fuoco sono solo magie. Come lo è Stasi Temporale, Metamorfosi, e Charme. Quello che voglio dire è che è dovuto alla bimbomin@iaggine dei giocatori (fenomeno più o meno diffuso ad ogni epoca, è inevitabile) a considerare "Dardo Incantato" e "Palla di Fuoco" le magie definitive. Perché chi pensa poco è sempre a bocca aperta davanti alle magie che fanno "danno". In realtà, però, caro Dusdan, se ti ricordassi meglio le vecchie edizioni, vedresti moooolte più magie "letterarie" o "difficili". La metamorfosi non solo è nell'immaginario collettivo, e maghi l'hanno sempre fatto, ma è sempre stata una magia diversa tra "autometamorfosi" e "metamorfosi". Inoltre, c'è sempre stato un costo (il famoso system shock, visto che il corpo del bersaglio era sottomesso a sforzi disumani). Il costo è un concetto molto TSRiano e "letterario". Si vede in magie semplici come appunto Metamorfosi, ma anche in quelle più potenti, come Desiderio, Ressurezione, Ristaurare, ecc. Quindi in sintesi, D&D TSR non si è basato al 100% sulla letteratura o l'immaginario collettivo. Ma si è ispirato pesantemente, fino nella stesura non solo delle magie come "idea", ma anche come "costo", a queste fonti. Che poi abbiano messo altro, come Dardi Incantati, è un di più, direi normale, visto che è solo un ispirazione.
  7. Ho corretto il tuo post, per completezza. Infatti cosi si che è giusto. La TSR, in tutte le sue edizioni, si è sempre ispirata all'immaginario collettivo. Vi posto infatti il testo del mago, nella sua ultima edizione (AD&D 2ed). Dal MdG inglese: Spoiler: Mages have no historical counterparts; they exist only in legend and myth. However, players can model their characters after such legendary figures as Merlin, Circe, or Medea. Accounts of powerful wizards and sorceresses are rare, since their reputations are based in no small part on the mystery that surrounds them. These legendary figures worked toward secret ends, seldom confiding in the normal folk around them. traduzione in italiano: Spoiler: I maghi non hanno una contropartita storica: esistono solo nelle leggende e nei miti. Ciononostante, i giocatori possono modellare i loro PG ispirandosi a queste figure leggendarie, come Merlino, Circe, o Medea. Testimonianze di maghi e stregoni potenti sono rari, visto che la loro reputazione si basa in gran parte sul mistero che li circonda. Queste figure leggendarie hanno sempre avuto scopi segreti, che li hanno fatti allontanare dalla gente normale. Inoltre, cito un passaggio del manuale Spells & Magic (uno degli ultimi della 2ed, dove hanno modificato leggermente la scuola universale, e ne spiegavano i motivi. In questo caso, dell'inclusione di alcune magie come Teleport): In inglese: Spoiler: Teleport, teleport without error, and astral spell are included since the ability to travel vast distances in the blink of an eye is a common power among wizards in fantasy literature. In italiano: [ Spoiler: I]Teletrasporto, Teletrasporto Senza Errori, e Viaggio Astrale sono stati inclusi visto che l'abilità di viaggiare in un batter d'occhio tra luoghi molto distanti è un potere comune nei maghi della letteratura fantasy. Come vedete, prima D&D si ispirava fortemente alla letteratura fantasy, ai miti, e alle leggende. Quindi lo storpiamento è molto più recente di quanto si creda.
  8. Grazie. Ciò significa che si passa da un (10+bonus) danni di media, ad un (18+bonus+bonusD6implemento). Capito.
  9. Mi sorge un dubbio. E' possibile che un mago faccia un critico con una Palla di Fuoco ? E se si, in quale situazione, e con quanti danni aggiuntivi / totali ?
  10. A parte la geniale risposta di Dedalo, io direi che infatti, se vuoi seguire le regole, beh, segui quanto detto da lui prima (e anche da Blackstorm). Altrimenti, vai di HR. In questo caso, però, ti consiglio vivamente sempre di fare il TxC, anche se solo colto alla sprovvista. Perché comunque DEVI colpire. Poi il resto, se vuoi, è discutibile. Ma diventa un HR, e quindi, non nella sezione regole.
  11. Al tuo posto gli avrei detto "guarda che non è impossibile, è solo altissimamente improbabile. Potresti metterci anni, e abbiamo altro da fare" (segue poi spiegazioni varie) Se insisteva: Io gli avrei fatto tirare un tiro di Destrezza CD 15 minimo per riuscire a mirare bene il punto. Poi avrei tirato percentuale (e visto il muro, avrei dato un 5-10% massimo di riuscita) per vedere se il sasso rimbalza nella direzione giusta. Poi avrei tirato 1d8 per decidere la direzione dello spostamento della chiave (il sasso potrebbe arrivare leggermente oltre, rispingendo la chiave verso il muro, o altro). Il d8 è lo stesso che si usa per le armi a spargimento. Dopo, avrei tirato un altro dado, a scelta, per capire di quanto si spostava la chiave. Poi avrei tirato 1d20 per capire il numero di pietre disponibili qui vicino. Gli avrei comunque fatto tirare ogni volta i tiri. Cioè, non avrei tirato IO i dadi. ma LUI. FAre tirare 4-5 dadi per ogni tentativo al giocatore è un ottima mossa. Lui capisce la difficoltà della cosa (e ogni dado ha una giustificazione logica), e nel frattempo si perde tempo. Cioè, lo perde il gioco, ma lo sentono soprattutto gli altri giocatori. Ti dico per esperienza che dopo qualche minuto, non avresti dovuto fare nulla: i giocatori avrebbero loro stessi fermato il nano.
  12. Visti i trailers senza suono. Veramente complimenti! Un ottimo lavoro. me lo scarico appena arrivo a casa!
  13. Elayne

    Reliquia ancestrale

    Credo di si. Niente ti impedisce, in realtà, di mettere anche altri potenziamenti o poteri. Come per esempio fare in modo che la tua spada lancia 3 volte al giorno Forza del Toro.
  14. Siamo OT, ma non sarebbe una cattiva idea, sai ? Cioè, non saresti il primo (ci sono molte altre persone, che nel mondo, lo stanno facendo, in quanto è normale che se la 4.0 non piace, e che vuoi qualcos'altro della 3.5, ma che sia sempre D&D, vai a questo punto verso AD&D). Ricordati pure che noi abbiamo un gruppo a Milano, che gioca in 2ed.
  15. Elayne

    attacco completo e zombi

    Dovrebbe in realtà illustrare la lentenza dello zombie. Infatti, questo concetto lo ritrovi anche nella magia "Lentezza". Quindi, non è cosi strano, anche pensando a quanto dovrebbe essere lento lo zombie nell'immaginario collettivo.
  16. Ovvio che si. Anzi, potrebbe essere pure più divertente. Diventerebbe magari un ambientazione low-magic. Con tutte le conseguenze del caso.
  17. Scusatemi, ma anche con l'aggiunta di un tag o altro, non rimane il problema che il post (e il titolo) non si può modificare dopo 24 ore ? Comunque, trovo l'idea molto utile.
  18. Elayne

    Master troppo lento

    Il consiglio degli altri, cioè, cambiare atteggiamento in game per fare passare il messaggio, è possibile, si, ma rimane sempre per me l'ultima spiaggia. In quanto si tratta di fare passare "in game" un messaggio che dovrebbe essere "out of game". Insomma, è come se, quando uno ti invita a giocare a Monopoly, tu ti metti a tirare 2D12 per lo spostamento invece di 2D6. Sintesi: sarà chiaro per il DM il perché lo fate. Potrebbe considerarlo un atto infantile (ha ragione in un certo senso, in quanto queste cose vanno affrontate out of game, ma è lui la prima persona a non darvi alternative, quindi è il primo responsabile della faccenda). E potrebbe reagire alla stessa maniera: Fate i bulli ? Uccide i vostri PG, richiudendoli, ecc. Alla fine, passerete sedute a distruggervi reciprocamente il divertimento. Il suo lavoro di sedute preparate e investigative saranno buttate via, mentre voi comunque non vi divertirete, in quanto vi andrà addosso ancora di più. Alla fine, sarà un "giocare" per finta, dove ognuno è lì solo per fare passare un messaggio. Come opzione, la userei una sola volta. Se il DM non capisce, lo lascerei senza giocatori. Perché altrimenti, se si va nel "facciamoci dei dispetti reciproci", tanto vale usare il proprio tempo a giocare ad altro (e soprattutto con altre persone). E visto quello che ci dici del tuo DM, non ho molti dubbi sul fatto che, se agite cosi, ne farà una questione personale. Il che è triste, ma c'è gente che è cosi.
  19. Elayne

    Poteri finali?

    Senza dubbio, e infatti, l'ho ribadito nel mio precedente post. Ma d'altronde, siamo in 4ed. Una cosa è il "risorgere" (che alla fine, esisteva), un altra è farla "il round dopo".
  20. Elayne

    Poteri finali?

    Ma io non ho mai messo in discussione questo. Il mio post, che hai quotato, e che ho rispiegato qui sopra, mirava a tutt'altro. tu mi hai quotato due parti del mio post, per due argomenti diversi. La prima era appunto sulla "tempistica", quello che mi ridici ora. E infatti ho poco da dire (in quanto, prima di tutto, nel link ne spiegano 2 su 3 dei poteri, e non 3 su 3, e il PHB2 non ce l'ho, quindi non posso giudicare sul terzo potere): in generale concordo. La seconda, era su quella in cui abbiamo discusso. Che non ha niente a che vedere con la "tempistica". Quindi, ripeto, secondo me hai perso di vista l'argomento di base della nostra discussione. Argomento che hai scelto te, tra l'altro. Ritornando quindi alla discussione "tempistica", perché di questo si tratta (non credo che nel caso del Dark Wanderer mi diresti che il potere lo permette, spero: farlo 24 ore dopo non è diverso da qualcuno che, nelle edizioni precedenti, si salvava grazie ad una Contingenza per poi tornare il giorno dopo a picchiare il nemico, quindi mi limito all'Undying Warrior), posso dire che: Tornare il round dopo è forte, e sicuramente non in linea con le precedenti edizioni (esempio del Lich). Per fortuna, c'è un dettaglio, nel path dell'Undying Warrior: si torna bloodied, e non a pieni PF. E per fortuna, non è sempre cosi: già alla seconda volta si è fuori per tutta la durata del combattimento. Forte comunque lo rimane, e il potere mi piace, flavour-wise, molto meno del Dark Wanderer. Per fortuna, almeno imho, è meglio il potere del Dark Wanderer (perché non ti permette soltanto di tornare in vita tempo dopo, ma anche con tutti i tuoi oggetti, anche se te li hanno rubati, e da QUALSIASI luogo, e OVVUNQUE tu voglia). Sintesi: Undying Warrior ti da 50% dei PF in più, e un eliminazione delle brutte condizioni che ti affligevano. Certo, è una generalizzazione (ma non voglio scrivere post chilometrici, questo lo è già ^^). E ti permette comunque di uscire sempre vivo. Non mi piace affatto a livello flavour, ma non lo vedo cosi forte come mi sembrava a prima vista per le situazioni combat (ricordiamoci che non ci sono più magie "Save or Die" in 4ed). Dark Wanderer permette meno cose in combat, ma con più versatilità out of combat. Sono poteri del 30°, quindi ci stanno. Certo è che secondo me il fatto che 3 Path facciano più o meno la stessa cosa mi preoccupa sulla natura del gioco 4ed a livelli super epici...
  21. Elayne

    Poteri finali?

    Il mio post originale non era affatto equivocabile. Visto che tutti dicevano, in soldoni, "ahhh ma guarda dove stiamo andando a parare con questa 4ed" (che, vi ricordo, non mi piace), io ho solo ricordato che un potere del genere (cioè, ritornare in "vita" dopo alcune ore) esisteva anche prima, in 3ed, 2ed, ecc. e che questo non era affatto visto "male". Sintesi del mio concetto: non è il potere in se ad essere problematico, ma l'utilizzo in gioco dello stesso e le sue ragioni di esistere. Inoltre, aggiungevo che il potere in se non permetteva (il punto che voleva mostrare Klaus) una vittoria schiacciante per definizione contro il nemico che ti aveva ucciso. Ti dirò. non sono solo le regole della 2ed, ma anche quelle precedenti, fino al set base (Immortal Set). Non trovi queste regole daperttutto, ma neanche nella 3.5 trovi nel MdG o MdDM tutte le regole. Nella 2ed queste regole erano più difficili da trovare (non esisteva l'Immortal Set, per esempio), ma esistevano per "esempi". Cioè, bastava vedere che succedeva ogni volta che in un avventura c'era un semi-dio contro dei PG. L'esempio più classico che mi viene in mente è l'avventura "Vecna Lives!". Dove dicono, chiaramente, e non per esigenze di storia, che essendo Vecna un semi-dio, può non solo fare 2 azioni a round, prima dell'iniziativa, ma che queste azioni possono benissimo andare oltre il potere di qualsiasi mortale, come "uccido te e te" senza TS o MR. Anche un coboldo. O un goblin. A questo punto, anche un umano, un ameba, o altro. Se parlo di un coboldo, è un coboldo. Se parlo di un Lich, è un Lich. Se avessi voluto parlare di un semi-dio, avrei usato la terminologia adatta. Blackstorm, non è perché sul primo post che mi hai quotato, eri totalmente contro altri posts (e che quindi hai cercato qualcosa da ridire, sbagliando, su una mia frase, probabilmente credendo che parlassi di 4ed come Azar), che devi intestardirti a trovare cose da ridire ancora (che non hanno senso). Basterebbe un "non ho letto bene" come Azar, mica la gente ti guarderà male solo perché ti sei sbagliato. Finora ti ho lasciato tutto il tempo per riprenderti con classe, ma qui stai veramente esagerando.
  22. Elayne

    Master troppo lento

    Voglio solo aggiungere che poi tutto dipende dalle edizioni. In 2ed, un ritmo di 1 livello ogni 6 sedute è... rapido. almeno che sia una seduta piena, con tanti combattimenti, rischi, pericoli, e con PX finali per avere finito l'avventura. So che i ritmi sono diversi, in 3.5 e in 4ed. Ma in realtà, non c'è niente di male in un avvanzamento più lento. Non so infatti se volete un ritmo più rapido perché vi sentite frustrati o perché "da regolamento" il ritmo è di solito più rapido. Se è la prima, ok, niente da dire. Se è la seconda, vi direi di fermarvi un attimo. Insomma, il regolamento non è tutto: l'importante siete voi. Per i PX, ormai avete la vostra idea, ma almeno per il resto, scegliete di vostra iniziativa. Come ho detto, però, io non vi conosco. Quindi non posso sapere se è l'una o l'altra. Sta di certo che un livello ogni 6 sedute mi sembra tantino. Ma è solo la mia opinione, e il mio modo di giocare.
  23. Elayne

    Poteri finali?

    Dovresti leggere meglio l'argomento iniziale. che era questo: Ti ho messo in grassetto la parte importante.
  24. Elayne

    Poteri finali?

    Per il fatto che il Semi-Dio, per definizione, è immune a tutto quello che il Lich può fargli. Un semi-dio è comunque "divino", il che implica per esempio che sa cosa farà il Lich quando lo vede, e che agirà sempre per primo. E che la prima azione sarà "il Lich muore". Senza TS, senza MR, senza niente. Semplice ed efficace. Ripeto, un Lich non ha alcuna possibilità.
  25. Elayne

    Master troppo lento

    Capisco Beh, io ci proverei comunque, a questo punto, a parlare tutti insieme. Se prima loro (suo fratello e la sua tipa) sono d'accordo per farlo. Infatti mi sembra di capire che per ora, tu sai che loro la pensano come te (mugugnano) ma in realtà, non avete mai deciso, INSIEME, un giorno, di "decidere" di andare a parlare al master. In quanto, scusami, dubito fortemente che la sua ragazza e suo fratello ti dicano "si, hai ragione, proviamo a cambiare le cose e parlargli" per poi dire al master che "no, ha ragione lui" quando lo affrontate sull'argomento. Quindi, ricapitolando: Step 1: discuterne tra giocatori, tutti insieme, senza Master. Non solo sul "quanto sarebbe bello avere più PX" ma anche, dopo, sul "bisogna parlarne TUTTI assieme al Master", e ottenere il "si" di tutti. Step 2: andare a parlare al Master. Nota, se il Step 2 salta con un nulla di fatto, e cioè, la classica coda di paglia della ragazza e del fratello, tu fai finta di niente. La prossima volta che vedi i giocatori insieme, registrali. E poi manda la registrazione al master. In realtà, questa mia opzione di registrazione è l'ultima soluzione possibile. Ne utilizzerei un altra, più efficace: manda il link di questo topic al tuo master. Quando vedrà che c'è gente di tutte le età (io sono certo di avere quasi 10 anni in più di lui, più o meno, per esempio) che dice la stessa cosa, e cioè "non ha capito niente del ruolo del Master" (fino a tal punto che anche il manuale del DM gli da contro, nero su bianco), beh, forse cambierà atteggiamento. Comunque, esistono tanti gruppi. Masters cosi, ne esistono in giro. Ne ho visti un paio nella mia vita. Ti assicuro che i pochi che non hanno mai voluto cambiare non hanno più giocato, in quanto tutti scappavano. Rimane poi alla fine sempre l'opzione C: cambiare gruppo di gioco. In quanto: - la sua ragazza, beh, non l'avrà per sempre. Non è una giocatrice, in primis, ma la sua ragazza. Quando la loro storia finiranno, e lui sa che succederà un giorno (le statistiche non mentono), lei non giocherà più con lui. - suo fratello... beh, bel divertimento avere come unico giocatore tuo fratello, che probabilmente maltratti psicologicamente perché più piccolo. Insomma, non mi sembra che abbia tutto quel supporto. Sono due "giocatori" per modo di dire, almeno, nei loro rapporti con lui. Un giocatore esterno dovrebbe avere molto più peso, per lui, per giudicare il proprio operato
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